Mage: the Awakening 2e. Спустя два года.

Примерно два года назад я писал рецензию на вторую редакцию Mage: the Awakening, в которой я выразил свои чувства по поводу второй редакции. Теперь, когда я водил целый год по Магам (и написал по этому поводу достаточно много отчетов), я могу взглянуть назад и прокомментировать некоторые вещи, которые казались малозначимыми тогда, но оказались весьма важными на практике…

Этот пост является в основном комментарием и рассказом о том, как магическая система MtAw 2e выглядит и чувствуется на практике. Для магов эта система является безусловно самой важной частью игры — большую часть сессии в MtAw 2e игроки либо колдуют, либо обсуждают, как бы лучше что-то наколдовать, и поэтому эта система непосредственно формирует игру. В начале система выглядела очень хорошо, однако по мере ее использования восхищение ей постепенно проходило.

Магия — самый лучший инструмент мага, настолько превосходящий другие, что является практически единственным инструментом мага. В MtAw 2e магия оперирует абсолютами — магическая невидимость не может быть «пробита» не-магическими методами, и наоборот — магические методы обнаружения всегда побеждают не-магическую скрытность. В результате не-магические умения мага становятся практически бесполезными сразу после начала игры. Зачем Stealth в партии, где есть маг с Veiling Forces? Учитывая то, что любые заклинания элементарно сделать практически бесконечными (кастуем ритуально, кидаем освободившийся Reach в Advanced Duration, докидываем кубиков до недели/месяца, что обычно хватает на всю хронику), единственная причина использовать не-магические умения вместо магии — это экономия слотов заклинаний и нежелание светиться магией вокруг.

Система использует Spell Factors, чтобы делать заклинание сильнее/длительнее/шире, и Reach для качественного улучшения заклинаний. Первое увеличивается кубами, второе приходит непосредственно с ростом Арканы. В теории звучит классно. Но на практике в этой системе есть ряд проблем. Во-первых, из-за «бесплатных» SF, даваемых Primary Spell Factor, на практике очень редко возникает необходимость действительно урезать количество своих кубиков. Во-вторых, Advanced Duration и Advanced Scale настолько качественно лучше просто вкидывания кубиков в Duration или Scale, что последнее практически никогда не происходит — намного чаще игроки просто кастуют соответствующие заклинания в условиях, где Парадокс элементарно подавить с помощью Маны или Dedicated Magical Tool. В совокупности с тем, как работает механика CofD, это приводит к очень, очень частым Exceptional Success — намного чаще, чем хотелось бы лично мне, считающими, что криты должны быть критами — редкими, удачными событиями.

С Reach другая проблема. В магической системе MtAw 2e параметр, отвечающего за «внутреннюю сложность» заклинания — насколько сложно сформировать его Имаго — это Reach. Многие прописанные в книге заклинания имеют опции, позволяющие тратить Reach для качественного улучшения заклинания. Однако книга не содержит советов, как придумывать эти опции для заклинаний, созданных с помощью Creative Thaumaturgy. В итоге выходит, что некоторые заклинания перегружены Reach-опциями, другие же не имеют оных даже там, где они нужны. Так как Формулы (rotes) в первую очередь дают дополнительный Reach, выходит, что некоторые заклинания выгодно брать как Формулы… другие — не слишком.

Большинство заклинаний — абсолютно и не сопротивляются чем-то, магу достаточно пробросить кубики. Но даже в случаях, где сопротивление — Withstand — есть, преодолеть его элементарно с помощью опции на exceptional success, который получается легко и просто с большими дайспулами магов, которые становятся еще больше с янтрами. Более того, Withstand обычно просто не имеет значения для заклинаний, где Primary Spell Factor — это Potency, потому что с дайспулами магов совсем не сложно докинуть 2-4 куба, чтобы пробивать почти все.

Янтры должны быть тем, что делает магов магами, а не reality-warper'ами. Но в реальности с Янтрами есть несколько проблем. Во-первых, они нужны намного реже, чем хотелось бы — в тех нечастых случаях, когда магам нужно подавить какое-то пенальти. Во-вторых, Янтры должны обладать символизмом и каким-то образом быть связанными с заклинанием, которое создает маг. Однако игрокам обычно не хочется заморачиваться поиском символизма — в итоге они либо стараются реже использовать Янтры, либо «натягивают» Янтры на заклинание, придумывая перлы вроде «этим скальпелем я рассекаю ложь и добираюсь до истины!» (не самый худший пример, но бывает намного, намного хуже).

