Есть ли в РФ индустрия настольно-ролевых игр?



Хочется узнать у общественности, изменилось ли что-нибудь за полтора года моего ИНРИНРЯ моратория? Просто у меня сложилось такое ощущение, что новых самобытных русских ролевых книг, как не было так и нет, а активые деятели у нас ушли в тотальный перевод западных инди-материалов. Все ли так плохо на самом деле, или мне только кажется? Спасет ли нас Пингвин или впереди только армагеддон?

179 комментариев

avatar
Хотелось бы узнать развернутое мнение проголосовавших.

Если вы считаете, что индустрии у нас нет, то в чем по-вашему корень сложившихся проблем? Почему не бежит жираф, не взлетает самолет, хотя издатели появились, а у людей в карманах все еще звенят нерастраченные пиастры?

Опрос обращен, как к игрокам, так и к «профессионалам».
avatar
Нет, не было и не будет в ближайшем обозримом будущем. Издание нескольких переводных книг не делают индустрии.

Индустрии НРИ впрочем и в США практически нет — компаний, который могут себе позволить штатных геймдизайнеров почти нет (насколько мне известно — таких целых три).
avatar
Хорошо. Нет у нас мега-заводов, но артельки то должны были за полтора года появиться? Однако ведь и с ними проблема.
avatar
Артельки и занимаются переводами. На что-то большее артельке замахнуться сложно.
Да даже если и предположить, что вот сейчас у нас появились люди, потратили массу стараний, времени, денег и сил на создание действительно качественного продукта — для этого продукта просто нет рынка.
avatar
Истину глаголете.
avatar
>На что-то большее артельке замахнуться сложно.
Это не так.
Красная Земля, Кланвилль и Лавикандия делались относительно маленькими коллективами.
avatar
Переводческие артельки и артельки разрабов — как правило, не пересекаются. Дизайнерам не интересно переводить чужие наработки.
avatar
Решат ли проблему финансовые вложения игроделов в свои детища?
То есть, условно, есть ли смысл делать игры с оформлением а ля Rogue Trader?
avatar
Игры с «оформлением а ля Rogue Trader» даже на западном рынке можно делать только под очень известный бренд.
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
avatar
Можно взять известный западный бренд. Это не проблема, поверь.
avatar
Тогда вопрос в чем наша цель. Если просто продать несколько десятков (сотен) книг то это одно. Если мы хотим этим зарабатывать себе на жизнь — другое.
Вот для второго — русскоязычный рынок чересчур маленький. Если издавать на английском — да смысл есть.
avatar
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
Бренда может быть и нет, а возможности периодически возникают. На волне популярности сталкера и метро можно было пытаться что-то сделать.
avatar
Финны сделали по Сталкеру инди
avatar
Финны сделали инди по «Пикнику на обочине», а не по этой блевотине.
avatar
Там в бук листе Стругацкие первыми стоят. Блевотина это понимаю видеоигра
avatar
Сделали и не одну.
avatar
У нас вообще с индустрией развлечений все не очень ок, еще со времен Империи. Потому что в империи люди не играли в летчиков-героев, а делали модели самолетов, не играли сидя за столом в спецназ, а бегали на лыжах и сдавали юношеские нормативы ГТО. Потребности не было серьезной. А сейчас, на безрыбье, потребность есть, но за ней не приходит маркетинг. А пока маркетинг не обеспечит 50% прибыли — индустрии не будет. А когда будет, это будет того же качества, как и российский кинематограф (см. Бэдкомидиан). Поэтому, лучше и не надо, ящитаю. У нас и не ролевых настолок-то нет, а вы про НРИ.
avatar
Да фиг с ней с прибылью. Далеко не все гонятся за профитом. Думаю, подавляющее большинство новичков с удовольствием были бы готовы работать в 0 (то без убытков) и за признание.
avatar
Так о каком признании-то мы говорим? Вот запилю я щас качественную ролевую игру. С прописанным сеттингом, внятной системой и т.д. И что дальше? Признает меня ажно ж вся имажинария! Теперь заживем…
avatar
Мир имаджинарией не ограничивается. :)
avatar
Так и я о том. Мир-то как обо мне узнает? В Америку в издательства выходить, чтоб они и маркетингом занимались? Тогда причем тут Россия? В российские издательства выходить? Так они и не возьмут, бо рынка нет, продать это некому у нас здесь.
avatar
Вот запилю я щас качественную ролевую игру. С прописанным сеттингом, внятной системой и т.д. И что дальше? Признает меня ажно ж вся имажинария!
Оптимист 8)
avatar
Индустрия это как раз «погоня за профитом». То есть именно тем она и отличается от хобби.
Когда ролевые игры разрабатывают, чтобы зарабатывать этим, вот тогда появляется индустрия.
Есть еще конечно вариант изначальных трат для создания рынка, чтобы оправдать текущие расходы будущими прибылями. Но «работа за признание» это не индустрия.
avatar
Если честно, индустрии русских ролевых игр я не вижу. Была Эра Водолея, но вторая редакция меня уже совершенно не попёрла. Красная Земля-- абсолютно не моя тема, да к тому же она сделана по Саваджам, которые у меня в провинции никто не знает. Ну ещё я и читала про гражданскую войну достаточно много, чтобы у меня ныло сердце при одном упоминании этой темы и тем более не хотелось по ней играть… Твистед Терра-- слишком психоделично.
Почему не взлетает самолёт? По мне, потому что никто особо не работает над созданием коммерческого сеттинга. Те, кто ваяет-- ваяют для себя, не ставя задачу создать коммерческий продукт. Во-первых, потому что он 100% не окупится, во-вторых, такое ваяние превратит то, что является творчеством и отдыхом души, в работу. В нудную, тяжёлую и рутинную работу. Которую ещё и с очень большой вероятностью не оценят.
avatar
Отлично, но я не вижу даже попыток издать что-то на английском. Наш Eastern Front не в счет.
avatar
такое ваяние превратит то, что является творчеством и отдыхом души, в работу. В нудную, тяжёлую и рутинную работу. Которую ещё и с очень большой вероятностью не оценят.
и это было бы все ничего, если бы не было во-первых.
avatar
>Те, кто ваяет-- ваяют для себя, не ставя задачу создать коммерческий продукт.
А как коммерческость-то зарание определить? Вон Волчье солнце или Грань вселенной ориентированы на массового игрока.
avatar
Волчье Солнце-- саваджи. Грань вселенной, насколько я понимаю-- саваджи и *W. Ни то, ни другое-- не для массовой аудитории. *W-- ориентация на словеску, саваджи-- только чокнутые вроде меня будут покупать книгу правил за более чем тысячу рублей. Эта аудитория лучше сыграет в то, что можно на халяву скачать в инете.
avatar
То есть одна из основных проблем — это ориентация на непонятные, не массовые системы?
avatar
Да. У меня сложилось такое ощущение. У народа лучше всего идёт фентези, раз, два-- лучше старое ДнД 3.5, чем две новые системы.
avatar
Тогда можно и не удивляться, почему никто не работает на коммерческий сеттинг. Потому что ДнД 3,5 уже есть.
avatar
Потому что есть разное фентези. И зачем нужно ДнД 3.5 при наличии Пасфайндера?
avatar
И зачем нужен Пасфайндер при наличии DW? троллфейс.жпг
avatar
Вопрос некотируется. Разный геймплей и механика. ПФ на голову выше 3.5.
avatar
Потому что ПФ на английском, потому что те, кто играли когда-то до сих пор могут поиграть изредка, но по ПХБ 3.5, тупо потому, что они знают ее наизусть. И не нужна никому ни ролевая культура, ни культура вообще. Банка пива, трава и поехали в ролевку.
avatar
Да и действительно, зачем эта культура вообще. Утром вылез из норы, повис на хвосте, пожевал банан и поехал с друзьями языком чесать. Воля!
avatar
Пасфайндер разве переведён?
avatar
Сейчас — нет, но есть определённая надежда.
avatar
В топике появилось 4 оптимиста. Которые голосуют за индустрию, но молчат.
avatar
Да, и главное: нет нужды. Интересных и достойных иностранных изделий не просто много. Их горы. Зачем рожать что-то новое, если можно взять готовое? Ради самого принципа, чтобы играть в _русское_? Но играем-то мы ради удовольствия, а не ради принципа. Когда появится некая лакуна, тема, которая по какой-то непонятной причине не будет заполняться иностранными издателями-- то её может заполнить русское изделье. Однако тема эта должна интересовать широкий круг аудитории, понятное дело.
avatar
Творец (писатель / геймдизайнер) руководствуется несколько иными идеями, когда пишет книгу. В противном случае, не было ни Толстого, ни Достоевского, ни Тургенева с Му-му. Они бы махнули рукой, сказали бы: «А чегось писать то, все на западе написано!» и пошли бы к столу, пить чай, есть баранки маковые.

