Концепция игры и её механика
Господа, мне не помешает ваша помощь. К ближайшему РРИкону я готовлю небольшой доклад о том, каким богатством возможностей обладают системы по сравнению со словесками (разумеется, при их правильном выборе). В своё время Дмитрий Герасимов очень верно, на мой взгляд, написал об этом:
Так вот, в этом докладе я бы хотел упомянуть побольше ярких примеров реализации каждой из этих возможностей и потому обращаюсь к вам за советом. Уверен, каждому приходилось встречать на редкость удачные механизмы, которые отражали концепцию игры, её стиль, да и вообще всячески облегчали жизнь мастеру. О чём-то похожем я рассуждал, описывая различные итерации СЫЩИКа, но сейчас хотел бы выйти за пределы детективного жанра и взглянуть на этот вопрос как можно шире.
Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.
Так вот, в этом докладе я бы хотел упомянуть побольше ярких примеров реализации каждой из этих возможностей и потому обращаюсь к вам за советом. Уверен, каждому приходилось встречать на редкость удачные механизмы, которые отражали концепцию игры, её стиль, да и вообще всячески облегчали жизнь мастеру. О чём-то похожем я рассуждал, описывая различные итерации СЫЩИКа, но сейчас хотел бы выйти за пределы детективного жанра и взглянуть на этот вопрос как можно шире.
22 комментария
Leverage все скиллы свел к перечню типичных ролей в ограблениях, а экспу превратил в список пройденных операций. Smallville возвел личные убеждения и взаимоотношения до роли статсов. MHRP выделила в хар-ки стиль действий супергероя (одиночка, с напарником, в команде), изобрела способ подчеркивать ОБВМ героя персонализированной экспой и ввела очень киношный способ определения инициативы в бою.
То же самое можно сказать вро все *В — названия статсов, да и текст каждого второго хода, призваны поддерживать атмосферу и подчеркивать что в этой игре важно.
Наконец Фейт, особенно с выходом FAE. С каждой новой итерацией они все больше правят систему под свой лад, хотя эти правки носят заметно более поверхностный характер по сравнению с первыми двумя системами. Например, массовые последствия из Atomic Robo: в добавок к персональным, урон гасить можно общими на всю группу последствиями. Конечно это выливается в что-то вроде «По городу разгуливает тираннозавр» и лечить эти консиквенсы уже приходится сообща. Повышает выживаемость персонажей и размах происходящего — то что надо для комикса.
Нас интересует Drives, которые делятся на Relationships — твои отношения с другими персонажами и Values — что ты ценишь по жизни. Каждая запись имеет значение связанной с ней кости и описание, которое заполняет сам игрок. Пример Relationship из книги: Tess is playing with fire d8.
На игре может наступить переломный момент, когда ты поймёшь, что описание не (совсем) соответствует действительности и захочешь его изменить. Во-первых, в связанном с переломом конфликте ты будешь кидать не одну кость, а три. Во-вторых, ты заносишь в свой Growth pool значение соответствующей кости. В-третьих, до конца эпизода значение кости снижается на один шаг. Growth pool — это почти что экспа, только рандомная. Второй способ занести что-нибудь туда — получить стресс. То есть конфликты опять же выгодно не бросать просто так, даже если в них не будет легкой победы.
Да, конечно. Просто мне в свое время секс-ходы как-то сразу бросились в глаза.
Если ты считаешь, что ИР как-то особенно интересно отражает концепцию игры и подчеркивает её стиль, можешь создать об этом отдельный топик, в котором объяснишь, почему она так круто работает. Возможно, это было бы любопытно. Но если честно, я в этом сомневаюсь, поскольку ты пихаешь эту систему всюду без разбора, не задумываясь над её уместностью.
imaginaria.ru/p/split-kak-magi-prinimayut-reshenie-v-boyu-primenitelno-k.html
эта система достаточно неплохо поддерживает определённые представления о магах, одновременно позволяя игроку мага не скучать в бою, даже если на кастовалку ему нужно много времени.
Даже не рассматривая проблем с темпом и спотлайтом, которые я вижу (только, прошу, давайте не будем начинать это обсуждение по второму кругу), я могу сходу придумать пару примеров, когда синтаксическая магия (безотносительно ИР) действительно отражает идеи, заложенные в игру.
Например, это может быть игра на манер «Живого слова» — в мире, где Язык имеет огромное значение, а знанием Слова наделены лишь немногие избранные. Причем каждому из них дано лишь конечное количество Слов — один знает «огонь», другой — «творение» и т.д. Каждый из персонажей игроков — носитель Слова. Таким образом создание чего-то сложного возможно только совместными усилиями. Что получаем: жесткую привязку к сеттингу, сплав игнейм- и метагейм-инструмента и игромеханическое обоснование того, зачем персонажам держаться вместе.
Не бог весть что, конечно, но даже в таком формате я вижу в этом нечто большее чем просто «а у меня магия — это язык драконов». Впрочем, относительно ИР я могу и ошибаться, поскольку магию мы видели, а вот какой-то выраженной концепции и идеи игр Арриса — нет.
Впрочем, это субъективное мнение.
Мне кажется, подобная система развития персонажа во многом определяет и мотивации персонажей игроков, и поощряет игроков искать другие методы исследования подземелий, чем простое убийство монстров(боевые столкновения на первых уровнях персонажей могут быть опасны, ведь отсутствуют какая-либо балансировка энкаунтеров, и случайные встречи создаются по таблице). Это значительно обогащает игровой процесс.
Собственно, и другие элементы игры также настроены на вылазки в подземелья. Например, спасброски от различных типов опасностей(Дыхание дракона/Паралич/Яд/Магические посохи/Заклинания), которые могут встретиться персонажам во время приключений.
Еще немножко дифирамбов в сторону Кортекса, обсужденного выше. В C+HG рассказывается о настройке стрессов: как мастер может, прописав стрессовые состояния, сфокусировать игру на чем-то важном для персонажей. Стрессом может быть и истощение, и ментальные травмы, и социальные последствия (недоверие, боязнь сцены и пр.). Для вампиров, например, стрессом может быть потеря контроля. Стресс можно градуировать: скажем, физический стресс превратить в царапина d4 — ранение d6 — травма d8 — перелом d10 — калека d12, чтобы добавить выживаемости и привязать выведение из конфликта на какое-то число. Следовательно, можно прописать разный дамак или подсистему получения повреждений, позволяющую в некоторых условиях перескочить через несколько пунктов.
Более того, стрессом можно отрубать другие черты. Например, при достижении стресса дисгармония dn у волшебной пони отваливается элемент гармонии dn.