ДнД-3.5-образная магия (часть 2)

Начало тут.

Мастерские способности школ

Мастерское владение школой воды позволяет магу вкладывать известные ему заклинания в магические зелья. Вкладывать можно только те заклинания, которые не требуют концентрации. Все параметры заклинания нужно определять в момент вложения.

Также маг может превращать воду в тривиальные алхимические составы — бензин, медленный напалм, сильный клей, растворитель для клея, кислоту, смазку, светящуюся жидкость для алхимических ламп и т.п.

Мастерское владение школой огня позволяет концентрироваться одновременно на двух заклинаниях, либо концентрироваться на одном, но кидать проверки вдвое реже. Маг может потратить фишку, чтобы автоматически выкинуть успех на проверке концентрации.

Мастерское владение школой земли позволяет создавать гомункла или голема. Эти существа требуют поддержки, как обычные заклинания. Они являются статистами и обладают свойствами конструктов. Они не разумны, но могут следовать простым инструкциям.

На расстоянии до 1000 метров маг знает, где находится существо, и чувствует, когда оно получает урон. На расстоянии до 10 метров маг может телепатически общаться со своими гомунклами и големами.

Гомункл имеет следующие характеристики: Шаг 6, Защита 2 (штраф -2 на атаки по нему за размер), Стойкость 2; Сила к4-2, Ловкость к8, Выносливость к4, Смекалка к4, Характер к6; Скрытность к8.

Голем имеет следующие характеристики: Шаг 6, Защита 4, Стойкость 6; Сила к8, Ловкость к4, Выносливость к8, Смекалка к4, Характер к6; Внимательность к8.

Когда маг тратит фишку на проверку на прочность, он может перенести одну рану на своего гомункла или голема, что уничтожает его.

Мастерское владение школой воздуха позволяет создавать зеркальные образы числом до четырех. Каждая пара образов требует поддержания, как обычное заклинание. В бою каждая успешная атака по магу имеет шанс попасть по образу и автоматически уничтожить его.

Маг может оставить образ в каком-либо месте, и тогда заклинания и прочие магические эффекты поиска и наблюдения будут воспринимать копию как самого мага. Оставленный образ не может перемещаться, но немного двигается, как положено живому человеку.

Потратив фишку и сконцентрировавшись, маг может взять оставленный образ, находящийся не дальше, чем на дистанции 100 метров, под контроль, видеть его глазами, слышать его ушами, говорить его ртом.

Мастерское владение школой тела позволяет за минуту создавать щит жизненной силы. Щит требует поддержки, как обычное заклинание. Пока щит держится, маг получает преимущество +2 на все проверки Выносливости, включая проверки на прочность. Маг может сбросить щит, чтобы полностью заживить урон, полученный от одной атаки.

Мастерское владение школой духа позволяет магу потратить 15 минут, чтобы вступить в контакт с обитающим в астрале духом и расспросить его об интересующем мага предмете. Контакт требует проверки Гримарной магия, которая заменяет аналогичную проверку любого подходящего навыка. Поскольку каждый разговор длится не более пяти минут, ответ духа ограничен по количеству подробностей.

Повторные поиски духа, знакомого с тем же предметом, требуют большего времени: 1 час для второй попытки, 1 день для третьей, месяц для каждой последующей.

Боевая магия

Требует жезла или посоха. Позволяет использовать магические силы в бою.

Использование требует действия и проверки Гримуарной магии. Единица на кости навыка означает, что маг получил уровень усталости. Усталость проходит по уровню за час.

На проверки боевой магии накладывается штраф равный числу разных видов поддерживаемых ритуальных заклинаний.

Также маг может использовать варианты силы, что накладывает соответствующие штрафы на проверку.

Потратив раунд или два, фокусируясь на заклинании, маг устраняет 2 или 4 единицы штрафа соответственно.

Маг получает две силы из списка каждый раз, когда берет черту Боевая магия.
Силы боевой магии

Ослепление
Дистанция 12/24/48
Цель должна выкинуть проверку Ловкости или получить штраф -4 за плохую видимость. Цель каждый раунд кидает проверку Выносливости. При подъеме у мага на эту проверку накладывается штраф -2. Успех и подъем на этих проверках снижает штраф на 2.
Можно увеличить зону до среднего шаблона, взяв штраф -1.

Ошеломление
Дистанция 12/24/48
Цел должна выкинуть проверку Выносливости, или оказаться в шоке. При подъеме на поверку накладывается штраф -2.
Можно увеличить зону до среднего шаблона, взяв штраф -1.

Путы
Дистанция 12/24/48
Запутывает цель, накладывая штраф -2 на ее шаг и физические проверки. При подъеме цель обездвижена полностью. Цель может освободиться в последующие раунды, выкинув проверку Силы или Ловкости.
Можно увеличить зону до среднего шаблона, взяв штраф -1.

Страх
Дистанция 20
Цели в среднем шаблоне делают проверку страха. При подъеме на проверку накладывается штраф -2.

Стрела
Дистанция 12/24/48
Наносит 2к6 урона. Подъем увеличивает урон по обычным правилам.
Можно выпустить одну или две дополнительные стрелы, взяв штраф -1 или -2 соответственно. Обсчет атаки идет по правилам автоматической стрельбы.
Можно увеличить зону до среднего шаблона, взяв штраф -1.

Щит
Дистанция 0
Создает до следующего действия мага щит, блокирующий атаки противников. Защита мага становится равной 2 + половине навыка Гримуарная магия. При подъеме также повышает броню против дистанционных атак на 2.

Мастерское владение боевой магией можно взять после того, как маг достигнет ранга Закаленный и выучит все шесть базовых сил. Оно позволяет ускорять проведение ритуалов до одного раунда. Однако в этом случае ритуал требует проверки Гримуарной магии, на которую накладывается штраф -2.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.