God-Machine Rules Update (отзыв после прочтения)
Прочитал эту новую книгу дополнительных правил для nWoD.
Впечатления очень положительные. Понравилась даже поболее чем Mirrors.
Если в Mirrors вводится множество дополнительных вариативных правил, то в GMRU правила не дополняются, а изменяются. Причем существенно в лучшую сторону. Многие старые фейлы умело пофиксены.
Интерес книга вызовет только у тех, кто хорошо знаком с системой nWoD. И сможет оценить всю глубину изменений. С другой стороны, даже новичкам стоит использовать эти новые правила, если смогут въехать конечно.
По порядку:
Aspirations (цели? стремления?)
Новый инструмент напоминает Мотивации из PDQ#. Сформулировав цели для персонажа, предполагается что игрок поможет и мастеру и истории. Aspirations предлагается делить на долгосрочные и краткосрочные. И их можно изменять в процессе игры.
Virtue and Vice (пороки и добродетели?)
Механика почти не меняется, меняется подход. От христианских грехов и добродетелей, уходим в сторону разнообразных черт характера — Верный, Амбициозный, Храбрый и т.д. Причем одна и та же черта может быть у одного персонажа пороком, а у другого добродетелью.
Breaking Points (точки перелома?)
Человечность меняем на Integrity (Целостность? Этакий аналог Sanity из Ктулху). Попадая в сложную ситуацию — персонаж получил психическую или физическую травму, стал свидетелем необъяснимого сверхъестественного события или ему пришлось нарушить свой моральный кодекс — можно потерять часть своей Integrity.
Experience (опыт)
Новая система получения опыта построена на понятии “take a Beat”(принять удар? ). Различные драматические ситуации заставляют персонажа держать удар, и расти над собой. Набрав пять “take a Beat”, персонаж получает один пункт опыта.
Изменена градация роста характеристик от опыта, теперь Merit стоит 1 пукт, Специализация 2 пункт, Skill 2 пункта, Атрибут 4, Integrity 3, и Сила Воли 1 пункт.
Merits (Преимущества, особенности, дополнения?)
Раздел сильно изменен и несколько дополнен. По моим ощущениям в лучшую сторону, т.к. механика многих меритов была упрощена, не потеряв при этом ничего ценного.
Особенно порадовали новые боевые стили, выглядят они значительно лучше своих аналогов из Armory, и игромеханика у них опять таки с одной стороны попроще, а с другой кажется более логичной и интересной. В описанных приемов часто используется механика замены одних характеристик, на другие (вероятно более выгодные в определенной ситуации). Получилось вроде у них как надо. А то уныние было совсем.
Conditions (Условия, состояния?)
Тут все просто — это своего рода Аспекты. Если персонаж упал на землю, то не просто упал, а получил Состояние: Упавший. Тоже самое с другими состояниями, такими как ужас, безумие и т.д.
Еще есть Tilts(Повороты, толчки?) — это те же состояния, только применяющиеся во время боя.
Extended Actions (продолжительные, расширенные действия?)
Изменена механика. Дайспул определяет максимальное количество бросков. Рассказчик ставит сложность задачи в успехах, и задает время затрачиваемое на каждый бросок.
Провал при одном из бросков заставляет принять какое-то Состояние(вероятно отрицательное), или потерять все набранные за предыдущие броски успехи.
При получении exceptional success (5+ успехов на броске), игрок имеет выбор: или уменьшить количество требуемых для выполнения задачи успехов на величину используемого умения, или сократить время требуемое для каждого броска на 25%, или в случае успешного выполнения действия получить какой-то дополнительный бонус на усмотрение Рассказчика.
При dramatic failures, персонаж проваливает действие и получает Состояние, кроме того первый бросок на дальнейшие попытки идет со штрафом -2.
Есть правила по частичному успеху. Если время не позволяет персонажу продолжать броски, или достигнуто число бросков равное дайспулу, а успех не получен, то все зависит от фактического количества набранных успехов. (Если менее 25%, успехи сгорают, если до 50%, персонаж получает на дальнейшие попытки в следующей главе +2, если 75% то +4 в следующей сессии, бонус за полученный ранее exceptional success сохраняется при дальнейших попытках. Предпринимать дальнейшие попытки можно в случае повышения навыка, получения дополнительной специализации, или другом изменении условий.
Social maneuvering (социальные приемы, уловки, борба?)
