GM Совет: Как создать праймер кампейна. / GM Advice: How to Design a Campaign Primer


GM Совет: Как создать праймер кампейна. / GM Advice: How to Design a Campaign Primer


Каждому кампейну нужен праймер. Он презентует основную информация о кампейне, что позволяет игрокам сформировать правильные ожидания от игры, и помогает легкодоступной информацией, которая может понадобиться в процессе генерации и развития персонажа.


[от переводчика. Я видал много развалившихся кампейнов, основная ихняя проблема была в том что
ДМ хотел одно, придумал другое, объявил о наборе на третье, игроки увидели в сообщении четвертое, на игре было пятое, а в систему взяли шестое, с каждой сессией проблем ставало больше, потом они разругались и разбежались. В постоянных компаниях праймер замещает дружба с мастером, игрок знает че этот парень выкинет, если собраны новички, то, если вы не играете там где праймер уже дописан авторами, например в ДНД Лигу Авантюристов или Клинки в ночи, вероятность фейла и развала крайне велика. ]

Праймер является важнейшим раздаточным материалом (хендаутом) из когда либо созданных ДМом для кампейна. Он объединяет в себе первый взгляд игрока на сеттинг и чаще всего сумму всех знаний игрока о кампейне, на время создания персонажа.
Также праймер помогает ДМу сосредоточится на важных для кампейна вещах и подать эти вещи, как эталон всем участникам.

Праймер кампейна должен покрывать много тем и включать такие:

Обзор области — Представить обзор региона или королевства с добавлением карты местности.
Стартовая локация — обзор места с которого стартуют приключенцы, будь то город, ПГТ, село, т.д.
NPCs: Список важных неписей который включает местных правителей, богов, видных героев и злодеев. Список не должен быть исчерпывающим.
Близлежащие локации- Представьте краткую информацию о ближайших особенных местах (горные хребты, леса и т.д.) и населенных пунктах.
История- Краткая история этой местности, которая включает в себя основные события, которые могут повлиять на приключения этой партии.
Домашние правила — Не совсем чать праймера как такового, но очень удобно обеспечить игроков отдельным листом, с списком всех домашних правил, которые он использует.
Релевантность- Сделать содержимое непосредственно релевантным для игровых персонажей.
Чистота- праймер должен быть хорошо продуман и легко читаться.
Лаконичность — Не пишите эпопею на 20к слов. Большинство игроков не прочтут ее, а те которые прочтут забудут 90% прочитанного. Пишите кратко и по существу. Идеально, на старте кампейна праймер должен укладываться в два листа. Если хотите много слов, напишите рассказ или новеллу.
Актуальность — Устаревший праймер почти также бесполезен как не существующий праймер. Добавляйте и обновляйте информацию до актуальной. Это может включать раздатку на город, который персонажи будут посещать в ближайшее время, слухи и легенды о подземелье, которое они собираются исследовать, тощо. Представляя обновления небольшими (bite-sized) порциями, повышает вероятность того, что игроки прочтут и запомнят предложенную информацию.
Печатные копии — Естественно распространите праймеры по имейлам, но убедитесь, что на первой сессии каждый игрок будет иметь печатную копию для его папки персонажа. К печатным копиям намного легче получить доступ во время игры, и они отвлекают меньше электронных копий.

Лучшие практики игровых праймеров.
Релевантность — Сделайте содержимое непосредственно относящимся к ПЦ.
Чистота- Продуманный и легко читающийся праймер.
Лаконичность — Не пишите эпопею на 20к слов. Большинство игроков не будут читать се, а те кто прочтут, забудут 90% прочитанного. Напишите кратко и по существу, идеально, в начале кампейна вместиться в два листа.
Актуальность. Устаревший праймер также бесполезен как отсутствие праймера. Добавляйте актуальную информацию. Подавайте информацию небольшими, легкими к изучению кусками.
Печатные копии — Разошлите праймеры в электронном виде. Но убедитесь, что на первой сессии у каждого игрока, и у вас, будет печатный праймер. С ним легче взаимодействовать, и он отвлекает меньше, чем электронный носитель.

