Rant

Для начала, необходимый контекст.
  • Пост Gremlin про системостроительство.
  • Статья Ричарда Гэрриотта о том, что все геймдизайнеры — бездари.

Вооружась контекстом, переходим к теме. Я в своей жизни встречал довольно много гейм-дизайнеров, как любителей (да я и сам, чоуштам), так и профессионалов разного уровня. Очень много — порядка 90% — эти дизайнеров страдают от «болезни», которую я сейчас назову бездарностью. Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.

А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит. Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений. Некоторые дизайнеры это понимают, и даже излечиваются от бездарности, но по моему опыту, происходит это крайне редко. В особо тяжелых случаях, дизайнер вообще не понимает, что его творение — говно, гордится им и даже развивает. Зрелище, как правило, жалкое.

Вот по первой ссылке пост Gremlin . Замечательно начат, с правильных мыслей, задача поставлена… и внезапно за две строчки автор выбирает «сторителлинг» и начинает его крутить. Почему — ну, наверное потому что нравится. Gremlin я готов предоставить benefit of the doubt, возможно, на самом деле это продуманное и даже выстраданное решение. Но со стороны выглядит — именно как бездарность.

Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто. Остальные остались за бортом, бездумно выброшенные в самом начале (Опять повторюсь — возможно, в этом конкретном случае и обдуманно, я не знаю).

В принципе, ничего особо плохого в этом нет, тем более — когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков. А вот когда такой же фигней страдают профессионалы в настоящих игровых компаниях — хочется просто взять и уебать. Иногда, говорят, помогает.

133 комментария

avatar
Ерунда какая. Результаты печальны, конкретно в чем? И эти печальные результаты следуют из «неанализирования» собственных идей и жланий, конкретно как? А о том, что они их «неанализируют» — это ты, конкретно с чего взял?
avatar
Результаты печальны, конкретно в чем?
Конкретно — игра выходит плохая. Всегда.
эти печальные результаты следуют из «неанализирования» собственных идей и жланий, конкретно как
А если не анализировать свои идеи, всегда получается говно, потому что ты плохие идеи не можешь отличить от хороших. Плюс, смотри в посте про урезание пространства.
это ты, конкретно с чего взял
Жизненный опыт. Тут я могу ошибаться, конечно, в чужую голову не залезешь, но снаружи соответствие почти 100%: если дизайнер анализирует (вслух, или там письменно, но в общем это видно), он такой херни не делает. Т.е. он может делать разную другую херню, конечно, но описанная проблема — не проявляется.
avatar
То есть, опять ничего не понять. Можно тезисами?
В виде:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А — это безальтернативно плохая для Невермайнда игра.

Что это за Свойство А? Когда игра является усовершенствованной версией другой игры?
avatar
Наоборот. Не «имеет свойство А», а «не имеет свойства А». Где А это, собственно, качество. Fun.

Кстати «для Невермайнда» тут лишнее. Как раз для меня лично может быть и ничего, особенно если я сам такую херню сотворил (-8
avatar
Fun — это он всегда для кого-то конкретного. «Свойство А» — это элемент причинно-следственной связи между «неанализированием» и отсутствием фана для, допустим, тебя лично.
Переформулируем:
1) Если дизайнер «неанализирует» собственные идеи и желания, игра безальтернативно имеет Свойство А.
2) Игра со Свойством А безальтернативно не доставляет fun Невермайнду.
avatar
Не, не согласен с посылкой. Fun в данном случае — сам по себе fun. Средний по всем игрокам, если угодно.

Ну то есть, медицинский факт такой: в игру, которую делает дизайнер страдающий бездарностью, не будут играть. Не «вообще никто», но относительно ожидаемой аудитории. Если бездарно делать свою механику из сторителлера, никогда не сделать лучше сторителлера. Если бездарно делать свою механику из WoW, никогда не сделать лучше WoW. Кому-то понравится, наверняка, в мире 7 миллиардов людей, и многие из них буквально любят жрать говно. Но в среднем по больнице — играть не будут.
avatar
А если «одаренно» «делать свою механику из сторителлера»?
avatar
Делать «одаренно», вернее, «не бездарно», в данном случае означает — проанализировать свои идеи, понять, чем хорош, и чем плох, в твоем случае, сторителлер, и осознанно выбрать из него то, что тебе нужно. Возможно, при этом ты и в самом деле начнешь с «подкручивания» сторителлеровской механики, но при таком подходе — шанс сделать лучше есть.
avatar
То есть стоит считать, что весь твой пост сводится к трюизму, что «разрабатывая игру, надо думать мозгами», а так же твоему мнению, что Гремлин мозгами не думала, сделанному на основании лишь того, что ее представление о подходящей ей системе похоже на какую-то ранее выпущенную систему?
avatar
Мой пост, конечно, о том что надо думать мозгами. Но также и о том, что 90% дизайнеров этого не делают (в отличие от других профессий). И о том, как сразу распознать «не думание» мозгами.

