Гайсты: Пожиратели Грехов. Обзор.

Моё знакомство с Гайстами началось в обстоятельствах, типичных для меня, но могущих кому-то показаться необычными. Может быть. У меня в очередной раз была депрессия и мысли о самоубийстве, и я лечилась привычным способом: читала Мир Тьмы. На этот раз выбор пал на линейку Гайст: Пожиратели грехов Нового Мира Тьмы (ныне Хроник Тьмы).
Сразу оговорюсь, что в НМТ/Хроники Тьмы я, во-первых, не играла (старый хотя бы водила), а потому крутость/ущербность механики могу определить лишь умозрительно, во-вторых, не особо люблю – несмотря на интересные идеи, слишком уж он проигрывает старому мира тьмы и по атмосфере, и по интересности происходящего, а отсутствие приближающегося конца света – это вообще боль. Но вот Гайсты – Гайсты исключение. Я вначале прочитала переведенную первую главу, потом начала читать оригинал, и только теперь, освоив пересказ Левиафана, готова к пространному обзору сеттинга (в дальнейшем я буду использовать его версии перевода терминов, даже если сама планировала их перевести по-другому).
Итак, начнём.



Гайст: Пожиратели грехов – идейный потомок Призрака: Забвение и Орфея из старого Мира Тьмы. Причём даже в большей степени Орфея, чем Призрака, потому как играть нам предлагается за вполне живых людей, которые на короткой ноге с загробным миром и его обитатели. Ладно, насчёт «вполне живых» я преувеличила. Ведь как эти ребята получили свои способности? Они умерли… Но вернулись. Потому что, когда они балансировали на грани жизни и смерти, к ним подошло нечто, отдалённо напоминающее человека (иногда – очень отдалённо) и протянуло руку (щупальце, лапу) помощи. Знакомьтесь: гайст. Очень древний и сильный призрак, некогда бывший человеком, но за годы, проведённые в загробном мире, изменившийся до неузнаваемости и ставший, по сути дела, малым божеством смерти, связанным с каким-либо видом смерти (от огня, в аварии, от болезни и так далее). Как божество смерти, он может договориться с костлявой не забирать душу смертного пока что – но эта услуга, конечно, не бесплатная. Смертный вернётся к жизни, однако не один, а с гайстом в голове и с целым набором способностей. Зачем это надо гайстам? Некоторые хотят завершить земные дела, которые не смогли заменить при жизни. Другие просто желают ощутить себя живым ещё раз, пусть даже и опосредованно, через чувства носителя. Третьи же озабочены тем, что не все призраки находят дорогу в загробный мир, и хотят помочь им руками смертного.
Заключив сделку, ты становишься скованным, или пожирателем грехов (коротко – просто пожирателем), и получаешь кучу плюшек в виде магии, способности заживлять раны, видеть призраков и даже возродиться в случае повторной смерти. Всё это уравновешивается одним минусом: гайстом, который отныне живёт в твоей голове. Гайсты описываются как чудовища, чуждые морали и логике; они могут требовать от смертного ужасных вещей, причём не потому, что они такие плохие, а потому, что смерть стала их сутью. Гайст, связанный со смертью от огня, будет желать видеть большой пожар и то, как нём кто-то или что-то погибает, просто потому, что горение – это его суть, и он к ней стремится. Однако, как ни странно, гайст, подавивший разум носителя и овладевший его телом, скорее исключение, чем правило. Такое возможно только при низкой синергии. Шкала синергии заменяет шкалу нравственности и работает по той же механике (кратко: делаешь плохие поступки – кидаешь кубики, проваливаешь бросок – получаешь понижение синергии и психическое расстройство). Синергия отражает гармонию скованного с гайстом, и будет падать и когда носитель совершает убийства, и когда он слишком углубляется в некромантию – пожирать эктоплазму призраков, открывать врата в загробный мир, и так далее. Нулевая синергия означает, что пожиратель превращается в умертвие: того, кто попал под власть гайста. А гайсты особым здравомыслием не отличаются.