Тут каюсь, пробежал глазами особо не вдаваясь. Не люблю я все эти социальные комбаты. Другой подход.
Combat (сражение, бой?)
Добрались до вкусного. Не секрет, что Storyteling(-er) всегда отличался довольно нагруженной и хромающей боевой системой. В очередной раз авторы стараются привести её в порядок, залатать дыры, сделать быстрее и грамотнее. И на удивление они весьма преуспевают в этом.
Изменений масса. Каждое отдельное примечательно и интересно, а все вместе они блестяще выполняют свои задачи.
— Down and Dirty Combat (Быстрый и жесткий бой?)
Правило призвано превратить боевку в nWoD из разрешения задач, в разрешение конфликтов. Бой решается в один бросок. Предполагается использовать для не драматичных и скоротечных схваток. Так себе.
— Beaten Down & Surrender (Сломлен и Сдается?)
Опциональное правило гласит следующее: если персонаж получил урона больше чем его Выносливость, на него накладывается Состояние: Сломлен. В этом состоянии персонаж может убегать, использовать Защиту и Оборону от атак, но чтобы предпринимать агрессивное боевое действие, он должен потратить Пункт Силы Воли. Так же персонаж может попросту сдаться на милость победителя.
Хорошее правило, особенно думаю оно пригодиться для NPC, и легко раз и навсегда избавит не ключевых персонажей от синдрома берсерка и боев до последней капли крови.
— Intent (Намерение?)
Авторы предлагают Рассказчику перед началом конфликта дать игрокам огласить свои намерения. Чего они хотят добиться применением насилия, и обязательно ли ради этих целей кого убивать? Ответ игрока должен начинаться со слов «Я хочу...». Если персонаж убивает кого-то, а намерения непосредственно убить этого кого-то у него не было он теряет Пункт Силы Воли.
Проще говоря, это инструмент для борьбы с персонажами мясниками. Нам он без интереса, и надеюсь вам тоже. Хотя в определенную атмосферу может зайти.
— Storyteller characters (Персонажи Рассказчика)
Название подзаголовка не отражает. На самом деле здесь идет речь о Пунктах Силы Воли у NPC.
Предлагается простоя система для временных ПСВ у персонажей Рассказчика: статисты не имеют ПСВ для траты; персонажи интересные для сюжета, но не ключевые имеют 1 ПСВ для траты в сцену; ключевые персонажи могут тратить до половины ПСВ за сцену.
Таким незамысловатым образом персонажи игроков избавляются от постоянного столкновения с NPC у которых полный запас Силы Воли, т.к. за кадром они его не тратят.
Считаю что это отличная идея, которую следует брать на вооружение Рассказчикам.
Initiative (Инициатива?)
Теперь оружие имеет различные модификаторы к Инициативе(отрицательные в основном). Оружие можно бросить рефлекторным(свободным) действием и таким образом не получить штраф и вовремя присесть на ноги, например. Если персонаж держит в руках два оружия, используется самый большой штраф с дополнительным -1.
Инициатива у оружия — это скорее хорошо чем плохо. Но есть нюансы. В целом правило норм.
Surprise (Внезапное нападение?)
Бросаем Wits+Compоsure против Dexterity + Stealth нападающего. Если не пробрасываем, то теряем первый ход и даже не имеем в нем Защиты.
Так оно вроде было и раньше, хм.
Damage (Урон?)
Абсолютно все оружие теперь наносит lethal damage. Особо дерьмовое наносит +0 урона, но все равно летальные(!) повреждения.
Оружие убивает, а плоть слаба. Норм.
Defense (Защита?)
Теперь считается как меньшее из Ловкости или Сообразительности плюс Атлетика. Разумеется всякие Merit-ы позволяют вместо Атлетики применять Драку, и т.д. Каждая входящая атака налагает на Защиту персонажа кумулятивный штраф -1 до конца хода. Трата ПСВ дает бонус +2 до конца хода.
Dodge (Уклонение, Оборона?)
Величина Dodge — это удвоенная Защита. Однако теперь Dodge не вычитается из дайспула оппонента, а сам является дайспуллом и бросается как обычное действие. Успехи на броске, вычитают успехи на броске атаки противника, причем что важно, до прибавления бонусных успехов за оружие. (Да, и еще, теперь все оружие прибавляет автоуспехи после броска атаки, и это хорошо, тем более что характеристики оружия грамотно пересмотрены под это правило).