Помощь читателей.
Тут собрана небольшая выборка советов из комментариев.
Выдавайте немного информации, чтоб игроки не были перегружены и могли открыть информацию игре.
Используйте группы в социальных сетях как сайты для компаний.
Метаигровые согласования — насколько смертельная, серьезная, трешовая, реалистичная, будет игра. Сериальная, или эпизодичная.
Документ с изменениями. Чтоб игроки видели что именно и когда изменилось.

Автор будет рад комментария под оригиналом текста
www.creightonbroadhurst.com/gm-advice-how-to-design-a-campaign-primer/



А я рад, что вроде размочил это старое начинание, и скоро другие умные тексты с www.creightonbroadhurst.com будут доступны в русскоязычном комьюнити.
  • avatar
  • 4
  • +12

34 комментария

avatar
дельные советы

ихняя
Сложно выразить противоречивость моих чувств.
avatar
Вот-вот. Давно уже пора запомнить, что правильно будет "иха" (NSFW, извините).
avatar
классно!
avatar
Мудрый совет
Жопою переведен.
Надо ли так?
avatar
Кабы здесь толпился полк —
В пререканьях был бы толк,
Ну а нет — хватай любого,
Будь он даже брянский волк!
Комментарий отредактирован 2018-05-24 09:29:58 пользователем ZoidZzx
avatar
Хайку сочинять
Кое-кто не умеет,
Но все же взялся.
avatar
В русском вроде требование 5-7-5 нестрогое, иначе жизни вообще не было бы.
avatar
При переводе, но переводить хайку — дело само по себе такое.
При сочинении — все равно, что четвертую строчку приписывать (привет, Белобров и Попов): хорошо, здорово, но это уже что-то другое.
avatar
Ну ты еще скажи тогда, что про сезонный маркер забыли, его у вас обоих нету :)
avatar
Да раз уж на то пошло, у нас и киру не зашло.

Вообще, есть разные направления, это да. Есть, например, следование не количеству слогов, а их длительности — русский тогда вообще выпадает, потому что у нас слишком мало слогов на строку начинает приходиться, а в английском получается 12 слогов. Но традиционным все-таки соблюдение количества считается.
avatar
Вообще говоря, базовая единица японской метрики — как раз мора, а не слог. И правила типа 5/7/5 относятся именно к морам, выделение которых в русском языке несколько проблематично. Маркова и её коллеги по цеху, по моему впечатлению, не заморачивались подсчётами чего бы то ни было.
avatar
И — да, мне в детстве досталась книжица Такубоку. Из того события я могу сделать однозначный вывод, что переводить хайку — хорошее и нужное дело.
avatar
Хорошее и нужное, не спорю :)
Но в итоге все равно выходит какая-то головоломка.

UPD. Это касается перевода любых стихов, предупреждаю заранее.
Комментарий отредактирован 2018-05-24 10:15:31 пользователем DmitryDS
avatar
Аппроприация
Гордых и древних культур
Вот наше все.
avatar
Наше все — Пушкин ;)
А что есть «культурная
Аппроприация»?

(не, я честно попытался разобраться сам и не понял ни что это, ни как оно связано с обсуждением)
avatar
У кого-нибудь есть гифка, на которой Сокка пересчитывает слоги в своем хайку, находит лишний, и его выкидывают из института благородных девиц?
avatar
Комментарий отредактирован 2018-05-25 08:04:19 пользователем zabzaz
avatar
я честно попытался разобраться сам и не понял ни что это, ни как оно связано с обсуждением

Так что ссылки не помогают, извините.
avatar
А что есть «культурная Аппроприация»?

Это когда психически больные люди пытаются объединить худшие стороны явления копирайта и концепцию культурного наследия.
avatar
Спасибо большое. Чего только люди не едят.
avatar
— Обзор области
— согласен.

Стартовая локация
— если игра не стартует неожиданно для персонажей или не заявлено «вы прибывает в регион с востока» и т.д.

-NPCs: Список важных неписей который включает местных правителей, богов, видных героев и злодеев.
-Если только они имеют славу выходящую за рамку региона, если игроки в регионе впервые. Про богов — да.

-Близлежащие локации
-Если эту информацию есть откуда узнать. Разведданные — штука сложная.

— История- Краткая история этой местности, которая включает в себя основные события, которые могут повлиять на приключения этой партии.
— опять же, если есть инфа и ее можно получить внятными методами.