А Гремлин это просто повод, да. Ну и, если она ВДРУГ не подумала мозгами прежде чем заняться своей системой — ей предупреждение (-8
avatar
Пока что устное…
avatar
У нас, типа, есть и «с занесением»?
avatar
Да, на обсидиановой стелле ИНРИНРЯ будут выбиты имена и вердикты.
avatar
товарищ, верь: взойдет она,
звезда прелестного ИРИНРЯ,
Россия вспрянет ото сна,
и на обломках Гнилоземья
напишут наши имена.
avatar
Все столяры бездари. Они все скотины такие используют рубанки и молотки и пилы
нет бы чтонибудь своё придумать! Уровень аргументации примерно такой.

Система это инструмент, а не результат. Результат это игра.

Если Гремлин хорошо знает инструмент, стортеллинг отлично лежит у неё в руке — то почему бы ей его не использовать? Игра (её продукт) не станет лучше от смены инструмента.
Это как утверждать что дремель лучше электролобзика
avatar
Речь не идет о придумывании нового, вообще. Речь идет о том, что столяр-бездарь хватает пилу и начинает пилить, не раздумывая, что ему на самом деле нужно — пила или молоток. Потому что пила отлично лежит в руке, да.
avatar
А кто решает как не столяр что ему нужно?
Оцениваться то результат (игра) а не оптимальность выбора инструмента. То есть надо смотреть на выпиленное а не на то чем пилили.
Мне вот лично плевать если комп игра будет написана на Unity хотя более подходящим был бы Python
avatar
Да ради бога, я ж не запрещаю. Просто есть факт проверенный многократным наблюдением: при таком подходе игра будет говном.
Кстати, с Юнити против Питона будет так же херня, если выбирать технологию по принципу «мне нравится».
avatar
Spycraft сделан на d20- они не стали изобретать велосипед и игра вышла офигенной.

— ваш посыл ложен.
avatar
Советую еще раз перечитать пост. Если не доходит — то и комменты, особенно с AgtGray
avatar
Цитата: «выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше». И начинает вертеть и крутить эту самую игру: тут числа поменяет, там хоумрул введет, здесь даже новую механику присобачит.»

Хм… они взяли покрутили, числа поменяли, ввели новые правила и даже пару механик и получили отличный результат…
Так в чём же они были не правы?
avatar
Ну так они подошли к этому с умом (если мы принимаем что результат и правда был отличным, но в Crafty games я верю, с оговорками)вероятно зная зачем и почему им там нужен д20. Кстати адского эпигонства на основе д20 не наблюдаю (впрочем возможно потому что не изучал вопрос), а вот дженерики/инди на сторителлинг-лайк движках — явление катастрофических масштабов. Плохих из них — много.
avatar
ТО есть Гремлин мы в уме отказываем априори?
PS
Я думаю это связано с тем что сторителлинг сам по себе не фонтан- но каждому своё
avatar
Если инструмент негоден, или тем более не тот, что нужно, то и результат мягко говоря не сложится. Тактические бои по Ризусу я проводить не стал бы, например.
avatar
я видел такоооооой допил по Ризусу, что это скорее ГУРПС Ризус, нежели Ризус+
Впрочем, говно.
avatar
Ну вот да. К тому же зачем делать из Ризуса ГУРПС если у нас и так есть ГУРПС?
avatar
Потому что
Дизайнер, страдающий (некоторые наслаждаются) этой болезнью, не может и/или не хочет анализировать собственные идеи и желания. Он хочет просто «творить», но получается, естественно, хреново.
avatar
Ну вот да…
avatar
Резюмируя, правильно я понимаю, что основная мысль такова «Есть плохой гейм-дизайн, и есть хороший. Элементы игры, добавленные без четкого осознания „зачем это“ с большой вероятностью являются признаком плохого гейм-дизайна, и игра/система построенная на их основе с большой вероятностью выйдет невыразительной/неказистой и не отвечающей задачам, которые дизайнер ставил при создании (если он вообще что-то там такое себе ставил).»?
avatar
Да, примерно так. С тем дополнением, что плохой, в этом смысле, дизайн хорошо опознается в самом начале, потому что начинается с клонирования образца, выбранного без особых раздумий.
avatar
А если «начинается с клонирования образца, выбранного» в глубоких раздумьях?
avatar
Тогда не «бездарность». Никто не гарантирует хорошего результат, конечно, но по крайней мере, старт хороший (-8
avatar
Дык про то и говорится, например в примере с Гремлин Невер вроде как оговаривается, что быть может все адово обосновано и чотко продумано, но со стороны он этого не увидел.
avatar
Очень хорошо написал, спасибо.
Что не отменяет того, что бездарность существенно экономит усилия, а потому в случае, когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков (как у Гремлина), может быть вполне рациональным выбором.
avatar
Тоже верно, в конце-концов далеко не каждый человек пилящий системку для посиделок с друзяшками считает себя гейм-дизайнером и «инноватором». Ну и если мы говорим о трех с половиной человеках, то конструирование по принципу «вставил аспекты, которые всем нравятся, в д20, к которому все привыкли» может быть вполне годным в рамках данной игровой компании.
avatar
Ну да, для личной системы — может и сойти. Я просто агрюсь на такие вещи примерно как 2_jaguar на «медные железки» (-8
avatar
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше».
Советую добавить сюда — «дизайнер» берёт систему, которая нравится его игрокам и пытается сделать её удобоваримой для себя.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто.
Можно придумать и больше миллиона, вот только за столом можно использовать куда меньше. В лучшем случае несколько тысяч — большинство остальных либо неудобны, либо слишком тяжеловесны, либо отличаются от уже введённых минимально.