Продолжение следует...">
Впечатления очень положительные. Понравилась даже поболее чем Mirrors.
Если в Mirrors вводится множество дополнительных вариативных правил, то в GMRU правила не дополняются, а изменяются. Причем существенно в лучшую сторону. Многие старые фейлы умело пофиксены.
Интерес книга вызовет только у тех, кто хорошо знаком с системой nWoD. И сможет оценить всю глубину изменений. С другой стороны, даже новичкам стоит использовать эти новые правила, если смогут въехать конечно.
По порядку:
Aspirations (цели? стремления?)
Новый инструмент напоминает Мотивации из PDQ#. Сформулировав цели для персонажа, предполагается что игрок поможет и мастеру и истории. Aspirations предлагается делить на долгосрочные и краткосрочные. И их можно изменять в процессе игры.
Virtue and Vice (пороки и добродетели?)
Механика почти не меняется, меняется подход. От христианских грехов и добродетелей, уходим в сторону разнообразных черт характера — Верный, Амбициозный, Храбрый и т.д. Причем одна и та же черта может быть у одного персонажа пороком, а у другого добродетелью.
Breaking Points (точки перелома?)
Человечность меняем на Integrity (Целостность? Этакий аналог Sanity из Ктулху). Попадая в сложную ситуацию — персонаж получил психическую или физическую травму, стал свидетелем необъяснимого сверхъестественного события или ему пришлось нарушить свой моральный кодекс — можно потерять часть своей Integrity.
Experience (опыт)
Новая система получения опыта построена на понятии “take a Beat”(принять удар? ). Различные драматические ситуации заставляют персонажа держать удар, и расти над собой. Набрав пять “take a Beat”, персонаж получает один пункт опыта.
Изменена градация роста характеристик от опыта, теперь Merit стоит 1 пукт, Специализация 2 пункт, Skill 2 пункта, Атрибут 4, Integrity 3, и Сила Воли 1 пункт.
Merits (Преимущества, особенности, дополнения?)
Раздел сильно изменен и несколько дополнен. По моим ощущениям в лучшую сторону, т.к. механика многих меритов была упрощена, не потеряв при этом ничего ценного.
Особенно порадовали новые боевые стили, выглядят они значительно лучше своих аналогов из Armory, и игромеханика у них опять таки с одной стороны попроще, а с другой кажется более логичной и интересной. В описанных приемов часто используется механика замены одних характеристик, на другие (вероятно более выгодные в определенной ситуации). Получилось вроде у них как надо. А то уныние было совсем.
Conditions (Условия, состояния?)
Тут все просто — это своего рода Аспекты. Если персонаж упал на землю, то не просто упал, а получил Состояние: Упавший. Тоже самое с другими состояниями, такими как ужас, безумие и т.д.
Еще есть Tilts(Повороты, толчки?) — это те же состояния, только применяющиеся во время боя.
Extended Actions (продолжительные, расширенные действия?)
Изменена механика. Дайспул определяет максимальное количество бросков. Рассказчик ставит сложность задачи в успехах, и задает время затрачиваемое на каждый бросок.
Провал при одном из бросков заставляет принять какое-то Состояние(вероятно отрицательное), или потерять все набранные за предыдущие броски успехи.
При получении exceptional success (5+ успехов на броске), игрок имеет выбор: или уменьшить количество требуемых для выполнения задачи успехов на величину используемого умения, или сократить время требуемое для каждого броска на 25%, или в случае успешного выполнения действия получить какой-то дополнительный бонус на усмотрение Рассказчика.
При dramatic failures, персонаж проваливает действие и получает Состояние, кроме того первый бросок на дальнейшие попытки идет со штрафом -2.
Есть правила по частичному успеху. Если время не позволяет персонажу продолжать броски, или достигнуто число бросков равное дайспулу, а успех не получен, то все зависит от фактического количества набранных успехов. (Если менее 25%, успехи сгорают, если до 50%, персонаж получает на дальнейшие попытки в следующей главе +2, если 75% то +4 в следующей сессии, бонус за полученный ранее exceptional success сохраняется при дальнейших попытках. Предпринимать дальнейшие попытки можно в случае повышения навыка, получения дополнительной специализации, или другом изменении условий.
Social maneuvering (социальные приемы, уловки, борба?)
Тут каюсь, пробежал глазами особо не вдаваясь. Не люблю я все эти социальные комбаты. Другой подход.