— Чистота- праймер должен быть хорошо продуман и легко читаться.
— «Легко читаться» — позиция, а не решение. Если у вас в регионе ктулху и мистика — можно напротив сделать превью запутанным и странным.

-Лаконичность
— Ну, желательно.

Так мне кажется
Комментарий отредактирован 2018-05-25 12:34:39 пользователем Lazarus
avatar
А я вообще не сталкивался с таким названием, кстати. Как я понял, это нечто вроде вводной и обзора, но дополняемой по ходу дела? Есть вообще устоявшееся русскоязычное название?

И да, как оно применяется — для заманивания на игру или как справочный материал в начале? Как я понял, это на случай сетевого набора или набора из достаточно разнородного сообщества. И только. Если играть, например, на конвенте с возможностью продолжения, то разнородность в силе — но там нужнее будут прегены или аналог, и «завлекалку» надо выносить в отдельный кусок. Вообще предназначение автору кажется, видимо, очевидным — а мне нет.
avatar
Самый расхожий вариант — «букварь» (ср. в том числе русский перевод The Diamond Age), но Мультитран среди прочего предлагает… «мурзилка для ламеров».
avatar
Кстати, для целей пополнения радагастопедии — дорогое сообщество, а кто из практикующих подобные документы как их называет в своём кругу? Как я понял, минимум двое из отписавшихся называют их просто «праймерами». Я, когда делал что-то схожее (не вполне, потому что рекламная цель шла отдельно) называл такой раздаточный файл «сводкой (по) кампании». Кто-то ещё свои собственные термины имеет?
avatar
Три разных документа:
Вводная по кампании
Вводная по сеттингу
И вводная по системе, если есть хоумрулы
avatar
А ещё ведомость вводных, регламент выдачи игрокам и отзыва вводных, а также рамочная вводная, разграничивающая сферы применения различных вводных и регулирующая случат конфликтов между ними. Ну, и для каждой вводной лист для росписи игроками в получении. ;)
avatar
Если ещё выдавать каждому комплект в отдельном конверте с директивой уничтожить после прочтения…
avatar
Специально проверил свою переписку с игроками: я всегда называл что-то подобное "(вводный) загруз" или, реже, «вводная».

В Sorcerer это вещь почти обязательная, и в книге используется термин one-sheet. Хотя сам Эдвардс иногда говорит handout (или the first handout — бо он любит оформленные раздатки и привык делать несколько штук за кампейн).

«Праймер» и даже «primer» именно в таком употреблении в этом треде встретил впервые, честно говоря. Тут и тут явно имеют в виду несколько другое, например.
avatar
Я к праймерам привык. Но немного повспоминав понял, что скорее из за АЛ_лига праймеров, которые выпущены красивой книжечкой для каждого сезона.
И, есть вероятность, что в среднем по СНГ региону практика малоиспользуемая. Я например узнал про праймеры из этой стати в середине прошлого года.
Хотя мне почему-то кажется, что в базовом регионе ДНД бест_коммон_практис.
Если попросту. то праймер, это документ, который доносит до игроков метаигровую информацию по кампейну, и взгляд ДМа на кампейн.
Что будет, чего не будет. Что дм хочет, чего вставит в игру.

Знавал я одного любителя олдскула, дма, и водил он по гурпсе, и считал он, что олдскул, это игры каждая сессия которых заканчивается ТПК. Набрал он игроков в паблике поиска. люди пришли, олдскул, хардкор, гурпса, все дела. все забилдились просто. а один запилил рейнджера лучника заточенного в бег+стрельба, прятки и выживание. Первая игра, ребята столкнулись с мобом, и за счет абил, моб быстро порвал всех, кроме рейнджера, который пустился убегать отстреливаясь. И в общем то вроде даже закайтил кого-то из мобов. Или ранил просто сильно, что тот не смог преследовать перса. Так все и закончилось, ДМ разнылся, что игрок мончкен, не понимает олдскула и вообще плохо отыгрывает. Игрок сказал, шо все норм, грити реализм и убежать всегда выход и плоть от плоти олдскула. Они поспорили, покидались ссылками, разругалися и разбежались. ДМ хотел игру продолжить, но те кто персами помер, тоже ушли. Бо они по два раза в один кампейн не входят, помер персонаж, бывает, но НРИ не дарксоулс, не гриндить же ее через респавны, вживание в перса, все дела, игра хорошая, если че нить новое будет, зови.

