Основные правила Houses of the Blooded

Нижеследующее — компиляция, перевод и пересказ основ системы Houses of the Blooded. Делалось в спешке, для игроков моего ван-шота, поэтому качество текста сильно так себе.
Это, конечно, далеко не полные правила, в оригинале еще куча разных подсистем и ньюансов, но для ван-шота должно хватить.
На самом деле, я начинаю задумываться о переводе Houses of the Blooded DEMO. Оно бесплатное и выложено самим автором на сайте. По сравнению с корником мне не нравятся там некоторые нюансы, правда, но уж если переводить… кому-то было бы это интересно\полезно\нужно? (настолько, что нашлись бы готовые сверстать этот перевод в элегантный пдф?)

Итак.

Основные понятия системы:
Риск — это бросок. Вы собираете дайспул из разных источников, подходящих к ситуации (Имя, Качества, Призыв Аспекта и тд), затем бросаете. Ваша цель — выкинуть 10 или больше. Система использует только шестигранные кубики.
Ставки — во время Риска вы можете отложить из собранного дайспула любое число кубиков. Это ставки. В том случае, если в результате Риска вы выбросили 10 или больше, вы сможете их потратить. Одна ставка — это один элемент, который вы можете описать.
Стиль — вы получаете очки Стиля за то, что делаете всякие крутые вещи. Вы тратите очки Стиля на кучу всяких вещей, но главные среди них — использование своих и чужих Аспектов и введение дополнительных фактов в игру.

Непонятно? Чуть ниже это все объясняется подробнее.

Персонаж

Персонаж в Houses of the Blooded состоит из следующих элементов: Имя (имя и его значение важны!), дом, к Которому персонаж принадлежит, шесть Качеств (Virtues), и из Аспектов.

Качества (Virtues)

Подробнее о Качествах (Virtues). Всего их шесть. Это Сила (Strenght), Хитрость (Cunning), Храбрость (Courage), Красота (Beauty), Мудрость (Wisdom) и Доблесть (Prowess). Значение каждого Качества персонажа колеблется от 2 до 5. Но! У каждого персонажа может быть только пять из шести качеств. Отсутствующее, шестое — его Слабость. Это значит, что в бросках, использующих это Качество, он вообще не будет получать от него кубиков.

За что отвечает каждое качество?

Сила (Strenght)
Здесь все просто. Любые физические риски. Атлетика, акробатика, поднятие тяжестей, армрестлинг. Неочевидные моменты: помимо этого, Сила отвечает за проверки физической выносливости (например, если вам вдруг понадобится пойти на Риск, связанный с тем, что персонаж долгое время обходился без еды; уточню, что в базовой игре нет никакой подсистемы для голода и прочего истощения, так что это не самое частое применение Силы) и за рукопашную борьбу (которая редко, но все же встречается; среди вен куда более распространено фехтование, за которое отвечает Доблесть).

Хитрость (Cunning)
Очень важное качество. Почему? Потому что в ХотБ игроки могут сами вводить дополнительные детали в каждую сцену. Так вот, Хитрость отвечает за оценку ситуации. Если рассказчик просит игрока пойти на Риск, связанный с поиском улик, это будет Риск хитрости. Если персонаж входит в темную комнату и хочет проверить, есть ли в ней кто-то еще, это будет риск Хитрости.
Больший дайспул позволяет описывать больше деталей, но об этом — ниже.

Храбрость (Courage)
Храбрость — достаточно узкое Качество, но при этом тоже полезное. Почему? Вен проходят проверку Храбрости всякий раз, сталкиваясь с орками или проявлениями Незримого мира, например, призраками. Если Риск Храбрости неудачен — приходится платить Стилем за каждое действие, которое не включает в себя бегство. Если Риск наоборот, оказывается удачным — персонаж получает очень весомые бонусы в этой сцене.
Кроме того (тоже неочевидная деталь), Храбрость — это, по сути, аналог силы воли. Каждый раз, когда ваш персонаж должен бороться с собой, он делает риск Храбрости. Персонаж очень хочет убить нечистокровного, но нельзя? Риск Храбрости. Персонажа зачаровала проитвоестественная музыка, и он никак не может прекратить танцевать под нее? Риск Храбрости.

