ДнД-3.5-образная магия (часть 1)
Последний блок правил, который я в ближайшее время планирую выкладыать здесь. Это правила по магии с прицелом на эмуляцию того, какой она была в 3.5-нной редакции ДнД на низких уровнях. Имеются ввиду доступные эффекты, а не вообще вся механика. Из отличий от ДнД — магия четко разделена на боевую и небоевую. Ну и отучка не требуется.
На базовом уровне гримуарная магия позволяет проделывать несколько простейших магических трюков.
Видение аур.
Зажигание и тушение не магического огня.
Левитация мелких предметов.
Создание простейшего предмета.
Изменение свойств предметов.
Смягчение падения.
Передача шепота в комнате.
Подпись мага.
Базовый уровень берется за черту и открывает доступ к навыку Гримуарная магия. Подняв этот навык до уровня d6, маг получает возможность брать черты ритуальной и боевой магии.
Ритуальные заклинания требуют двухминутного ритуала, но не требуют проверки Гримуарной магии. Минута уходит на начертание круга силы и раскладывание реагентов. Еще минута — на магические жесты и слова.
Все ритуалы делятся на шесть школ. Выучив заклинания из какой-либо школы, маг лишается возможности брать заклинания из оппозитной. Земля оппозитна воздуху, огонь — воде, дух — телу.
Маг учит два заклинания из школьного списка каждый раз, когда он берет соответствующую черту. Выучив все шесть ритуалов и достигнув ранга Закаленный, он может взять мастерское владение школой и получить уникальную способность.
Ритуалы бывают мгновенного действия и поддерживаемые. Мгновенные оказывают свой эффект в момент произнесения. Поддерживаемые работают до тех пор, пока маг тратит силы на них.
Число ритуалов, которые маг может поддерживать одновременно, равно половине его Смекалки. Если маг поддерживает максимально возможное количество ритуалов, он может проводить только те, которые имеют мгновенное действие.
Отказавшись от поддержки ритуала, маг может использовать освободившиеся силы для поддержки нового ритуала спустя один час. Отказавшись от сразу нескольких ритуалов, маг восстанавливает потраченные на них силы одновременно. Маг принудительно перестает поддерживать заклинания, если оказывается при смерти.
Некоторые ритуалы требуют концентрации для поддержания. Концентрироваться можно только на одном ритуале. Каждые 15 минут концентрации маг делает проверку Гримуарной магии. Провал обозначает, что дальше концентрироваться на ритуале он не может и должен отдохнуть 15 минут, прежде чем снова сможет концентрироваться. Единица на кости навыка наносит 1 уровень усталости, который проходит после часа отдыха.
Концентрация является действием, и ее совмещение с другими действиями, включая бег, накладывает соответствующий штраф на проверки характеристик. Шок сбивает концентрацию.
Многие ритуалы мгновенного действия и требующие концентрации, могут одновременно действовать не несколько целей. В этом случае число целей ограничено половиной Характера мага. На проверки концентрации накладывается штраф, равный половине дополнительных целей (округляя вниз).
Одно и то же заклинание не может действовать на одну цель несколько раз. Поддерживаемое заклинание спадает, если цель удаляется от мага на расстояние больше 10 километров. Заклинание, требующее концентрации, спадает, если цель удаляется от мага на расстояние больше 100 метров.
Контроль воды (К)
Позволяет управлять водой в зоне. Можно поднять или опустить уровень воды в водоеме на пару метров, создать водоворот, поднять в воздух туман, сделать поверхность скользкой.
Поиск (П/К)
В первом варианте позволяет магу постоянно чувствовать направление на заранее выбранное место.
Во втором варианте позволяет искать предмет или человека по определенным критериям или с помощью родственного фокуса.
Невидимый глаз (К)
Создает невидимый магический сенсор, который можно использовать для подглядывания. Глаз не может удаляться дальше, чем на 100 метров. Глаз можно заметить при проверке Внимательности со штрафом -6. Можно создать несколько сенсоров и переключаться между ними.
Трансформация (П/К)
В первом варианте повышает физическую характеристику на один шаг кости.
Либо изменяет размер предмета вдвое в любую сторону.