Обычно те кто пилят систему на коленке занимаются именно тем, что подстраивают её под свои нужды. Если же они собираются её ещё и распространять, то это уже совсем другое дело.

Если брать приведённый пример, то мы имеем собственно мастера, которому нравится сторителлинг, но некоторые вещи в нём мешают и он их вырезает. Игрокам, которые уже привыкли к сторителлингу приспособиться к изменениям будет гораздо проще, так как кардинально система не отличается. Где проблема?

Вот если бы этот набор хоумрулов активно продвигался за денежку это уже другой вопрос.
avatar
Речь не идет про случаи, когда ты изначально хочешь подхоумрулить неудобный момент. Речь идет о случае, когда ты делаешь что-то новое, хотя бы: «Систему для своей партии».
avatar
Я не вижу в чём проблема.

Я не буду пытаться изобретать заново колесо, если мне надо сделать машину. Почему мне нужно изобретать новую механику, когда у меня есть уже на выбор несколько рабочих основ, которые можно изменить в нужную мне сторону, чтобы получить «систему для своей партии»?
avatar
Речь об осознанности. Если для строительных разгрузочно-погрузочных работы ты выберешь Майбах только лишь на том основании, что Майбах — круть, то топикстартер тебя упрекнет.
avatar
Теперь я думаю понятно почему я не стал озвучивать все свои мысли о том посте — поглядите во что это все вылилось.
Формально все верно и мои мысли совпадают с тем, что озвучил Nevermind, но это ведь не вина Gremlin, что озвученный подход у кого-то вызвал неприятие?
avatar
А ты озвучь. Возможно, твои мысли совпадают с невермайндовскими только частично, а мне будет интересно послушать. ;)
avatar
Почему-то все восприняли идею в посте как: «А давайте не пользоваться старым, только изобретать новое». Странно.