Красота (Beauty)
Одно из самых полезных Качеств. Красота используется в переговорах, произнесении речей, создании произведений искусства, флирте (да, в ХотБ есть механика для флирта и романов, более того, они дают весьма весомые преимущества. Так вот, Красота в таких делах очень важна. Делаете Дон Жуана — пускай он будет красивым), и даже торговли (заключение договора — Риск Красоты, внезапно).
Неочевидно: Красота это не столько физическая привлекательность персонажа, сколько его харизма, чувство прекрасного и творческие способности в одном флаконе.

Мудрость (Wisdom)
Еще одно Качество, позволяющее вам определять мир. Если Хитрость — это те подробности, которые персонаж замечает «на лету», анализируя сцену, то Мудрость — это то, что персонаж УЖЕ знает о мире.
Вы хотите найти лазейку в законах двухсотлетней давности? Риск Мудрости. Пытаетесь вспомнить, ядовитые перед вами ягоды или нет? Риск Мудрости.
Успешный Риск Мудрости позволит вам самим вводить детали в сеттинг.

Доблесть (Prowess)
Все, что касается владения мечом и стратегии боя.

Аспекты

Аспекты — это слова, фразы или даже цитаты, описывающие вашего героя. Эти словосочетания описывают не только то, кто ваш персонаж, но и что он такое. Разница между хорошим и великолепным персонажем может заключаться в правильно выбранных Аспектах.
Для начала задумайтесь, кем является ваш герой. Благородный вен. Что делает его уникальным среди прочих? Что его выделяет?
Если бы вы могли сказать только две вещи о персонаже — и для каждой можно было бы использовать не более пяти слов — что это были бы за вещи?
Это хороший способ начать обдумывать аспекты. И помните, Аспектом может быть отдельное слово, словосочетание, фраза или цитата.

Каждый Аспект состоит из трех частей: Призыва (invoke), Подчинения (tag), и Принуждения (compel).

Призыв (compel)
Вы Призываете Аспект, когда идете на Риск, если Аспект подходит Риску по смыслу.
К примеру, Аспекты «Мечник» или «Я знаю, как сделать тебе больно» можно использовать в Риске, в котором ваш персонаж пытается ранить другого мечом.
Призыв Аспекта приносит вам три дополнительных кубика.
Первый призыв Аспекта за игровую сессию ничего вам не стоит. Но если вы уже использовали этот Аспект, то за каждое последующее использование придется платить очко Стиля.

Подчинение (tag)
Другие могут использовать Аспект вам во вред, если знают о нем. Чужие Аспекты Подчиняются во время встречного риска. Ваш противник отдает вам очко Стиля и получает два дополнительных кубика за Подчинение вашего Аспекта.
Например, если вы обладаете Аспектом «Мечник», в вашей технике есть слабое место. Какой-то изъян. Безупречных бойцов не бывает.
И если противник знает об этом изъяне, он способен воспользоваться им. Когда он в схватке пытается нанести вам ранение, он может Подчинить себе ваш Аспект «Мечник», чтобы получить два дополнительных кубика.

Принуждение (compel)
Два предыдущих элемента Аспектов дают игромеханическое преимущество — дополнительные кубики. Принуждение дает нарративное преимущество — заставляет персонажа действовать определенным образом.
В любой момент вы, другие игроки или рассказчик могут Принудить к чему-то вашего персонажа.
К примеру, аспект «Мечник» означает, что у вашего персонажа есть определенный кодекс чести, которому тот должен следовать. Когда кто-либо компеллит этот Аспект (использует его для Принуждения), персонаж должен действовать согласно этому кодексу.
Когда вы хотите Принудить чужого персонажа, вы должны заплатить за это очко Стиля.
Этот Стиль получает тот персонаж, которого Принуждают.
Можно сопротивляться Принуждению. Но в таком случае вы не только не получите очко Стиля, вы должны отдать два своих, чтобы не подчиниться.

