Какие качества вы считаете наиболее важными для хорошего злодея?

Интересно мнение других имаджинарцев и хватит уже словески обсасывать. Какими вы делаете своих злодеев? Какие качества вы считаете наиболее важными в них, к чему вы стремитесь, когда создаете их? Каких злодеев вы считаете наиболее убедительными и интересными? Считаете ли вы, что злодеи должны быть злодеями, или вы предпочитаете «оттенки серого»? Ответы на этот вопросы жанрозависимы, а варианты ответов пересекаются друг с другом, но интересно, к чему вы тяготеете больше.

Зачем играть злым персонажем?

Вчера вечером в GURPSочате меня спросили,
почему игроки вечно играют негодяями?
Так вот, и теперь мне хочется написать на эту тему трактат, а ещё послушать ваши мнения. Под катом много картинок.

Читать дальше →

Подпишись за спасение ИНРИНРЯ!



Дорогой имаджинарец, а вот подпиши петицию. Я понимаю, что всё это в зубах давно сидит, да и толк от обращений к данном адресату сомнительный. Но сегодня это почти единственное, что лично ты можешь сделать для спасения ИНРИНРЯ, например.

np: Bushman's Revenge — «No More Dead Bodies for Daddy Tonight»

5 Методов Действий Настоящего Злодея

Перевод: Finitumus
Оригинал: Где-то на www.roleplayingtips.com


1. Проводить многочисленные несмертельные нападения

У моей новой злодейки недостаточно ресурсов, чтобы уничтожить партию, реализуя при этом другие свои планы. Так что она вынуждена использовать мелкие, несмертельные, но раздражающие пакости, подобные комариным укусам, чтобы персонажи как можно меньше ей мешали.

Примеры таких пакостей?

— Пусть ее приспешники уничтожают слабейших союзников партии (всех этих 0-level
Читать дальше →

Как водить "злую" партию?

В своём опыте вождения я столкнулся с тем, что поведение игроцких персонажей соответствует не моему представлению о героях, а моему представлению о серийных маньяках.
Как показывают отчёты вроде этого
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
водить «злую» партию вполне возможно и это даже может быть весело.

Но как это сделать?

Несколько конкретных вопросов:
1) Из того отчёта создаётся впечатление, что для этого хороша «песочница», но что в ней тогда лучше проработать?
2) Я играю используя систему, где время генерации измеряется часами, с игроками, которые концепции персонажей придумывают и вовсе неделями. Как сделать, чтобы партия не убивала друг дружку слишком часто и не разбегалась на все четыре стороны, при этом не слишком выходя из образа?
2а) Или мне нужно сменить систему на систему с быстрой и случайной генерацией?
3) Как в такой игре организовать социальные взаимодействия, чтобы игроки не жаловались, что в игре сплошные бои?