Кладбище несыгранного: Overwatch

С некоторой периодичностью я начинаю хотеть странного, и меня посещает идея поводить игру по вселенной Овервотча. Завязка проста: второй Кризис омников маячит на горизонте, Уинстон объявляет общий сбор, протагонисты откликаются на зов, и теперь они должны спасти мир, превозмогая козни «Когтя» и тот факт, что деятельность их организации давно запрещена.

Однако есть два вопроса, которые я никак не могу решить…

Вопрос первый: как вы думаете, какая система лучше всего подошла бы для такой игры? (Сам знаю, что GURPS, но меня всегда охватывает страх, когда я представляю себе, какой объём правил мне нужно будет изучить).

Вопрос второй… Представьте себе гипотетического игрока, которому такая игра была бы интересна. Какими, с точки зрения этого гипотетического игрока, персонажами я, как мастер, должен был бы разрешить играть, чтобы сделать этому игроку хорошо?
  • ТОЛЬКО каноническими персонажами? (Трэйсер, Уинстон и прочие).
  • ТОЛЬКО оригинальными персонажами? (Как мы знаем из короткометражки «Общий сбор», ряды агентов Overwatch не ограничиваются только уже «засветившимися» персонажами, и это даст игрокам свободу придумывать своих).
  • И каноническими, И оригинальными персонажами? (Этот вариант меня чем-то смущает, но мне сложно сформулировать, чем именно...)