Я утверждаю, что существует некоторое количество исключительно русских тем, которые никогда не рассматривались западными РПГ творцами. В частности, нам нужна своя ролевая игра про ВОВ (за базис можно взять какое-нибудь известное военное произведение, так говорил Аваллах).
avatar
Творец (писатель / геймдизайнер) руководствуется несколько иными идеями, когда пишет книгу. В противном случае, не было ни Толстого, ни Достоевского, ни Тургенева с Му-му. Они бы махнули рукой, сказали бы: «А чегось писать то, все на западе написано!» и пошли бы к столу, пить чай, есть баранки маковые.
Игры пишутся с иной целью, чем произведения. Если сеттинг такой же личный, как произведение, то он он много народу не охватит. Вот есть «Лавикандия». Всем хороша, но… Я так и ниасилила её. Я понимаю, какая должна быть атмосфера, но воссоздать её в модуле не могу.
И это не отменяет того, что создавать произведение/игру-- это работа, на которую нужно тратить много душевных сил и времени. Работа временами скучная, тяжёлая, да ещё и неблагодарная.

нам нужна своя ролевая игра про ВОВ
Для меня лично это тема слишком болезненная, чтобы в неё играть. Как и гражданская война.
avatar
Задача игродела несколько иная, как уже заметили. Если воспринимать ролевые игры как форму искусства, то это скорее а) в сферу инди, и б) тогда и тиражи у них будут соответствующие. Опять-таки, ролевая система (чаще модификация) или сеттинг «для себя» обычно пишутся в стол или циркулируют в рамках ролевой группы, никуда особо не распространяясь, что всех устраивает. Они становятся известными только при стечении маловероятных обстоятельств…

В частности, нам нужна своя ролевая игра про ВОВ
Спросите, насколько нужна. Это же интересно посмотреть. Не факт, что это будет сильно популярно — если не привязывать это к проектам вроде WoT. Творцы же на эту тему были в духе той же самой группы «Фронт» или как их там — прошлые проекты благополучно испустили дух.

По основному вопросу я ответил на МРИ, дублировать не буду, думаю…
avatar
«Фронт» тот самый, который Файер делал?
avatar
Новое создаётся ради создания нового, по сути.
Но в общем и целом согласен.
Правда, считаю, что чтобы полутать вин и инринря во все поля, необходим всего-лишь навсего продукт мирового уровня, а не лакуна ^_^

А для этого — да, надо тратить много сил и времени. Создавать и рожать новое одно, делать *продукт* — вот тут действительно проще взять готовое, а новое хоронить в столах. Мороки меньше.
avatar
А вот смотрите, к нам на огонек зашел человек, который уверен, что индустрия есть. К несчастью, он промолчал. Очень жаль.
avatar
1) Появляется феномен — НРИ.
2) Формируются локальные группы, заинтересованные в потреблении феномена — всевозможные собрания адептов.
3) Появляется простой способ распространения этого феномена — широкополосный и дешевый интернет.
4) Появляются локальные популяризаторы феномена — переводческие студии.
5) Появляются локальные генераторы феномена — собственные игроделы.

Четвертый этап пройден, скоро должен наступить пятый.
avatar
Ещё в 2004 году мой знакомый в локальной тусовке ролевиков продвигал собственную игру. Пятый этап пройден ещё раньше четвёртого, что дальше?
avatar
Предлагать и предлагать и сделать — несколько разные вещи.
avatar
5) Появляются локальные генераторы феномена — собственные игроделы.
Они появляются сразу за вторым пунктом. Разные переделки, сеттинги, модули и самопальные системы существовали всегда. Их существование не делает индустрии. Ровно как и наличие переводчиков — переводы опять таки были давно.
Индустрию это не делает, потому что производится энтузиастами на нерегулярной основе, в свободное от работы время и обычно без целей получения прибыли.
avatar
Индустрия подразумевает наличие профессиональных игроделов, работающих, хотя бы, в part-time режиме. Впрочем, по опыту последнего года могу уверенно заявить, что сколько-нибудь серьезный проект требует 6-8 часовой ежедневной работы.
avatar
Вот как начнут клепать настолки про смешариков и машу с медведем, так заживем.
А когда будет, это будет того же качества, как и российский кинематограф (см. Бэдкомидиан).
А вот я бы посмотрел на игру по Большой Ржаке, интереса ради. А Саша Курицын стал бы лицом индустрии на годы.
avatar
Индустрия нри она как оффшор в Зеленограде. Есть, но мало кто в курсе.
Переводы. Главная мт артель бьет себя пяткой в грудь, а эффекта нет.
Игры. Нам нужны сеттинги по крайней мере на тему отечественной истории. Можно к примеру рококо про эпоху Екатерины Второй, дизельпанк авиаторов или Арс Магику по Русь.
А вообще инринря нужна, чтобы мы с Гарретом купили 7th Sea и сделали там 18 век и Петровсую Россию.)))