Вот вам несколько Аспектов, придуманных для героя моей кампании «Шторм знает наши Имена», Таяна Силья:

Аспект второй: Дерзкий
Инвок: когда противостоит кому-то выше по рангу или мастерству
Тег: когда противник пытается заставить Таяна действовать неосмотрительно
Компел: не может сдержаться в ситуации, когда может бросить кому-то вызов

Аспект третий: Внешность “близнеца”
Инвок: в ситуациях, когда зловещая репутация работает на Таяна
Тег: из-за суеверий о близнецах другие получают бонус в любом социальном риске против Таяна
Компел: болезненная реакция на любое проявление суеверий о близнецах

Аспект четвертый: Пятое измерение
Инвок: в любом риске, имеющем отношение к артефактам королей-чародеев
Тег: работая с артефактами королей-чародеев слишком отвлекается на мысли о пятом измерении
Компел: всегда в первую очередь пытается исследовать артефакты королей-чародеев

Риск

Каждый раз, когда ваш персонаж делает что-то рискованное, Рассказчик может попросить вас бросить дайсы. Это привносит в игру элемент неожиданности и саспенса, поскольку ни игроки, ни Рассказчик никогда точно не знают, каков будет результат броска. Вы можете подсчитать шансы, но никогда не знаете результат заранее.

Побить 10
Когда ваш персонаж идет на Риск, он бросает кости и считает сумму выпавших значений. Если она больше или равна десяти, бросок успешен.
Никакого изменения целевого числа. Всегда 10.
Выбросьте 10 или больше, и вы получаете Привилегию.

Привилегия
В большинстве ролевых игр успешный бросок значит, что ваш персонаж добился своего.
Здесь не так.
Здесь мы говорим о Привилегии. Привилегия определяет, кто сможет рассказать исход Риска.
Если вы побили целевое число, вы решаете, почему и как ваш герой преуспел или потерпел неудачу. Если нет, это решает Рассказчик.
Результат броска не определяет успех или неудачу. Результат броска определяет того, кто сможет выбрать исход Риска.

Пойти на Риск

Шаг 1: Объявить Намерение
Каждый раз, когда ваш герой идет на Риск, вы должны объявить его намерение. Если Риск успешен, вы определяете, преуспел ли герой в своем намерении или нет. Обычно намерение начинается с фразы «Я хочу...» Это в духе вен: всегда думать только о себе.
Вот несколько примеров:
-Я хочу перепрыгнуть на ту крышу;
-Я хочу спеть красивую песню;
-Я хочу прокрасться через темную комнату и не споткнуться;
-Я хочу знать больше про этот вид орков;
-Я хочу скинуть эту горящую балку с тела своего друга;

Шаг 2: Собрать Кубики
Всякий раз, когда ваш герой идет на Риск, вы можете получить кубики из разных источников: его имени, его Дома, его Качеств, его Аспектов, его Преданности. Множество различных способов. Давайте посмотрим на все пункты в листе персонажа, которые могут принести нам кубики, и узнаем, как следует их собирать.
Помните: вы вен. Одержимы ритуалами. Отыгрыш не прекращается, когда вы берете дайсы.

Ваш пул.
Все кубики, которые вы можете собрать для отдельного риска, называются вашим дайспулом.

