Если жизнь и рассудок дороги вам...

Один мудрый человек говорил, что детективы — самый простой жанр для проведения настольных ролевых игр. Но кроме того, этот жанр является также и самым капризным. Для качественной игры в детектив необходимо чтобы игроки знали по каким правилам работает игровой мир, представляли что в нем возможно, а что скорее всего является мистификацией, чтобы игроки понимали логику ведущего, и исходя из этого, их следователи были способны интерпретровать найденные ими улики. То есть, требования к законам вселенной, в которой происходит действие детективной игры в чем-то напоминает законы создания интересной магии для литературных произведений, сформулированные Брендоном Сандерсом.

И тем более замечательно, что теперь мы можем узнать именно про то как работает магия в самом недетективном игровом мире самой детективной ролевой системы. Предыдущее путанное предложение означает, что для игры «Ктулху», работающей на системе «сыщик» теперь вышли правила по магии. Ктулху базируется на мифосе вселенной Лавкрафта. И одним из главных постулатов этой вселенной является то, что человеческий разум слишком слаб, чтобы осознать хотя бы толику процессов, творящихся в мрачной и враждебной вселенной. Хотя предыдущие книги в этой линейке игр и рассказали, как должны выглядеть те или иные проявления неизведанного, какие следы оставляют монстры, из каких книг, рискуя своим рассудком, можно узнать чуть больше про темные тайны запредельного ужаса, многие загадки до сих пор скрыты не только от игроков, но и от мироздания, представленного ведущим.

Впрочем, теперь одной тайной стало меньше. Из новой книги можно узнать что же собой представляет магия мифоса. Вернее, выбрать. Вариантов объяснения природы магии целая дюжина. Ну и конечно, теперь ведущий может расставлять перед следователями следы магических действий, а сами игроки разменивать здравый ум на сомнительное могущество. Основным нововведением в механику стало появление нового общего навыка — магии. Причем, магия несколько отличается от остальных общих навыков. Во-первых, его не рекомендыется позволять брать на начало игры. Только в редких случаях, если ваш персонаж наследник кого-то из старых колдунов, вы можете взять на старте единственный пункт магии. Последующее повышение этого навыка будет требовать книг (приведен список с указанием, какие книги будут полезны в этом вопросе и насколько), посещения определенных мест (есть отдельная механика для мест силы), общения с учителями (даны рекомендации, как осложнить жизнь неофитов, желающих чужой мудрости) или хотя бы встречатся с проявлениями мифоса (указано, каковы будут последствия встречи с различными существами). Впрочем, стоит помнить, что дело происходит в мире лавкрафтианских ужасов, так что в большинстве случаев, прибегая к этим методикам, вы будете терять гораздо больше, чем получите. Кроме того, иногда новую общую способность можно использовать как исследовательскую. Иногда оказывается важно текущее значение магии игрока, а иногда пункты этой способности являются прямой платой для тех или иных действий. В общем, нововведение крайне интересное.

Понятное дело, что людьми книга по Ктулху не ограничивается. В двух словах описаны многие населяющие мифос разумные народы, указан их магический потенциал и наиболее естественные для них формы магии. Вскользь упомянуто и о человеческом колдовстве, основаном не на связи с непознаваемыми силами. Ну и, конечно довольно подробно описан ряд заклинаний и ритуалов, доступных теперь сыщикам и их противникам. Значительную часть этих заклинаний составляют призыв, подчинение, связь или какой-то иной контакт с различными чуждыми созданиями. Кроме того есть заклинания, упоминаемые в художественных произведениях Лавкрафта и последователей, и чары, лично мне известные по настольным играм, посвященным этой вселенной. Различные похищение жизни, напитывание магией и создание врат.

После чего идет очень важная для детектива часть — описание того, какие следы может оставить магия, и какую информацию о произошедшем могут дать различные исследовательские способности. Вообще, идея о том, что использование магии не проходит бесследно, красной нитью идет через всю книгу. Причем, тут речь не только про физические следы и улики, но и про последствия обращения к темному искусству. Читателю не устают напоминать, что в мире Лавкрафта прибегать к магии — плохая идея. В лучшем случае колдун просто мучительно умрет. Хуже, что он обратит на себя внимание сущностей, которые могут и не позволить ему умереть. Ну и конечно, колдун сойдет с ума. О такой очевидной вещи и упомянать не стоит.

И после всего этого идет послабление. Описывается новая механика — комплементарная магия. Она позволяет улучшать результат проверки после броск кубиков. О, сколько же я ждал подобного. Система, которая популяризировала идею о том, что в некоторых проверках бросок кубика принесет только вред, в остальном заставляет полагаться на жесточайший рандом и ненадежную опору траты ресурсов. На мой взгляд, это была ужасная беда «сыщика». И теперь темные времена остались позади. Чуть ближе подойди к безумию, удели внимание странным ритуалам, и не отдавай сюжет в руки бездушного рандома! Отличное решение.

Ну и поседняя часть книги посвщена вопросам не игровым, а литературным. Авторы разбирают произведения Лавкрафта, вычленяя оттуда общие элемены описания мироздания, на котором базируются магические искусства. Отличное подспорье для ведущих, предпочитающих опираться на импровизацию.

Оформена «магия» в том же стиле, что и осталные книги данной линейки. Иллюстрации напоминают фотографии из газет, что отлично настраивает на стилистику. Множество эпиграфов, взятых из произведений Лавкрафта открывают каждый раздел. Множество вставок дают представление о самыхразных сторонах магии мифоса, от особенностей механики для особых событий в игре, до списка известных колдунов и исторической справки о появлении знака древних.

2 комментария

avatar
Обидно, что никто не комментирует, но сказать особо нечего. Спасибо за обзор. Может, когда мы вернёмся к игре по Ктулху, мой перс сможет стать полноценным магом, а не просто психотерапевтом.
avatar
Да чего тут обидного. Наоборот, видимо так хорошо написал, что никаких возражений не возникает)
А так да, в лавкравтовщине самое ценное — возможность приблизиться к самому краю человеческого разума. И теперь это стало чуть проще. Мне вот очень понравился отчет с игры про то, что сыщики оказались наследием древнего нечеловеческого рода. и под конец превратились в монстров.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.