Combat (сражение, бой?)
Добрались до вкусного. Не секрет, что Storyteling(-er) всегда отличался довольно нагруженной и хромающей боевой системой. В очередной раз авторы стараются привести её в порядок, залатать дыры, сделать быстрее и грамотнее. И на удивление они весьма преуспевают в этом.
Изменений масса. Каждое отдельное примечательно и интересно, а все вместе они блестяще выполняют свои задачи.
— Down and Dirty Combat (Быстрый и жесткий бой?)
Правило призвано превратить боевку в nWoD из разрешения задач, в разрешение конфликтов. Бой решается в один бросок. Предполагается использовать для не драматичных и скоротечных схваток. Так себе.
— Beaten Down & Surrender (Сломлен и Сдается?)
Опциональное правило гласит следующее: если персонаж получил урона больше чем его Выносливость, на него накладывается Состояние: Сломлен. В этом состоянии персонаж может убегать, использовать Защиту и Оборону от атак, но чтобы предпринимать агрессивное боевое действие, он должен потратить Пункт Силы Воли. Так же персонаж может попросту сдаться на милость победителя.
Хорошее правило, особенно думаю оно пригодиться для NPC, и легко раз и навсегда избавит не ключевых персонажей от синдрома берсерка и боев до последней капли крови.
— Intent (Намерение?)
Авторы предлагают Рассказчику перед началом конфликта дать игрокам огласить свои намерения. Чего они хотят добиться применением насилия, и обязательно ли ради этих целей кого убивать? Ответ игрока должен начинаться со слов «Я хочу...». Если персонаж убивает кого-то, а намерения непосредственно убить этого кого-то у него не было он теряет Пункт Силы Воли.
Проще говоря, это инструмент для борьбы с персонажами мясниками. Нам он без интереса, и надеюсь вам тоже. Хотя в определенную атмосферу может зайти.
— Storyteller characters (Персонажи Рассказчика)
Название подзаголовка не отражает. На самом деле здесь идет речь о Пунктах Силы Воли у NPC.
Предлагается простоя система для временных ПСВ у персонажей Рассказчика: статисты не имеют ПСВ для траты; персонажи интересные для сюжета, но не ключевые имеют 1 ПСВ для траты в сцену; ключевые персонажи могут тратить до половины ПСВ за сцену.
Таким незамысловатым образом персонажи игроков избавляются от постоянного столкновения с NPC у которых полный запас Силы Воли, т.к. за кадром они его не тратят.
Считаю что это отличная идея, которую следует брать на вооружение Рассказчикам.
Initiative (Инициатива?)
Теперь оружие имеет различные модификаторы к Инициативе(отрицательные в основном). Оружие можно бросить рефлекторным(свободным) действием и таким образом не получить штраф и вовремя присесть на ноги, например. Если персонаж держит в руках два оружия, используется самый большой штраф с дополнительным -1.
Инициатива у оружия — это скорее хорошо чем плохо. Но есть нюансы. В целом правило норм.
Surprise (Внезапное нападение?)
Бросаем Wits+Compоsure против Dexterity + Stealth нападающего. Если не пробрасываем, то теряем первый ход и даже не имеем в нем Защиты.
Так оно вроде было и раньше, хм.
Damage (Урон?)
Абсолютно все оружие теперь наносит lethal damage. Особо дерьмовое наносит +0 урона, но все равно летальные(!) повреждения.
Оружие убивает, а плоть слаба. Норм.
Defense (Защита?)
Теперь считается как меньшее из Ловкости или Сообразительности плюс Атлетика. Разумеется всякие Merit-ы позволяют вместо Атлетики применять Драку, и т.д. Каждая входящая атака налагает на Защиту персонажа кумулятивный штраф -1 до конца хода. Трата ПСВ дает бонус +2 до конца хода.
Dodge (Уклонение, Оборона?)
Величина Dodge — это удвоенная Защита. Однако теперь Dodge не вычитается из дайспула оппонента, а сам является дайспуллом и бросается как обычное действие. Успехи на броске, вычитают успехи на броске атаки противника, причем что важно, до прибавления бонусных успехов за оружие. (Да, и еще, теперь все оружие прибавляет автоуспехи после броска атаки, и это хорошо, тем более что характеристики оружия грамотно пересмотрены под это правило).
Продолжение следует...">
0 комментариев