Во втором превращает цель в желеобразную форму, что частично (броня +4) защищает от немагического оружия и позволяет просачиваться в не слишком узкие щели и отверстия.
Видение невидимого (П/К)
В первом случае накладывается на зону. Невидимые существа и предметы, попадающие в зону действия, становятся видимыми.
Во втором случае накладывается на человека. Цель заклинания получает возможность видеть невидимое.
Слепое зрение (П/К)
В первом варианте позволяет цели видеть при плохом освещении, но не в полной темноте.
Во втором позволяет цели видеть в полной темноте в небольшом радиусе.
Контроль огня (К)
Позволяет тушить или разжигать огонь в зоне, а также поддерживать горение без топлива.
Силовое существо (П)
Призывает не боевое магическое существо. Это может быть лошадь, слуга, волшебное перо, парящий диск.
Телекинез (К)
Позволяет перемещать предмет или существо. Можно перемещать несколько предметов синхронно.
Свет/Тьма (П)
Говорится на контейнер. При открытии контейнер заливает зону ярким светом или кромешной тьмой.
Разрушение/Созидание (М/П)
В первом варианте превращает в пыль предмет или наносит вред твердым предметам в зоне.
Во втором варианте создает из ничего предмет. Это может быть провиант, инструмент или оружие, но создание сложных предметов требуют соответствующих навыков у мага. Предмет исчезает со временем, если не потратить дорогие компоненты, чтобы его сделать перманентным. Потраченные вещи, вроде провианта или горючего не исчезают.
Силовой барьер (П/К)
В первом варианте защищает предмет силовым панцирем.
Во втором варианте создает прочную силовую стену, которая может быть прозрачной или непрозрачной. Стена может исполнять роль моста, лестницы, клетки, купола и т.п.
Стойкость барьера равна 10, и если его пробить, он исчезает.
Контроль земли (К)
Позволяет управлять землей, деревом или камнем в зоне. Позволяет рыть ямы, создавать стены, выращивать из земли шипы, и т.п.
Запирание (П)
Запирает дверь или контейнер на волшебный замок. Эффект можно сделать постоянным, потратив дорогие реагенты.
Либо ограждает зону, проход или предмет магической ловушкой, которая оказывает эффект одной из известных магу сил боевой магии на того, кто не знает пароля. Ловушка обнаруживается проверкой Внимательности со штрафом -4 (или -2, если ищущий читает магические ауры). Ловушка снимается уничтожением магии или проверкой Механики со штрафом -4. Обойти ловушку нельзя.
Сокрытие (П/К)
В первом варианте заклинание накладывается на зону и делает ее недоступной для магической слежки.
Во втором варианте защищает предмет или человека от обнаружения с помощью заклинаний, а также маскирует магические ауры.
Уничтожение магии (М/П)
В первом варианте пытается уничтожить магический эффект на человеке или предмете. Это требует встречной проверки Гримуарной магии.
Во втором варианте накладывается на зону и дает всем, кто находится внутри, защиту 4 от эффектов боевой магии.
Либо делает зону недоступной для эфирных существ и телепортации.
Зачарование (П)
Накладывается на человека, но эффект распространяется на его предметы. Нужно выбрать один эффект.
Может повышать бонус к стойкости от брони на 1.
Может отклонять атаки, накладывая штраф -1 на атаки врагов.
Может усиливать оружие, повышая урон и максимальный урон на 1.
Может направлять оружие, давая бонус к атакам 1.
Может повышать качество инструмента, снижая штрафы на релевантные проверки на 2.
Шифр (П/К)
В первом варианте действует на книгу или другой носитель информации. Без пароля прочитать содержимое нельзя. Превращение можно сделать перманентным с помощью дорогих компонентов.
Во втором варианте действует на зону. Разговоры, которые ведутся в этом месте, снаружи нельзя подслушать.
Либо приглушает все звуки в зоне. В частности, это не дает проводить внутри ритуалы, а на применение боевой магии накладывает штраф -2.
Контроль воздуха (К)
Позволяет управлять воздухом в зоне. Может использоваться для создания помех (штраф -2, плохая видимость, если есть песок, пыль, листья) для дистанционных атак по тем, кто находится в зоне.
