7 море, китай, два меча

Примерно неделя прошла с плейтеста модуля, который идет вместе с квикстаром дополнения the 7th sea khitai. Впечатления у меня довольно странные, но сделала два вывода:
1. Квикстарт сырой
2. Надо пробовать корные правила

Отличие Khitai от основных правил
В квикстарте предлагают альтернативные правила. Правда во вступлении же пишут, что их можно и не использовать.
Из основных вещей изменили драматическую Последовательность. Теперь она совпадает с экшен последовательностью чуть ли не полностью. После составления дайс пула мастер определяет последствия и возможности, которые будут у персонажей в этом раунде. В основных правилах мастер придумывал все про ходу дела уже после броска костей. Также у драматический последовательности добавились раунды. То есть игрокам не надо заниматься менеджментом получившимся подъемов. Мне это скорее не понравилось.

Также в квикстарте изменили механику мастерских очков опасности (danger points). Возможности применения свелись к добавление двух кубов в пул Злодея, переброс его кубов и активации преимуществ. То есть просто так взять и снизить среднее количество подъемов у персонажей уже нельзя. Компенсировали это другой механикой: как только число очков опасности достигает 10, 15 и 20, то враги получают не перестающие действовать даже после снижения данжер пула плюшки. Это перерос пары кубов, в два раза увеличение наносимых ран героям и невозможность бесплатного взрыва десяток у героев. Мне это показалось более слабыми, чем возможность за 1 DP уменьшить среднее количество подъемов в раунде. Причем чуть ли даже за первую экшен последовательность мне удалось повысить мастерский пул до 10ки. Это с тремя игроками.

Дали неиграбельные альтернативные правила по драматическим ранениям. С пятой раны и до наступления 5 + значение Resolve игрок может решить брать драматическую рану или обычную. Почему неиграбельные? Просто в Khitai подходы переименованы для придания, видимо, большего антуража и Резолва нет.

Новые трейты вроде сыграли, но все равно были сложности с определением под что лучше ложится заявка: Честный, Лояльный или Мудрый подход.

Квикстарт то ли сырой, то ли халтурный. Недоделанных мест хватает.

Впечатления от проведенной игры
В принципе сама история мне понравилась. Персонажей по ходу дела перебрасывают из одной восточной страны в другую. Но это, кажется, единственный положительный момент модуля.

Слишком много подъемов у игроков. Даже на трех человек в среднем приходилось 9+ подъемов. И если на экшен последовательности у меня особых неудобств скорее не возникло, то с измененной драматической последовательностью я получила довольно сильное ощущение дискомфорта.
Я честно считаю себя человеком довольно медлительным на импровизации быстрых и ярких сцен, которые потоком льются на игроков. Последовательное размещение новых препятствий в драматический последовательности в этом смысле мне на порядок удобнее, чем необходимость за раз на раунд выжимать последствия и возможности. В квикстарте, возможно по указанным выше причинам, большинство последствий требовало для закрытия 2 или даже 3 подъема. Естественно, что никаких правил по установлению сложности дано не было.

Теоретически выглядит интересной новая механика брут сквадов. Вместо нанесения ран за подъем отряд создает последствие для героев с уроном в его силу. За 1 подъем же его и активирует. Между этими действиями сквад может обладать усиляющеми его свойствами.

Самой раздражающей для меня вещью оказались драматические последовательности. Могу ошибаться, но основные правила призывают играть нас в приключенческий роман и, следовательно, финальное столкновение с Big Bad заканчивать экшен последовательностью.
В имеющемся сценарии есть вариант словесного убеждения короля или императора, в результате которого партии выдают преступника. Нам предлагают поставить счетчик, который бы указывал на крах дипломатических попыток, через 8 подъемов от начала последовательности. В общих чертах набросаны какие-то абстрактные препятствия с закрытием их по 2 Подъема. И даны противоборствующие героям нпц в количестве двух штук. Все это в совокупности у меня не заработало.
У игроков слишком много подъемов
Нет четко описанной механики по навешиванию препятствий или последствий от лица нпц
Необходимость заранее мастеру сообщать на раунд все последствия и возможности
В результате я как уж вертелась на сковороде: моего текущего опыта не хватает, чтобы нормально составить из таких кусков пазл ровного отыгрывания сцены. И у меня есть твердая уверенность, что удобно и красиво по правилам драматической последовательности (в любом варианте) сыграть в словесную дуэль или битву умов в 7 море не получится. Но вроде как и система на это не направлена. Это больше похоже на какую-то не до конца реализованную идею.

Итог
Я не хочу сдаваться и попробую что-то короткое, на пару сессий, по основным правилам отводить. Уверенность, что можно удобно играть в приключения по 2 редакции еще не полностью разбита.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.