Второй минус – скованный безо всяких усилий видит призраков вокруг, неспособных успокоиться, страдающих, а иногда молящих о помощи. В этом, кстати, и разница между именованиями «скованный» и «пожиратель»: если скованный – любой смертный, заключивший сделку с гайстом, то пожиратель грехов – тот, кто начинает активно помогать призракам успокоиться.
Способности пожирателя, его гайст и характер зависят от Порога, то есть смерти, которой они умерли. Всего Порогов пять; пожиратели ещё связывают каждый с одним из всадников апокалипсиса, не совсем, правда, понятно, почему. Где апокалипсис – и где смерть одного человека… Но ладно. Первый Порог – Растерзанные, отождествляющие себя с первым всадником апокалипсиса, на рыжем коне (Войной) – умерли кровавой, насильственной смертью, и даже во второй жизни предпочитают силовое решением проблем. Их противоположность – Молчаливые, те, кто умерли от недостатка чего-то, нередко смертью долгой и тяжёлой; связаны со вторым всадником – на чёрном коне (Голодом). Они флегматичны и – как можно понять из названия – немногословны. Поглощённые умерли от природных явлений или диких зверей, что сделало их фаталистами: полагают, что из смерть была частью некого Плана, и природа всё в итоге расставит по местам, нужно только подчиниться. Это отражение четвёртого всадника, на бледном коне (Смерти). Истощённые, умершие из-за болезни, придерживаются противоположной точки зрения: что за жизнь нужно бороться любой ценой. «Их» всадник – догадаться просто – Чума, что на белом коне. И, наконец, Забытые умерли из-за какой-то случайности, нередко нелепой. Удивительно, что они после этого предпочитают полагаться на удачу и интуицию. На них всадника вроде не хватает, однако скованные, перешедший этот порог, утверждают, что видели во снах ещё одного, пятого всадника, на сером коне: Бросателя Костей и Носителя Ружья. Полагаю, что на апокалипсис этот прогрессивный кадр не явится, потому что забудет…
Как можно догадаться, деление нечёткое: например, пожиратель, убитый сбежавшим из зоопарка медведем, может стать как Растерзанным (насильственная смерть), так и Поглощённым (смерть от представителя дикой природы), или Забытым (должно серьёзно не повезти, чтобы быть убитым зверем в центре мегаполиса). Всё зависит от того, на каком аспекте собственной смерти он сосредоточится, когда будет переходить Порог. От Порога зависит облик и сущность гайста: гайст Поглощённого будет иметь облик зверя или природного явления, тогда как у Истощённого это будет что-то, связанное с болезнями или медициной (например, раковая опухоль на ножках или медсестра со скальпелями вместо пальцев). Фантазии игрока есть где разгуляться. Гайст может выглядеть практически как любой сюр, начиная от гаргульи с человеческими глазами и заканчивая грудой прыгающих глазных яблок. Только, учтите, вам с этим жить… Точнее, играть.