P.S. Гаррет, откуда арт?
P.S.S. Вархаммером пусть варворджру занимается. Их там много.

Ах да. Еще можно писать адвенчуры для CoC, как некоторые конторы делают
avatar
Art — Romain Hugault «Pin-Up Wings 3».
avatar
Прелесть какая. «Первым делом, первым делом...» А это совмещено.
avatar
Как таковой индустрии ещё нет. Но есть определённая надежда, что всё-таки появится. Потому что отечественные разработки, несмотря на малый спрос, ещё ведутся. Да, в основном под SW, т.к. у неё лицензия в этом плане удобная. Но ведутся. Сам кое-чем занимаюсь тоже.
Проблема как раз в том, что конкуренция со стороны иностранного вареза очень мощная и давняя. Зачем что-то покупать, когда от халявы интернет трещит и ломится? Тем более, что есть и русскоязычная халява.
А вот собственной ролевой системы «для масс» у нас, думаю, уже не появится. Потому что массы радостно зарубаются в ДнД, Гурпсу и Мир Тьмы.
avatar
Я правильно понимаю, что ситуацию могут исправить многочисленные протекционные меры?
avatar
Я правильно понимаю, что ситуацию могут исправить многочисленные протекционные меры?
Протекционные меры могут разве что приблизить революцию в россии, и в результате — изменение структуры рынка. Если повезёт — в новой россии будут более популярны НРИ, потому что в них любит играть вождь.
Неужели ты в самом деле думаешь, что можно просто взять и перекрыть пиратство?

Тут как минимум нужна очень хорошо распространяемая и поддерживаемая отечественная ролевая система, которая каким-то чудом станет популярна среди людей, которые ещё не остановили свой взгляд на одной системе, и даже среди людей, которые раньше не имели отношения к НРИ. Тогда она сможет потеснить иноземные системы за счёт того, что она русская И популярная.

Если первый сценарий кажется более вероятным — это показатель того, насколько всё плохо.
avatar
ICL )
avatar
Мизулина может ВСЕ!
Осталось подсадить Мизулину на русские НРИ!
avatar
Какие именно? Со стороны государства — не уверен, что получится, особенно если учесть в основном оппозиционные взгляды большинства нынешних любителей НРИ. Да и перекрыть крантик пиратам, полагаю, нереально. Так что Flannan прав — нужен качественный, актуальный отечественный продукт, причём по щадящим ценам, иначе всё та же конкуренция с варезом. Ну, или долгое и постепенное расширение аудитории и медленное развитие, как это происходит сейчас.
Я по поводу этого уже писал когда-то, возможно заинтересует:
imaginaria.ru/p/inrinrya-zachem.html — зачем нам ИНРИНРЯ
imaginaria.ru/p/inrinrya-kak.html — как её можно попробовать развивать
avatar
Полагаю, что активное большинство имаджинарцев уже проголосовало.

По результатам первого дня голосования видно, что 26 (17+9) пользователей, считают, что индустрия или уже есть или скоро будет. В ряды неверующих записалось 15 (14+1) человек. Оптимистов, что не может не радовать, больше, хоть они и молчат.

Интересно, все ли оптимисты поддерживают индустрию рублем, но это уже тема для другого голосования.
avatar
Интересный вывод, учитывая что третий пункт не «Нет, и не появится».
avatar
Да (ответы 1,4) 11+17 = 28
Нет (ответы 2,3) 1+14 = 15
avatar
Я вижу исключительно положительные моменты. Сейчас я говорю не за «индустрию», т.к. разделяю определение Алиты, а скорее за хобби и сообщество.

Количество настольных ролевых игр на русском языке существенно возросло, некоторые группы разработчиков попробовали себя в сфере разработки и публикации собственных игр, во многих городах устоялись специализированные конвенты (не исключая работы на смежных площадках).

Мне кажется, хобби уверенно преодолело пещерную фазу узкой группы и вполне может быть представлено в том числе людям не из «своей» среды, тем самым повышая количество знакомых с НРИ людей.

Практика оплаты за игровой продукт постепенно укореняется в умах сообщества, на более-менее публичных площадках обсуждение и поиск «вареза» уменьшилось в разы. Думаю, что пройдет совсем немного времени, чтобы у нас сформировался свой рынок электронной продукции. Среди моих знакомых ведущих большинство хотя бы раз покупало игровые материалы как с отечественных, так и с зарубежных сайтов.

Поэтому я со своим 10+летним опытом пребывания в хобби ощущаю, что мы живем в лучшее время, и все будет хорошо.
avatar
Я воздержался от голосования, тк считаю, чтобы обсуждать любой вопрос, надо более менее в нем разбираться. А рынок НРИ от меня очень далек.

Чтобы появилась индустрия, должен быть рынок.
Рынок у нас есть, но давайте признаем — очень небольшой. Я предположу, что он меньше чем рынок настольных игр. А он хоть и вырос в 8 раз (или во сколько?), всё равно пока достаточно скромный.

Далее. Ролевые игры имеют высокий порог вхождения. Уточню, выше чем большинство настольных игр.
В «Манчкина» можно научить играть за 5 минут. Сыграв одну партию, человек освоит все необходимые правила.
«Ужас Аркхэма» по сложности приблажается к некоторым ролевым (по моему он стремиться к ГУРПС, но это субъективное мнение), но его и не так часто как манчкин.

Ролевые игры — в большнистве случаев имеют ведущего, который по сути выключается из процесса игры и на которого ложиться основная тяжесть подготовки.
Нельзя просто принести на тусовку коробку\колоду и начать играть.

В этом плане, как я понял выгодно отличается *World, где можно как раз проделать описанное.

