Ещё вопрос.

А как вы вводите, если вводите, в игру Непознаваемое? Штуку настолько чуждую, что понять ее нельзя, подраться с ней самой тоже. Ну там лавкрафтианские древние, Всякое из дальних пределов и прочие Чужеродные чудовища?

Объясню. в чём проблема: вроде как эта штука не подчиняется законам мироздания, непознаваема в принципе(«я гнал лодку вперёд, не обораиваясь, а мой напарник на секунду обернулся, и с жутким криком, полным ужаса, кинулся за борт!») и уж точно не может быть противником в драке. Тем не менее она функционирует и действует, а её действия имеют последствия. Причём совсем не факт что сия тварюшка подозревает об этих последствиях или что ей до них есть дело. Но подстава-то в том, что по настоящему чуждой логика такой твари В ИГРЕ быть не может, так как эта тварь — тоже ведущий, а вот у него логика по определению человеческая.

Мне приходит в голову:
1)предотвращение действия связанного с тварюшкой(ну там она хочет проползти мимо нашей планеты по четвертому измерению, мы не знаем куда и зачем, но знаем, что если проползёт — то будет катастрофа, так что думаем как бы сделать так, чтобы не проползла)
2)Расползаются культы и собственно культисты и есть такие последствия, но о них тварюшка возможно даже не догадывается(зато культисты — люди и вот их мотивацию проще просчитывать, а тварюшка, считайте, и ни причём)
3) действия твари — что-то вроде стихии и обсчитываются по правилам стихийных бедствий, если такие есть(если нет — то просто как стихийные бедствия). С тварью опять же не встречаемся., но ещё и не прредотвращаем всё это. В лучшем случае можем можем выяснить, кто виноват и как пошло.

Что я упускаю? И нужно ли в пункте два мракультистам давать абилки? И какие варианты названных пунктов вы используете/использовали?

Бонусом: добавляли ли вы персонажем игроков способности мракультистов и была ли партия, пытавшаяся ПРИЗВАТЬ менстное ктулху?
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +7

26 комментариев

avatar
«Но подстава-то в том, что по-настоящему чуждой логика такой твари В КНИГЕ быть не могла, так как эта тварь — тоже автор, а у Говарда Филипса Лавкрафта логика по определению человеческая».

Кажется, использовал всё из перечисленного. Плюс, важны не только мотивации «твари», но и её modus operandi/способности. Грубо говоря, её абилки (или абилки её культистов) должны быть физически и/или логически невозможными. Кидаться файрболами — это «неотличимо от технологии», а потому скучно; а вот превращать персонажей в живые двухмерные рисунки или пробуждать в них новые, прежде неведомые роду человеческому эмоции и ощущения, это уже сгодится.

Что касается «бонусного» вопроса… Ну, я водил Sorcerer, а там какбэ наличие призванного ктулху — обязательное условие для игрового персонажа на старте.
avatar
Кстати у Лавкрафта кстати крайне редко мотивация собственно чудовищ мелькает, насколько я помню. =) Древние же, Иные Боги и т.д. если и действуют, то непонятно, как, зачем и для чего. Оценку им дают люди.

Насчёт modus operandi — логично, это я получается тоже упустил. Точнее момент с невозможностью оного.

А Сорцерер в итоге как пошёл? А то я про него на hgu-викии почитал, но там мало.
avatar
Кстати у Лавкрафта кстати крайне редко мотивация собственно чудовищ мелькает
Да, и это тоже годный GM-ский приём. ;)

А Сорцерер в итоге как пошёл?
В общем и целом игра у нас скорее не пошла и была свёрнута после 3 или 4 коротких сессий, в основном по моей инициативе. Но я тогда умудрился наступить на целый ряд граблей, а именно:
1). Нас было пятеро. (Sorcerer — в первую очередь игра для небольших групп, и 4 игрока — это для ведущего с опытом, который знает, на что идёт).
2). Среди нас был один довольно-таки малоактивный игрок. (Эдвардс неоднократно писал, что это игра для тех, кто будет рвать спотлайт зубами).
3). Это была нерегулярная компания, которую затруднительно было собирать на сессии часто.
4). Я недостаточно серьёзно воспринял некоторые советы из рулбука, в частности, мы не очень чётко проговорили содержание Человечности и почти совсем не проговорили, как проводятся ритуалы. (Кстати, именно этот опыт впоследствии сподвиг меня ОЧЕНЬ внимательно прочитать принципы MC в AW).
5). Мы создали персонажей, которые на момент начала событий не были знакомы друг с другом.
6). Я собирался использовать карту конфликтов, но не сделал её загодя, а после начала игры стало понятно, что сделать карту, не заложив в неё каких-то вариантов развития событий, очень сложно (как Эдвардс и предупреждал).