Греевское «Надо думать головой» куда как ближе…
avatar
Почему-то все восприняли
Если, пытаясь донести мысль, не думать головой, то статья почти обязательно будет говном воспринята неверно.
avatar
Я просто старый тролль ((-8
avatar
Что тоже верно. Хотя в этой статье мысль достаточно прозрачна, не знаю в чем тут проблема: Р
avatar
Ну вот там выше, Астион зацытировал фразу, которая кагбе встроена в причинно-следственную связь, а кагбе и не встроена. Вот из-за этого и непонятки.
avatar
Я подозреваю что это просто частный случай всей этой муйни из разряда «больное место автора», и хотя это лишь один из примеров проблемы рассматриваемой в посте — он достаточно типичен, вот Невер и заострил подробно на нем свое внимание. Что, ИМХО, не особо мешает понять сверхъидею, хотя возможно и излишне.
avatar
А я процитирую:
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше».
avatar
Ну да. Экспрессивный перегиб. Ок. Не моя статья, так что мне по большей части по боку, но это действительно непонимание вызванное приведенными примерами или уже попытка зарыться в детали?)
avatar
Ну, это действительно всегда выглядит именно так. Т.е. я буквально не видел ни одного случая, когда плохой геймдизайнер начинал бы иначе.
avatar
Мда? О_о Мне казалось что сделать плохо всегда можно разными путями…
avatar
Да, есть много путей к провалу (-8
Но по моему опыту, во-первых, 90% дизайнеров начинают свой путь именно с такого «бездарного клонирования» и проваливаются — всегда.
А 10% начинают с анализа, и, бывает, тоже проваливаются. Творческий процесс, ничего не поделаешь (-8
avatar
Как говорится — throw shit at wall, see what sticks
Иначе — прототипирование всему голова. Итерации, итерации и итерации. А потом шлифовка.
avatar
Это уже продвинутое кунг-фу, не всем доступно!
avatar
Продвинутое — это длинный грамотный препродакшн. Когда ты собственно садишься и решаешь, что же будешь делать (=
avatar
Ну тут может быть проблема в том, что геймдизайну не учат. Любому творчеству надо обучать, художник проходит от основ (простых геометрических форм), через натюрморты и гипсовые головы к сложным композициям, динамике, экспрессии. Средний гейм-диз этого лишен. Он не понимает основ стоящих что за ГУРПСой, что за Апокалипс ворлдом, например, видит лишь продукт. И как дурак повторяет то, что видит, потому что исходит не из принципов на которых игра и система построены, и которые он не научился вычленять, а из простой и зримой для него формы… При этом не обладая достаточным интеллектом в процессе копирования он ничему не учится и продолжает по накатанной.
avatar
Not incidentally, именно это сказал Гэрриотт, когда на него вылили ушат говна на гамасутре. Я, мол, не имел в виду что все бездари, я про то что нигде этому не учат, поэтому бедные дизайнеры такие необразованные.
avatar
Это проблема многих современных профессий -_-
avatar
Просто это слабо выносится из поста. Там слегка упомянуто «надо думать головой», а весь остальной текст про то как плохо пользоваться уже имеющимися примерами и как это ограничивает.

При этом на том, что зачастую ограничение выбирается абсолютно сознательно и с определёнными целями внимание не заостряется. (Одно короткое предложение про это.)
avatar
Ну собственно да, в статье много говориться о типичном поведении плохого ролевого дизайнера, и право слово, я эти особенности отмечаю в куче коммерческих проектов… Не все из них плохи, но читать системную часть мучительно скучно. Кстати большинство из них адово похожи на сторителлинг.
avatar
Не только ролевого кстати. Я этого на работе видел тоже тоннами, что в ММО, что в социалках, что в мобилках, да где угодно. Вот и Гэрриотт тоже согласен ((-8
avatar
Ой, ну про ММО-то вообще сложно говорить без улыбки. Тонны корейских ММО, друг от друга отличающихся ничем — вещь от которой у меня давно уже сводит скулы и волосы дыбом встают (попробуйте это представить, да).
avatar
Это удивительно, мое дилетантское впечатление о геймдеве именно такое. Но разумом я допускал, что они более профессиональны. Оказалось — нет, чутье было право. :D
avatar
Ну, есть приличные люди. В больших студиях особенно, кстати — как ни странно, лучшие геймдизы что я видел были в Mail.ru Games, бывшем Аструм-Нивале. А в мелких/средних всяких командах — мрак.
avatar
Ну с аструм-нивалом случилось мейл-ру и тамошние «давайте заработаем побольше» менеджеры, насколько я знаю, так что никакие хорошие гейм-дизы не спасли.
avatar
Близко к тому, да.
avatar
Меня поразил уикенд участия в бете Сикрет Ворлда. «Инновативная эмэмо-эрпогэ!» «Сам Торнквист!» (а я его очень люблю за ТЛЖ). Поиграл — и вашу ж мать — Ворлд-оф-Варкрафт хренов! Это сколько лет прошло, а игра делается всё одна и та же, только флафф разный.
avatar
Извините, крик души.
-_-
И я ничего не имею против его флаффа.
avatar
Ну это было основное недоумение которое я увидел у критиков. типа «отличные квесты, свежая для ММО подача сюжета, но зачем к этому прикручен ВоВ?»)
avatar
Тут, кстати, часто бывает так что дизайнеры и не хотят ВоВ, но есть еще продюсеры которые «заработаем больше». Как оно было в сикрет ворлде — хз, свечку не держал (-8
avatar
Пойти что-ли раскопать свой хоумрул на боёвку холодным оружием для сторителлинга, который я из Codex Martialis переделывал.
avatar
тезис статьи — «если ты дурак, то и сисетма у тебя дурацкая». с этим спорить, конечно, трудно.

