Digital Focus, или обратный метод
Сегодня я рассмотрю Биографию в Twisted Terra под несколько иным углом, разложив ее на «составляющие» и немного поэкспериментировав. Это все в качестве примера, какой Биография могла бы быть и почему она все-таки такая какая она есть. Конечно я разложил все немного не так как следовало бы и Биография на самом деле не равнозначна этой модели, но в качестве примера пойдет.
По сути Биографию можно представить через набор следующих параметров, они напоминают fate-аспекты, но смысл немного иной, поэтому обзову их Фокусами.
* Фокус на Роль.
* Фокус на Происхождение.
* Фокус на Цель.
Помимо Биографии, которая характеризует персонаж можно вспомнить о влиянии текущей обстановки и среды в которых происходит действие, это будет отдельный Фокус на Ситуацию.
Итак берем персонаж, кто он?
Роль (класс и т.д.): целитель, рыцарь, убийца, герцог, монах, маг, вор, охотник…
Происхождение (раса и ее градации): человек, негр, эльф, орк, полу-эльф, темный эльф, гном, дракон, ангел, призрак, нежить…
Цель (жизненные устремления, идеалы, финальный вид персонажа): король подгорного царства, чистые помыслы, темный гений, королева теней, великий мудрец, жажда славы, мироходец…
Далее пропишем эффект Фокусов:
Роль 1, 2, 3: дает от +1 до +3 к сходным с ролью действиям.
Происхождение: +2 для естественных происхождению действий, может запрещать или разрешать действия.
Цель 1, 2, 3: дает от -1 до -3 к противоречащим цели действиям.
Выберем в качестве примера двух конкретных персонажей (не совсем новичков):
1) убийца 1, полу-эльф, чистые помыслы 2.
2) герцог 2, гном, король подгорного царства 1.
Рассмотрим их подробнее:
1) полу-эльф привыкший убивать по заказу, однако ж в силу жизненных обстоятельств весьма противоречив и стремится к чистоте и справедливости и например ситуация в которой произойдет сочетание Роли с Целью (убить невиновного) даст ему суммарно (1 минус 2) минус 1 к возможным проверкам. Цель накладывает ограничения на попытки свернуть с пути ею диктуемого и чем дольше персонаж следует Цели тем сложнее ему ей противоречить.
2) герцог гном уже давно занимающий эту должность и вполне последовательно стремящийся занять трон, в делах где сходятся все его Фокусы (возглавить гномье войско) получает суммарно +4 к проверкам. А вот летать к примеру он не может вовсе, запрещает Происхождение.
Теперь вспомним о Фокусе на Ситуацию, это всегда внешняя характеристика, и у нее будет следующий эффект:
накладывает ситуационные ограничения от -5 до +5 на действия.
Примеры:
Сильный снег -3, Воодушевляющая речь + 2, Землетрясение -5, Страх -2.
Неправильные примеры: Голод -1, Сильное волнение -3, Радость +2, Концентрация +4. Ситуация это всегда внешняя характеристика.
А теперь переходим к сравнению и анализу. Главное преимущество неоцифрованной Биографии это ее гибкость…
большая понятность для обычного человека, а также ее близость к нормальному мыслительному процессу под коим подразумевается стандартный ход рассуждений человека даже не особо погруженного в ролевую тусовку.
Конечно в виде Фокусов оно вроде интереснее, но для не теоретического применения тут встает целый ряд проблем: одной Роли для персонажа может быть недостаточно, бонус от Происхождения фиксирован и это не всегда хорошо, трудно заранее подобрать Цель, отражено лишь одно свойство Целей — ограничивать, нужны методы для смены Целей, правила по их прокачке и обретению новых Целей, Ситуация трактуется слишком однобоко либо плюс либо минус, нет вменяемых ограничений на количество одновременно применяемых Ситуаций или инструмента определения наиболее важной.
В обычной Биографии всех этих проблем либо нет, либо мы ошибочно принимаем за проблему то, что проблемой не является.
Персонаж может сочетать несколько ролей и даже не выделять их как роли, тут важным понятием будет сумма ощущений. К примеру игрок не указал ничего такого о своем персонаже, допустим писал вообще о своих навыках или о том кто были его родители или учителя, и у нас уже формируется некий образ не выраженный одной фразой. Раса персонажа обычно опциональна, входит в эту сумму ощущений и работает на общий образ, как и Цели, которые суть движущие персонажем мотивы.
Таким образом когда Мастер принимает решение о том будет ли требоваться проверка, то он руководствуется всей суммой ощущений от Биографии игрока, которую сложно адекватно расчленить на составляющие.
Тут может произойти автоматический успех — в свете Биографии заявленное действие персонажа элементарно.