Имя
Вы можете обратиться к имени своего персонажа. Вы делаете это, заявляя «Мое имя — (имя вашего персонажа)». Вы можете поступить так только в том случае, если значение имени вашего героя подходит к Риску.
Ваше публичное имя добавляет к дайспулу один кубик.
Ваша фамилия уже учтена в дайспуле: ваш Дом уже добавил вам единичку к соответствующему Качеству.
А если вы хотите использовать тайное имя, вы должны объявить его. Сделать его публичным. Использование тайного имени в Риске дает вам три кубика, но любой, кто слышал ваше тайное имя, теперь знает его и может использовать против вас.
Использовать свои Качества
Кроме того, вы можете использовать в Риске одно из своих Качеств. Нельзя использовать больше одного Качества за риск. Другими словами, вы не можете быть Сильным и Смелым, Красивым и Хитрым. Лишь одно.
Использование Качества дает вам количество кубиков, равное рангу этого Качества. Если ваша Сила 3, она добавляет три кубика. Если ваша Красота 4, она добавляет 4 кубика.
Если Качество, которого требует Риск — ваша слабость, оно не добавляет кубиков. В таком Риске можно пользоваться Аспектами и другими источниками, но не слабостью.

Призыв (Invoke) и Подчинение (tag) Аспектов
Кроме того, вы можете Призывать и Подчинять Аспекты ради дополнительных кубиков.
Как вы наверное догадались, нужно объявить «Я призываю» или «Я подчиняю».
Если вы Призываете один из своих Аспектов, вы получаете три дайса.
Если вы Подчиняете один из Аспектов другого персонажа, вы получаете два дайса.
Помните: Призыв Аспекта первый раз за игровую сессию бесплатен, но каждый последующий раз будет стоить 1 Стиля. Кроме того, Подчинение и компел чужого Аспекта всегда стоят 1 Стиль.

Только один
Для каждого отдельного риска можно Призывать лишь один Аспект и Подчинять лишь один Аспект. Нельзя Призывать два Аспекта или Подчинить два Аспекта.
Единственное исключение — свободные (Free) Аспекты.

Свободные Аспекты
Такие Аспекты (это, например, Ранения) можно использовать вместе с обычными Аспектами в одном Риске — они не считаются в общемзачете. Можно использовать неограниченное кол-во Свободных Аспектов в Риске.

Другие источники
Есть множество других источников, которые могут дать вам дополнительные кубики — Роман, Дружба, месть, чародейство, артефакты.

Шаг 3: Разрешение
Теперь время определить, вы или рассказчик будет определять исход Риска.
Бросьте собранные кубики.
Если сумма выпавших значений больше или равна десяти, вы можете сказать «Да, я исполнил свое намерение» или «Нет, я потерпел неудачу».
Вы можете быть сколь угодно хитрым и изобретательным, но нельзя дополнять этот ответ дополнительными деталями. Только «да» или «нет». Можно рассказать, почему ваш герой победил или потерпел поражение, но без всяких «для», «и», «но», «не», «или», «тем не менее», «таким образом».
Эти же правила касаются рассказчика.

Эффект
Когда вы получаете Привилегию, ваше «Да» или «Нет» считаются одним эффектом. Таким образом в качестве итога вы определяете один эффект.
«Я хочу перепрыгнуть на ту крышу».
Один эффект: «Да, я сделал это».
«Я хочу знать, смотрит ли на меня леди Шара, когда я не вижу».
Один эффект: «Да, смотрит».
«Я хочу ранить тебя».
Один эффект: «Да, я нанес тебе рану 1-го ранга».
Один эффект позволяет вам выбрать единственный элемент исхода. Один элемент.
Но вы можете получить еще несколько эффектов. Сейчас расскажу как.

Ставки
Ставки — настоящая суть этой системы. Они делают игру интересной. Обычно, когда бросок успешен, у вас есть 1 эффект, или эффект 1-го ранга. Но есть способ увеличить эффект в случае успеха. Это — ставки.
Представьте. Перед броском вы оцениваете свой дайспул. Вы легко сможете выкинуть 10. У вас семь кубиков. Вам хватило бы и четырех. Пять — почти гарантия. Так что же делать с лишними кубиками?
Вы их ставите. Откладываете их в сторонку и совершаете бросок.
Отложенные кубики называются «ставками». Их не бросают вместе с остальным дайспулом. Если вы получаете Привилегию в результате броска, каждый поставленный кубик добавляет вам один эффект.