проблема начинается дальше. ну хорошо, в ролевых играх всех мастей действительно полным-полно примеров, когда люди начинают делать свою сисетму с идеи «сейчас я починю дыныды с помощью гурпса», и получается фигня. но есть, как уже было указано выше, и успешные проекты, которые как раз начинались, например, с «сейчас я сделаю своё адыныды» — получился OSRIC, и хоть я и был безмерно счастлив, купив недавно в прекрасном состоянии адыныдышную пыхыбы и дымыгы, если меня будеть подмывать по ней поиграть, я возьму всё-таки осрик. из более радикальных успешных переделок формата «берём Х и начинаем вертеть-крутить» можно вспомнить Red Box Hack и Dungeon World. из сеттингов — да те же раскопанная и проэволюционировавшая аркана и нуменера, или даже викед фентези, хоть его только вчера официально начали делать.

у меня есть один знакомый, который как-то решил, что у него сильно греется винчестер, купил к нему допвентилятор, залез в корпус и поставил его туда так, что тот лопастями едва-едва цеплял по микросхеме на контроллере оберегаемого винта. покрытия у микрухи хватило на неделю, потом она сдалась и коротнула, похоронив все данные. а ещё у меня есть другой знакомый, который как-то решил, что у него странно колбасит картинку на мониторе, разобрал его, прозвонил плату, нашёл полетевший электролит, впаял на его место свежий, заменил заодно и соседние, и ещё несколько лет с этим дисплеем проработал. можно ли из этого делать какие-то выводы о том, что можно или нельзя разбирать компьютер или тыкать своими железками в торчащие там кондёры? наверное, всё-таки нет, но можно сделать какой-нибудь менее эпатажный и более тривиальный вывод о том, что нужно соизмерять свой набор знаний и умений с тем, как и на что ты их применяешь.
avatar
Комментарий хороший, но несколько повторяет предыдущие, можно вот пару веток выше почитать)
avatar
Исключительно из уважения лично к Радагасту повторю еще раз: если аффтар хочет сделать что-то новое, но при этом начинает со старого не раздумывая, просто потому что старое под рукой — это плохой, негодный аффтар, и он придет к провалу.
Если же аффтар выбирает старое обдуманно и целенаправленно, то он годный и может быть осилит сделать лучше. Как правило, первый от второго легко отличается. И иногда, если первому вовремя сказать что он дурак, он исправляется.

Вывод сделан на основании опыта с «одним знакомым», повторенного сто раз в разных комбинациях и с разными людьми, так что — почти статистика ((-8
avatar
про то, как «один мой знакомый» афтар хотел делать что-то новое, и начал с нового, то тоже не сильно раздумывая, у меня тоже байка есть. на заре своего ролевого пути я, как уже недавно признавался в подкасте, начал водить всех желающих поодиночке, поэтому стили и подходы могли в каждом случае сильно отличаться от соседей по несчастью. среди игроков был один чувак, который даже не дослушал мой пересказ дыныды до конца и сказал, что будет писать свою сисетму (это конец девяностых, то есть ему нельзя было так просто взять и заполучить рулбуки других сисетм). так как я был тогда молодой и энергичной квинтэссенцией подстроечного локомотива, все дыныдышные неровности на самой игре я спрятал, и пару лет у меня он таки поиграл, особенно не страдая. но сисетму свою писал — те куски, которые доходили до меня, представляли из себя ужас-ужас-ужас и помесь ролемастера с гурпсом. гурпс он позже, кстати, всё-таки осилил и даже по нему где-то на форумах играл. а потом он побрился налысо, женился на анимешнице и совсем опустился.
avatar
Я думаю он тоже начал со старого, только это старое было каким-то хтоническим опытом, скрытым от нас в его голове ((-8
avatar
Задумался, что должно произойти с человеком, чтобы он одновременно побрился налысо и женился на анимешнице.
avatar
может это связанные вещи, одно влечет другое
avatar
Из того, что я знаю о анимешницах и анимешниках — это скорее противоположные вещи. И именно это вызывает такое удивление.
avatar
На лысую голову удобнее разнообразные косплейные парики натягивать.

А вообще России остро не хватает ультраправых скинхедов-отаку.
avatar
Ну что сразу нацист, может он просто волосы мыть не любит?
avatar
Странно, что в треде ни разу не прозвучала одна мысль: а что если бездумное копирование с допиливанием под себя — это закономерый первый шаг на пути начинающего гейм-дизайнера?

Осознанность, по моему опыту — это скилл, который почти у всех человеков по старту равен нулю, и вот так он качается — набивая шишки в процессе «бездарного» создания чего-либо.