26 комментариев

avatar
Вопрос первый: как вы думаете, какая система лучше всего подошла бы для такой игры?
Сам уже думал над этим вопросом и пришел к выводу — никакая. Реалтаймовый шутер, завязанный на абилках, нельзя перенести на пошаговую тактику без переписывания почти всех этих абилок. Если это не смущает, то легче сделать свою игру «по мотивам» на любой выбранной системе, разумеется отрезав каноничных персонажей из выбора.
avatar
Полюбопытствую: а ты в контексте именно Овервотча думал, или какого-то другого шутера? %)
avatar
В контексте именно Овервотча. Обычный шутер как раз таки можно перенести, сделав из него тактическую перестрелку, но с видом сверху, потому что все необходимые инструменты в НРИ есть. Режимы стрельбы, укрытия, расстояния, прицеливания и прочее.
А в Овере все куда сложнее, потому что большинство абилок завязаны на ФПС-перспективу и реалтайм.
avatar
Странно. Несколько месяцев назад мне в голову внезапно ворвалась куча идей по переложению абилок персонажей Овервотча на механику ролёвки и никаких когнитивных проблем обдуманный с разных сторон концепт не вызвал. Возможно, дело в том, что я сразу переносил абилки на «более высокий уровень абстракций». Т.е., например, ускоренный бег солдата — абстрактная Мобильность, которая конкретным образом реализована у персонажа. Способности Симметры и Торбъорна — абилки прокачанной «Инженерии», а низкоуровневые абилки той же «Инженерии» — хил Солдата и щит Уинстона, например. И так далее. По сути система-конструктор, наподобие сотворения заклинаний в MtA Мира Тьмы.
avatar
Я начинал точно также, попробовал абстрактно эмулировать несколько абилок на системе Х, и вроде получалось. А потом решил пойти дальше и эмулировать конкретно сам процесс, как все это будет работать вкупе, а не просто отдельные абилки в вакууме. И тут я понял, что хрен что получится, процесс Овервотча завязан на вещах, которые в НРИ не эмулируются.
Если же говорить об абстрактных переносах, ежели хочется поиграть в сеттинге Овервотч с персонажами Овервотч так, чтобы их образ был более-менее похож на оригинальный, то можно использовать любую систему, которая отвечает тому, во что конкретно вы хотите играть. Просто это не будет близко к оригиналу. Как в MechWarrior можно играть не только по Battletech, но и по Фейте, *W и даже по Technoir. Смотря что получить хотите.
avatar
Исходя из личного опыта вождения трех ваншотов по Овервотчу, могу сказать примерно следующее:
1) Первые две игры были на Fate Core, третья на Дневнике Авантюриста. Никто никаких проблем с переносом способностей и прочей бла-бла-бла не выявил. Все прошло динамично, интересно и весело. Вообще, не следует и пытаться полностью, дословно копировать механ компьютерной игры в игре ролевой. Это просто смерть геймплею.
2) Две игры я провел во временном отрезке после «Общего сбора», и там были доступны все существующие сейчас персонажи, кроме тех, кто входит в «Коготь». Просто потому, что это были игры за агентов Овервотч и сочувствующих. В результате на одной игре партия состояла из Маккри, Дзенъятты и Дивы, а на другой — Гэнджи, Рейнхардта и все того же бедного Маккри.
Третья игра была по Блэквотч, и там были только Жнец, Мойра, Маккри и Гэнджи.
Комментарий отредактирован 2018-05-22 13:09:45 пользователем Alvaro
avatar
А можешь сказать, насколько сильно отличались абилки персонажей третьей игры, которая по Дневнику, от их игровых прототипов?
(И Габриэль Рейес был до или после становления Жнецом?)
Комментарий отредактирован 2018-05-22 13:23:28 пользователем Vantala
avatar
Я пытался по возможности приблизиться к компьютерному оригиналу, но Дневник все-таки не дает делать это так же хорошо, как Фэйт.
Маккри, например, использовал правила из Мертвых земель для веерного огня и дуэли. Результат почти такой же, как в оригинале.
Гэнджи брал систему имплантов, если не ошибаюсь, из Sci-Fi Gear Toolkit, но они не только там описаны, поэтому могу промахнуться. У Мойры просто был Мистический дар (Безумная наука) и подходящие силы.
Жнец был еще добрым парнем Габриэлем. Эта игра происходила во временном отрезке до инцидента в Венеции.
Единственное, чего не позволяет сделать Дневник по-хорошему — это ульты, и их приходится либо делать руками, либо забивать. Мы решили подзабить, и эмулировали их с помощью имеющихся методов. Маккри, вон, чудесно ультовал веерным огнем по правилам Мертвых земель.
avatar
Я пытался по возможности приблизиться к компьютерному оригиналу, но Дневник все-таки не дает делать это так же хорошо, как Фэйт.
Кхм, фейт хорошо приближается к оригиналу? Тянет спросить, как например, была передана разница между мусорометом Свина, пылесосом Симметры и луком Ханзо.
avatar
Очень просто?
Если Свину хочется отобразить свой дополнительный дамаг в упор, он берет трюк типа «наношу дополнительный урон по врагу под аспектом „Лицом к лицу“».
Если Симметра хочет отобразить нарастающий урон, она берет трюк вида «если я атакую одного и того же врага несколько ходов подряд, мой урон растет на +1 за каждый такой ход».
Хандзо… а что Хандзо? Берет и стреляет. Если ему хочется хэдшотов, он делает себе трюк вида «наношу дополнительный урон\игнорирую столько-то брони, если нахожусь под аспектом „Прицеливание“».
И так далее, так далее, так далее. Это что касается базовых атак, но способности эмулируются точно так же, легко, просто и максимально близко к исходнику.
Но опять же — в большинстве случаев нет никакого смысла эмулировать абсолютно все, что умеет персонаж, потому что это не нужно для игры. Обычно достаточно отразить несколько ключевых особенностей, все, что сверх, замедлит геймплей, утяжелит и сделает занудным сверх всякой меры.
Комментарий отредактирован 2018-05-22 15:26:08 пользователем Alvaro
avatar
Нет, Свину хочется отобразить, что его урон огромный в упор и никакой с расстояния, да и патронов нишиша. Симметре хочется отобразить lock-on, из-за чего ей достаточно просто навести прицел на врага и он будет получать урон, пока не убежит. А Ханзо просто пример чара, чье оружие принципиально отличается от упомянутых раньше, хотя конечно хочется отобразить баллистику, иначе в чем разница между им и Маккри?