Подпространственный контейнер (П/К)
В первом варианте позволяет положить в сумку или сундук вдвое больше вещей, чем в нее может физически влезть. Вес лишних вещей не учитывается.
Во втором варианте создает подпространственую зону, куда может залезть несколько человек. Обнаружить вход можно проверкой внимательности со штрафом -4.
Иллюзия (П/К)
В первом варианте создается запрограммированная иллюзия. Она может до некоторой степени реагировать на обстановку, например, воспроизводить сообщение при произнесении пароля. Такую иллюзию можно сделать перманентной, если потратить дорогие реагенты.
Во втором случае маг активно управляет иллюзией, подстраивая ее под обстановку.
Личина (П/К)
В первом варианте иллюзорно изменяет внешность цели. Это позволяет притворяться другими людьми.
Во втором варианте делает цель невидимой.
Телепортация (М)
Мгновенно перемещает мага в точку, находящуюся в зоне прямой видимости, либо к специальному якорю. Вызывает недолгую дезориентацию.
Телепортация на расстояния больше 10 км требует дорогих компонентов.
Призыв (П/К)
В первом варианте накладывается на предмет или человека. Затем маг может потратить действие и провести короткое завершение ритуала, чтобы призвать цель к себе.
Во втором варианте позволяет призвать существо из другого плана существования, которое будет сражаться за мага. Если союзник погибает, призвать другого можно только через день.
Контроль жизненной энергии (П/К)
В первом варианте позволяет маскировать присутствие живых существ от нежити либо маскироваться под нежить.
Во втором варианте позволяет усиливать или ослаблять нежить в зоне, давая им штраф или преимущество 2 на все проверки характеристик.
Защита от среды обитания (П/К)
В первом варианте делает цель неуязвимой к тяготам выбранной среды обитания — холоду, жаре, влажности, паразитам и т.п.
Во втором варианте защищает от экстремальных проявлений — немагического огня, кислоты и т.п. Может позволять дышать под водой. То, от чего нужно защищать, нужно выбрать в момент произнесения ритуала.
Регенерация (П/К)
В первом варианте дает преимущество +4 на проверки естественного заживления ран и на лечение болезней и ядов.
Во втором варианте раны, полученные во время действия заклинания, затягиваются после его окончания при выкинутой проверке Выносливости. Бросается одна проверка на каждую рану.
Лечение (П)
Если заклинание накладывается не позже, чем через час после получения раны, оно заживляет одну рану. Это требует час времени. Также заклинание снимает по уровню усталости каждые 15 минут.
Очищение (М/П)
В первом варианте очищает пищу и воду от ядов. Также может удалить яд или болезнь из организма, если заражение произошло не более, чем 10 минут назад.
Во втором варианте накладывается на ночь. Приближает время естественного заживления на 1 день.
Либо защищает провиант от порчи а человека от ядов и болезней.
Состояние (П)
Маг почувствует, если цель будет ранена, в шоке, испугана и т.д. Он может передать свою фишку, которую цель тут же должна потратить, чтобы справиться с этим состоянием.
Контроль мыслей (П/К)
В первом варианте защищает цель от ментальных воздействий, включая магический страх, запугивание и провокацию.
Во втором варианте позволяет магу и его спутникам телепатически общаться друг с другом.
Передача магии (П)
Передает цели возможность провести известный магу ритуал.
Знание языков (К)
Цель может разговаривать и читать на распространенных языка. Это заклинание позволяет преодолеть эффект заклинания Шифр при успехе на встречной проверке Гримуарной магии.
Послание (М/П)
В первом варианте позволяет обменяться с целью короткими посланиями. Общение на расстоянии больше 10 км требует траты дорогих компонентов.
Во втором варианте накладывается на контейнер. В момент открытия в контейнер можно произнести сообщение, которое отправится в заранее назначенное место.
Сторож (М/П)
В первом случае заклинание накладывается на предмет и предупреждает, если он представляет опасность: яд или ловушку.
Во втором случае заклинание накладывается на зону и поднимает тихую тревогу, если кто-то пересекает границу без пароля.
Анализ магии (К)
Позволяет в деталях узнать магические свойства предмета или области. Время анализа зависит от сложности магии.