И наконец, Парадокс. Парадокс беззубый. Он совершенно не может никак угрожать персонажам в сцене, где игроки не будут колдовать много, раз за разом. Он легко обходится или поглощается, а персонажи с низкой Мудростью меньше страдают от Состояний Парадокса. Поглощение настолько легкое, что высвобождение Парадокса практически никогда не рассматривается как альтернатива — особенно при том, что, как ни парадоксально (sic!), высвобождение Парадокса повреждает спелл в отличие от его поглощения.

Все эти проблемы действительно часто возникают на игре и портят ее, по крайней мере для Мастера. Часть из них лечится или обходится с помощью хоумрулов, однако часть являются настолько важными частями системы, что их нельзя никуда из нее убрать, не изменяя систему под корень. Надеюсь, что в будущем мне удастся найти способ решить данные проблемы — и я смогу поделиться с читателями результатом.

3 комментария

avatar
Теоретически очень интересный обзор, но, увы, для человека, который новых магов читал по-диагонали, и обилие специфических терминов порятком снижает уровень понимания. Если позволите, позадаю дурацкие вопросы.

кастуем ритуально, кидаем освободившийся Reach в Advanced Duration, докидываем кубиков до недели/месяца, что обычно хватает на всю хронику
Видимо, это о том, что часть успехов тратится на увеличение продолжительности заклинания. А будет ли в этом случае заклинание отключаемым, или, скастовав на себя невидимость на неделю, ты или неделю невидим или оключаешь её когда она не нужна, и потом надо колдовать по-новой?

Во-первых, из-за «бесплатных» SF, даваемых Primary Spell Factor, на практике очень редко возникает необходимость действительно урезать количество своих кубиков.
Это о том, что обычно хватает базовых параметров заклинания? Вроде «мгновенно, на себя, с минимальной силой?

Во-вторых, Advanced Duration и Advanced Scale настолько качественно лучше просто вкидывания кубиков в Duration или Scale
Сходу не смог вспомнить, чем отличаются эти две опции. В первом случае нужна более развитая аркана, а во втором мы тратим некоторые успехи на улучшение?

Парадокс элементарно подавить с помощью Маны или Dedicated Magical Tool
Мне казалось, что мана теперь добывается как-то порядком сложно, чтобы её можно было безоглядно тратить на любое заклинание.

Так как Формулы (rotes) в первую очередь дают дополнительный Reach
Опять-таки, мне казалось, что формулы (у себя в голове звал их меморайзами, хоть суть явления и несколько отличается — это далеко не спасение. Во-первых, на них нужно тратить опыт, которого и так постоянно ни на что не хватает, а во-вторых, их может быть какое-то очень ограниченное количество.

с большими дайспулами магов,
с дайспулами магов совсем не сложно докинуть 2-4 куба
Опять-таки, когда читал, мне казалось, что большие дайспулы магу не особенно светят. Там же чуть ли не чистый гнозис кидается, и даже от ритуалов, если не заморачиваться с чем-то особенно дорогим и не изматывать себя, добавляется пара кубов от силы.
avatar
Видимо, это о том, что часть успехов тратится на увеличение продолжительности заклинания. А будет ли в этом случае заклинание отключаемым, или, скастовав на себя невидимость на неделю, ты или неделю невидим или оключаешь её когда она не нужна, и потом надо колдовать по-новой?
Заклинание нельзя включать-выключать, оно либо есть, либо его нету. Можно отключить в любой момент, если держишь в spell control. Если высвободил заклинание, то надо его диспелить или ждать, пока закончится.

Это о том, что обычно хватает базовых параметров заклинания? Вроде «мгновенно, на себя, с минимальной силой?
Именно так. Причем обычно их хватает с запасом и еще до того, как маги начинают тратить свои гигантские дайспулы (как они их набирают? смотрим ниже).

Сходу не смог вспомнить, чем отличаются эти две опции. В первом случае нужна более развитая аркана, а во втором мы тратим некоторые успехи на улучшение?
Advanced настолько лучше количественно, что уже лучше качественно. На базовом Duration 2 кубика добавляют три секунды. На Advanced Duration 2 кубика двигают по «день-неделя-месяц-год-навсегда».