Именно гайст наделяет скованного некоторыми магическими способностями под названием манифестации, числом семь (Кладбище, Мембрана, Проклятие, Кукловодство, Прорицание, Ярость, Саван), каждая из которых для применения должна быть скомбинирована с одним из десяти ключей (Могильная Грязь, Раскалённое Пламя, Безжизненные Слёзы, Холодный Ветер, Первозданность, Фантазм, Стигмата, Страсть, Промышленность, Тишина). Плюс ключ Стигия и манифестация Бездна, которые добавлены в Книге мёртвых. Тем, кто играл в Ars Magica, система покажется знакомой: манифестация определяет то, что ты делаешь, в то время как ключ – с чем или как. Например, манифестация Ярость, соединённая с ключом Раскаленное Пламя, позволит поджечь противника, а с ключом Первозданность – напустит на него призрачных зверей. Саван с ключом Тишины наделит героя скрытностью, а с ключом Безжизненных Слёз – умением дышать под водой. Некоторые комбинации весьма интересны, некоторые напоминают стандартные заклинания ДнД, но «покойницкая» атмосфера сохраняется везде. Как вам, например, идея создать гомункула из дыхания умирающего? Или умение выпускать душу из тела, для применения которого надо быть закопанным заживо? Да что там, первые четыре ключа – это всем знакомые и привычные элементы земли, огня, воды и воздуха.
Топливом для способностей, аналогом маны служит эктоплазма, или просто плазма – энергия чистой энтропии, растворённая в крови пожирателя. Вообще, она, хоть и не жизненно важна для пожирателя (это не вампирское витэ), но пригождается очень часто. Помимо манифестаций, за счёт неё можно исцелять раны. Ну как, исцелять – превращать летальный и аггравироанный урон в тупой, грубо говоря, все порезы и дырки в шкуре – в простые синяки. Выглядит это более стильно, чем звучит: рана заполняется белым дымом, и через некоторое время затягивается. Однако потраченную плазму восстановить нелегко. В правилах описано несколько способов, но все они либо вынуждают рисковать синергией (например, поглощение, считай, в прямом смысле пожирание призраков), либо трудоёмки и позволяют восстановить слишком мало (завладеть посмертной маской – весьма ценным артефактом, или собирать плазму по кладбищам, моргам и прочим местам, связанным со смертью… и надеяться, что за них не придётся драться с другими скованными).
Другой аспект способностей пожирателя – ритуалы. По разнообразию и числу ритуалы превосходят манифестации: с помощью одних можно создать талисман, тогда как с помощью других – оживить умершего (временно) или даже убить собственного гайста (крайне не рекомендуется!). Причём у простого смертного ритуалы работать не будут, а вот у пожирателя – да, за счёт эктоплазмы в крови. Более того, пожиратель не обязан слепо копировать ритуал: он может добавить свои элементы, улучшив его (конечно, от игрока это потребует траты очков опыта). Некоторые ритуалы стоят того, чтобы на них можно было построить целый модуль (особенно если это ритуал путешествия по памяти гайста, во время которого вы можете узнать, кем при жизни был ваш призрак-хранитель).
Конечно, всех этих сил отсыпано пожирателю не сказать чтобы щедро. На старте скованный владеет всего-то двумя ключами и может распределить три пункта умений между манифестациями, а ритуалы ему придётся покупать за свободные очки. Выбирать придётся тщательно.