Продолжение тут.
Гримуарная магия
На базовом уровне гримуарная магия позволяет проделывать несколько простейших магических трюков.
Видение аур.
Зажигание и тушение не магического огня.
Левитация мелких предметов.
Создание простейшего предмета.
Изменение свойств предметов.
Смягчение падения.
Передача шепота в комнате.
Подпись мага.
Базовый уровень берется за черту и открывает доступ к навыку Гримуарная магия. Подняв этот навык до уровня d6, маг получает возможность брать черты ритуальной и боевой магии.
Ритуалы
Ритуальные заклинания требуют двухминутного ритуала, но не требуют проверки Гримуарной магии. Минута уходит на начертание круга силы и раскладывание реагентов. Еще минута — на магические жесты и слова.
Все ритуалы делятся на шесть школ. Выучив заклинания из какой-либо школы, маг лишается возможности брать заклинания из оппозитной. Земля оппозитна воздуху, огонь — воде, дух — телу.
Маг учит два заклинания из школьного списка каждый раз, когда он берет соответствующую черту. Выучив все шесть ритуалов и достигнув ранга Закаленный, он может взять мастерское владение школой и получить уникальную способность.
Ритуалы бывают мгновенного действия и поддерживаемые. Мгновенные оказывают свой эффект в момент произнесения. Поддерживаемые работают до тех пор, пока маг тратит силы на них.
Число ритуалов, которые маг может поддерживать одновременно, равно половине его Смекалки. Если маг поддерживает максимально возможное количество ритуалов, он может проводить только те, которые имеют мгновенное действие.
Отказавшись от поддержки ритуала, маг может использовать освободившиеся силы для поддержки нового ритуала спустя один час. Отказавшись от сразу нескольких ритуалов, маг восстанавливает потраченные на них силы одновременно. Маг принудительно перестает поддерживать заклинания, если оказывается при смерти.
Некоторые ритуалы требуют концентрации для поддержания. Концентрироваться можно только на одном ритуале. Каждые 15 минут концентрации маг делает проверку Гримуарной магии. Провал обозначает, что дальше концентрироваться на ритуале он не может и должен отдохнуть 15 минут, прежде чем снова сможет концентрироваться. Единица на кости навыка наносит 1 уровень усталости, который проходит после часа отдыха.
Концентрация является действием, и ее совмещение с другими действиями, включая бег, накладывает соответствующий штраф на проверки характеристик. Шок сбивает концентрацию.
Многие ритуалы мгновенного действия и требующие концентрации, могут одновременно действовать не несколько целей. В этом случае число целей ограничено половиной Характера мага. На проверки концентрации накладывается штраф, равный половине дополнительных целей (округляя вниз).
Одно и то же заклинание не может действовать на одну цель несколько раз. Поддерживаемое заклинание спадает, если цель удаляется от мага на расстояние больше 10 километров. Заклинание, требующее концентрации, спадает, если цель удаляется от мага на расстояние больше 100 метров.
Ритуалы Воды (получение информации, изменение свойств)
Контроль воды (К)
Позволяет управлять водой в зоне. Можно поднять или опустить уровень воды в водоеме на пару метров, создать водоворот, поднять в воздух туман, сделать поверхность скользкой.
Поиск (П/К)
В первом варианте позволяет магу постоянно чувствовать направление на заранее выбранное место.
Во втором варианте позволяет искать предмет или человека по определенным критериям или с помощью родственного фокуса.
Невидимый глаз (К)
Создает невидимый магический сенсор, который можно использовать для подглядывания. Глаз не может удаляться дальше, чем на 100 метров. Глаз можно заметить при проверке Внимательности со штрафом -6. Можно создать несколько сенсоров и переключаться между ними.
Трансформация (П/К)
В первом варианте повышает физическую характеристику на один шаг кости.
Либо изменяет размер предмета вдвое в любую сторону.
Во втором превращает цель в желеобразную форму, что частично (броня +4) защищает от немагического оружия и позволяет просачиваться в не слишком узкие щели и отверстия.
Видение невидимого (П/К)
В первом случае накладывается на зону. Невидимые существа и предметы, попадающие в зону действия, становятся видимыми.