Дополнительные эффекты
Если вы сделали успешную ставку, то получаете за нее дополнительный эффект. Обычно их можно использовать для получения дополнительных очков Стиля или для захвата большего нарративного контроля над сценой и внесения дополнительных деталей.
Да, это значит, что игроки говорят рассказчику, что происходит в сцене. Ставки дают возможность каждому побыть рассказчиком и внести свою долю в коллективное повествование.
Правила ставок
Нельзя использовать ставки, чтобы убрать уже установленный элемент сцены. Нельзя противоречить тому, что было уже сказано. Нельзя сказать «нет»; можно говорить «да, но...» и «да, и...». Не получится просто так взять и отменить чужую ставку своей.
Нельзя использовать ставку, чтобы получить лишний Риск. Действие, требующее Риска, нельзя выполнить с помощью ставки.
Две неиспользованные ставки можно превратить в одно очко Стиля.

Пример простого Риска
Мой приятель Сэм играет барона Ксвинена. Барона только что застали в компрометирующей ситуации: он находился в чужой спальне намного позже допустимого времени. Он спасается бегством по крышам и хочет перепрыгнуть с одной на другую. Рассказчик говорит игроку барона: «Тебе придется пойти на Риск». Это означает — бросить кости.
Использовав все подходящие черты персонажа, Сэм собирает 7 кубиков. Семь кубиков слишком легко побьют целевое число — 10. Сэм решает сделать свой успех более эффектным и делает несколько ставок.
Это значит, что он откладывает несколько кубиков из дайспула. Он не сможет использовать их при броске. Он ставит на то, что сможет выкинуть 10 с меньшим количеством кубиков, чем есть у него сейчас.
Помним: у Сэма было семь кубиков.
Чтобы выкинуть 10 или больше, он может бросить всего два кубика, что позволит ему отложить сразу пять кубиков: пять ставок. Но это уж слишком рисковано. Он решает бросать четыре из своих семерых кубиков, а три — отложить в ставки.
Он бросает кубики. 1, 2, 3, 5. Итого 11. Результат выше 10, так что Сэм решает, получилось ли у его героя перепрыгнуть на другую крышу. Если бы результат был ниже 10, это решал бы рассказчик.
Помните, Сэм сделал три ставки? Это дает ему три дополнительных эффекта. Он рассказывает, добился ли персонаж своего или потерпел неудачу, и вдобавок к этому ставки дают ему еще три эффекта, так что всего это четыре эффекта.
Вот как он распоряжается этими эффектами:
Раз эффект: Я не долетаю до противоположной крыши.
Два эффект: Я приземляюсь на балкон.
Три эффект: Балкон открывается в спальню леди Беатрис.
Четыре эффект: Она предлагает мне безопасный проход.
Помните, удачный бросок дает вам 1 эффект. Это бесплатно, не надо тратить ставки для того, чтобы рассказать, преуспели вы или потерпели поражение. С одним эффектом Сэм мог бы просто успешно перемахнуть на противоположную крышу.
Дополнительные детали («Я приземляюсь на балкон», «Балкон открывается в спальню», «Леди предлагает мне безопасый проход») — результат сделанных ставок.

Использование ставок для того, чтобы добавить новые подробности
Вы заметили, как Сэм использовал свои ставки для того, чтобы добавить новые подробности о сцене? «… там есть балкон».
Вы можете использовать ставки, чтобы добавлять элементы в любую сцену. Конечно, эти элементы должны иметь смысл в контексте сцены. Мы же не станем использовать эту возможность, чтобы выглядеть крутыми за счет удовольствия от игры всех остальных, правда?
Правда.

