Опыт игры немым персонажем (альфа-тест сендфолков)

Итак, сендфолки были протестированы. Я изложу свои впечатления, пропущенные через призму собственных игровых привычек, а потому считаю нужным сначала кратко описать собственный стиль игры. Меня можно охарактеризовать как скромного игрока — говорю редко, но стараюсь по делу, либо участвую во внеигровом флуде, но опять же больше как слушатель. Соответственно, игра немым персонажем была в некотором смысле ходом ва-банк.

Читать дальше →

Песочный народ (Sandfolk)

На основе
«Planescape» от TSR
«The Sandman» Нила Геймана
«Rise of the Guardians» от Dreamworks


Описание
Песочные люди — существа элементального типа, состоящие целиком из песка. Своё происхождение они связывают с древней божественной сущностью — Морфеем, Владыкой Снов. Для этой расы, помимо специфических физиологических особенностей, характерно общее мировоззрение — песочные люди верят, что все они после смерти возвращаются в Пустыню Снов, чтобы стать частью Сонного Песка, и задача каждого песочного человека заключается в получении и сохранении как можно большего количества живых, ярких образов Мультивселенной, дабы Страна Снов была достойным отражением каждого из миров.

Читать дальше →

Система "Сериалов"

В нашем клубе мы разработали довольно любопытный формат игры в настольные ролевые игры. На летнем Ролеконе, думаю, будем делать про него доклад, а сейчас думаю изложить вкратце.


Читать дальше →

Темное фэнтези, сериал "Рим" и проблемы воспитания молодежи

В последние годы в искусстве, в частности в фильмах и литературе стал преобладать так называемый «темный стиль». Что это такое? Все очень просто! Это противоположность тому, что было популярно раньше. Вместо идиллических принцесс, красивых замков, мудрых магов и домов из красного кирпича мы имеем королевскую дочь, которая ругается матом; дворец без уборной, поэтому все ходят по углам; колдунов-извращенцев и деревянные домики, в которых крыс живет больше, чем людей.
Читать дальше →

Оглавление

Apocalypse World: что это такое?

Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Материалы можно найти по ссылкам:
karlmunchausen.ru — статьи и заметки
vk.com/@studio101 — статьи
yadi.sk/d/YVKFJLse0BVd5Q — раздаточные материалы, бесплатные игры, дополнения

Синдром Плюшкина - как лечим?

Наверное, всем встречался такой подтип игрока. При наличии в игре любого расходного ресурса, будь то бенни, фэйт чипы, поушены с эликсирами или боеприпасы к бфг — у него срабатывает иррациональный страх «а вдруг в нужный момент не окажется» и он начинает заниматься злостным накопительством и крайне редко решается потратить ресурс. Два основных, как мне кажется, метода борьбы с плюшкинством — избыточность (обнаружив себя в конце третьей сессии подряд с кучей непотраченных плюшек на руках игрок может начать тратить их более активно) и истечение срока годности ресурса (игроку проще уговорить себя расстаться с плюшкой, если она так или иначе скоро пропадет) срабатывают, к сожалению, не всегда. И не всегда есть время/возможность прибегнуть к ним. Какие еще способы лечения боязни использовать расходные ресурсы можете посоветовать?

Размышления о Первой Мировой

Родился на улице Генерала Алексеева. В гастрономе при Ютланде, и «множественных попаданиях». Известный экономический фактор. По призванию своему Гроссер Курфюрст. В народе — эсминец. В магазине — командир с аппендицитом. В тотальной войне, так сказать, необходим. Это, так сказать, система… эээ… в составе 120-и единиц. Фотографируйте Готландский полуостров— и получаете Kriegsmarine. И птушник работает по другой линии. По линии «Первитин». Линкор (данные по «Пересвету») в сутки кушает у стенки жалких 26 тонн угля, на 12-ти узловом ходу — до 114 тонн. А на улице Генерала Алексеева полуголые полуголодные мужики с винтарями, не от охерительного богатства пьют чай с сахарином. Тогда великолепный привкус керосина будет проходить через Чёрное Море через великолепно организованный голод, и замещаться там по формуле общего превосходства. Шеер работает на линкоре «Динамо». Шеер работает у себя дома. Вот конкретная мануфактура на обмен! «гипотетическая «непотопляемость» линкоров" — то же самое. Ну, берем шестой выстрел в середину корабля вставляем в Сухуми, Батуми, Донбасс. Накручиваем, там… эээ… все время шаланды полные кефали Дак что же, будет дредноут «Свободная Россия» под красным флагом что ли, вырастать? Дредноут «Свободная Россия» под красным флагом, что ли, будет вырастать из этого?

Теоретическая модель: три состояния

Пришла в голову одна достаточно наглядная аналогия процессов, которые происходят в Twisted Terra.

Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным. Теперь подробнее, по каждому из состояний:


Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.

Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.

Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь паром и жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).

Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.

Читать дальше →