Во втором случае накладывается на человека. Цель заклинания получает возможность видеть невидимое.
Слепое зрение (П/К)
В первом варианте позволяет цели видеть при плохом освещении, но не в полной темноте.
Во втором позволяет цели видеть в полной темноте в небольшом радиусе.
Ритуалы Огня (энергия и силовые эффекты)
Контроль огня (К)
Позволяет тушить или разжигать огонь в зоне, а также поддерживать горение без топлива.
Силовое существо (П)
Призывает не боевое магическое существо. Это может быть лошадь, слуга, волшебное перо, парящий диск.
Телекинез (К)
Позволяет перемещать предмет или существо. Можно перемещать несколько предметов синхронно.
Свет/Тьма (П)
Говорится на контейнер. При открытии контейнер заливает зону ярким светом или кромешной тьмой.
Разрушение/Созидание (М/П)
В первом варианте превращает в пыль предмет или наносит вред твердым предметам в зоне.
Во втором варианте создает из ничего предмет. Это может быть провиант, инструмент или оружие, но создание сложных предметов требуют соответствующих навыков у мага. Предмет исчезает со временем, если не потратить дорогие компоненты, чтобы его сделать перманентным. Потраченные вещи, вроде провианта или горючего не исчезают.
Силовой барьер (П/К)
В первом варианте защищает предмет силовым панцирем.
Во втором варианте создает прочную силовую стену, которая может быть прозрачной или непрозрачной. Стена может исполнять роль моста, лестницы, клетки, купола и т.п.
Стойкость барьера равна 10, и если его пробить, он исчезает.
Ритуалы Земли (защиты)
Контроль земли (К)
Позволяет управлять землей, деревом или камнем в зоне. Позволяет рыть ямы, создавать стены, выращивать из земли шипы, и т.п.
Запирание (П)
Запирает дверь или контейнер на волшебный замок. Эффект можно сделать постоянным, потратив дорогие реагенты.
Либо ограждает зону, проход или предмет магической ловушкой, которая оказывает эффект одной из известных магу сил боевой магии на того, кто не знает пароля. Ловушка обнаруживается проверкой Внимательности со штрафом -4 (или -2, если ищущий читает магические ауры). Ловушка снимается уничтожением магии или проверкой Механики со штрафом -4. Обойти ловушку нельзя.
Сокрытие (П/К)
В первом варианте заклинание накладывается на зону и делает ее недоступной для магической слежки.
Во втором варианте защищает предмет или человека от обнаружения с помощью заклинаний, а также маскирует магические ауры.
Уничтожение магии (М/П)
В первом варианте пытается уничтожить магический эффект на человеке или предмете. Это требует встречной проверки Гримуарной магии.
Во втором варианте накладывается на зону и дает всем, кто находится внутри, защиту 4 от эффектов боевой магии.
Либо делает зону недоступной для эфирных существ и телепортации.
Зачарование (П)
Накладывается на человека, но эффект распространяется на его предметы. Нужно выбрать один эффект.
Может повышать бонус к стойкости от брони на 1.
Может отклонять атаки, накладывая штраф -1 на атаки врагов.
Может усиливать оружие, повышая урон и максимальный урон на 1.
Может направлять оружие, давая бонус к атакам 1.
Может повышать качество инструмента, снижая штрафы на релевантные проверки на 2.
Шифр (П/К)
В первом варианте действует на книгу или другой носитель информации. Без пароля прочитать содержимое нельзя. Превращение можно сделать перманентным с помощью дорогих компонентов.
Во втором варианте действует на зону. Разговоры, которые ведутся в этом месте, снаружи нельзя подслушать.
Либо приглушает все звуки в зоне. В частности, это не дает проводить внутри ритуалы, а на применение боевой магии накладывает штраф -2.
Ритуалы Воздуха (иллюзии и межпространственные эффекты)
Контроль воздуха (К)
Позволяет управлять воздухом в зоне. Может использоваться для создания помех (штраф -2, плохая видимость, если есть песок, пыль, листья) для дистанционных атак по тем, кто находится в зоне.
Подпространственный контейнер (П/К)
В первом варианте позволяет положить в сумку или сундук вдвое больше вещей, чем в нее может физически влезть. Вес лишних вещей не учитывается.