Художники тоже часто начинают с копирования чужих работ, чтобы вкурить в технику, и только потом, если все идет хорошо, разрабатывают свою.
avatar
Ну у меня есть ощущение что шаг это закономерный и логичный, но вполне себе ошибочный. У меня есть впечатление, что если человек умнеет — ему приходится начинать с азов все равно, то есть почти что возвращаться на отправную точку (заимев, возможно, пару полезных навыков попутно). Если не умнеет (что происходит часто) то так там и остается. Проблема в том, что копируя сложные структуры легче научиться тупо копированию, чем разобраться собственно, как эти вещи сделаны и почему работают так, а не иначе.
avatar
По-моему, такое поведение настолько закономерное (и, в целом, безобидное), что мне даже ошибкой его сложно назвать.

Проблема в том, что копируя сложные структуры легче научиться тупо копированию, чем разобраться собственно, как эти вещи сделаны и почему работают так, а не иначе.
Возожно, но имо даже когда ты пытаешь создать что-то совсем свое, особенно в первые несколько раз, ты все равно копируешь, пусть неосознанно. И мне трудно сказать, что быстрее принесет рост скилла — три самостоятельные отстойные разработки, или три переосмысления чужих. В конце концов, мы же не под копирку все думаем — кому-то учиться по готовому может быть проще.
avatar
Ну просто копируем мы обычно сложное, так как кому нравится дизайнить заново змейку, лучше сразу свой ВоВ мутить)При этом шанс, что чему-то научишься, делая простые вещи гораздо выше, независимо от того, свои они, или чужие, просто потому что игромеханические решения в них прозрачней. Художников вон тоже сначала учат ровный шар рисовать, а потом уже Серова копировать. А еще попутно с копированием неплохо бы задавать вопросы вроде: «почему так а не иначе поступил мой предшественник?», читать дневники разработчиков других проектов, книжки умных людей (вон, Зланомар по-моему когда-то советовал замечательную, пусть и не новую книжку «RPG Design Patterns»). В противном случае шанс не забросить это дело и перейти с копирования к созданию своего, собственного примерно равен шансу поумнеть впечатавшись головой в стенку с разбега)
avatar
При этом шанс, что чему-то научишься, делая простые вещи гораздо выше, независимо от того, свои они, или чужие, просто потому что игромеханические решения в них прозрачней.
Now you're talking. Вопрос, что копировать для максимальной пользы, как раз очень интересный, и про шар ты очень правильно отметил.

«почему так а не иначе поступил мой предшественник?»
Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
avatar
Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
Тем выше шанс, что он останется новичком надолго, если не навсегда) Об этом и говорилось выше, когда речь зашла об отсутствии «школы» у гейм-дизов. Гейм-дизов никто не учит думать как гейм-дизов, поэтому не ища пути научиться самостоятельно можно стать дизайнером, но нельзя стать хорошим дизайнером.
avatar
True. В Современной Системе Образования aka A Special Branch of Hell on Earth ни одного *подставьте нужную профессию* не учат думать так, чтобы стать крутым *подставьте нужную профессию*. С гейм-дизайном все, конечно, еще хуже, т.к. ему вообще мало где учат.
avatar
Ну это да. Просто у некоторых других профессий «профессиональная среда» менее разряжена (например насколько я знаю ни в одном ВУЗе на этой планете не учат специальности разработчика ПО, но тем не менее на нужную информацию можно НЕ напороться если только вообще никак не искать) + нет общего молчаливого соглашения что «этим может стать каждый, кому нравятся...» из-за чего порог вхождения катастрофически низок.
avatar
Перефразируя «Я думаю что умение задавать вопросы — необходимый, пусть и недостаточный для любого обучения навык.»
avatar
Ну вот. Даже спорить больше не о чем. ))
avatar
Not really. Именитые геймдизайнеры советуют начинать не с копирования, а с анализа. То есть взять какую-нибудь очень хорошую игру и разобрать — что в ней хорошо, что плохо, почему приняты именно такие решения, как они работают вместе.

Художники начинают с копирования, да, но художник и геймдиз это сильно не одно и то же. Даже, может быть, противоположные вещи: художнику, насколько я знаю, надо уметь выключать символическую логику и видеть вещи такими, какие они есть. А геймдизу, наоборот, надо никогда её НЕ выключать, и за любым флаффом всегда видеть символы и механику.
avatar
Тут будет уместна другая аналогия. С программированием. Разглядывать чужой код — это, конечно, хорошо, но если ещё и самому скомпилировать и посмотреть что получится если тут поправить, а вот это написать не через цикл, а по-другому…
avatar
Да, эта аналогия лучше. Not incidentally, программистов за бездумное копирование чужого кода без анализа бьют по рукам, хоть новичков хоть нет, потому что это самый прямой путь к говнокоду (-8
avatar
Это лишь одна из крайностей, когда система перепиливается там, где без этого можно обойтись. Но есть и прямо противоположная ей. Когда система и её неизменяемость возводится в сакральный ранг, наглухо задвигая куда подальше «золотое правило» и здравый смысл, а в конечном итоге и пресловутый фан. Это к слову.

