Внеочередной тест
Вчера пришлось организовать небольшую водилку, хотя я в принципе не ожидал подобного и не имел с собой печатных материалов (обошлись цифровыми вариантами). Водить вживую по миру маленьких планет не хотелось, так как двух параллельных форумок по ним мне хватает с лихвой (плюс одна вживую уже была запущена с другими людьми и возможно продолжится). Так что я решил провести что-то более стандартное для Twisted Terra'ы, насыщенное, с боевкой и т.д. Было два новых игрока и я хотел провести что-то более менее легкое. Правда третий игрок знал большинство моих последних легких в подготовке модулей, поэтому я взял самый первый модуль и немного его видоизменил, поместив в другое окружение.
В итоге играли мы по Антуражу «Flesh&Soul», а модуль был про Агентов Терры попавших внутрь одного из миров Шпиля. После недолгого креативного процесса было создано четыре персонажа, появившиеся в разрушенной мраморной полусфере посреди джунглей. По задумке они помнили, что раньше были людьми и жили на планете земного типа, но потом аномалия стала разрушать их мир и были сформированы специальные группы посланные внутрь нее с исследовательскими целями. Сейчас же они стали двумя человеко-подобными существами, рептилойдом и феей (эффект от пересечения барьера). Тут выяснилось что в этом мире душа персонажа это некий предмет или субъект его сопровождающий, ими стали питон, рысь, кошка и четвертый игрок скрыл поначалу от других, что появилось у него.
Кроме того что внешность персонажей изменилась, появились духи и частично пропала память, при пересечении грани между мирами они приобрели еще и по паре скрытых особых свойств определяемых броском кубика. Игроки не знали о том, какие именно это способности. И это очень занятное дело для мастера: следить что игроки делают и учитывать в описаниях их скрытые способности. Игрокам тоже интересно это пытаться выяснить, особенно когда нечаянно вскрываются первые такие способности. Но подобное хорошо при длительных вождениях, поэтому я вновь (как в том первом модуле) дал игрокам «читерский» артефакт-куб, которые они несли с собой — он вкраце рассказал им о их миссии (найти путь обратно), о том что у них вероятно есть теперь эти способности, и потратил дневной заряд на то, чтобы определить одну из способностей одного персонажа — умение трением по неживому объекту создавать свет на его поверхности.
Персонажи мало взаимодействовали, поэтому других способностей не раскрыли. Однако я пользовался пару раз ихними способностями — у одного сработал его «случайный телепорт», который перенес его за границы мраморной сферы в джунгли, когда он только собирался пойти исследовать местность. И когда чуть позже игроки продвигались к морю у другого персонажа сработала «опасная остановка времени», остановившая для него время на несколько секунд в тот момент, когда на партию напали первые враги.
Боевка прошла занятно, на четверых персонажей я выпустил четырех «гоблинов» и двух «медведей», описав их как двух черных пантер и четырех детенышей пантер. Двое персонажей выкинули бонусную Фазу до боя и использовали ее на то, чтобы передвинуться поближе. В бою же сразу трое игроков выкинули одинаковую Инициативу, получив возможность меняться очередностью действий, дробить свои действия в течение своего общего хода и т.д. Опытный игрок привычным жестом превратился в Эйдолона и начал было уже пафосное описание, но я поправил его — в этом антураже пафосно должен был измениться его дух (питон), сохраняя при этом сходство со своей обычной формой, а сам персонаж впал в медитацию на это время. Так в антураже «Flesh&Soul» выглядит превращение в Эйдолона, в отличие от, например, антуража «Fairytale», где меняется сам персонаж, причем кардинально.
Ближе к концу сражения двое игроков с одинаковой инициативой провели красивый прием — атаковали с нескольких сторон одно из существ, убив его при этом и тем самым открыли свой первый Титул, позволяющий в дальнейших сражениях немного манипулировать Инициативой для того, чтобы повысить шансы на то, что некоторые персонажи смогут обладать одинаковой Инициативой.
Персонаж рептилойд, который не хотел показывать своего духа, неожиданно раскрыл свой секрет, призвав на поле боя монстра. А все дело в том, что в данном антураже все призываемый существа являются копиями духа персонажа, которая обладает способностями, атаками и параметрами того существа которое он призывал, вместо призыва непосредственно самого этого существа.
Тут все и увидели, что его дух это маленький спрут (который обвивал его спину, как рюкзак), копия которого появилась в воздухе и имела параметры «медведя» :) Между прочим эта копия до конца боя продержалась, оставшись в одном хите.
Что хорошо, игрок управляющий рептилойдом играл в первый раз, но четко помнил об особой силе своего персонажа с 20% шансом игнорировать физ. урон, и сам напомнил мне, когда я забыл. Таким образом он избежал по-моему двух атак их четырех.
Еще запомнился персонаж с молотом (игромеханически это Топор, но описывать можно как угодно), который за два хода деловито убил двух «гоблинов» — обоим удачно нанеся по 6 урона, а у них всего 6 ОЗ, причем первый был и так уже ранен.
По итогам сражения партия получила опыт и прочие награды, и партийный крафтер тут же сотворил «деревянный щит» из заработанных в бою Сфер. На этом мы сделали перерыв, а потом уже и спать время подошло.
