Трансформации кортика
Имеется предмет боевой экипировки первого уровня под названием Кортик, он одноручный, относится к одноименному типу оружия «кортик», наносит D4 физических вариативных повреждений в радиусе 1 в качестве своей атаки, кроме того дает бонус +2 к Очкам Маны и содержит способность «Канал силы», которая позволяет владельцу накладывать на себя Ауру максимизирующую урон кортика 3 раза.
А теперь переходим к изменению внешнего вида этого оружия в разных Антуражах:
По порядку сверху-вниз справа-налево:
1. фэнтэзийно-сказочный
2. средневеково-фэнтэзийный
3. близкий к современному
4. стимпанковский
5. лазерный, нанотехнологичный
6. древний с мерцающими письменами
7. проявляющийся в тайном мире
8. пляжно-тропический
9. из мира темпоральных парадоксов
10. близкий к современному, но с чипами и шнуром-интерфейсом
11. спортивный снаряд, атакующий стилем
12. музыкальный, атакующий звучанием
Подобные же преобразования происходят и с другими предметами.
Кроме того не для каждого Антуража прописаны рекомендации по изменению и внутри них можно придумывать внешний вид предметов самостоятельно или заимствовать их вид из одного или нескольких других Антуражей.
Помимо подобного представления любой предмет персонажа может быть заменен в его описаниях на любой ему более удобный предмет. Так кортик может быть описан как кинжал, молот, лом, весло, шило, вилы etc. Даже как другой, уже заведенный в системе предмет.
Здесь может быть например такая ситуация — игрок описывает, как он разит врагов одним и тем же фамильным мечом, а игромеханический предмет описывающий урон и возможности этого меча может меняться в процессе игры, то быть Кортиком, то Мечом, то Змеиным Кинжалом (кортик), то Чарокосом (топор), то Стальным Мечом, то Лезвием Мести (меч).
Так в Антураже Sportwar персонаж имеет предпочитаемый боевой предмет, который может иметь параметры любого другого оружия, сам при этом внешне не изменяясь.
Также существует возможность представлять боевую экипировку как нечто не выраженное материально. Например оружием могут быть сами руки персонажа, а защитой его ловкость, крепость, стойкость и т.д. Мастеру и игрокам лишь останется решать как обыграть нахождения новых возможностей, заменять найденные после боя предметы на изученные в бою стили, не покупать предметы боевой экипировки у торговцев, а платить за тренировки и т.д. Так в Антураже Adore всем персонажам автоматически покровительствует специальная Планета, позволяющая устанавливать любое оружие в качестве атаки персонажа и изучаемой способности проводя для этого специальный ритуал.
Таким образом в системе существует деление на несколько категорий предметов:
* декоративные (не описанные в правилах и не имеющие игромеханического эффекта, количество лимитируется мастером)
* театральные (имеющие социальный или около-боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, иногда обладают специальным боевым применением, количество лимитируется мастером)
* боевые (имеющие исключительно боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, количество одновременно используемых лимитируется слотами)
Декоративные придумываются в основном игроками, некоторые из них в процессе игры могут приобрести полезный эффект и стать театральным предметом, реже боевым. Новые театральные или боевые предметы могут быть разработаны игроками или мастером, в правилах перечислены лишь базовые.
Вес переносимых предметов в системе не учитывается. Описываемая персонажем одежда может быть сформирована на основе всего того, что у него есть — он может как описать одни лишь декоративные предметы, не описывая боевые и театральные, так и собрать свою описываемую одежду из предметов разных типов.
Стоит отметить, что боевые предметы в отличие от всех прочих обретают эффективность только в конкретных боевых слотах и перед боем их необходимо сформировать нужным персонажу образом, так как в бою смена экипировки уже не бесплатная. Пока переносимая боевая экипировка не находится в боевом слоте она не приносит никакой игромеханической пользы. Количество переносимой экипировки тем не менее может быть ограничено мастером, если он вдруг решит, что персонажи таскают с собой уж слишком много наименований предметов.
Занятые слоты боевой экипировки могут по желанию игрока как отображаться на его персонаже, так и нет. Например игрок одел Шлем в слот головы персонажа, это не запрещает ему использовать для описания внешнего вида персонажа что переносимую им Шляпу Мировоззрений (театральный предмет), что прочий придуманный им декоративный предмет. Он может описать и сам Шлем или даже отсутствие чего либо у него на голове. Однако в бою Шлем будет давать ему свой бонус к боевым параметрам, а Шляпа Мировоззрений позволит получить бонусы к социальным характеристикам за определенный поступок.
Некоторые Антуражи, например Necroscope, нацелены преимущественно на театральные события и боевая экипировка в них может отсутствовать вместе с тактическими боями. Тактико-боевую составляющую можно исключить из Любого Антуража, в этом случае возможные бои не исчезают совсем, но становятся чисто описательными (могут регулироваться проверками) и специальная боевая экипировка не требуется, все предметы тогда делятся либо на декоративные (не несущие бонусов) либо на театральные (дающие бонусы к параметрам).