Тем не менее, допиливание уже имеющегося иногда имеет смысл.

Во-первых, одна криво реализованая идея порой доставляет больше фана, чем десять идеально вылизаных, но так и оставшихся в скотских фантазиях автора. Я всегда придерживался мнения, что прежде чем пилить что-то своё, необходимо сначала ознакомиться с аналогами. Знаете, почему заглох (точнее, не заглох, а перешёл в иную форму существования, но кого это волнует?) мой Тёмный Пакт? Как раз потому что я понял, что систему там как раз пилить и не нужно. Потому что то, что я задумал, вполне нормально реализуется хоть в сторителлере, хоть в гурпсе, хоть даже в d20. А все, чего нам не хватает, можно реализовать как раз хоумрулами или легким подпиливанием. С сеттингом, правда, немного другая история, но здесь это будет несколько не в тему.

Во-вторых, собственно, а почему так? Потому что игроки, как правило, знают какую-то систему и не всегда хотят изучать новую. Особенно ту, по которой в отличие от общеизвестных мэтров, существует в лучшем случае пара-тройка модулей. Игроки хотят играть, а не разбираться в хитросплетении чьих-то гениальных разработок (имеются в виду те, которые вообще с нуля). Разумеется, я не беру совсем клинические случаи вида «мне лень прочитать 10 страниц и вообще, мастер, сделай мне красиво», речь идёт именно о средних игроках. У которых тоже есть свои дела и, порой, дефицит свободного времени. Тема, конечно, неоднозначная, но я не считаю что если человек знает «Систему 1» и по каким-то причинам не хочет читать корбук «Системы 2», то это плохой человек и с ним лучше не иметь никаких дел. Порог вхождения немаловажен. Для систем, написанных «по мотивам» он ниже.
avatar
«Золотое правило» не надо задвигать. Его надо сжечь напалмом, подвергнуть пепел дезинфекции, закопать в глубокой шахте и залить бетоном.
avatar
Разверни, пожалуйста, эту мысль поподробнее.
avatar
Это то золотое которое «мастер всегда прав»? тогда согласен полностью.
avatar
Я не знаю что имел в виду Дмитрий Герасимов, но я изначально подразумевал оговорку, которая так или иначе встречается во многих системах, о том что иногда правила можно не учитывать, если они идут в ущерб удовольствию и/или здравому смыслу.
avatar
Просто я встречал две трактовки этого правила -_-
avatar
А эту оговорку надо сжечь вместе с системами, правила которых идут в ущерб удовольствию и/или здравому смыслу. А в других системах такая оговорка не нужна.
avatar
Суров ХД
avatar
А еще можно людей, которые не получают фана от (подставь название системы) сжечь, закопать и вычеркнуть из всех документов (порядок можно менять). Это я к тому, что таких систем, правила которых подходят исключительно всем не бывает. А когда игроки хотят поиграть в предлагаемый сеттинг, но отдельные элементы системы (или сеттинга же) их не устраивают, таких игроков надо расстрелять за неправильный выбор системы?
avatar
Я категорически против расстрела живых людей!
avatar
Значит сначала придушить подушками, а потом расстрелять. :)
avatar
Твои логические выводы продолжают меня удивлять.
avatar
Меня продолжает удивлять твоя категоричность. :) Ну а все-таки, вопрос о золотом правиле — это вопрос восприятия систем и сеттингов (и ожиданий от игр) разными людьми, в том числе авторами и игроками. Стоит ли тем людям, которые любят VtM за одни аспекты, но не любят за другие игнорировать то что им не нравится, или сразу переходить на ГУРПС?
avatar
Возможно, им стоит играть по правилам, которые частично пересекаются с правилами V:tM, но не совпадают с ними.
avatar
А это не есть ли золотое правило? Играть по V:tM не совсем по правилам v:tM?
avatar
Скажем так, это одно из прочтений «золотого правила». Если бы оно было единственным, его можно было бы не сжигать, достаточно было бы просто вырезать за ненадобностью.

Тем более, что играть в V:tM совсем по правилам V:tM логически невозможно. ;)
avatar
Вероятно Дмитрий считает что полноценная переделка системы лучше чем спонтанное затыкание дырок.
avatar
учитывая что дырки принципиально неизбежны (а в тотальной переделке они всегда появляются в самых неожиданных местах и в количестве превосходящем их начальное число в исходной системе), это сизифов труд.
avatar
Я бы предложил и дальше спрашивать у Дмитрия, что он имеет в виду. Потому что уже начался спор с воображаемым собеседником, мне кажется.
avatar
Ну я ни с кем не спорил, я предположил) А так мне интересно что Дмтрий имеет ввиду, но он напрямую говорить не очень любит)
avatar
Я считаю, что процесс игры должен регулироваться правилами, которые известны и понятны всем участникам, а также осознанно приняты всеми участниками. Происходит ли придумывание и принятие этих правил заранее или же спонтанно по мере надобности, как раз не столь важно.