Стоит сказать ещё о такой штуке, как психе (ударение на последний слог, в переводе на русский – душа). Психе показывает, насколько хорошо скованный владеет всей этой призрачной магией и насколько хорошо общается с загробным миром. Высокое психе увеличивает максимальное количество плазмы, количество плазмы которое он может использовать за раунд, и даёт кучу других плюшек, но очень высокое уже начинает приносить проблемы: у героя появляются слабости призрака – у него появляются якоря, а также необходимость проводить определённое время в загробном мире. Причём если со средним психе это время – несколько дней в месяц, то с высоким уже несколько недель, что создаёт массу проблем в повседневной жизни. И если на работе можно взять отгул под каким-то предлогом, то как объяснить ситуацию собственной семье?
А теперь немного о загробном мире. Сведения о нём вынесены в приложение базовой книги, что удивляет – ведь путешествия по нему позиционируются как один из аспектов историй про пожирателей! И вдруг это выносится в приложение… «Тот свет» в новом мире тьмы куда менее грандиозен, чем в старом: ни тебе города, где души перековывают в монеты, ни моря теней, населённого жуткими спектрами (хотя, надо сказать, в Книге мёртвых появляется и океан, забирающий воспоминания, и кузница, где души грешников превращают в вещи, и много других интересных мест). Зато он более архитипичен и, что греха таить, лучше подходит для приключений. Загробный мир так и чешется язык назвать Аидом: мрачное подземное царство, по которому бродят тысячи и тысячи душ, медленно гниющих и теряющих разум. К счастью, это вовсе не конечная остановка – многие души, по-настоящему лишившиеся якорей и страстей, уходят в какой-то иной мир, о котором скованные ничего не знают. Могут лишь только предполагать, что это рай, или реинкарнация, или даже полное забвение. Верхние уровни загробного мира похожи просто на подземные тоннели, где обитают сравнительно свежие призраки, в то время как нижние зовутся Неведомыми глубинами, и представляют собой нечто среднее между планами и Равенлофтом. Для того, чтобы попасть туда, нужно пересечь реку – одну из великих рек загробного мира, Стикс, Коцит и так далее. И если для пожирателей с высоким психе это не составляет труда, то молодым да зелёным нужно просить о помощи попросить перевозчика, который имеется на каждой реке. Только вот какую плату он потребует, ещё вопрос. Чем глубже на тот свет, тем страннее – уже после первой реки начинаются царства, где над призраками властвуют лорды смерти, а на камнях высечены на первый взгляд бессмысленные правила – «Ветхие законы» – соблюдение которых строго контролируют некие чудовищные сущности – керберои. Несмотря на мрачную безумность загробного мира, место это довольно интересное (особенно если, помимо базовой, почитать «Книгу мёртвых»): некоторые призраки там готовы душу продать за ленточку яркого цвета, потому что всё вкруг серое и выцветшее, из рек можно попить и даже набрать водички про запас, но у каждой реки свои побочные эффекты (от штрафов к ментальным характеристикам до незапланированной беременности); можно попасть в библиотеку, где, разгадав загадку сфинкса, ты получишь доступ к огромному количеству тайн, а можно даже побывать в Мёртвой Руке – городке в стиле дикого запада, который контролируется не призраками, а скованными. При желании ведущий может легко впихнуть в глубины загробного мира любой фольклорный «тот свет» – Дзигоку, Туонеллу, Нифльхейм, да и вообще любую психоделику, главное, чтобы мрачную и немного безумную. С мотивацией «А с чего героям туда переться?» обычно вопрос не возникает: обычно это необходимость найти конкретного призрака, получить информацию от конкретного призрака, или – вот тут уже придётся спускаться в глубины – отыскать какие-то знания, скажем, ведения о древних о ритуалах, или артефакты.



Но и на земле пожирателям есть чем заняться, кроме помощи призракам: несмотря на свою немногочисленность, скованные склонны искать друг друга и создавать сообщества. Всех скованных объединят «сумеречная сеть». Прежде всего это тематические форумы в интернете, но также и графитти на стенах, флаеры с рекламой концертов несуществующих групп со всякими готическими названиями, фальшивые некрологи в газеты, которые ничего не скажут простым смертным, но для пожирателя будут содержать зашифрованное сообщение типа: «призрак в центральном парке мирный, повяжите на его дерево цветную ленточку и он вам поможет, чем сможет!». В интернете скованные могут не шифроваться особо: на ещё одну кучку чудиков там просто никто не обратит внимания, но при этом велика вероятность, кто-нибудь из-под маски анонимуса заманит других пожирателей в ловушку или будет распространять дезинформацию.
В реале же скованные склонны создавать объединения под названием сомны. И это не просто клуб по интересам: его члены должны выработать общую идеологию, касающуюся загробной жизни и отношения смерти, а потом с помощью ритуала связаться друг с другом магическими узами. Это буквально вплетает сомн в ткань судьбы мира: у него появляется предназначение, запреты, а заодно и проклятие – то, что его рано или поздно его погубит. Гайсты участников меняются, становясь похожими на мифологических существ или легендарных личностей вроде маркиза де Сада. Игромеханически члены сомна получают дополнительный опыт и возможность покупать плюшки вроде использования способностей друг друга, не говоря уже о наличии «своей» территории, на которой они могут собирать эктоплазму и которую вынуждены защищать от посягательств. В базовой книге есть правила создания сомна и у героев будут все возможности создать свой… А вот с присоединением к имеющемуся, напротив, будут проблемы.