Я думаю, что почва в принципе готова, настольные игры временами перетягивают часть игроков в НРИ. Возможно, года через три, когда появятся толковые геймдизайнеры и встретят людей могущих строить бизнес, они смогут начать разработку отечественной НРИ. Правда я предполагаю, что ориентироваться они всё таки будут на западный рынок.
avatar
Илья, если кто и сделает мощную отечественную РПГ, то только кто-то из нас. Тех, кто уже есть. Внезапное появление игро-Теслы практически исключено.
avatar
Мистер Гаррет, если есть предложения, вам, видимо, в ICL
avatar
ICL — медленно и глупо.
Единственный метод сделать что-то клёвое, это взять и сделать самому + несколько помощников.
avatar
Я никогда не интересовался, но если вы в курсе, могли бы сказать, каковы были размеры команд у тех кто начинал делать ДнД, Мир тьмы, Вархаммер или ту же Эру водолея, а также примерные размеры финансирования.

Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
avatar
Стартовые размеры финансирования этих команд нам уже ничего не скажут, ибо надо учитывать инфляцию и макроэкономическую реальность Стран первого мира в конце 70-ых.
avatar
Стран первого мира в конце 70-ых.
Эру водолея
avatar
тех кто начинал делать ДнД
Какую редакцию? Они все выходили в очень разное время и с очень разными целями и с разной ситуацией на рынке.
Мир тьмы
Изначально каждую линейку разрабатывали разные команды разработчиков.
Вархаммер
Настолку или ролевую игру?
Эру водолея
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.

Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Не нужно этих данных. Есть отсутствие рынка, то есть спрос на игры недостаточный. Во всяком случае для работы штатного дизайнера.
Но опять таки, насколько мне известно, и в штатах есть только три компании, которые могут себе позволить full-time дизайнера на нРПГ.
avatar
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.
Там дело было не только в коммерческом успехе. Авторы серьёзно поссорились с издателем, когда тот допечатал книги и ничего им не сказал.
avatar
Я предлагаю посмотреть на список авторов в первой книге по любой системе.
Первая дында — два человека, AW — один человек, DW — то ли один, то ли двое, Fate — двое. SW — вроде как один человек. Даже у первого гурпса в дизайнерах значится один человек.

Безусловно я не говорю о художниках и прочих полезных людях, только о геймдизайнерах.
avatar
Мне очень интересно, за что отвечали эти авторы и на что был похож готовый продукт, который они начали продавать.
Если эти люди создали всё в совокупности, сеттинг + систему + литературное наполнение буков, это прекрасно. Только всё равно, остается вопрос, сколько они при этом делали и откуда брали деньги.
Super Meat Boy тоже два человека делали и по началу даже на голом энтузиазме, только закончили его они уже при серьезной финансовой поддержке и через 2 года.

Совершенно не важно, сколько у игры авторов. Важно сколько эта игра будет стоить на рынке. А это зарплаты художников, редакторов, издателей и маркетинг.
avatar
На самом деле нет. Важно то, что два человека сделали игру и решили её продать, для чего наняли художников, верстальщиков и прочих.
После чего ими уже заинтересовались (либо они сами решили расшириться) и была вся эта поддержка и прочее.
avatar
Не было игры. Был концепт. И я не знаю кто-кого нанял.

Та же МТГ, появилась почти случайно (если верить книгам), потому что Гарфилду сказали «А есть у вас что-нибудь поменьше и попроще?» в ответ на его презентацию проекта. И он пораскинув мозгами, сказал «Ну вот ещё что есть» и достал из кармана колоду того, что стало МТГ.
Не дай тогда толстосумы денег, не найми художников и не проведи рекламную компанию, МТГ могло бы не быть.
avatar
Механика игры — много больше концепта. Хочешь сказать кто-то выделил бабла на раскрутку DW?
Они сами придумали что делать и попросили на это денег на кикстартере (причём минимальная сумма была смешная — 4000$).
avatar
Нет уж, спасибо. Мы в Eternal Order — одинокие стрелки.
К тому же у нас Кланвилль 3 есть и скоро мы к нему вновь вернемся.
avatar
Так я не отмазываюсь. Я геймдиз, только очень молодой и пока профессионально, только мобильными играми занимаюсь.
Кроме того, я не бизнесмен. Мне очень тяжело представить, как монетизировать в РФ подобный проект и какая будет отдача.

В том то и отличие, делать для себя, для души, это одно. Делать продукт — это другое. И тут реальность диктует свои законы.
avatar
Гаррет, ты опять неправильно ставишь вопросы.

Есть ли у нас ИНРИНРЯ? Есть, потому что есть рынок, на котором представлен продукт. Каков объем данного рынка — вопрос уже совсем другой, к теме особо не относящийся. На рынке есть продукты, которые являются условно коммерчески успешными — т.е. прибыль от реализации которых больше вложений.

Более того, на рынке представлен как минимум один производитель, чья прибыль не условно выше затрат, а фактически выше затрат. За остальных игроков не скажу — не знаю.

И у нас есть как минимум один представитель специализированного ретейла, который тоже коммерчески успешен. То есть коммерческая деятельность в сфере НРИ реальна.

Индустрии, кстати, совершенно все равно каков источник реализуемого продукта. Не имеет значения, локализация или самостоятельная разработка. Единственное, что имеет значение — прибыль.

P.S. И не забывай, что у нас есть не только переводы.
avatar
>Единственное, что имеет значение — прибыль.
Это не совсем верно. Если только прибыль имеет значение, то вместо тракторного завода нужно открывать бордель.
Проблема в том, что нам нужны трактора :)

Прибыль, как единственный критерий индустрии — суть либеральный подход, который в последнее время получает торпеды по всем обводам корпуса.
avatar
Тогда вы или крестик снимите, или трусы наденьте :).

Тебе нужна индустрия? Тогда разговоры обо всем, кроме прибыли — бесполезны.

Тебе нужны игры? Тогда при чем тут разговоры про индустрию?
avatar
Еще раз, прибыльность как критерий индустрии — это критерий используемый в либеральной экономической модели, она не единственная. Кейнсианская экономическая модель, например, показывает, что критерием качества индустрии является не прибыль, а возможность создания сложного продукта.
B-17 — отличный пример реализации этой модели. B-17 можно строить даже в себе в убыток, потому что B-17 прилетит в Германию и разрушит нафиг ее товарный рынок, обеспечив процветание индустрии на собственной территории.
avatar
Еще раз — если тебе важно получить B-17 — строй его, а не обсуждай гипотетическую индустрию. Если же тебе B-17 не важен — то открывай трактир, ибо он правильней с точки зрения денег.