Я также подозреваю, что позиция «дырки принципиально неизбежны» выдаёт человека, попросту незнакомого с примерами хорошего гейм-дизайна.

И ещё я уверен, что в случае хорошего гейм-дизайна Golden Rule и его аналоги совершенно не нужны. Как, например, в The Mountain Witch, шахматах и футболе.
avatar
Я подозреваю, что это потому что примеров того, что вы называете хорошим гейм-дизайном, не так уж и много. Точнее, это те самые исключения, которые только подтверждают правило.

Mountain Witch слишком нишевый продукт, а шахматы и остальное вообще из другого поля. В любой хорошей системе есть крупные дыры и маленькие неидеальности, которые с лёгкостью назовут сами фанаты этой системы. Для их затыкания и нужно золотое правило.

Продолжая аналогию с языками программирования, «есть два типа — одни все ругают, а вторыми почти никто не пользуется».
avatar
Ну да, закон Старжона. ;)

Да, «золотое правило» — это такой соус, без которого есть кактус совсем трудно. Но а) этот соус при небольшой ошибке повара превращается в отраву; б) я всё равно не согласен с декларируемой Вами необходимостью есть кактус.
avatar
А чтобы вместо кактуса получилось что-то нормальное, требуется как раз допиливать. Что вы и раскритиковали в своем посте.

Вот например, любимая классика. D&D, версии старше тройки, но младше четверки. Система в целом неплохая, но не без недостатков. Навскидку вспоминаются сразу два. Такой недостаток как «пустые уровни» и не то что бы совсем уж недостаток, но вызывающие странные чувства (сходные с мнением Антона Уральского об интеллектуальных способностях техподдержки) правила по списыванию персонажу XP за крафт и особо эпичные заклинания.

Собственно, было два выхода. Первое — хоумрулы и золотые правила, чем и пользовались традиционные ролевики (то есть как раз то же самое «крутить», только в меньшей степени и по мере надобности), а второе — как раз «крутить». Покрутили. Получился Pathfinder. Может быть он и не сделал революцию в жанре, но провальным его назвать трудно.
avatar
По-моему, тут начинается разговор с самим собой. Я НИГДЕ ни одним словом не критиковал «допиливание». (См. мой коммент от вчера 17:01).
avatar
Спутал с Nevermind, признаю ошибку.
avatar
ИЧСХ, я его тоже нигде не критиковал ((-8
avatar
Результаты подобного труда печальны, причем вообще всегда, без исключений.
Я отталкивался от этого в примере про Pathfinder. А этому предшествует описание процесса его создания, как я его понимаю.
avatar
Я понимаю, что если за 130 комментов не дошло, то пациент уже безнадежен, но чисто из любви к искусству: речь никогда не шла про то, что изменение существующего всегда говно. Речь шла о дизайнерах, которые с первой же секунды ограничивают себя рамками одной конкретной системы, механики, игры, и т.п. — сами при этом не зная, почему.
avatar
Это то я понял. Только я немного о другом. Хотел тонко намекнуть, но скажу прямо. Те критерии бездарности, которые вы приводите как тогда так и сейчас, настолько нечётки, что в них попадают те системы, которые бездарными назвать сложно. И наоборот.

«Понимаешь, тут есть еще одна такая тонкость, некоторые козлы очень здорово маскируются под некозлов, а некозлы иногда ведут себя ну прямо хуже самых последних козлиных козлов, и когда козлы и некозлы ведут себя как некозлы и козлы, соответственно, то получается, что козлов от некозлов отделяет...»
Масяня, серия про общество борьбы с козлами.
avatar
То, что некоторые люди умудряются натянуть презерватив на глобус, не является недостатком ни презерватива, ни глобуса.
комментарий был удален
avatar
Ай-яй, спасибо, замечательная картинка)
avatar
— — — — Коммуниздий, пожалуйста, запили удаление комментов! — - — -
avatar
А его у вас разве нет?.. Посмотрим…
avatar
Багрепорт: при попытке удалить коммент пишет в теле: null. После обновления страницы текст снова на месте. Даже если это проблема кэша браузера (или чего там), и текст на самом деле не возвращается, хорошо бы, чтобы коммент можно было удалить целиком дабы не захламлять.
avatar
+500
avatar
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.