Что ж, полагаю, пришло время поговорить о проблемах сеттинга. Которых у него есть, даже если не трогать игромеханику.
Первая проблема это, как ни странно, гайсты, а точнее, их взаимодействие с носителем. Синергия – единственная характеристика, которая хоть как-то относится к взаимоотношениям гайста и пожирателя. В остальном же игрок всё придумывает сам: начиная от целей самого гайста и заканчивая его обликом. Причём в книге чётко сказано, что гайст не может надавить на носителя, заставить его сделать что-то, что он не хочет, что, мягко говоря, понижает градус ужасности бытия пожирателем в разы. Что толку пугать нас неким чудовищем, обитающим в душе, если от этого чудовища в разы больше пользы, чем вреда, и ты всегда можешь послать его на три буквы? При этом литературные вставки в книге рассказывают о гайстах, заставляющих пожирателей выполнять их желания, а в дополнении так вообще рассказано, как гайст сводит скованную с ума, бесконечно напевая одну и ту же песенку и не давая ей спать. Ладно, это дополнение, и там вообще ереси много: разбушевавшегося гайста предлагается успокоить экзорцизмом, тогда как в базовой книге написано, что гайста изгнать с помощью экзорцизма невозможно. Тем не менее, книге очень и очень не помешала бы классификация гайстов – поделить их на архетипы с точки зрения их целей и давать игромеханические плюшки, если герой помогает гайсту добиваться целей. Заодно бы дало хоть какую-то причину удовлетворять желания особенно маньячного гайста.
Вторая проблема – это, как ни странно, синергия. Довольно-таки мутная характеристика: если её понижение из-за того, что персонаж кушает призраков и открывает порталы в загробный мир, понятно – суёт нос туда, куда смертным не положено – то почему она понижается от массовых убийств? Гайст ведь чудовище, которое может быть очень даже за массовые убийства, особенно если они делаются его любимым способом! При этом одиночное убийство, если оно не совершено в состоянии аффекта, синергию не понижает (sic).
Третья проблема касается сомнов. О них много рассказано во вступлении, они – основная единица социальной организации скованных, они… Не описаны в книге. Есть правила создания, но не ищите сведений о каких-то крупных сомнах со статусом фракции (распространяющих влияние на несколько городов) или со статусом секты (на несколько стран). В приложении, посвящённым Нью-Йорку, описаны четыре сомна, но только один из них имеет хоть сколько-то глобальный характер и он единственный подходит для присоединения героев. В принципе, не проблема придумать пару сомнов-фракций самому – но весьма странно, что сначала нам рассказывают о сомнах долго и пространно, но не приводят в пример ни одной фракции, которая действует, например, на территории Штатов. Планируют выпустить дополнительные книги? Или инновационное решение из области «это не баг, а фича, мы даём вам писать сеттинг самим»?