Мне казалось, что мана теперь добывается как-то порядком сложно, чтобы её можно было безоглядно тратить на любое заклинание.
Вообще говоря, нет. Во-первых, есть простые, но читерские способы вроде перекачки маны из фамильяра и пожирания призраков за ману. Во-вторых, есть Oblations, которые простые, доступные и требуют всего лишь иметь Legacy (которую можно купить практически на старте), чтобы восстанавливать ману без Hallow. В-третьих, в момент получения Prime 4 маны становится практически бесконечное количество. А, ну и если не жалко Мудрости, то легко резать животных в промышленных масштабах.

Опять-таки, мне казалось, что формулы (у себя в голове звал их меморайзами, хоть суть явления и несколько отличается — это далеко не спасение. Во-первых, на них нужно тратить опыт, которого и так постоянно ни на что не хватает, а во-вторых, их может быть какое-то очень ограниченное количество.
На часто применимые заклинания обычно хватает даже базовых трех rotes. И да, у мага нету никакого ограничения по количеству rotes.

Опять-таки, когда читал, мне казалось, что большие дайспулы магу не особенно светят. Там же чуть ли не чистый гнозис кидается, и даже от ритуалов, если не заморачиваться с чем-то особенно дорогим и не изматывать себя, добавляется пара кубов от силы.
Вот это самое большое заблуждение. У магов дайспулы варьируются от просто больших до охренительно гигантских, в зависимости от того, насколько важен для мастера RAW.
  • самое-самое минимальное количество кубов у мага — это 2 (Гнозис 1 + Аркана 1). Однако в большинстве случаев это скорее все же будет 3-4 (Гнозис 2 + Аркана 1-2). По мере роста Гнозиса кубов становится больше.
  • дальше идут Янтры. Минимальное количество Янтр — 2. При условии, что спелл кастуется не моментально, получить еще 3 куба (Высокая Речь + инструмент) элементарно. Получить больше можно за счет раскрученных Янтр вроде Shadow Name (может дать до +3 кубов, +1 за Cabal Theme, если есть) или Mudra (+умение, которое можно взять 4-5, +1 если это профильное умение Ордена). Как видно, элементарно получить еще +4-8 на профильных спеллах. Когда персонаж достигает Гнозиса 3, все становится еще проще.
  • отдельно идут +3 за вложение Воли. Волю элементарно восстанавливать, имея Жизнь или Разум 2-3 — в первом случае — ускоряя естественный отдых, во втором — просто тупо восстанавливая их заклинанием.
  • дальше — ритуальный каст. Добавляя еще один ритуальный промежуток, получаешь +1, до +5 включительно. Когда ты имеешь Гнозис 1-2, то период — 3 часа, поэтому для +5 придется танцевать с бубном 18 часов. Это сложно, но если есть Жизнь 2 и/или Разум 2, то можно и физическую усталость снять, и концентрацию повысить. Когда появляется Гнозис 3, то время падает до 6 часов, что уже совсем другое дело.
  • и наконец, абсолютно читерское усиление магии магией. Во-первых, заклинание Choose the Thread на Времени 2 позволяет перекидывать дайспул заклинания и выбирать лучший результат. Да, для этого придется взять Формулу, но результат того стоит. Во-вторых, усиление можно делать через Prime 2 и As Above, So Below, но это не добавляет кубов напрямую, а позволяет набрать больше успехов, но исключительный успех можно потратить на те же вещи, которые можно баффать за кубики. И в-третьих, Exceptional Luck позволяет добавлять кубики к дайспулам и позволяет получать состояние Steadfast — и все это действует на spellcasting rolls всего лишь за +2 Reach (которые мы опять легко получаем Формулой). Первое может давать настолько большие бонусы, насколько позволит мастер, потому что формально ничего не запрещает кастовать Exceptional Luck на Exceptional Luck и использовать цепочки бонусов. Steadfast дает автоматический успех, пока игрок не бросает chance die… поэтому игрок опускает штрафами дайспул до 1, бросает кубик и заявляет об автоматическом успехе.
Собрав все это в кучу, можно обнаружить, что начинающий маг с Гнозис 1 и Аркана 1 может элементарно иметь 7 кубов почти в любой ситуации: Гнозис 1 + Аркана 1 + трата Воли 3 + Высокая Речь 2 + инструмент 1. Не начинающий маг может иметь очень и очень впечатляющие дайспулы на каст — достаточно приложить минимальные усилия.
avatar
Спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.