В итоге я некоторое время параллельно вёл четыре отдельные игры, которые при этом развивались с разной скоростью. Причём если у трёх игроков сюжетные линии постепенно начинали затрагивать друг друга, обещая постепенно сплестись в единое целое, то персонаж четвёртого игрока (наименее активного), наоборот, удалялся от остальных, причём тем больше, чем сильнее я пытался обратить на него «свет прожектора».

При этом и общая концепция игры, и механика скорее очень понравились. Боёвка вообще заглядение. Участники меня периодически дёргают на тему того, что неплохо бы повторить (были даже разговоры про возобновить, но тут я чётко сказал, что это нереалистично). Если я в ближайшее время сумею разгрестись с делами и поводить что-нибудь средней длины для небольшой группы, то Sorcerer будет в первых строках моего предложения.
avatar
Понятно. Спасибо большое.
avatar
Возобновить, возможно, нереально. А начать с начала? )
avatar
Я вообще обожаю НЁХ, и довольно часто пытаюсь играть или вводить что-то подобное. В целом, ты очень здорово описал работу с масштабными ЧуЧу, однако, они бывают и в таком формате, при котором с ними можно взаимодействовать. Пару раз я пытался моделировать чуждую логику. Прикидывал, какие параметры ее формирования отличаются от человеческих, как это будет влиять на его мировосприятие и проявления. Получилось не очень хорошо — игроки, поняв, что проблему можно решить через общение, долго переливали пустое в порожнее в беседах, в которых собеседники не понимали друг друга.
В другой раз я использовал советы по построению фракций — определял к чему тварюшка стремится, не заморачиваясь объяснением, зачем ей это, прикидывал, как она может действовать, а потом моделировал реакцию на ее действия значимых сил сеттинга. В этот раз получилось гораздо лучще.
Что касается бонусных вопросов, когда мы играли по магам старого мира тьмы, среди игроков каждый второй был тем или иным мраккультистом с соответствующими способностями.
avatar
Ясно. Спасибо. Насчёт общения- логично, она же вроде как непознаваема…

А разве в сМТ есть место ктулхам? А то у меня сложилось ощущение, что космогония там достаточно подробно прописана. Или там было по принципу «во что маг верит, такие у него и способности безотносительно реального существования Ктулхи»?
avatar
Ну, общение не обязательно требует познаваемости. <сексизм мод он> мы ведь с женщинами как-то общаемся <сексизм мод офф> А уж если с ними взаимодействовать, а не общаться, но возможностей вообще целое море.

В СМТ, на самом деле, в каждой линейке свои ктулхи есть, если покопаться. В темных веках фей и в медленных империях подменышей за них еще и играть можно. Правда, не очень как раз могущественных. А в магах, там да, очень многое работает на субъективности мировосприятия, но и не это самое главное. Дримспикеры вообще довольно много делают через контракты с духами разной степени хтоничности. Герметисты и сыны эфира постоянно норовят усвистать куда-нибудь в умбру и там с чем-то эдаким повзаимодействовать. Вербены с экстатиками в своих ритуалах нередко взывают к каким-то древним силам не до конца ясного генеза. Эвтанатосы с пустыми — вообще культисты почти эталонные.
avatar
Если уж речь о старом Мире Тьмы, то мой любимый Orpheus — это готовая кампания на шесть книг целиком про то, о чем речь.
avatar
Я обычно опираюсь на третий вариант, поскольку нечто могущественное с неочевидными мотивами — вполне себе стихийное бедствие. Вести с чем-то подобным диалог равносильно попытке договориться с землятрясением или горным хребтом
avatar
Дык, если оно с не очевидными мотивами, оно не обязательно от этого становится могущественным. И наоборот, если оно достаточно могущественное, то диалог затруднен вне зависимости от его познаваемости)
avatar
И наоборот, если оно достаточно могущественное, то диалог затруднен вне зависимости от его познаваемости)
Спроецируйте на НЁХ собственую этику. Если бы животное смогло вступить с вами в контакт, ваше отношение к нему сразу бы изменилось. Во-первых, вы бы заинтересовались «О! Говорящая собака!». Во-вторых, вы могли бы спроецировать своё отношение на людей, на животное, потому что никто другой с нами в контакт пока не вступал. В третьих, многие люди вредят кому-то, просто потому что не думаю или не знают о последствиях. Не все кто едят мясо, готовы лично убить животное, не все кто ездят на машинах представляют себе разливы нефти.
Легко могу представить ситуацию, когда человек не стал бы уничтожать муравейник или травить тараканов, если бы те своими трупами выложили надпись «Мы хотим жить!» или типа того.

