Познать дао Рейн·Хагена

Тут в соседнем топике хором смеются над некоей барышней за то, что она учит других играть в V:tM и при этом пишет вещи, противоречащие вступительному тексту корбука.

Справедливости ради, должен заметить, что барышня такая далеко не первая. Исторически, самым первым текстом, учившим людей играть в V:tM и при этом противоречившим вступительному тексту корбука, был вступительный текст корбука.

Выделение моё:

Читать дальше →

Опять "фэшн"

Ну решил продолжить серию публикаций после бессонной ночи, проведенной за просмотром мужских модных показов весны-лето 2014. В прочем, буду говорить совсем не про них, ну да неважно. В сегодняшней подборке — четыре интересных модных дома. Два из них — сама консервативность, но и из них можно подчеркнуть очень много всего.

Christian Lacroix: китчево, кричаще и вычурно, но при этом довольно изысканно и не вызывает чувства отвращения. А вообще мне нравится Местами коллекции высокой моды слишком ироничны, но это норм. Что сказать то.





Читать дальше →

Гений Маккуина (больше Бертон, ну да неважно)

Эх, полистал я каталоги McQ, поплакав про то, что такому нищеброду как я нельзя позволить себе даже те милые запонки в форме черепа. Ну и вот еще блог создал про вдохновение и арт, писать что-то же надо сюда. Так что решил продолжить россказни про моду и поподробнее пройтись по любимым коллекциям Alexander McQueen. Начну с самых новых, в частности, созданных после смерти Александра, нынешним креативным директором Сарой Бертон.

Читать дальше →

Потерянные и уфология

Статьи из Википедии — дурной тон, но конкретно из этой можно многое почерпнуть. Вообще, как мне кажется, CtL построен на уфологии очень сильно. Все эти Похищения, Феи, издевательства в Аркадии, измененное восприятие времени и т.п… Рекомендую эту не-статью для понимания линейки.
Ну и еще. У меня вопрос. Как сочетается не мифологические, не фэнтезийные, не сказочные, а вот уфологические Феи с концепцией игры и стилистикой? Вроде бы было несколько примеров про Серых Человечков было в корбуке, а еще теория, что Феи могут быть Пришельцами в Осенних Кошмарах. Но там вроде под Aliens немного другой стиль подразумевается — более фэнтезийный, Лавкрафтный. А меня интересуют именно Серые Человечки из городских легенд, тематика вот именно стереотипного похищения инопланетянами. Будет ли такая Фея (и, соответственно, ее подменыши) сильно выбиваться из стиля линейки?
Надеюсь, среди немногочисленного сообщества любителей Мира Тьмы Имажинарии, будут еще и любители Новых Фей и имеющие мысли насчет моего вопроса.

Совсем чуть-чуть русских фей (арт)

Продолжу развивать концепцию своей предыдущей темы. Всего несколькими фотографиями — совсем немного. На этот раз — две коллекции Джона Галльяно чуть-чуть пропитанные Россией. Это далеко не наряды древних славян и не что-то соответствующее русской моде 18-го — 19-го веков, но вкрапления духа России чувствуются (а еще, как мне кажется, ближний восток). Снежная клюквы присутствует.
Читать дальше →

"Праведный Гнев" - отчет

Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.

Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.

Попробуй-ка это. Думаю, тебе понравится.

За что я люблю новых Охотников.

Осторожно: под катом присутствует трэш, угар и ОХОТНИЧИЙ ДУХ! Не смотрите туда, пожалуйста, если вас может задеть или отвратить сцена мастурбации на святыни оборотней.


Читать дальше →

Мы собираем доказательства, чтобы не быть голословными и быть уверенными...

Традиционные цитаты из игры с Шестовым, в преддверии отчета по ней же.

Я не хочу красть миллион долларов, я хочу заработать миллион долларов! © Вэй

Ты хочешь, чтобы он и в состоянии ярости почувствовал себя неудачником? © Анатолий

Ну, тут просто надо шире мыслить. Есть разные люди, с разными интересами и разными вкусами. Это не значит, что их надо осуждать, просто говняные люди играют в говняные игры. © Из пост-обсуждения игры

w20 - первые впечатления.

Каюсь, спиратил Werewolf the Apocalypse 20th Anniversary Edition. Бегло просмотрел мануал. Тут надо сказать, что Старый (или правильнее сказать Классический) Мир Тьмы я не очень люблю. Мне оттуда достаточно нравятся только 2 линейки — Wraith the Oblivion и Werewolf the Apocalypse. Так что я немного с опаской относился к к юбилейному изданию оборотней, так как v20 мне не очень понравился (хотя я может к мелочам придрался, ввсё равно все притензии к оформлению).

Так вот, я бегло просмотрел оборотней. Первые впечатления очень положительные.Вот все плюсы книги:
+ Отличное сочетание чёрно-белых и цветых иллюстраций.
+ Офигенный артворк.
+ Комикс вместо вступительного флаффа.
+ Белый фон, на котором очень удобно читать текст. Текст тоже приятный, с красивыми шрифтами, а главное — его видно.
+ Навигация по книге организованна просто супер. Я ни разу не заблудился.
+ Очень удобные таблицы.
+ Это всё тот-же WtA. RAGE!!!
+ Changing Breeds и Lost Tribes.
+ Black Dog Game Factory.


Пока что всё очень нравится, я ещё не вчитывался, но вроде бы никаких существенных изменений в игре нет. Это старые добрые Оборотни, и это мать вашу круто!
И хотя я бедный студент, я собираюсь купить эту книгу, даже два раза — мануал и реал хардковер (когда официально появятся в магазине, конечно). Только вот «Почта России» меня в последнее время не радует… А, знаю! Это всё происки Вирма! Пора навести порядок! За Гайю!