Несмотря на эти проблемы (и на то, что не похоже, чтобы беловолки вкладывали в гайстов много ресурсов), сеттинг вышел весьма оригинальным и явно выделяющимся на фоне всех остальных прежде всего своей атмосферой карнавала, где сплетаются мрак и радость жизни. Куда больше, чем готики и панка, в атмосфере сеттинга от барокко: осознание собственной смертности и тщеты всего сущего сочетается со стремлением взять от жизни всё, пока можно, и научиться находить красоту даже в смерти и разложении. В итоге линейка выходит весьма оптимистичной: как ни посмотри, пост-смертное существование с гайстом по сравнению с бытием вампиром, оборотнем или даже охотником содержит больше плюсов, чем минусов. Нет, конечно, в конце-концов пожиратель стареет и умирает, но разве эта участь не ждёт всех нас?
Сеттинг гайстов прям-таки и просится, чтобы по нему водили истории про привидений, но есть проблемка. Первая – с вовлечением: если вампиру может просто приказать князь, то с пожирателем надо работать более тонко, заставляя его идти к призракам по личным причинам. Или делая его частью сомна-фракции и вынуждая слушаться приказов начальства. Вторая сложность с тем, что призраки – противники скованных должны быть по-настоящему сильными. Обычные истории с приведениями, вроде тех что приведены в одноимённой книге, не годятся. Там, где обычному смертному положено пугаться, пожиратель хищно улыбнётся и засучит рукава. Он примерно понимает, с чем столкнулся и что надо делать, у него есть к кому обратиться за помощью, у него есть манифестации и гайст за спиной, и нет особых причин для страха. Скорее призрак будет пугаться и прятаться. На ведущего довольно-таки большая нагрузка: ему нужно мало того что придумать достаточно интересный квест по успокоению призрака, чтобы пожирателям действительно пришлось его распутывать, а не применить манифестацию тут, манифестацию там и всё путём, но и учесть способности всех персонажей, ведь знание одного ритуала способно сделать расследование быстрым и простым, а незнание другого завести историю в тупик. Более здравым вариантом кажется даже уйти от призраков, сделав антагонистами пожирателей иные сущности – хтониан (скованных, возомнивших себя единственными истинными посланниками высших сил), умертвий, внесмертных (см. книгу «Бессмертные»: про людей, над которыми не властна смерть), гайстов которые не могут найти носителя, пустых (тех, кто избавился от своих гайстов), да хоть охотников или маньяков. Другой вариант – сконцентрировать сюжет на общественной жизни пожирателей: на разборках сомнов, или на охоте за каким-то артефактом, на путешествиях в загробном мире, но есть риск потерять суть (тм) сеттинга, превратив скованных в простых авантюристов/уличную банду с магическими способностями. А можно даже совместит скованных с охотниками: в самом деле, почему бы парочке пожирателей не присоединиться, скажем, к Профсоюзу?
Если зреть в корень – причина сложностей в том, что те же вампиры, оборотни, мумии, маги строились на основании довольно-таки обширной мифологии, как древней, так и современной, порождённый фильмами и книгами. А вот у пожирателей такого нет. Скованные – не призраки, не маги, не медиумы, не ревенанты, не одержимые и так далее. Если копать глубоко, то мы увидим, что ближе всего пожиратели к шаманам и жрецам: посредники между миром живых и миром мёртвых, которые ради обретения силы должны пройти инициацию – то есть умереть и вернуться (другое отражение этого образа в Мире Тьмы – оборотни, ведь в фольклоре обращение в зверя – это тоже отражение инициации). Ведущему самому предстоит нащупывать тему и стиль своих историй, специфику, которая будет отличать истории о пожирателях от историй про охотников, про призраков, про магов и прочее. Что само по себе интересная, но непростая задача.



Гайсты: Пожиратели грехов – один из тех сеттингов, которые я хочу водить, но к которым я не знаю как подступиться. И – не буду скрывать – одна из причин, что иногда он тяжёл чисто психологически. Вампиры и мумии, оборотни и феи – я не буду утверждать, что в нашем мире их не существует (я в них верю) – но они несомненно распространены куда менее, чем в Мире Тьмы. А вот то, что нам всем суждено умереть – это печальная реальность. Гайсты в этом сродни старым Подменышам: они пугают нас не некими эфирными страхами, а тем и сторонами жизни, которые никому не избежать – смертностью и старостью. Ведь, как ни прекрасно получить второй шанс, пожиратель прекрасно знает, что он не бессмертен. Более того, что ничто не бессмертно, и впереди всех нас ждёт либо мрачный Аид, где души тихо гниют, теряя человеческий облик, либо та же неизвестность. Гайсты потому что они затрагивают очень болезненную для всех живущих тему, о которой размышлять не особенно комфортно – и кто знает, в какой момент модуля игрокам, а то и ведущему, захочется потянуться к икс-карте… Уверена, Гайсты никогда не станут особо популярным сеттингом именно поэтому: как и Подменыши когда-то, они копают слишком глубоко, и заставляют задуматься о вещах, о которых не хочется думать.