Все вроде и в олдскул с реализмом пришли играть, но за стол с разными начинаниями сели. А если бы ДМ праймер написал (то они (именно вот эти игроки) и не пришли бы на игру). Может быть другие бы пришли, как знать.

И вот как раз есть вопрос сверху, про ктулху, его сюда и приплетем.
Сам рулбук гамши говорит нам о двух видах игры. классик и второй.
Классик это где персонажи боятся и убегают, потихоньку теряя рассудок. Иногда они расследуют, иногда нет. Игроки получают свое от отыгрыша классических протагонистов «Мифоса» Лавкрафта.

Есть второй. Это где и рассудок можно восстановить, и зайти можно храбрым офицером. И Шуб-ниггурат вдруг слажиается под напором динамитных связок и пукамётов Льюиса ( а можно ведь и пушку111 прихватить). Игроки получают фан от классических героев Говарда, аки Конан расстреливая демонов жаб сотнями луков своего отряда.

Еще можно побыстрому накинуть сюда игру за антагонистов. Пикман и его превращение в гуля. Все борются с внутренним зверем, не_страдают, социалка в отдельно взятой стае, можно выть на луну, копать могилы, прятаться в склепах.

Или, как ты недавно замечал про отзеркаливание лавкрафта, где древние это сверхразум, который несет некое слишком большое добро, чтоб его поняли мелкие умы мелких людей. А Культисты — прометеи, которые во всю толкают прогресс, борясь с луддитами.

И еще можно придумать разного.

Но суть в том, что праймер, должен быть написан внятно, понятно. Если один готовит акцент, выпадающий монокль и отыгрывать безумие. Второй уже расчитал сколько зарядов надо примерно, и гуглит В/Ч и горнодобывающие предприятия региона, а третий уже нарисовал на пергаментоподобной бумаге, острой палкой (чтоб было похоже, что когтем да кровью рисовали) карту кладбищ города. То нужно чтоб еще до того, как они это сделали, ДМ сказал, шо он будет водить, максимально понятно сказал.

В итоге — праймер — штука которая делает из «просто игры (по %системанейм%/дженерик фентези») конкретную игру у конкретно этого ДМа.
Комментарий отредактирован 2018-05-26 13:44:45 пользователем zabzaz
avatar
А как, простите, без этого?
Если я собираю народ на поиграть, мне надо донести до игроков жанр/идею/направление игры, синхронизировать ожидания, позволить им как-то в этом игровом мире ориентироваться что бы они создали персонажей которые в этом самом мире не выглядят как попаданцы с другой планеты.
Для этого и нужен праймер.

Разумеется если мы играем по всем известному сеттингу (например который идёт с системой, или просто по миру какого-то фандома) то часть этих вещей становится куда проще.
Комментарий отредактирован 2018-05-26 16:47:05 пользователем ChudoJogu
avatar
Для этого и нужен праймер.
У меня обычно этому служат отдельные документы\рассказы. То есть «стартовый загруз» и «первичное описание кампании (с объявлением о наборе игроков, если это делается дистанционно)» — это две разные вещи. Как, кстати, и хроники кампании\обновления правил по ходу дела.

Впрочем, я в основном играю вживую. И часто практикую генерационные\«нулевые» сессии.
Комментарий отредактирован 2018-05-26 18:30:12 пользователем Geometer
avatar
У меня обычно этому служат отдельные документы\рассказы
Ну так это и есть ваш вид праймера.
avatar
Мне кажется, что некорректно всё-таки говорить «ну значит бутерброды и есть ваш вид супа». Автор-то вроде называет «праймером» конкретный вид документа, а не функцию — он его не отделяет от функции, но, кажется, считает самоочевидным назначение и тип, что вовсе не тривиально. Я потому и задал тот вопрос, на который вы среагировали.

Я не спорю с тезисами «в игру группу надо вводить» и «набираемой группе надо дать представление о предложении», заметьте. Я замечаю, что объединение минимум трёх функций (а то и четырёх) под одной обложкой — не самоочевидная практика, и уточняю, откуда она взята. Потому что она явно определяется условиями, в которых сложилась.
avatar
Продолжая тему придирок к переводу из соседнего треда, «GM Совет» — это явно что-то из вот этого сеттинга водну строчку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.