Из полезного: пофиксили очепятку в премиях одного из Эйдолонов, а еще пересмотрели бонусы от стихий. Раньше было так: огненные Знаки давали +1 Тело, земные +1 Ловкость, воздушные +1 Интуицию и водные +1 Разум. А сейчас порешили, что лучше будет поменять бонусы местами следующим образом: Ловкость отдать огненным, Тело земным, воздушным Разум, а водным Интуицию. Так более очевидно, по крайней мере для тех, кто играл по системе и я тоже вижу в этом рациональное зерно. Сегодня я внес это изменение в основную книгу правил и в обе ее квинтэссенции.
В итоге играли мы по Антуражу «Flesh&Soul», а модуль был про Агентов Терры попавших внутрь одного из миров Шпиля. После недолгого креативного процесса было создано четыре персонажа, появившиеся в разрушенной мраморной полусфере посреди джунглей. По задумке они помнили, что раньше были людьми и жили на планете земного типа, но потом аномалия стала разрушать их мир и были сформированы специальные группы посланные внутрь нее с исследовательскими целями. Сейчас же они стали двумя человеко-подобными существами, рептилойдом и феей (эффект от пересечения барьера). Тут выяснилось что в этом мире душа персонажа это некий предмет или субъект его сопровождающий, ими стали питон, рысь, кошка и четвертый игрок скрыл поначалу от других, что появилось у него.
Кроме того что внешность персонажей изменилась, появились духи и частично пропала память, при пересечении грани между мирами они приобрели еще и по паре скрытых особых свойств определяемых броском кубика. Игроки не знали о том, какие именно это способности. И это очень занятное дело для мастера: следить что игроки делают и учитывать в описаниях их скрытые способности. Игрокам тоже интересно это пытаться выяснить, особенно когда нечаянно вскрываются первые такие способности. Но подобное хорошо при длительных вождениях, поэтому я вновь (как в том первом модуле) дал игрокам «читерский» артефакт-куб, которые они несли с собой — он вкраце рассказал им о их миссии (найти путь обратно), о том что у них вероятно есть теперь эти способности, и потратил дневной заряд на то, чтобы определить одну из способностей одного персонажа — умение трением по неживому объекту создавать свет на его поверхности.
Персонажи мало взаимодействовали, поэтому других способностей не раскрыли. Однако я пользовался пару раз ихними способностями — у одного сработал его «случайный телепорт», который перенес его за границы мраморной сферы в джунгли, когда он только собирался пойти исследовать местность. И когда чуть позже игроки продвигались к морю у другого персонажа сработала «опасная остановка времени», остановившая для него время на несколько секунд в тот момент, когда на партию напали первые враги.
Боевка прошла занятно, на четверых персонажей я выпустил четырех «гоблинов» и двух «медведей», описав их как двух черных пантер и четырех детенышей пантер. Двое персонажей выкинули бонусную Фазу до боя и использовали ее на то, чтобы передвинуться поближе. В бою же сразу трое игроков выкинули одинаковую Инициативу, получив возможность меняться очередностью действий, дробить свои действия в течение своего общего хода и т.д. Опытный игрок привычным жестом превратился в Эйдолона и начал было уже пафосное описание, но я поправил его — в этом антураже пафосно должен был измениться его дух (питон), сохраняя при этом сходство со своей обычной формой, а сам персонаж впал в медитацию на это время. Так в антураже «Flesh&Soul» выглядит превращение в Эйдолона, в отличие от, например, антуража «Fairytale», где меняется сам персонаж, причем кардинально.
Ближе к концу сражения двое игроков с одинаковой инициативой провели красивый прием — атаковали с нескольких сторон одно из существ, убив его при этом и тем самым открыли свой первый Титул, позволяющий в дальнейших сражениях немного манипулировать Инициативой для того, чтобы повысить шансы на то, что некоторые персонажи смогут обладать одинаковой Инициативой.
Персонаж рептилойд, который не хотел показывать своего духа, неожиданно раскрыл свой секрет, призвав на поле боя монстра. А все дело в том, что в данном антураже все призываемый существа являются копиями духа персонажа, которая обладает способностями, атаками и параметрами того существа которое он призывал, вместо призыва непосредственно самого этого существа.
Тут все и увидели, что его дух это маленький спрут (который обвивал его спину, как рюкзак), копия которого появилась в воздухе и имела параметры «медведя» :) Между прочим эта копия до конца боя продержалась, оставшись в одном хите.
Что хорошо, игрок управляющий рептилойдом играл в первый раз, но четко помнил об особой силе своего персонажа с 20% шансом игнорировать физ. урон, и сам напомнил мне, когда я забыл. Таким образом он избежал по-моему двух атак их четырех.
Еще запомнился персонаж с молотом (игромеханически это Топор, но описывать можно как угодно), который за два хода деловито убил двух «гоблинов» — обоим удачно нанеся по 6 урона, а у них всего 6 ОЗ, причем первый был и так уже ранен.
По итогам сражения партия получила опыт и прочие награды, и партийный крафтер тут же сотворил «деревянный щит» из заработанных в бою Сфер. На этом мы сделали перерыв, а потом уже и спать время подошло.
Из полезного: пофиксили очепятку в премиях одного из Эйдолонов, а еще пересмотрели бонусы от стихий. Раньше было так: огненные Знаки давали +1 Тело, земные +1 Ловкость, воздушные +1 Интуицию и водные +1 Разум. А сейчас порешили, что лучше будет поменять бонусы местами следующим образом: Ловкость отдать огненным, Тело земным, воздушным Разум, а водным Интуицию. Так более очевидно, по крайней мере для тех, кто играл по системе и я тоже вижу в этом рациональное зерно. Сегодня я внес это изменение в основную книгу правил и в обе ее квинтэссенции.
0 комментариев