Сложные игры от отечественного производителя у нас есть. Некоторые из них даже неплохие — те же Красная Земля и Волчье Солнце очень хорошие, сложные в производстве продукты. Они у нас уже есть. Так ведь?
avatar
Можно я проведу параллель с самолетами.

Египет, однажды поднапрягся и построил сверхзвуковой (!) истребитель HA-300. Продукт есть. Индустрии нет. Так что сам факт существования некоего объекта не свидетельствует о существовании индустрии.

Я уже свой B-17 построил. Проблема в том, что на его крыльях круги, а не звезды :( Для создания своего B-17 нужны не чужие, а свои заводы (та самая индустрия).
avatar
Тогда, дабы это было хоть сколько-нибудь конструктивно, я бы порекомендовал тебе набросать твой список критериев индустрии. Без него мы будем говорить с тобой на разных языках.

P.S. На моих крыльях звезды — это мало что меняет.
avatar
Я над критериями подумаю, напишу.

P.S. Кстати да, одним из критериев индустрии является существование фулл-тайм воркеров, которые целый день ставят заклепки в корпус B-17 и ничем другим не занимаются.
avatar
Википедия в помощь: производство, сбыт, потребители. И побольше! :3
avatar
Эй-эй-эй!!! Вот давай фултайм сюда не привлекать. Это совсем кривой критерий, по которому у тебя выйдет, что фрилансеры не существуют.

Давай критерии — обсудим дальше.
avatar
Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Фрилансеры существуют, но индустрии не делают. Никакой и нигде.
Критерий фуллтайма в целом правильный. Он говорит о достаточном спросе и достаточных доходах, то есть именно что о том, что отлечает индустрию от хобби.
avatar
Открываем экономический словарь.

Индустрия — совокупность предприятий, занятых добычей сырья, материалов, производством, и дальнейшей обработкой продукции, полученной в промышленности, производством потребительских товаров.

О прибыли, как видишь ни единого слова, потому что прибыль это частное дело капиталиста, а индустрия всегда дает на выходе продукт. При этом продукт получает в результате обработки базового сырья. Условно, если ты собираешь Шкоды Октавии из германских зап-частей в Калуге, то это не автоиндустрия России работает, это работает автоиндустрия Германии.
Тут также подразумевается возможность конвейерного производства продукции или хотя бы возможность накатанного серийного производства товаров, что в свою очередь требует специалистов и 8- часового рабочего дня ибо конвейер не должен простаивать и сбоить. Наличие класса профессиональных рабочих, важный критерий индустрии.
avatar
Я боюсь, что с точки зрения приведенного тобой критерия очень многие сферы дефтельности можно не признавать индустрией. Например, часть геймдева и 90% софтверных кампаний.

Плюс, завод по производству настольных ролевых игр — это довольно суровый такой сюр.

Ну и третье — в приведенном тобой критерии очень много промышленности. А текущая ситуация в геймдеве рассматривает модель не как промышленное производство, а как сферу услуг.

Короче, исходя из приведенного тобой критерия можно с уверенностью заявить, что индустрии нет, не было и никогда не будет. Причем не только у нас, но и на западе.
avatar
Эм. На западе нет людей которые из ничего делают новые игры, приключения, карты и прочее? Причём считая это своей основной работой?
avatar
Промы́шленность (от рус. промышлять, промысел) — совокупность предприятий (заводов, фабрик, рудников, шахт, электростанций), занятых производством орудий труда (как для других отраслей народного хозяйства, так и для самой промышленности), добычей сырья, материалов, топлива, производством энергии и дальнейшей обработкой продуктов, полученных в промышленности или произведённых в сельском хозяйстве — производством потребительских товаров.

Я не думаю, что эти люди добывают сырье НРИ на НРИ-шахтах, обрабатывают его в НРИ-домнах на НРИ-заводах и учатся в ПТУ НРИ.
avatar
А я именно так думаю. Они добывают сырьё НРИ на НРИ-шахтах (играя в игры), обрабатывают их в НРИ-домнах (их головах) и выдают потребительский продукт — книги.
К сожалению, сейчас для создания игр нет общепринятой работающей теории, так что они не получают профессиональное образование. Всё немного кустарно, а что делать…
avatar
Уход от темы, оффтоп:

Я не думаю, что эти люди добывают сырье НРИ на НРИ-шахтах, обрабатывают его в НРИ-домнах на НРИ-заводах
Пока не добывают :)
Но на астероидных поясах ЕВЫ уже как 5 лет замечены китайцы, убивающие непись в режиме нонстоп ради реал-мани-трейдинга.

Я уж не говорю о флиткомах, водящих виртуальные флоты за реальные деньги)
avatar
на западе это работает с 70- хх городов, все наработано и выдавать новое значительно проще.
avatar
>Например, часть геймдева и 90% софтверных кампаний.
Это не так. Я работал в игровых компаниях и все нормальные заведения такого типа (которые претендуют хоть на какое-то признание) представляют собой заводы, со своими движками, со своими фулл-тайм профессионалами (офисный пролетариат) и даже со своим отделом сбыта посредством он-лайн сервисов.

P.S. Завод это, скорее стиль, производства и организации труда, нежели чем кирпичная коробка, опутанная колючей проволокой.
avatar
Я еще раз повторю:

Промы́шленность (от рус. промышлять, промысел) — совокупность предприятий (заводов, фабрик, рудников, шахт, электростанций), занятых производством орудий труда (как для других отраслей народного хозяйства, так и для самой промышленности), добычей сырья, материалов, топлива, производством энергии и дальнейшей обработкой продуктов, полученных в промышленности или произведённых в сельском хозяйстве — производством потребительских товаров.

Мы или ни одно понятие не поменяем, или подменяем все. Я думаю, твой критерий индустрии просто устарел, потому что он никак не сводится с НРИ.

Давай, чтобы не разводить полемику — тебе что требуется? Конвейер? Что для тебя индустрия?
avatar
Конвейер показывает, что индустрия работает. Modiphius наладил конвейер, за пару лет, как я понимаю, вследствие чего одна и та же студия оказалась способна выпускать по нескольку книг в течение одного квартала.

Индустрия производит свой продукт и продает его на рынке (внутреннем или внешнем). Производят продукт профессионалы. Если этого нет, то у нас артельное производство (не индустрия). Артель может конкурировать с соседней деревней, но не с соседней страной. Прибыль частного лица в данном случае не главное, поскольку основное противоборство ведется в сфере идей (деньги всего лишь инструмент, позволяющий донести идеи).
avatar
Я тебя понял.