С последними тремя строчками я согласен, только «максимально близко к исходнику» и «несколько ключевых особенностей» это совсем разные вещи, и фейта хорошо справляется с вторым.
avatar
«Максимально близко к исходнику в рамках настольной ролевой игры» — так звучит лучше? Которая, к тому же, не ставит своей целью симуляцию боевой составляющей. Овервотч, как мир, состоит не только из мордобоя.
Но, возвращаясь к примерам, Фэйт можно накрутить. Она позволяет, в ней есть соответствующий механ. Можно ввести счетчик патронов, можно ввести оружие, броню и расходники отдельными предметами со своими свойствами, а не трюками. И будет тогда, допустим, у Свина никакой урон на дистанции и мала-мала патрона. Или невозможность просто увернуться от луча Симметры.
А чтобы дальше отражать lock-on и баллистику Хандзо берется, и используется мастер, который красочно все описывает вместе с игроками. Это ролевая игра, или где?
Конечно, в ней есть условности, но в ней должны быть условности просто для комфортного процесса.
avatar
Разрешите влезть в дискуссию :). Максимально близко к исходнику — можно кастомку (custom game) самого овера запустить и там отыграть :D. Все настольные воплощения будут так или иначе страдать. Самое большие на мой взгляд проблемы — это в пошаговой эмуляции риалтаймовых моментов, вроде отмены анимации перезарядки аперкота Думфиста против чарджующего Рэйна, или убийство риппера в момент ульты. Ну это совсем близко к исходнику если эмулировать :).
Комментарий отредактирован 2018-05-22 16:34:36 пользователем Srez
avatar
Зависит от того, про какой из исходников мы говорим, потому что промо-материалы не совпадают с геймплеем. А переносить механику из компьютерной игры в ролевую — упорото вне зависимости от системы.
avatar
Как уже сказал Бозон медведя, зависит от исходника. Когда я водил, то брал за таковой промо. Комиксы, короткометражки, все вот это. Меня в первую очередь интересовал мир, а не «пыщ-пыщ».
avatar
Зависит от стиля. Фейт хорош если хочется легкого и динамичного, если хочется кранч и тактику то наверное Wild Talents/Mutants and Masterminds и вообще любая «супергеройская» система.
avatar
Есть такой хак DnD, выросший в самостоятельную инди-систему ICRPG, вот под него есть довольно неплохой, на моя взгляд, хак Овервоча.
avatar
Поищем! Спасибо за наводку.
avatar
Хак овервача гуглится легко, а вот остальные книжки, так уж сложилось, что есть у меня :D Поэтому, если что, можно в личку
Комментарий отредактирован 2018-05-22 13:22:36 пользователем Urzum
avatar
Есть еще она проблема: на завку «игра по Overwatch» сбегутся Жнецы, Сомбры, Крысавчики. И очень обидятся когда их не возьмут.
Вопрос первый: как вы думаете, какая система лучше всего подошла бы для такой игры? (Сам знаю, что GURPS,
Mutants and Masterminds? (Потому что она похожа на GURPS=) )
avatar
Есть еще она проблема: на завку «игра по Overwatch» сбегутся Жнецы, Сомбры, Крысавчики
Откуда такая статистика?
avatar
Есть такое, да. Придётся вешать большую табличку: «только для агентов Overwatch и сочувствующих», но даже это, наверное, отпугнёт не всех.

Про M&M я уже подумал, но если я всё-таки и вправду буду это водить, то от вождения Мутантов и Мегамозгов я слегка подустал… Они отвоевали слишком большое место в списке водимых мною систем.
Комментарий отредактирован 2018-05-22 14:27:57 пользователем Vantala
avatar
какая система лучше всего подошла бы для такой игры?

По объёму усилий для реализации я бы расположил так:
1) FAE. Берёшь и играешь, аспекты крутятся, компелы мутятся.
2) Savаge Worlds. Приключение и перестрелки поддерживаются системой, магия как наука тоже.
3) GURPS очков эдак на 250. Тут скорее проблема отсечь всё лишнее чем придумать правила.
4) Дында5. Думаю сова выдержит глобус, но хоумрулов будет довольно много.

На второй — любыми персонажами (ибо те кто захотят — придумают, а кто фанат — и так знает своего персонажа едва ли не лучше себя).
avatar
Не могу удержаться. Напишу, как бы я делал для себя.

Для начала я бы постарался определиться с формой игры, во что именно (возможно как) хочется поиграть.

Если хочется в шутер-экшн, то запустил бы Overwatch и играл, играл…

Если же хочется чего-то помимо того, что есть в компьютерной версии, то стоит определиться, что же это?

Например, если миссия по разведыванию какой-то стремной территории (зловещей лаборатории, космического корабля пришельцев и т.д.), то возможно тут даже и ДнД подойдет (раз уж эта система заявлена как возможная, и я с ней знаком).