Кстати сама идея любопытна. Когда НЁХ не холодные лавкрафтовские ктулху, а просто чуждые, но не враждебные сущности. А угроза с их стороны исходит только потому, что они не понимают угрозы человечеству или не считают её чем-то важным.
avatar
Справедливости ради «холодные лавкрафтианские ктулху» только особи масштаба древних и круче, и холодные они с точки зрения людей. А обычные тварюшки вполне ничего. Я всегда считал, что грибы с Юггота(если не путаю, в общем те, кто мозги в банки пихал) вообще гуманисты: вместо уничтожения свидетелей оставляют живым мозг и даруют бессмертие.
avatar
Спроецируйте на НЁХ собственую этику. Если бы животное смогло вступить с вами в контакт, ваше отношение к нему сразу бы изменилось.
Это вы к чему? Если это антитеза утверждению, что взаимодействие с многократно превосходящим по силе существом затруднено даже при возможности общения, то мне кажется, ваши доводы его не опровергают. Говорящая собака действительно может вызвать интерес, но позволит ли этот интерес ей договориться, скажем, со строителем, который собирается снести хибару, где эта собака живет и построить на ее месте что-то отвечающее целям этого строителя? Или даже, бог с ним с собакой, обычный говорящий человек, с которым в большинстве ситуаций считаются в большей мере, чем с собакой — даже он будет испытывать сложности с тем, чтобы договориться со стихией «прибыльный проект». Которая может быть не менее разрушительной, чем иное землетрясение.
Проецировать желания и мировоззрение людей на иных существ, при том, что люди могущественнее этих существ, вообще может оказаться фатальным для последних. Хотя бы даже и потому, что люди вкупе с правами очень любят присваивать также и обязанности. Ну и, в целом, история знает немало примеров столкновения двух культур, при котором сильные участники общения навязывали своим собеседникам разрушительные для их культуры нормы и правила.
Ну а про случайный вред, нынче достаточно пропаганды того как получают мясо, мех, шелк и прочие продукты жизнедеятельности, причем пропаганды довольно навязчивой, и ничего, мясоедов и мехоносов до сих пор полно. Подобные муравьи и тараканы могут тольковыразить свои мучения, и надеяться на прихоть вершителя своих судеб. Это, согласитесь, тоже не совсем общение.

А идея — да очень любопытная. и лично для меня очень интересная)
avatar
Не столько антитеза. Я к тому, что враждебность, жесткость или что-то подобное со стороны НЁХ не обязательна, чтобы они несли угрозу. Вспомните «Затворник и Шестипалый», люди не были злыми, но создали огромную систему, чисто ради обеспечения своих потребностей. Как себя при этом чувствовали обитатели системы, вопрос не стоял, ведь они не считали их мнение чем-то важным, вообще не размышляли, могут ли они обладать каким-то мнением на этот счет.

Я согласен, факт коммуникации не обязан кардинальным образом что-то менять. И да, люди относятся друг-к другу, часто, довольно жестко, на что уж там собаке надеяться.

Но факт в том, что в ряде ситуаций, этого может быть достаточно. Причем сам выход может быть не очевиден.
Ну это как, представьте, что как-то чел говорит вам, что можно задобрить землетрясение ритуальными танцами, ну или жертвоприношенем в 100 человек, зато спасем миллионы. Ну не псих ли?
Я говорю, представьте себя на месте человека, которого собака просит «Эй, мужик, отломи от буханки горбушку. Кишки подводит, сил нет» или те же тараканы.
Ну и да, речи о полноценном общении не идет. Но сама возможность коммуникации, может существовать и как ни странно, может быть чем-то полезным.
Другой вопрос, что НЁХ-и могут оперировать понятиями «Которые не может выдержать человеческий разум»))
Кем по мнению собратьев будет таракан выкладывающий трупы столь странным образом?
avatar
Ну, собственно, да, все очень сильно зависит от контекста.