А теперь переходим к изменению внешнего вида этого оружия в разных Антуражах:
По порядку сверху-вниз справа-налево:
1. фэнтэзийно-сказочный
2. средневеково-фэнтэзийный
3. близкий к современному
4. стимпанковский
5. лазерный, нанотехнологичный
6. древний с мерцающими письменами
7. проявляющийся в тайном мире
8. пляжно-тропический
9. из мира темпоральных парадоксов
10. близкий к современному, но с чипами и шнуром-интерфейсом
11. спортивный снаряд, атакующий стилем
12. музыкальный, атакующий звучанием
Подобные же преобразования происходят и с другими предметами.
Кроме того не для каждого Антуража прописаны рекомендации по изменению и внутри них можно придумывать внешний вид предметов самостоятельно или заимствовать их вид из одного или нескольких других Антуражей.
Помимо подобного представления любой предмет персонажа может быть заменен в его описаниях на любой ему более удобный предмет. Так кортик может быть описан как кинжал, молот, лом, весло, шило, вилы etc. Даже как другой, уже заведенный в системе предмет.
Здесь может быть например такая ситуация — игрок описывает, как он разит врагов одним и тем же фамильным мечом, а игромеханический предмет описывающий урон и возможности этого меча может меняться в процессе игры, то быть Кортиком, то Мечом, то Змеиным Кинжалом (кортик), то Чарокосом (топор), то Стальным Мечом, то Лезвием Мести (меч).
Так в Антураже Sportwar персонаж имеет предпочитаемый боевой предмет, который может иметь параметры любого другого оружия, сам при этом внешне не изменяясь.
Также существует возможность представлять боевую экипировку как нечто не выраженное материально. Например оружием могут быть сами руки персонажа, а защитой его ловкость, крепость, стойкость и т.д. Мастеру и игрокам лишь останется решать как обыграть нахождения новых возможностей, заменять найденные после боя предметы на изученные в бою стили, не покупать предметы боевой экипировки у торговцев, а платить за тренировки и т.д. Так в Антураже Adore всем персонажам автоматически покровительствует специальная Планета, позволяющая устанавливать любое оружие в качестве атаки персонажа и изучаемой способности проводя для этого специальный ритуал.
Таким образом в системе существует деление на несколько категорий предметов:
* декоративные (не описанные в правилах и не имеющие игромеханического эффекта, количество лимитируется мастером)
* театральные (имеющие социальный или около-боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, иногда обладают специальным боевым применением, количество лимитируется мастером)
* боевые (имеющие исключительно боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, количество одновременно используемых лимитируется слотами)
Декоративные придумываются в основном игроками, некоторые из них в процессе игры могут приобрести полезный эффект и стать театральным предметом, реже боевым. Новые театральные или боевые предметы могут быть разработаны игроками или мастером, в правилах перечислены лишь базовые.
Вес переносимых предметов в системе не учитывается. Описываемая персонажем одежда может быть сформирована на основе всего того, что у него есть — он может как описать одни лишь декоративные предметы, не описывая боевые и театральные, так и собрать свою описываемую одежду из предметов разных типов.
Стоит отметить, что боевые предметы в отличие от всех прочих обретают эффективность только в конкретных боевых слотах и перед боем их необходимо сформировать нужным персонажу образом, так как в бою смена экипировки уже не бесплатная. Пока переносимая боевая экипировка не находится в боевом слоте она не приносит никакой игромеханической пользы. Количество переносимой экипировки тем не менее может быть ограничено мастером, если он вдруг решит, что персонажи таскают с собой уж слишком много наименований предметов.
Занятые слоты боевой экипировки могут по желанию игрока как отображаться на его персонаже, так и нет. Например игрок одел Шлем в слот головы персонажа, это не запрещает ему использовать для описания внешнего вида персонажа что переносимую им Шляпу Мировоззрений (театральный предмет), что прочий придуманный им декоративный предмет. Он может описать и сам Шлем или даже отсутствие чего либо у него на голове. Однако в бою Шлем будет давать ему свой бонус к боевым параметрам, а Шляпа Мировоззрений позволит получить бонусы к социальным характеристикам за определенный поступок.
Некоторые Антуражи, например Necroscope, нацелены преимущественно на театральные события и боевая экипировка в них может отсутствовать вместе с тактическими боями. Тактико-боевую составляющую можно исключить из Любого Антуража, в этом случае возможные бои не исчезают совсем, но становятся чисто описательными (могут регулироваться проверками) и специальная боевая экипировка не требуется, все предметы тогда делятся либо на декоративные (не несущие бонусов) либо на театральные (дающие бонусы к параметрам).
1 комментарий