18 комментариев

avatar
Интересный обзор!
манифестации, числом пять (Кладбище, Мембрана, Проклятие, Кукловодство, Прорицание, Ярость, Саван)
А это разве не семь?
но у каждой реки свои побочные эффекты (от штрафов к ментальным характеристикам до незапланированной беременности);
*с содроганием* Что, для людей обоего пола???
avatar
А это разве не семь?
Упс. Исправила.

*с содроганием* Что, для людей обоего пола???
Нет, если мужчина попьёт из Eresh-ki-gala (так зовётся река), то забеременит его партнёрша. Там механика такая: пьёшь водичку-- следующий сексуальный акт с лицом противоположного пола неминуемо приведёт к беременности, причём дитё родится со способностью видеть призраков и чуять сверхъестественное.
Надо сказать, эта водичка может нехило стоить на этом свете. Только выпить её надо не менее чем через час после того, как она вынесена из царства теней, и больше кружки вынести нельзя.
avatar
Однако потраченную плазму восстановить нелегко. В правилах описано несколько способов, но все они либо вынуждают рисковать
Или же грехожор берёт себе две точки в манифестации Caul, ключи Pyre-Flame и Tear-Stained и восстанавливает столько плазмы, сколько ему нужно, полёживая в горячей ванне с пенкой и резиновой уточкой.
avatar
Пояснишь механику? Да, Пламя + Каул дают возможность получать плазму, когда герой получает урон
Pyre-Flame Caul ••: The Sin-Eater’s body is a
crucible. He can take one point of lethal damage to
gain three points of plasm.
Но я как-то не найду указаний, что нахождение в воде будет наносить грехожору урон. И потом, как слёзы помогут ему не отдать концы во второй раз?
avatar
нахождение в воде будет наносить грехожору урон
Нахождение в воде не будет, а вот сам ключ Пламени позволяет нанести себе один пункт урона в обмен на три пункта плазмы. И даже, если читать этот фрагмент так, что эта связка из Ключа и Манифестации не позволяет наносить себе урон простым усилием воли, то… Ничего не мешает грехожору захватить с собой бритву.
И потом, как слёзы помогут ему не отдать концы во второй раз?
The Tear-Stained Caul infuses the Sin-Eater's body with water. She heals one point of bashing damage per turn, and heals lethal damage as though it were bashing as long as she's at least half-submerged in water.
avatar
А что, неплохо. Только, конечно, мокнуть в ванной придётся долго, а потом ещё и шрамы останутся.
avatar
Стоп. Откуда ты взят текст про слёзки? Я сначала подумала, что просмотрела, но при описании каула слёз сказано только одно:

The Tear-Stained Caul infuses the Sin-Eater’s body
with brackish, cold water. She may move through
water without penalty, swimming at her full running
Speed.
Tear-Stained Caul ••: The Sin-Eater holds her
foes with the crushing inevitability of the seas. She
adds her activation successes to her Strength when
grappling someone.

Никакого исцеления. Возможно, у меня просто старая редакция?
avatar
Или у меня. Кто б знал? А Вы гляньте, у Вас может быть и отдельного уточнения про невозможность залечивать эти повреждения посредством ритуала «Mortal Coil» и предотвращать за трату плазмы нет?
avatar
Если речь идёт о повреждениях, которые наносятся во время использования Каула + Пламени-- то нет уточнений.
(Плазмой их исцелить точно нельзя, потому что плазма меняет летальный урон на тупой, а, значит, если ты используешь плазму, ты просто не можешь себе летальный нанести)
avatar
Круто! Спасибо!
avatar
Я б сыграл )
avatar
Ну, я на дажонмастере прям-таки собираюсь-собираюсь водить… Могу черкнуть в личку, когда соберусь (сейчас пишу ликбез по Новому Орлеану).
avatar
Было бы круто! Напиши пожалуйста как соберешься.
avatar
Если не сложно, и мне чиркните пожалуйста
avatar
Я сейчас как раз собираюсь водить игру по Подземному Миру. Правда, по Магам, а не по Гайстам. Но могут встретить их, если им станет очень интересно.