Кем по мнению собратьев будет таракан выкладывающий трупы столь странным образом?
отличный образ))
avatar
Ясно. Спасибо. Просто любопытно: а примеры этих бедствий какие были?
avatar
Пожалуй хорошим примером служит сцена из «Вокзала Потерянных Снов» Мьевиля, где Ткач, перенося людей в другое место (технически спасая), тем не менее лишает каждого правого уха.
avatar
Меня в своё время очаровал один микросюжет из книжки Дина Фостера.
Суть в том, что существует некая хтоническая тварюшка, невидимая и неосязаемая. Всё, что она может — это испытывать одно только бесконечное страдание, и двигаться хоть куда-нибудь. Однако, если её путь пересечётся с каким-либо другим существом, то это существо или существа начнут испытывать подобные чувства — от тёмного отчаяния до физической боли. Единственный способ спастись от тварюшки — вовремя сбежать с её пути, пока эти чувства не одолели и не прикончили тебя. Напомню, тварюшку невозможно обнаружить, она не пытается вступить с кем-то в контакт, или найти что-то, или попасть в конкретное место; она просто движется, не имея каких-то конкретных целей, ибо в этом заключается её существование. И да, она обладает сознанием, памятью и осознаёт своё положение.
Она сталкивается с одним из героев книги, к-й является то ли целителем-эмпатом, то ли пожирателем грехов (я уже не вспомню), и он инстинктивно принимает всю её боль в себя. В результате, она прекращает своё существование в прежнем качестве и переходит в новое — по аналогии с гусеницей и бабочкой. По-моему, этот пример вписывается в 1-й пункт повестки.
2) да, в играх я использовал культистов, и да, порой я давал им абилки, в зависимости от того, насколько они были близки к той сущности, к-й поклоняются. И да, я сам пробовал играть культиста подобного существа (спасибо пактам варлока 5Е), но это больше смахивало на соло-игру отдельно от партии, потому что у моего персонажа и у остальной партии слишком различались мотивации и устремления. Та игра загнулась на начальном этапе, но по совсем другим причинам.
3) самая близкая сущность из подобных, что я вводил в игру — живое подземелье Каменный Вор из приключения Eyes of the Stone Thief для 13А. И да, оно было стихийным бедствием по большей части вне обычной игровой механики.
avatar
Прелесть какая.

Спасибо.

А 13А — это «13th Age»? И кстати а почему получились разные мотивации?
avatar
Да, это 13й Век. Кстати, один из классов персонажей оттуда — оккультист — как раз является чем-то подобным.

Ну, они были обычными дэшными авантюристами, руководствующимися понятиями вроде «делать добро, искоренять зло, подчиняться традициям социума, но в меру», и искали соответствующих приключений — где бы и им и денег перепало, и они б почувствовали себя героями-благодетелями.
А мой персонаж… его патроном было выдуманное божество знания и изменений, знанием вызываемых (причём под знанием понималось не только информация, но и материальные объекты, в том числе живые). И главным лейтмотивом персонажа было прославление своего патрона деяниями вот в таком духе: спасти последних в своём роде, уникальных птиц, чтобы размножить их и затем восстановить популяцию этого вида; или убить мастера-оружейника, владеющего секретной техникой ковки, после того, как тот изготовил шедевральное оружие, чтобы это оружие было единственным экземпляром утерянного знания… или наоборот, найти оружейнику достойных учеников-преемников, и истребить птиц, сделав уникальный головной убор из их оперения. Так вот, такой персонаж, чтобы раскрыться, активно требовал спотлайта, и дополнительных усилий со стороны мастера, чтобы придумывать ситуации, где его мировоззрение может сыграть. + метаигровая причина — сами авантюристы нуждались в могущественном колдуне, чтобы успешно проворачивать свои делишки, а вот он сам в них не нуждался и находился в их обществе отчасти из практических соображений, отчасти по привычке. То есть, партия искала приключений и авантюр, а он считал, что приключения (в смысле, деяния) сами ждут его за углом. Man on a mission.
avatar
Но подстава-то в том, что по настоящему чуждой логика такой твари В ИГРЕ быть не может, так как эта тварь — тоже ведущий, а вот у него логика по определению человеческая.
Чем больше читаю рассуждений о «ЧУЖДОЙ!!1!»(тм) логике, тем больше прихожу к мысли, что это впустую сотрясающие воздух словеса. В лучшем случае — это экзотическая форма поведения воображаемой сущности, обусловленная экзотическими же предпосылками. В худшем — авторское «а вот и не буду ничего объяснять».