Если же нет, то только тогда Мастер принимает решение о том какая проверка (выбирает из двух типов и в зависимости от типа либо подбирает сложность, либо нужный Знак) и если считает нужным, то проецирует сумму ощущений на возможный Биографический бонус (плюс или минус) и бонус этот один. Одна цифра. Цифра эта не фиксированная, кому как удобнее, примерные комфортные для себя и своих игроков границы можно подобрать в ходе игры. Бонус этот может вообще может быть опущен, если заявленное персонажем действие никак нельзя связать с его Биографией.
Далее может вмешаться еще ситуационный бонус (плюс или минус), он опционален, и это тоже всего одна цифра. Данный бонус очень гибкий, так как нельзя сказать что среда вокруг персонажа обладает набором свойств, которые необходимо все помнить. Также нельзя строго сказать, что это чисто внешняя характеристика персонажа (хотя как правило ближе к этому), скорее она может быть привнесенной в персонаж извне: опъянение и прочие временные эффекты, эмоции вызванные чем-то, действие чар и т.д.
Ситуационный бонус весьма специфичен и узконаправлен. Если сравнивать с Фокусом на Ситуацию, то он может как помогать одному персонажу так и мешать другому, он может влиять на один персонаж одним образом, а на другой иным, он может одного персонажа затрагивать, а другого нет.
Но Фокус на Ситуацию совсем не то же самое что ситуационный бонус, так как ситуационный бонус это чаще всего сумма всего того что сейчас существенно влияет на персонаж извне (хотя это может быть и один фактор), и воздействие это персонализировано, хотя может учитывать какие-то общие эффекты воздействующие на всех разом: увидев ужасную сцену вы можете бояться, а ваш товарищ нет, вам может быть трудно идти по снегу, а приятелю эльфу нет и т.д. Также ситуационный бонус это одно число и нет нужды получать его складывая разные величины, это общее число продиктованное суммой обстоятельств.
К чему я это все.
Поэтому я и использую неоцифрованную Биографию (читай: именно поэтому я не считаю нужным использовать нечто вроде fate-аспектов для этих целей), она проще в понимании чем куча таблиц и списков, которые конечно тоже могут быть полезны и в некоторой мере интересны, но в данную область я предпочитаю с ними не залезать (для них есть другое применение и каждая вещь хороша на своем месте), так как думаю что это вредит свободной игре и ведет в перспективе к вырождению многообразия вариантов приключений к ограниченному полю действий, излишней механистичности и труднодоступности для непосвященных.
Оцифровка тем не менее происходит в нужные моменты времени, но это довольно простые в понимании акты такого перевода на язык кубиков. И у Мастера не создается впечатления, что он робот оперирующий с таблицами даже в той области где и нужен был его, Мастера, креатив. А так он занят интересным делом и только тут, на живой практике перевода с человеческого на математический и может возникнуть дальнейшее развитие этой темы и появление каких-то возможно еще более удобных способов проводить игру.
По сути Биографию можно представить через набор следующих параметров, они напоминают fate-аспекты, но смысл немного иной, поэтому обзову их Фокусами.
* Фокус на Роль.
* Фокус на Происхождение.
* Фокус на Цель.
Помимо Биографии, которая характеризует персонаж можно вспомнить о влиянии текущей обстановки и среды в которых происходит действие, это будет отдельный Фокус на Ситуацию.
Итак берем персонаж, кто он?
Роль (класс и т.д.): целитель, рыцарь, убийца, герцог, монах, маг, вор, охотник…
Происхождение (раса и ее градации): человек, негр, эльф, орк, полу-эльф, темный эльф, гном, дракон, ангел, призрак, нежить…
Цель (жизненные устремления, идеалы, финальный вид персонажа): король подгорного царства, чистые помыслы, темный гений, королева теней, великий мудрец, жажда славы, мироходец…
Далее пропишем эффект Фокусов:
Роль 1, 2, 3: дает от +1 до +3 к сходным с ролью действиям.
Происхождение: +2 для естественных происхождению действий, может запрещать или разрешать действия.
Цель 1, 2, 3: дает от -1 до -3 к противоречащим цели действиям.
Выберем в качестве примера двух конкретных персонажей (не совсем новичков):
1) убийца 1, полу-эльф, чистые помыслы 2.
2) герцог 2, гном, король подгорного царства 1.
Рассмотрим их подробнее:
1) полу-эльф привыкший убивать по заказу, однако ж в силу жизненных обстоятельств весьма противоречив и стремится к чистоте и справедливости и например ситуация в которой произойдет сочетание Роли с Целью (убить невиновного) даст ему суммарно (1 минус 2) минус 1 к возможным проверкам. Цель накладывает ограничения на попытки свернуть с пути ею диктуемого и чем дольше персонаж следует Цели тем сложнее ему ей противоречить.
2) герцог гном уже давно занимающий эту должность и вполне последовательно стремящийся занять трон, в делах где сходятся все его Фокусы (возглавить гномье войско) получает суммарно +4 к проверкам. А вот летать к примеру он не может вовсе, запрещает Происхождение.
Теперь вспомним о Фокусе на Ситуацию, это всегда внешняя характеристика, и у нее будет следующий эффект:
накладывает ситуационные ограничения от -5 до +5 на действия.