В таком случае нет, у нас индустрии не будет в ближайшие 10-15 лет.
avatar
Не удалось дописать. Таким образом Деньги не цель, а средство / инструмент, позволяющий донести идеи до читателей и тем самым расширить свой рынок во имя монополии и, в конечном итоге (смотрим Каутского) глобальной доминации).
avatar
Все просто. Русские бипланы с фрилансерами на борту против реактивных бомберов с опытными пилотами авторами, чьи заводы поставляют запчасти и спецов
avatar
не Б-17, а скорее всего Ланкастер. Не суть.
Какие фрилансеры. Если бы фрилансеры после войны главной силой индустрии, то страны давно бы не было. Кирилл вы москвич. Если вы москвич, то ваша позиция и ее предпосылки сразу станут понятны?
avatar
>>фрилансеры после войны

Кругом война и битва за урожай… :D
avatar
Как говорил Троцкий:
— Если ты не интересуешься войной, она все равно интересуется тобой. Кругом война, это факт.
avatar
Но к индустрии ролевых игр «Рассея в кольце врагов» отношения не имеет.
avatar
Вот неправильный путь
если игроки и мастер имеют только механику и нарративные идеи. то таких 100 стр за 2 пару баксов можно было уже выдать сотни. но это не наш путь даже за игровым столом.

То есть сейчас биплан должен показать реактивному бомберу и чистка данжа это

тоже сражение можно сказать
avatar
avatar
Мы можем наделать игр на 100 стр, но индустрии и интересных продуктов, которые не калька у нас не будет
А еще нужна прописаннаямифология мира игр, а не индя наративная из серии сваргань сам мир по механике.

Ты не минусуй, а мнение выдай
avatar
Когда ты связно мысли излагаешь, я не минусую. Теперь ответ:
>>Мы можем наделать игр на 100 стр, но индустрии и интересных продуктов, которые не калька у нас не будет

Понял. Игры в России делать не умеют.

>>А еще нужна прописаннаямифология мира игр, а не индя наративная из серии сваргань сам мир по механике.
Кому нужна?
avatar
Это тупик и вы неправильно поняли. Кому? Любителям проработанных миров
avatar
Значит надо лучше излагать.

Насчет любителей прописанных миров, которым это надо — я просто не уверен, что их так много, чтобы оправдать издание подобных книг. Кстати:

Заминусуйте пост те, кому нужны книги с прописанными сеттингами на русском.
Плюсаните те, кому они не нужны.

Просто интересно.
avatar
Тут очень забавный момент — хотя я предпочёл бы выход игр на русском, сеттинговая информация самая объёмная и сложная по используемому языку. Механику понять проще и нужно меньше времени.
Если будут сеттинговые книги на русском — будет круто.
Правда им нужно ещё быть не слишком нишевыми купленную Красную землю я не дочитал и не водил, Волчье солнце — читал только механику, Пакс и Эра… упаси боже.
avatar
Ролевая игра без бэка, мало чем отличается от учебника арифметики Магницкого.
avatar
Ну как сказать. Людям не сильно мешает отсутствия сеттинга в базовых книгах Саваги или ГУРПСы. С другой стороны, если бы таковой сеттинг там был сразу (со сбалансированным набором оружия, монстров и прочего), книги стали бы полезнее.
avatar
Ролевая игра да. Но это не имеет отношения к книге, в которой эта ролевая игра описывается.
avatar
Чисто ради примера — удачные книги ролевых игр без бэка?
avatar
Постапокалипсис, DW, Kingdom, LotFP, Microscope, D&D.
Плюс список можно было бы продолжить очень большим количеством игр в которых бэк занимает очень мало места в сравнении с остальным материалом — Stars without Number, Numenera, Эзотеррористы (и другие игры серии СЫЩИК), Torchbearer и т.д.
avatar
Вообще, отсутствие сеттинга в D&D, это такой хитрый маркетинговый ход, чтобы пипл тащился за сеттинговыми книгами и модулями.
avatar
ОК. Вычеркни D&D.
avatar
Постапокалипсис, DW, D&D, Torchbearer — игры без прописанного бэка, но вся игра построена так, что ограничивает выбор сеттинга. Последние три — generic fantasy. AW — постапокалипсис с современным оружием и техникой. Без допиливания в принципе невозможно играть во что-то другое.
Numenera — бэк выпирает в механике классов, шмоте и монстрятнике.
Окей, я согласен, что для таких игр не нужен специально прописанный сеттинг, так как многие его детали задаёт механика. Но это не всегда так, стоит только взглянуть на универсальные системы.
Fate, SW… Сеттинги, с необходимыми доработками механики очень полезны для них.

Конечно, тут я говорю только про то, что читал.
avatar
Я бы сказал, что полезнее книги вроде SwN, где бэк задан в виде небольшого таймлайна и некоторых отсылок в тексте правил. А в плюс к этому дан мощнейший инструментарий создания сеттинга от климата планеты до преобладающего на ней архитектурного стиля, еретических течений местной религии и названия активных политических партий.
avatar
Тебе — возможно. Мне лично влом создавать кучу шмота и монстров для игры.
avatar
Речь не о шмоте и монстрах. Этого добра там достаточно, хотя есть и инструменты для создания своих.

И это, кстати:
>>Мне лично влом создавать кучу шмота и монстров для игры.
абсолютно правильный подход. :)
avatar
SwN — я даже не знаю что это.