Теперь к самому вопросу:
А как вы вводите, если вводите, в игру Непознаваемое?
Скупо. То есть только тогда, когда это действительно нужно, а нужно это очень и очень не всегда. Процесс исследования и понимания игрового мира — лично у моих игроков — неотъемлимая часть фана от игры. Таким образом и «непознаваемое» в моей игре — это лишь «до конца не познаваемое», но все же способное предоставить игрокам набор инструментов по взаимодействию, «геймплей», так сказать.
Если Ктулху начинает насылать на игровых персонажей ночные кошмары, значит у этого есть игровые последствия, с которыми можно что-то делать. А не сидеть на жопе ровно.
Если лесных культистов раз в поколение посещает сама Шаб-Ниггурат, то это происходит как-то конкретно, и хоть на что-то игроки могут заранее рассчитывать.
И даже если игрокам не дано понять всей необъятности культуры Старейшей Расы, то они могут хотя бы экспериментально оценить пользу десяти фунтов динамита во взаимодействии с ними. :)
avatar
Чем больше читаю рассуждений о «ЧУЖДОЙ!!1!»(тм) логике, тем больше прихожу к мысли, что это впустую сотрясающие воздух словеса.
Соглашаясь с общей мыслью. не могу не отметить, что механизм эмуляции оного, пусть хотя бы кривой, был бы не плох для игр определенного жанра. Ну и выброс адреналина от неизвестности некоторым людям нравится.
Скупо. То есть только тогда, когда это действительно нужно, а нужно это очень и очень не всегда. Процесс исследования и понимания игрового мира — лично у моих игроков — неотъемлимая часть фана от игры. Таким образом и «непознаваемое» в моей игре — это лишь «до конца не познаваемое», но все же способное предоставить игрокам набор инструментов по взаимодействию, «геймплей», так сказать.
А вот это согласен. На самом деле вопрос-то именно в том, какие события нормальны для имитации последствий. А то что персонажам придётся что-то сделать и нивелировать неприятные последствия и пользоваться приятными — это факт. Другое дело, что они при этом не должныиметь возможность прогнозировать деятельность НЁХ, чтобы не было ветряков, запитанных от храпа ктулхи.
avatar
null
avatar
Чуждая и Неописуемая НЕХ страшна тем, что каждый представляет свое. Хорошее современное использование — в проекте «SCP foundation» в следующем духе.
После контакта объекта с бруском алюминия крышка открылась и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], в результате чего 6 сотрудников погибло, 4 ранено и 37 [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Зона 307 была обработана согласно протоколу «Лютик».
Итак, мы имеем хтоническое или просто очень страшное НЁХ:
— Близкий контакт, позволяющий более-менее связное наблюдение грозит окончательным и бесповоротным безумием, смертью или хуже.
— Опосредованный контакт дает крайне обрывочные, разрозненные и неточные данные (рассказ безумца/след/видимая часть НЕХ в какой-то из моментов/силы культистов).

Стоит:
— Делать опосредованые контакты разнообразными, опасными, пугающими и оставляющими место для воображения (все что вы вспомнили об увиденном перед тем как пещера обрушилась — серебристая сфера, поглощающая жреца и произывающий ужас от отразившегося в ней существа)
— Расплывчатые и свободно толкуемые намеки на суть и цели НЁХ, из которых ясна только его опасность. (Он — Врата и Ключ. И для Тех, Кто За Вратами наш мир — лишь досадная помеха)
Не стоит:
— Подробно описывать НЁХ. Страшнее чем игроки сами себе придумают его не сделать, а вот превратить древний ужас в кавайного осьминожика вполне можно.
— Воспроизводимые и предсказуемые эффекты («в зеркала не смотрим, у культистов в зеленых капюшонах отрастает довитое жало, осторожней. Ну, понеслась!»). Пусть все наблюдаемые проявления объединены общим мотивом. Пусть некоторые из них повторяются. Но не надо делать из Ужасных Последствий Поклонения Хмвоыыс список абилок и мутаций как функцию от левела культиста.
avatar
Насчёт первого не стоит это я догадался, а вот второе да, об этом не подумал, спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.