Использование ставок: как много могу я сказать?
Сколько именно подробностей о сцене вы можете рассказать, пойдя на Риск Хитрости или Мудрости? Успех позвляет вам рассказать об исходе Риска: успех или неудача. Ставки позволяют вам определять дополнительные факты исхода.
Совершив риск Хитрости, вы можете ответить «да» или «нет». Ставки позволяют вам определять дополнительные факты. К примеру, персонаж игрока вошел в темную комнату. Игрок спрашивает:
-Есть ли здесь еще кто-то?
-Не знаю, — отвечаю я, — сделай Риск Хитрости.
Игрок идет на Риск и получает Привилегию. И тогда я переадресовываю вопрос ему.
-Есть в комнате кто-то кроме тебя?
Он отвечает:
(Привилегия) -Да…
(ставка) -И это женщина…
(ставка) -И я узнаю ее с той вечеринки…
(ставка) -И она из дома Медведя.
Еще раз: если вы получили Привилегию в Риске с тремя ставками, это позволяет вам сказать четыре вещи. Одну за Привилегию и три за ставки.

Встречный Риск
Иногда вам приходится бросать против другого персонажа. Это — встречный Риск. Следуйте этим шагам.

Шаг 1: Намеренье
Сначала оба игрока объявляют свое намерение. Оно может быть простым вроде «Я хочу обмануть тебя» и «Я не хочу быть обманутым».
Один из персонажей — действующий. Второй — защищающийся. Определить это достаточно просто. Персонаж, который действует против другого персонажа — действующий. Персонаж, защищающийся от действий другого персонажа — защищающийся.

Шаг 2: Собрать кубики
Затем оба игрока по очереди объявляют свои источники кубиков, пока у обоих они не закончатся.
Действующий персонаж ходит первым, объявляя, откуда он берет дайсы, а за ним то же самое делает защищающийся.
К примеру, действующий персонаж объявляет свое имя, получает за него один кубик. Теперь второй персонаж может сделать похожее заявление, объявить свое имя и получить за него кубики или пропустить этот шаг, если его имя не подходит к риску.
Затем действующий персонаж объявляет «У меня Доблесть Волка». Защищающийся может точно так же получить кубики за свою Доблесть или пропустить этот шаг, есть Доблесть — его слабость.
Затем действующий персонаж Призывает подходящий Аспект, получая за него кубики, и то же может сделать защищающийся. При необходимости тратится Стиль.
Затем действующий и защищающийся персонажи могут Подчинить Аспекты друг друга и получить кубики за них.
Так продолжается снова и снова, игроки по очереди объявляет о новом источнике дайсов. Если игроку больше не откуда взять кубики, он пасует.
Когда пасуют оба игрока, этот шаг заканчивается.

Шаг 3: Ставки
Затем оба игрока в тайне друг от друга делают ставки. Затем одновременно вскрываются.

Шаг 4: Бросок
Оба игрока одновременно кидают кости, объявляя свои результаты. Возможны несколько исходов:
-Оба игрока выбросили меньше 10. В этом случае рассказчик решает исход Риска.
-Оба игрока выбросили 10 или больше. Победитель в этом случае тот, кто выбросил большее значение. Победитель получает Привилегию и может использовать все свои ставки, проигравший — только половину из них (округляя вверх).
-Один из игроков выбросил 10 или больше, второй выбросил меньше 10. В этом случае проигравший теряет все свои ставки.
-В случае ничьей побеждает тот, у кого был больший дайспул. Если и дайспулы были равны, побеждает тот, кто отдаст больше очков Стиля за победу в Риске.

Шаг 5: Разрешение
Победитель определяет исход Риска («Да» или «Нет», помните?), затем победитель и проигравший используют ставки для манипуляции этим результатом.
Проигравший получает только половину своих ставок, если результат его броска выше 10, и не получает ставок вовсе, если результат — 9 или ниже.
Определив исход, победитель может решить, кто потратит первую ставку. Он может решить, что сам потратит ее, или предоставить это проигравшему.
Каждый игрок тратит одну ставку за раз. Победитель, потом проигравший, потом опять победитель, потом снова проигравший. Или в обратном порядке.
Так продолжается, пока оба игрока не потратят все свои ставки.

Стиль

Ваш герой начинает игру с 3 очками Стиля. Стиль очень важен: он нужен для использования всего, что есть в вашем листе персонажа, и кроме того, позволяет вам менять обстоятельства в игре.