А теперь возьмём DW, D&D, Numenera и прочие. И уберём оттуда всё сеттингозависимое. Много останется?
Если много, то ок, в механике нет сеттинга и ты прав. Если мало — то он таки есть.
avatar
DW останется весь. От D&D останется SRD. За Нуменеру не скажу.
avatar
DW уйдёт весь. Выкинуть из него фэнтези-элементы… Хм. Ни монстрятника, ни плэйбуков… Ход смерти отвалится.
D&D — специфичная работа магии радостно уходит. Половина классов не работают, здорово.
avatar
У нас с тобой, похоже, очень разные представления о том, что такое сеттинг.
avatar
Похоже.
Я исхожу из:
Сеттинг (от англ. setting — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры.
Или
Се́ттинг (от англ. setting — «обстановка», «помещение», «установка», «оправа») — среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия.
Доступность магии, живущие в мире монстры, уровень техники — всё это составляющие сеттинга. В случае дынды они задаются правилами системы.
avatar
Коммуниздий, в DW сеттинга практически нет, есть только голый generic, который ложится на любой сеттинг практически. Скажем, Planesape или Forgotten Realms.
avatar
Доступность магии, живущие в мире монстры, уровень техники — всё это составляющие сеттинга.
Тогда сеттинг есть везде и вся эта тема — полная бессмыслица.
avatar
Есть игромеханика-- сколько кубиков, каких и при каких условиях кидать. Есть сеттинг-- мир, в котором предлагается играть. Механика редко ходит без сеттинга. Из примеров-- универсальные системы вроде Гурпса и Саваджей. А так какое-то подобие сеттинга есть: в той же ДнД 3.5 прописаны и расы, и боги, хоть о мире как таковом не сказано почти ничего (покупай, мол, книги по Грейхоку).
По мне так всё ясно. Другое дело, что в ДнД 3.5 на первом плане именно механика: по сеттингу даны стоь обрывочные сведения, что либо 90% додумываешь сам, либо покупаешь отдельную книжку.
avatar
Савага, ГУРПС, Fate. Сеттингов нет.
avatar
Я ж и говорю-- универсальные системы на то и универсальные, что даются в отрыве от конкретного сеттинга (или, точнее, предлагают набор инструментов для реализации разных сеттингов).
avatar
Я исхожу из:
Это определение сеттинга игры-как-процесса, а в треде очевидно речь о сеттинге игры-как-продукта. К сожалению.
avatar
Но к индустрии ролевых игр «Рассея в кольце врагов» отношения не имеет.
Я бы сказал, что если хочется использовать НРИ в качестве инструмента пропаганды своей точки зрения — тебе либо нужна куча денег/ресурсов, которые ты просто потратишь на это дело, либо сперва нужно добиться общего уровня популярности НРИ и твоей точки зрения.
И если в то, что твоя точка зрения популярна хотя бы в тех краях, где ты живёшь, я верю, то популярность НРИ сперва нужно откуда-то создать.
avatar
Ты точно мне отвечал? :)
avatar
Ты точно мне отвечал? :)
Полагаю, что желающий использовать в моём ответе — это топикстартер, мистер Гаррет.
avatar
Индустрии, кстати, совершенно все равно каков источник реализуемого продукта. Не имеет значения, локализация или самостоятельная разработка. Единственное, что имеет значение — прибыль.
Так что теперь, можно переводы фильмов клепать и говорить, что киноиндустрия стронг? Мне кажется рынку с его спросом все равно, а индустрии — нет.
avatar
Наверное, если бы ты написал что-то умное, на это можно было бы что-то ответить. Но, увы…
avatar
Но увы, кто то умом не блещет и комментирует то, на что нельзя ответить?
avatar
Народ, давайте полегче на поворотах.
avatar
Ну как видите на рынке есть ниша для дешевых бэд комеди, для внутреннего рынка.
avatar
Не так буквально, но — да! Переводы фильмов в своё время привели к рождению «культа американского боевика», за которым последовало развитие собственной киноиндустрии, поскольку производители почуяли наличие спроса.

С точки зрения НРИ, завалить рынок качественным импортным товаром, чтобы расширить круг потребителей, а потом начать скармливать им отечественную продукцию — не самый плохой вариант.
avatar
Не проканает. Тут надо очень много бабла влить, на первом этапе, которое никогда не отобьется. С мелкими тиражами крупные западные издатели работать не будут и лицензию не дадут.
avatar
Мне кст как попытка, лезут в голову только игры по сталкеру ориентированные на мальчиков 10-14 лет. Какая-то ККИ или фишки. Что-то предельно простое и примитивное.
А лет через 5 уже что-то более серьезное.
Но это опять же, отечественная франшиза и пока что исключительно для внутреннего рынка.
Жаль только бум-сталкера уже схлынул.
avatar
Способа быстро приучить русского человека за что-то платить вообще не существует. И я говорю не о продаже импортной продукции (в предыдущем посте мне не следовало использовать слово «рынок»).

Если конечной целью является организация прибыльного производства НРИ полного цикла, для начала необходимо расширить круг потенциальных потребителей и популяризовать хобби (вспомните, что DnD рекламировалось по телевидению), а с этой целью лучше всего справятся именно бесплатные пиратские материалы.
avatar
Отчего-же? Продукты для детей вполне себе старт. Посмотрите на Винкс. Мультик — бесплатны, куклы\журналы\итд — платное.

Здесь то же самое.

Если говорить об играх:
Кора + пробное приключение — бесплатно.
Все дополнения и сеттинги — платно.
avatar
Если проводить аналогия с подобными продуктами — то пример «Винкс» — это как раз то, что, по-моему, нужно: сначала популяризация (не требующая от целевой аудитории усилий больших, нежели нажатие кнопки телевизионного пульта), а затем аудитория сама потянется за «сопутствующими» товарами.

Если же говорить о принципе «бесплатный корбук+вводный модуль» — это будет работать только на втором этапе, когда НРИ уже завоюют аудиторию, но эта аудитория ещё неохотно будет голосовать рублём за новое увлечение.
avatar
Полностью согласен. В своё время, обсуждал с одним человеком вопрос «комплексных» продуктов, на примере Покемонов или тех же Звездных войн, когда один продукт, тянет за собой множество сопуствующих товаров из других отраслей.

Я потому и вспомнил S.T.A.L.K.E.R., единственная отечественная комплексная франшиза (игра + книги + сериал) которая имела (в принципе до сих пор имеет) такую повальную популярность.
avatar
Популярность ее весьма условна. Она ничуть не больше, чем у Метро 2033 или Мародера (по которому тоже есть игра). К тому же актуальность Мародера увеличивается, а STALKER забывается.
avatar
Однако их популярность всяко выше популярности НРИ. И потом, не знаю, что такое Мародёр, но Метро и Сталкер — по большей части относятся к одной стилистике. Проводя аналогию с НРИ, можно сказать, что это разные сеттинги под одну систему правил. Имхо, разумеется.
avatar
С Метро готов согласиться, а вот на счет Мародера не согласен. Ни игра, ни книги не переживали такого взрыва популярности как Сталкер.

Упоминая Сталкер, я руководствовался только обилием любительских фильмов в сети и завалом соответствующими книгами полок в магазинах.
В его пользу, также говорит и то, что проект регулярно пытаются реанимировать или как минимум использовать раскрученность франшизы.

Разумеется, чтобы говорить предметно, нужны конкретные цифры по продажам этих продуктов.
avatar
Прибыль. Нам нужен атомоход, который разрежет льды недоверия и прорубит путь за границу. Тогда проще открыть ип и продавать пивко на разлив. Тоже прибыль. Вы как раз предлагаете впарить вместо атомохода и новых идей это пивко на разлив
avatar
Очень уж жаркие споры разгорелись после слов о прибыли и индустрии. Я не знаю, много ли здесь людей, чей доход так или иначе связан с играми (любыми).

