Как Вантала играл по Twisted Terra

Я тут в конце прошлого года вскользь упоминал, что играл по Twisted Terra у автора системы, nonsense , и вот на днях эта игра завершилась (увы, несколько преждевременно), и я хочу поделиться впечатлениями от игры и её автора/мастера.

Система всё-таки остаётся до сих пор для меня непонятной — хотя, возможно, я просто недостаточно в неё вник. Судя по всему, она должна быть способна оцифровать любой, даже самый безумный концепт персонажа (и чем безумнее, тем лучше, судя по предлагаемым автором вариантам), но если и есть какой-то механизм или конструктор, как оцифровывать концепт для этой игровой механики, я его не видел. Плюс сами по себе концепты, предлагаемые автором, довольно безумны: «человек-котомант», «разумный меч, превращающийся в бабочку» и так далее — мы с Нонсенсом берём траву у разных дилеров.

Стиль Нонсенса как мастера, похоже, довольно непривычен для среднего игрока — половина заявившихся на игру людей со временем из-за этого, похоже, отвалилась, и в какой-то момент я вообще остался единственным активным игроком. Возможно, дело в том, что Нонсенс, как мне показалось, имеет больший опыт игры с позиции мастера, чем с позиции игрока, — например, несколько раз возникали ситуации, когда он давал какую-то информацию, судя по всему, ожидая, как мастер, что я на неё как-то отреагирую, но я, как игрок, не знал, как на неё реагировать, и на что там вообще реагировать.

С другой стороны, у меня сложилось впечатление, что метод построения сюжета, используемый Нонсенсом, похож на тот, что использую я сам, — прокладывать рельсы там, куда направляются персонажи игроков, — но он достиг в нём большего совершенства. То есть очевидно, что игроки сами решают, куда им идти, но мастер, как фокусник из шляпы, в том направлении, куда они идут, и соответственно их действиям, расставляет сюжетные зацепки, так что можно подумать, что он заранее был готов к любому решению, которые примут игроки. Возможно, я сейчас это описал очень косноязычно, но мне этот стиль построения сюжета очень понравился. :)

Ах, да, и это была та самая игра, для которой я написал первое в своей жизни стихотворение. А закончилась игра на том, когда мой персонаж стала читать второе написанное мной за свою жизнь стихотворение — которое она, согласно внутриигровой «легенде», написала в ночь перед тем игровым днём, попав в незнакомый мир и совершая путешествие на летающем корабле.

Воздушный корабль плывёт в небесах,
Не связан оковами мира.
Он сам волен выбрать дорогу себе,
Сдержать его вам не по силам!
Ни цепи зазубренных каменных гор,
Ни реки, ни скалы морские
Не могут сдержать его вольный полёт.
Не знает границ он, крылатый.
Внизу проплывают земные края,
Там пашут наделы крестьяне,
Там сходятся в битвах полки королей,
Но нет кораблю до них дела.
Стоит за штурвалом седой капитан.
Седой? — посмотрите, да юн он!
Не может не быть юным тот человек,
Кто выбрал свой путь через небо.
Что в трюмах везёт тот летучий фрегат?
Товар, о, бесценный и редкий!
Везёт он мечту, что зовёт за собой,
Которая дарит вам крылья.
Корабль летит в голубой вышине
И в синей дали исчезает.
Узнает он — есть ли предел у земли?
И что за ним — тоже узнает!

(И это стихотворение, так сказать, выражает моё отношение к летающим кораблям).