Получение стиля
Щегольство и пышность для вен — все. Изящество в сложной ситуации. Помпезность и дерзость. Другим словом: Стиль.
Вен называют это «сушана», но ради удобства мы будем использовать термин «Стиль». У вашего героя есть очки Стиля. Вам нужны очки Стиля. Чем больше, тем лучше. Вы получаете стиль за самоуверенность и сноровку. За то, что отдаетесь без остатка. За то, что ведете себя как вен.
Вен театральны. Вы получаете Стиль.
Вен не читают других рулбуков во время игры. Вы не получаете Стиль.
Вен трагичны. Вы получаете Стиль.
Вен не отвечают на телефонные звонки во время игры. Вы не получаете Стиль.
Вен влюбляются. Вы получаете Стиль.
Вен не спорят о правилах с рассказчиком. Вы не получаете Стиль.
Вен без малейших колебаний вызывают друг друга на дуэль. Вы получаете Стиль.
… Думаю, вы уловили.

Хранение Стиля
Нельзя хранить больше пяти очков Стиля. Любые полученные очки Стиля сверх этого числа просто исчезают. Тратьте их, пока есть!

Использование Стиля

Вы можете потратить свои очки Стиля на следующие эффекты:
-За игровую сессию любой Аспект можно Призвать только раз. Чтобы обновить (refresh) ваш Аспект, вы должны потратить Стиль.
-Вы можете потратить Стиль, чтобы добавить элемент к вашему Риску. Я объясняю, как это делать, чуть выше.
--Если вы хотите дать другому игроку совет или предложить стратегию, вы можете прибегнуть к правилу Советов (Kibitz rule): потратить Стиль и сказать, что хотите.
-Вы можете Подчинить Аспект другого персонажа, чтобы воспользоваться его слабостью. Это стоит очка Стиля.
-Вы можете Принудить персонажа с помощью одного из его Аспектов, действовать определенным образом. Это тоже стоит очка Стиля.
-Вы можете потратить Стиль, чтобы добавить в сцену какой-либо элемент. Добавить водопад к лесной сцене, сказать про меч или факел, висящие на стене, или любой другой факт, который вы хотите добавить в сцену. Вы говорите: «на одной из стен висит факел» и отдаете очко стиля ведущему.
Правила такие же, как и при использовании ставок. Одно очко — один факт.
-Вы можете потратить Стиль, чтобы добавить в игровой мир какой-то элемент. Вы говорите «В древних законах есть один ньюанс: они позволяют вассалам выступать на дуэли вместо своего господина» и отдаете очко Стиля рассказчику. Вы говорите «В столице есть храм Таяна Брена», и отдаете очко Стиля рассказчику.

14 комментариев

avatar
Спасибо!
avatar
Спасибо!
avatar
Спасибо большое
avatar
Большое спасибо.
Правильно ли я понимаю, что игра по сути является словеской, а кубики только регулируют распределение нарративных прав?
Другой вопрос, где границы нарративных прав?

Ведь если персонаж убегает от погони, то заявление:
За углом я подготовил ловушку.
и
За углом меня ждет лошадь.
Имеют разную ценность и возможность осуществления.

Или я на это как то не так смотрю?
avatar
(вздох) для начала, что ты понимаешь под словеской? Потому что без этого определения будет очень сложно говорить.
(если что, я не против назвать ХотБ словеской, просто здесь действительно нужно определение)
Правила в игре есть. Их в игре много.
Другой вопрос, что они позволяют получить скорее нарративное преимущество. Но игра вообще не о том, чтоб добиться успеха, так что это нормально.

Если брать этот твой пример
Ведь если персонаж убегает от погони, то заявление:
За углом я подготовил ловушку.
и
За углом меня ждет лошадь.
Имеют разную ценность и возможность осуществления.
То оба заявления можно осуществить. Сложность их осуществления выражается в ставках и\или Стиле, который персонажу придется затратить.
avatar
Под словеской, я подразумевал не жестко формализованный результат броска. (хотят на самом деле. он здесь формализован относительно жестко, либо описывает игрок, либо мастер)
Для меня это выглядит как Drama go first, возведенное в правило. Не важно, какой результат выпал на кубиках, важно какое значение он будет иметь для истории. Ведь тот же балкон и спальня могли бы оказаться в том месте, даже если бы игрок провалил проверку, за счет того, что мастер считает, что это лучше вписывается в историю.