Примеры:
Сильный снег -3, Воодушевляющая речь + 2, Землетрясение -5, Страх -2.
Неправильные примеры: Голод -1, Сильное волнение -3, Радость +2, Концентрация +4. Ситуация это всегда внешняя характеристика.
А теперь переходим к сравнению и анализу. Главное преимущество неоцифрованной Биографии это ее гибкость…
большая понятность для обычного человека, а также ее близость к нормальному мыслительному процессу под коим подразумевается стандартный ход рассуждений человека даже не особо погруженного в ролевую тусовку.
Конечно в виде Фокусов оно вроде интереснее, но для не теоретического применения тут встает целый ряд проблем: одной Роли для персонажа может быть недостаточно, бонус от Происхождения фиксирован и это не всегда хорошо, трудно заранее подобрать Цель, отражено лишь одно свойство Целей — ограничивать, нужны методы для смены Целей, правила по их прокачке и обретению новых Целей, Ситуация трактуется слишком однобоко либо плюс либо минус, нет вменяемых ограничений на количество одновременно применяемых Ситуаций или инструмента определения наиболее важной.
В обычной Биографии всех этих проблем либо нет, либо мы ошибочно принимаем за проблему то, что проблемой не является.
Персонаж может сочетать несколько ролей и даже не выделять их как роли, тут важным понятием будет сумма ощущений. К примеру игрок не указал ничего такого о своем персонаже, допустим писал вообще о своих навыках или о том кто были его родители или учителя, и у нас уже формируется некий образ не выраженный одной фразой. Раса персонажа обычно опциональна, входит в эту сумму ощущений и работает на общий образ, как и Цели, которые суть движущие персонажем мотивы.
Таким образом когда Мастер принимает решение о том будет ли требоваться проверка, то он руководствуется всей суммой ощущений от Биографии игрока, которую сложно адекватно расчленить на составляющие.
Тут может произойти автоматический успех — в свете Биографии заявленное действие персонажа элементарно.
Если же нет, то только тогда Мастер принимает решение о том какая проверка (выбирает из двух типов и в зависимости от типа либо подбирает сложность, либо нужный Знак) и если считает нужным, то проецирует сумму ощущений на возможный Биографический бонус (плюс или минус) и бонус этот один. Одна цифра. Цифра эта не фиксированная, кому как удобнее, примерные комфортные для себя и своих игроков границы можно подобрать в ходе игры. Бонус этот может вообще может быть опущен, если заявленное персонажем действие никак нельзя связать с его Биографией.
Далее может вмешаться еще ситуационный бонус (плюс или минус), он опционален, и это тоже всего одна цифра. Данный бонус очень гибкий, так как нельзя сказать что среда вокруг персонажа обладает набором свойств, которые необходимо все помнить. Также нельзя строго сказать, что это чисто внешняя характеристика персонажа (хотя как правило ближе к этому), скорее она может быть привнесенной в персонаж извне: опъянение и прочие временные эффекты, эмоции вызванные чем-то, действие чар и т.д.
Ситуационный бонус весьма специфичен и узконаправлен. Если сравнивать с Фокусом на Ситуацию, то он может как помогать одному персонажу так и мешать другому, он может влиять на один персонаж одним образом, а на другой иным, он может одного персонажа затрагивать, а другого нет.
Но Фокус на Ситуацию совсем не то же самое что ситуационный бонус, так как ситуационный бонус это чаще всего сумма всего того что сейчас существенно влияет на персонаж извне (хотя это может быть и один фактор), и воздействие это персонализировано, хотя может учитывать какие-то общие эффекты воздействующие на всех разом: увидев ужасную сцену вы можете бояться, а ваш товарищ нет, вам может быть трудно идти по снегу, а приятелю эльфу нет и т.д. Также ситуационный бонус это одно число и нет нужды получать его складывая разные величины, это общее число продиктованное суммой обстоятельств.
К чему я это все.
Поэтому я и использую неоцифрованную Биографию (читай: именно поэтому я не считаю нужным использовать нечто вроде fate-аспектов для этих целей), она проще в понимании чем куча таблиц и списков, которые конечно тоже могут быть полезны и в некоторой мере интересны, но в данную область я предпочитаю с ними не залезать (для них есть другое применение и каждая вещь хороша на своем месте), так как думаю что это вредит свободной игре и ведет в перспективе к вырождению многообразия вариантов приключений к ограниченному полю действий, излишней механистичности и труднодоступности для непосвященных.
Оцифровка тем не менее происходит в нужные моменты времени, но это довольно простые в понимании акты такого перевода на язык кубиков. И у Мастера не создается впечатления, что он робот оперирующий с таблицами даже в той области где и нужен был его, Мастера, креатив. А так он занят интересным делом и только тут, на живой практике перевода с человеческого на математический и может возникнуть дальнейшее развитие этой темы и появление каких-то возможно еще более удобных способов проводить игру.
0 комментариев