Если какой-то приключенческий экшн, типа «Миссия невыполнима», «Мстители», «Бондиана», то Фэйт. Так как система универсальная, то можно по любому сеттингу играть, в общем то. Благодаря простоте базовой механике, можно отдаться удовольствию от стремительно развивающихся событий, не проводя бессонных ночей в попытке эмулировать все умения персонажей и выражать их в циферках. Так как предполагается, что с игрой все участники знакомы, то имена персонажей можно использовать как хай-концепты. Если персонаж Турбосвин, то из этого уже следует, что на дальней дистанции атаковать ему не получится просто так.

Ну а если хочется большей детализации, то можно своих дополннений допилить (но я б не стал, скорее всего).

Если хочется тактики на поле боя, т.е. максимально близко к компьютерной версии, то см. третий абзац сверху можно GURPS, но там много искать/пилить, много расчетов, что на мой взгляд существенно отразится на механике и впечатления от геймплея будут не те, что ожидались. Возможно даже подойдет какая-нибудь варгеймовская система.

И, внезапно, может получиться по PbtA. Мне очень нравятся *A игры (с точки зрения механики), что на этапе выбора хака (или написания своего) сразу задаются ожидаемые направления действий персонажей — ходы. Ходы хорошо отражают стиль/направление/жанр игры. Не совсем по теме, но еще плюс ходов в том, что если игрок буксует и не может принять решение, то ему достаточно посмотреть на список ходов в буклете и понять, как примерно может действовать персонаж.

***

Что касается выбора персонажей, то я бы выбрал либо все каноничные (и все игроки представляют, что примерно будет), либо все кастомные (а каноничные как отсылки). Но это дело вкуса. Смешанными можно играть не хуже. ИМХО минусов у смешанного варианта два:
1. Часть персонажей и их возможности известны всем, а часть скорее всего будет очень условно описана. Плюс у некоторых будет предыстория и возможно какие-то сложившиеся взаимоотношения, а другие будут как-то в это вклиниваться.
2. Скорее всего игроки, выбравшие каноничных персонажей, будут бережнее относиться к сложившемуся лору и пытаться новую историю создавать исходя из уже случившегося. А игроки кастомных персонажей, возможно, больше склонны гнуть свою линию. Ни то, ни то не плохо, но когда у игроков разные намерения, может получиться каша. А может и не получиться. Тут больше от группы зависит.
avatar
1) Я делал хак на AW. Но это моя любовь водить *W как экшен-экшен-экшен сказывается. Но в целом — лёгкая система с простой оцифровкой подойдёт лучше, если хочется сохранить ощущения Овервоча. Fate и ДА, про которые говорили выше, вполне подойдут.
2) Во многом зависит от системы и желаемого разнообразия персонажей. Учитывая *W я сам делал каноничных. В основном потому что не был уверен в своей способности сделать левых персонажей такими же интересными.
Комментарий отредактирован 2018-05-24 00:41:54 пользователем Kommunizdiy
avatar
Сам знаю, что GURPS, но...
Тогда Фейт.

Какими, с точки зрения этого гипотетического игрока, персонажами я, как мастер, должен был бы разрешить играть, чтобы сделать этому игроку хорошо?
Когда играешь по каноническим сеттингам, твоей главной проблемой будет не то, что конкретному игроку принесет или не принесет удовольствие играть (пусть хоть Керриган, хоть Гульдана в Овервач тащит), а то, насколько это испортит удовольствие остальным игрокам.
То, что партия доверяет тебе как ГМу отыграть для нее своих любимых персонажей еще не значит, что партия примет отыгрыш любимого персонажа от рандомного записавшегося в кампейн игрока.
Если у тебя устоявшаяся игровая группа — проблемы нет. Договоритесь как-нибудь.
Но если ты как всегда набираешь случайных доморощенных психопатов незнакомых людей с форума, то лучше сначала заявить и строго очертить один из вариантов (какой из трех — не важно, выбери по своему собственному вкусу) и набрать игровую группу заведомо согласных на выбранный вариант. Если в предигровом обсуждении окажется, что партию больше привлекает другая опция, и при этом никто не против — бога ради.

(самым безопасным вариантом кажется разрешить игрокам только оригинальных персонажей, а на предигровом обсуждении предложить как вариант канонических, если состав к тому вообще будет располагать)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.