13 комментариев

avatar
Рад, что понравилось.
На самом деле игроков планировалось 7-8, но уже на старте заявилось около 11-и человек. Потом кто-то ушёл, кто-то ещё пришёл. Собственно более менее активно игра шла до нового года, а с началом января наступил мёртвый сезон и люди стали редко появляться (в том числе и мастер). Можно было уже тогда тормознуть, но решил дать событиям поразвиваться дальше.
С форумками, кстати, почти всегда так — продолжать можно бесконечно, но когда-то надо закончить. Живые игры в этом плане отличаются, там редкие игровые сессии, во время которых игроки и мастер концентрируются на игре. А форумка тянется очень медленно, по кирпичику в день, это несколько выматывает само по себе.
Я вобще для себя давно решил, что форумки хороши для уже подобранной компании. Тогда у тебя будет точное, плюс-минус, количество игроков, а форумку можно будет совершенно спокойно в любой удобный момент заморозить, чтобы вернуться к ней позже. С рандомными игроками всё сложнее. Кстати, вобще удивительно, что они есть, эти рандомные игроки, потому что как раз из реальных знакомых вокруг никто почему-то не хочет играть в формате форумки (типа того, что тут у нас миллениум на дворе, соцсети, стримы, а форум — прошлый век).
Что касается системы — мне как раз хочется, чтобы игрок просто действовал исходя из мотивов персонажа, представляя как тот себя поведёт в мире игры. То есть, чтобы знание системы и её механик не требовалось для игры. Поэтому я скрыл все ненужные системные моменты, и в большинстве ситуаций сам делал броски за игроков. Другое дело, что я для порядка всё же зафиксировал все моменты, когда броски применялись и кратенько записал, что был за бросок, что выпало, и как это повлияло на ситуацию. Опять же, различные способности персонажей я подавал игрокам постепенно, по мере необходимости. Чтобы, так сказать, не бить рулбуком по голове :)
Вожу я действительно чистый импровайз, в который вплетаю какие-то заготовленные вектора и элементы. Собственно, зачем я и пилил все свои системы, чтобы они изначально поддерживали такой способ вождения. Или, хотя бы, минимально мешали. На выходе действительно получается заметный такой сюжет, что игроки привыкли наблюдать в рельсовых играх, хотя до игры его вобще не существовало.
avatar
>Система всё-таки остаётся до сих пор для меня непонятной
На этом месте автору системы стоило бы задуматься о том, что в системе возможно имеются проблемы…
комментарий был удален
avatar
Я знаю, критиковал статьи в блоге, в которых были логические сампоротиворечия) Просто возможно отзывы игроков игравших год на что-то сподвигнут…
avatar
А каких именно конкретных результатов ты ждешь? Что своеобразная нишевая система под сказочно-фантастические сюжеты вдруг окажется в центре внимания у любителей игр кишки-кровища-мат-матан-реализм-большая_модель-популярные_забугорные_брэнды? Тем не менее, свой раздел на сайте студии 101 у меня есть. Но, как я понимаю, это так себе результат.
Корбук системы TT читали единицы. Кто-то ещё в те времена, когда я выкладывал самые первые версии. Зато советы давали охотно, что тогда, что сейчас, в глаза не видя материала, реагируя на отрывочные сведения, выкладываемые на форум. Ну да, я понимаю, читать же скучно, а вникать — ещё скучнее. Тем более, что на деле всё достаточно просто, а книга особо и не веселит читателя — ни чернухи тебе, ни юморесок, даже дайсфилда нету!
Вот поэтому у некоторых на Имажинарии сложилось определённое мнение о системе, ещё с тех давних каких-то обсуждений отдельных деталей. Ну и ладно, меня как-то не особо волнует кто там в интернете прав, а кто нет. Тем более, я вряд ли что-то могу предложить аудитории, которая в восторге от VTNL.
avatar
На правах хозяина дневника — могу я попросить обе стороны воздержаться от обвинений в адрес друг друга и перехода на личности? Пожалуйста.
avatar
Ну… ты все таки на Имке. Сомневаюсь что подействует.
avatar
Ну, не то чтобы я как следует в неё зарывался… Правда, у меня до сих пор остаётся ощущение, что использовать систему «как задумано автором» в полной мере способен только сам её автор (и в его руках она работает б/м нормально). Тем не менее, Нонсенс, похоже, выкладывая «книги правил» по своей системе, рассчитывает на то, что её смогут использовать другие, но для меня логика системы остаётся чёрным ящиком. (Хотя, что касается безумных персонажей, предлагаемых для игры, — возможно, не мне, отыгрывавшему персонажа расы «полутараска», существо непонятного происхождения с чёрным и белым ангельскими крыльями и кого-то там ещё, говорить о безумии… :))
avatar
>пока против него не потратит фишку мастер и не задействует аспект.
И это очень плохо, в системах ноль парадигмы, а статьи по теме в блоге скорее мешают. Я бы сказал что ТТ отличный пример как «гениальная» идея мешает делать нормально и не решают никакую геймдизайнерскую задачу кроме стимулирования эго самого геймдиза.
avatar
>пока против него не потратит фишку мастер и не задействует аспект.
Прости, ты ведь что-то другое изначально хотел процитировать?
avatar
Что-то клинануло. Не могу уже редактировать.

>Правда, у меня до сих пор остаётся ощущение, что использовать систему «как задумано автором» в полной мере способен только сам её автор (и в его руках она работает б/м нормально).

Вот это) А ещё это вызывает вопросы существует ли эта система без автора. Если нет это не система.
avatar
Существует. По крайней мере когда я с ней ознакомлялся, она отдельно существовала. Впрочем, я бы гораздо изящнее бы сделал некоторые подсистемы (втч. основную механику), но автор меня послал.
avatar
ТТ — в высшей степени авторский продукт. Очень клёвый и самобытный, но обладающий слабой функциональностью в чужих руках. Эта игра скорее «искусство ради искусства», способ выражения фантазии и просто самовыражения, нежели продукт, рассчитанный на внешнюю аудиторию. Меня безумно радует возможность играть, к примеру, за разумную планету, но эстетика конкретных правил — абсолютно чужда.
В любом случае Нонсенс огромный молодец, его работоспособность и энтузиазм заслуживают только аплодисментов (при этом честно признаться себе в том, что он пишет ТТ только для себя и очень небольшой группы со схожими представлениями о прекрасном, он не может).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.