Не описаны в книге. Есть правила создания, но не ищите сведений о каких-то крупных сомнах со статусом фракции (распространяющих влияние на несколько городов) или со статусом секты (на несколько стран).
Насколько я понимаю, сомн примерно аналогичен кабалу магов, а значит, крупной фракцией в принципе быть не может. Вообще в гайстах соцсплаты выглядели бы весьма надуманно — в отличие от других сплатов, гайсты на судьбы мира не влияют и не пытаются, влияние в масштабах городов/стран им нафиг не сдалось.
avatar
Тем не менее, там проводятся параллели между уровнями сомнов и уровнями ячеек охотников. Секта соответствует довольно-таки большой организации, а фракция распространяет влияние на несколько городов.
Но вот да, причин как-то особенно заморачиваться распространением влияния у скованных нет. Естесственных врагов у них нету, особых ресурсов для существования не надо, и всё, что интересует-- это сеноты и авернийские врата, которые прочим супернатуралам на фиг не сдались.
avatar
Большое спасибо за обзор. Если позволите, придерусь к паре моментов.
Причём в книге чётко сказано, что гайст не может надавить на носителя, заставить его сделать что-то, что он не хочет, что, мягко говоря, понижает градус ужасности бытия пожирателем в разы.
Вот тут не в полной мере согласен с вашим мнением. С одной стороны, да, бытие пожирателя и не должно быть особо ужасным. Но с другой — тут просто ужас другого вида. Не «ужасная сущьность довлеет надо мной, заставляя делать ужасные вещи», а своеобразный ужас у холодильника. Вроде «ах, как прекрасно снова жить, втыхать воздух, улыбаться прохожим, ВАШУЖ МАТЬ Я ВОПЛОЩЕНИЕ ТОГО ЧТО МИР СОВСЕМ НЕ ТАКОЙ, КАК Я ВСЮ ЖИЗНЬ СЧИТАЛ, кушать орожное, и помогать людям, часть из которых уже мертва»

Если зреть в корень – причина сложностей в том, что те же вампиры, оборотни, мумии, маги строились на основании довольно-таки обширной мифологии, как древней, так и современной, порождённый фильмами и книгами. А вот у пожирателей такого нет.
В книге же вроде прямо говорится, что вдохновением для сеттинга послужил мексиканский день мертвых, а про него полно разных мифов. Да и, вот тут уже не очень уверен, японское существование сразу в двух мирах, вроде бы, тоже упоминается.
avatar
Вот тут не в полной мере согласен с вашим мнением. С одной стороны, да, бытие пожирателя и не должно быть особо ужасным. Но с другой — тут просто ужас другого вида. Не «ужасная сущьность довлеет надо мной, заставляя делать ужасные вещи», а своеобразный ужас у холодильника. Вроде «ах, как прекрасно снова жить, втыхать воздух, улыбаться прохожим, ВАШУЖ МАТЬ Я ВОПЛОЩЕНИЕ ТОГО ЧТО МИР СОВСЕМ НЕ ТАКОЙ, КАК Я ВСЮ ЖИЗНЬ СЧИТАЛ, кушать орожное, и помогать людям, часть из которых уже мертва»
Я не совсем о том, а о том, что с точки зрения игромеханики быть скованным куда легче, чем это описывается: гайст не может заставить тебя сделать что-то. Ну никак. В то время как в литчасти описывается по меньшей мере два случая, когда гайст заставляет носителя что-то делать и портит ему жизнь, если тот не слушается. И, соответственно, подобные проблемы игрокам я могу создавать только мастерским произволом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.