Я не говорю что это плохо, это довольно интересно, просто не привычно.
Но игра вообще не о том, чтоб добиться успеха, так что это нормально.
Игра, про интересную и драматичную историю как я предполагаю. Коренных различий между восхождением к власти или падением рода не делается, если это подается красиво. Угадал?)
avatar
Под словеской, я подразумевал не жестко формализованный результат броска. (хотят на самом деле. он здесь формализован относительно жестко, либо описывает игрок, либо мастер)
Для меня это выглядит как Drama go first, возведенное в правило. Не важно, какой результат выпал на кубиках, важно какое значение он будет иметь для истории. Ведь тот же балкон и спальня могли бы оказаться в том месте, даже если бы игрок провалил проверку, за счет того, что мастер считает, что это лучше вписывается в историю.
Все абсолютно так и есть.
Я не говорю что это плохо, это довольно интересно, просто не привычно.
Да, я, если что, ничего не имею против твоего коммента и против того, чтобы назвать ХотБ словеской, просто в коммьюнити уже столько раз наступали на грабли «спорить, не договорившись об определениях», что я не хотел повторения.
Коренных различий между восхождением к власти или падением рода не делается, если это подается красиво. Угадал?)
Да, это игра в равной мере и про трагедию, и про борьбу за власть. Более того, рассчитывается, что у любых успехов персонажей будет и трагическая сторона (и система это обеспечивает — если, конечно, того пожелает рассказчик и\или сами игроки).
avatar
В самом деле, какая-то «игра для девочек» получается, как кажется ты или кто-то ещё писал в статье.

На моей памяти, зачастую именно девушки интересуются драмой и историей. Они даже могут закрывать глаза если какой-то элемент истории вступает в противоречие с правилами, если они считают, что история развивается красиво, драматично и осмысленно (хотя последнее не обязательно).

Парни же, в самом деле, обычно любят считать, побеждать и накапливать, а драму воспринимают как часть, но не как ось происходящего.

Действительно интересная система, пиши ещё.
avatar
В самом деле, какая-то «игра для девочек» получается, как кажется ты или кто-то ещё писал в статье.
Сам же Вик и писал) wicked переводил. Собственно, его переводы меня и заинтересовали HotB, теперь я вроде как перенял эстафету.)
На моей памяти, зачастую именно девушки интересуются драмой и историей. Они даже могут закрывать глаза если какой-то элемент истории вступает в противоречие с правилами, если они считают, что история развивается красиво, драматично и осмысленно (хотя последнее не обязательно).
Я девушко)))
На самом деле, в ХотБ может быть нехилый челлендж в том плане, что гнуть русло истории в желаемую сторону прямо на ходу — это очень непросто даже для людей с навыками импровизации.
А чтобы удачно его гнуть, надо собирать большие дайспулы.
А чтоб собирать большие дайспулы, есть много разных способов, и многие из них включают в себя долговременное планирование — это и стратегическая часть, и контакты\друзья\возлюбленные, и создание произведений искусства.
А уж с Аспектами сколько всего можно вытворять… здесь нет многих правил на их счет.
Вообще я даже затрудняюсь сказать, для кого HotB. Для достаточно узкой прослойки геймеров.
avatar
ХотБ это забавная игра где-то на стыке между ЦА тех кому историю и тех кому в цыфери. Идеальное совпадение для меня, наприемр, если бы я чуть больше любил трагедии.
avatar
ХотБ никак не идеальная для людей, которые в циферки хоть немного) Потому что с циферками там все очень плохо.
avatar
Ну я не говорю что она не кривая механически. Я про скорее про подход.
avatar
Если б только с циферками…
avatar
Спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.