Быть игроком похоже на использование фонарика [перевод]

Зацепила меня эта аналогия.

Оригинал:
www.gnomestew.com/treasuretables/players-2/being-a-player-is-like-using-a-flashlight/

Быть игроком похоже на использование фонарика: вы можете хорошо видеть вещи перед собой и, может быть, немного с краев. На границе света всё расплывается. Дальше же в темноту (и позади вас), невозможно вообще что-либо различить.

Другими словами, то, что кажется очевидным вам как Мастеру может не подпадать под общий луч фонарика игроков. Возможно они видят это неотчетливо, на краю их конуса света — или это может быть позади них, фактически невидимо.

Когда вы являетесь Мастером, суть состоит в том, чтобы поместить как можно больше веселых и важных штук в свет фонарика. Но так же стоит оставить немного интересных моментов вне света, для случаев, когда игроки повернутся в этом направлении.

3 комментария

avatar
В начале чтения у меня было чувство, что проблемой, поднятой в тексте, будет нередкая, к сожалению, у мастеров узость мышления, когда те считают, что игрокам все предоставленные зацепки и отсылки будут так же очевидны, как и им самим. Но игроки, на самом деле, видят только то, что освещает луч их персональных когнитивных возможностей. А этого может не хватить. И пример, когда, чтобы разобраться в мастерской гениальной задумке нужно найти все оставленные им подсказки, как в point&click'е каком-нибудь, ещё не самый худший. Если время не является проблемой, персонажи могут вернуться назад и поискать пропущенное, мастер может разместить недостающие кусочки головоломки поближе к текущему местоположению партии, и т.д. Гораздо неприятнее, если для решения задачи нужны не только все элементы, но и необходимо думать как мастер. «Ну это же было очевидно, ребята. В начале сюжета вы нашли мертвеца в синей робе с жёлтыми полосками и номером на спине, я специально обратил на него ваше внимание несколько раз, и изредка напоминал. Ну любой бы понял, что вам нужно искать Кристалл Создания Оазисов, иначе сюжет дальше не продвинется.» Данный пример намеренно сделан упрощённым и преувеличенным, но, не сомневаюсь, многие имеют в своём игровом стаже воспоминания о чём-то подобном.
Что до самой метафоры, то она весьма неплоха. Просто на третьем абзаце ушла не туда, куда я думал она пойдёт. На счёт этого у меня есть небольшое дополнение. Не стоит просто создавать интересные вещи и ставить их вне текущего «света» от игроков. Он ведь могут не повернуть. Или повернуть не туда. И пропала интересная вещь, которую, в лучшем случае, придётся модифицировать и ставить на другое место. Лучше придумать несколько концептов интересных вещей, которые игроки могли бы обнаружить в текущих условиях, и никуда их не ставить. А вот когда игроки сворачивают с тропы основного повествования, выкатить перед ними наиболее подходящую, а затем доработать её в зависимости от текущих условий. Безусловно, есть места, где «свернут» любые игроки, кроме самых нестандартных, но отнюдь не все места таковы.
  • AbeL
  • +3
avatar
Как по мне продвигать сюжет это задача мастера. То есть игроки должны действовать в рамках концепта и жанра, но вот чтобы они не застревали это проблема ведущего. Никак не могут понять что ключ под дверью? Дай возможность выломать окно. Не могут найти документы в ящике стола? Пускай тогда попробуют проследить за странным брюнетом крутящимся рябом с домом, может у него есть ценная информация.

Ни в коем случае нельзя играть с игроками в поддавки, но если видно что они застопорились почему бы не дать им возможность обработать задачу с другого бока, особенно когда они сами это предлагают? Это же прекрасно и развивает всю историю. Наиболее хороший сюжет такой в который вложились и сами игроки.
Комментарий отредактирован 2017-08-09 15:33:35 пользователем Saruman130
avatar
С одной стороны да. С другой стороны нельзя отнимать у игроков возможность проиграть в ролевую игру, т.е. полностью облажаться, если они подвели к этому своими действиями.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.