Я как человек из индустрии вот что могу сказать.
Фермы для контакта пилят люди, мечтающие создать свой фаллаут или новую ультиму, или ещё что в этом духе.
Но им не хватает либо знаний, либо денег, либо и того и другого.
А самым страшным, может быть простое понимание, что новая ультима, никому не нужна, как и новый фаллаут, а нужны фермы и матч-3.
И не нужна, вовсе не значит, что на неё не будет спроса. Просто спрос будет так мал, что не окупит разработку.
А делая фермы, человек сможет дальше работать и есть хлеб, причем с маслом, а вовсе даже не с икрой.

Короче, можно делать дело исключительно из любви к нему. Но только до тех пор, пока у вас есть на это деньги.

Может быть, нам просто не хватает смелости и надо браться и делать.
Но посмотрите правде в глаза. Стар Ситизен, собравший огромные деньги на кикстартер, заявили не люди с улицы. Точно также как Столпы Бесконечности, точно также как 2-ю Пустошь.
Кто следит, вспомните как запускались стартеры на всякие «Сталкер-2» и сколько от этого было шуму и вони. При том, что сам Сталкер опять же продукт нишевый, ориентированный на СНГ.
avatar
Эээ… Вывод-то какой?
avatar
Желание об отечественной индустрии НРИ на уровне с зарубежной — прекрасно само по себе.
Однако ситуация по всей видимости такова, что рынку достаточно тех же переводов и бесплатных материалов.
На что-то большее спроса (по крайне мере пока) нет, либо он ничтожно мал, либо он не может быть удовлетворен силами отечественных разработчиков.
avatar
Все то же самое было с коробками. Однако, где они и где мы! Вот что не может не смущать.
avatar
Не понял. Речь о больших, коробочных, настольных играх?
avatar
Все хотел спросить. Вот вы рассуждаете об индустрии, но… сколько вас? С моего недалекого вида — 3.5 калеки, даже настольщиков и то в разы больше (хотя тоже гикнутое хобби).
Жизнь такова, что настолка (благо хоть их популярность разрослась) занимает 1-3 часа и думать больше не надо. А НРИ это «уууу оторваться от жизни на 4-5 часов да еще и каждую неделю, неееее». При чем это говорят не быдло, а совершенно адекватные взрослые люди. Про ответственность за персонажей/игру и про культуру поведения за столом я вообще молчу.
avatar
Индустрия не обязана выпускать Лады Калины для масс. Она может быть ориентирована на выпуск Ролс-Ройсов или штучных АПЛ.
avatar
Имхо, с НРИ это не сработает просто потому, что цена «ролс-ройса» будет высока, а престиж (в отличии от автопрома) — нулевой.

Я думаю, что следует действовать с точностью до наоборот — выпускать «калины», или даже «карты» — готовые приключения на одну сессию с упрощённой версией «взрослой» механики, чтобы потенциальный будущий гик мог за один вечер пощупать и проникнуться. Если не ошибаюсь, DnD encounters — что-то в этом роде.
avatar
Таки да — затраты — один человекодень, по 50 рублей набор с чарниками/прегенами, поиграл — выкинул, купил новый. А пока такой кэшфлоу идет и дает жить геймдизам — пилить полноценную версию для проникшихся и хотящих большего
avatar
Кстати, как вариант — изготовление брошюр-модулей, по которым можно вести коротенькую игру без подготовки и без мастера, нужен только чтец, который будет зачитывать описания, что не мешает ему иметь собственного перса.
avatar
Ну, мы сейчас говорим о методах популяризации, а не о коммерческой идее. Думаю, «фанатских» материалов подобного рода можно наклепать быстро и много, при этом, если дело пойдёт, многие готовы будут писать просто ради чувства гордости за своё творение и его востребованность (пусть и в качестве халявы).

А насчёт цены и сроков, имхо, если ставить это дело на коммерческую основу, проще будет распространять электронные материалы, адаптированные для печати. Распространение — проще, себестоимость и конечная цена — ниже.
avatar
>>затраты — один человекодень, по 50 рублей набор

Я не понимаю, почему это обсуждается здесь, а уже не выложено для продажи? Затраты 1 человеко-день. 50 р за набор. Золотое дно же. Прямо завтра можно начать стричь купоны :)
avatar
Даешь наборы по типу покетбуков.
avatar
Ну хоть до кого-то дошло, что нужны подобные приключения, а не огромные комбайны, в которых неясно за что браться сначала.
avatar
Ну, комбайны-то тоже нужны, ибо неофиты после «бульончика» захотят чего-то более существенного, и лучше предложить им «Беларусь», чем «Hitachi».

Речь-то не о том, что нужно, а что не нужно «изготавливать» (в этом деле всякая продуктивная деятельность — на благо), речь о том, как познакомить общественность с НРИ и развить интерес к этому хобби.
avatar
Ну так есть два пути.
Расти вширь – набирать неофитов, тогда необходим простой продукт. Но это если мы говорим о индустрии как количестве и обхвате рынка.

Если же нас интересует индустрия как структура, сложностью сопоставимая с западной, то необходимы свои комбайны. На простеньких приключениях индустрии ещё не будет. Нужны свои геймдизайнеры, свои линейки, своя дыынды, свой фейт и свой ворлд – скольконибудь коммерчески успешные, а не самиздвт на пятьдесят человек.
avatar
А можно вопрос? Зачем все это нужно? В чем ценность своих D&D, FATE или *World в сравнении с иностранными? Не считая языка, конечно (но это уже вопрос перевода).
avatar
Лично мне — не нужно =)
Но с моей точки зрения, переводы – это хорошо, но не индустрия )

пс: если чтто, говоря о «своих», я подразумевал не аналоги, а просто некоторые котирующиеся самостоТельные продукты
avatar
Я просто имел в виду, что D&D, FATE и *World уже есть. Вот если бы кто-то придумал что-то, что стоит перевести на английский — это было бы ценно.

И небольшой оффтоп: в этой теме уже 9,5+ тысяч слов. Это небольшая книжка. Может поэтому индустрии в этом понимании и нет? :)
avatar
В том-то и дело, что, если сначала не вырасти вширь, неоткуда будет взяться этим «собственным Платонам и быстрым разумом Невтонам». И, если не вырасти вширь, невозможно будет создать коммерчески успешные проекты, поскольку не будет потребителей.
avatar
Поддержи индустрию — купи билет на Ролекон!
avatar
Тем временем только на имаджинарии проголосовало уже 70 человек.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.