Во втором варианте создает подпространственую зону, куда может залезть несколько человек. Обнаружить вход можно проверкой внимательности со штрафом -4.
Иллюзия (П/К)
В первом варианте создается запрограммированная иллюзия. Она может до некоторой степени реагировать на обстановку, например, воспроизводить сообщение при произнесении пароля. Такую иллюзию можно сделать перманентной, если потратить дорогие реагенты.
Во втором случае маг активно управляет иллюзией, подстраивая ее под обстановку.
Личина (П/К)
В первом варианте иллюзорно изменяет внешность цели. Это позволяет притворяться другими людьми.
Во втором варианте делает цель невидимой.
Телепортация (М)
Мгновенно перемещает мага в точку, находящуюся в зоне прямой видимости, либо к специальному якорю. Вызывает недолгую дезориентацию.
Телепортация на расстояния больше 10 км требует дорогих компонентов.
Призыв (П/К)
В первом варианте накладывается на предмет или человека. Затем маг может потратить действие и провести короткое завершение ритуала, чтобы призвать цель к себе.
Во втором варианте позволяет призвать существо из другого плана существования, которое будет сражаться за мага. Если союзник погибает, призвать другого можно только через день.
Ритуалы Тела (жизненная сила)
Контроль жизненной энергии (П/К)
В первом варианте позволяет маскировать присутствие живых существ от нежити либо маскироваться под нежить.
Во втором варианте позволяет усиливать или ослаблять нежить в зоне, давая им штраф или преимущество 2 на все проверки характеристик.
Защита от среды обитания (П/К)
В первом варианте делает цель неуязвимой к тяготам выбранной среды обитания — холоду, жаре, влажности, паразитам и т.п.
Во втором варианте защищает от экстремальных проявлений — немагического огня, кислоты и т.п. Может позволять дышать под водой. То, от чего нужно защищать, нужно выбрать в момент произнесения ритуала.
Регенерация (П/К)
В первом варианте дает преимущество +4 на проверки естественного заживления ран и на лечение болезней и ядов.
Во втором варианте раны, полученные во время действия заклинания, затягиваются после его окончания при выкинутой проверке Выносливости. Бросается одна проверка на каждую рану.
Лечение (П)
Если заклинание накладывается не позже, чем через час после получения раны, оно заживляет одну рану. Это требует час времени. Также заклинание снимает по уровню усталости каждые 15 минут.
Очищение (М/П)
В первом варианте очищает пищу и воду от ядов. Также может удалить яд или болезнь из организма, если заражение произошло не более, чем 10 минут назад.
Во втором варианте накладывается на ночь. Приближает время естественного заживления на 1 день.
Либо защищает провиант от порчи а человека от ядов и болезней.
Состояние (П)
Маг почувствует, если цель будет ранена, в шоке, испугана и т.д. Он может передать свою фишку, которую цель тут же должна потратить, чтобы справиться с этим состоянием.
Ритуалы Духа (мысли)
Контроль мыслей (П/К)
В первом варианте защищает цель от ментальных воздействий, включая магический страх, запугивание и провокацию.
Во втором варианте позволяет магу и его спутникам телепатически общаться друг с другом.
Передача магии (П)
Передает цели возможность провести известный магу ритуал.
Знание языков (К)
Цель может разговаривать и читать на распространенных языка. Это заклинание позволяет преодолеть эффект заклинания Шифр при успехе на встречной проверке Гримуарной магии.
Послание (М/П)
В первом варианте позволяет обменяться с целью короткими посланиями. Общение на расстоянии больше 10 км требует траты дорогих компонентов.
Во втором варианте накладывается на контейнер. В момент открытия в контейнер можно произнести сообщение, которое отправится в заранее назначенное место.
Сторож (М/П)
В первом случае заклинание накладывается на предмет и предупреждает, если он представляет опасность: яд или ловушку.
Во втором случае заклинание накладывается на зону и поднимает тихую тревогу, если кто-то пересекает границу без пароля.
Анализ магии (К)
Позволяет в деталях узнать магические свойства предмета или области. Время анализа зависит от сложности магии.
Продолжение тут.
0 комментариев