Making horror

Хочу собрать мнения по следующему вопросу:

опишите методы используемые мастером или просто сами случаи, когда происходящее в игре действительно вызывало у вас как у игроков страх или что-то близкое к нему. Сюда же относятся какие-то сильные переживания персонажа, передавшиеся и вам и разные ситуации, когда шло вполне себе развлекательное или трешевое действо, но что-то вдруг заставило воспринять игру очень серъезно. Подойдут и случаи, которые перевели вас из манчкина в тру-ролевика, которому уже не так важно все это билдостроение и прочая механика, а важно уже какое-то само-развитие и ролеплей.

Ссылок на хоррор-сеттинги не нужно, да и интересует скорее не сам хоррор, а максимальная вовлеченность игрока в происходящее на основе своих каких-то своих внутренних переживаний.

18 комментариев

avatar
за себя могу привести такой случай (это как раз был этакий переход от манчкинства к ролеплею) - играли по немного замагиченному средневековью вроде как с повышенной реалистичностью происходящего. у меня накидался персонаж с максимальным лидерством в партии и порешили, что это некий принц, остальные вышли статусом пониже. приключение получилось довольно реалистично сыгранным - практически все героические и не-героические телодвижения вызывали сплошные неприятности: приподнялся в стременах оценить количество приближающихся врагов - арбалетный болт в голову, резко о ком-то отозвался - дуэль и т.д. хотя сами по себе эти моменты могли бы раздражать, но все эти неудобные ситуации вместе с размышлениями мастера о том, что вообще лидером быть не просто как бы поставили передо мной интересный челлендж. в итоге я пришел к моменту, когда персонаж наконец понимает всю лежащую на нем ответственность, ощущение настоящего развития персонажа , который до этого был довольно легкомысленным, а в приключении набрался мудрости.

ну это все скорее исключение, чем правило, но мне и исключения интересно услышать Smile
avatar
Ссылок не надо? Но я скину парочку:

http://cyanfireflyinc.blogspot.com/2012/08/blog-post_8451.html
http://cyanfireflyinc.blogspot.com/2012/08/blog-post_22.html
avatar
хм, мне видится одна тенденция - в пособиях о том как вызвать в игроках страх их всех обычно начинают чесать под одну гребенку и дают весьма общие советы. мне кажется куда большего можно добиться индивидуальным подходом (в чем кстати могут помочь Знаки Зодиака Smile ). кстати сейчас запущу отдельным блогом опросник в подобном ключе Smile
avatar
А вообще я в хоррор сам как игрок почти не играл, только водил. Ну что же, слушайте.

Я как игрок был чрезвычайно напуган даже не в хорроре, а в обычном фэнтези. Я тогда играл эльфом-плутом, и забрёл в какой-то лес. И на меня выходит... маленький зелёный человечек. МАЛЕНЬКИЙ ЗЕЛЁНЕНЬКИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК, в натуре, даже не гоблин, не инопланетянин, а просто смешное мультяшное создание. И начинает на меня нападать (ростом он был сантиметров 10, и урона мне не наносил вообще). Ну я его прибил и пошёл дальше. Навстречу мне уже пять таких... В общем, на меня стало нападать нескончаемая лавина этих зелёных человечков. Их было всё больше и больше. Это была просто тупая сила, которая не могла нанести мне урон, но могла просто ЗАВАЛИТЬ собой. Мой перс со всех ног побежал из этого леса, а я, как игрок, не ожидавший такого от этого мастера, отреагировал примерно так: "какого чёрта!, не может быть..., твою мать!!!" Я РЕАЛЬНО, КАК ИГРОК ЗАПАНИКОВАЛ И ИСПУГАЛСЯ ЗА СВОЮ ЖИЗНЬ. Вот такие дела.

Тут мы видим три элемента выведения игрока из его зоны комфорта (а "напугать" этим и является): неожиданность, необъяснимость, невозможность предотвратить.

А как Мастер скажу, что мои игроки бывает испытывают отвращение и недоумение, но чтобы реально напугать... Точно не знаю, нас всех тут напугать сложно.
avatar
здорово Smile мы вот по хоррорам никогда особо не играли, а то что было - особо не цепляло, даже при сильных описаниях и всяческой атмосферности происходящего. ну и опять же - слишком черно-белые вождения в массе своей. тоесть у персонажа как правило два состояния - жив и мертв, поэтому как-то особо страшно - нет градаций, а если и бывают, то какие-то слабо чувствующиеся.
avatar
А где в вашем примере "страх или что-то близкое к нему"?
Не очень понятно, о чем идет речь.
avatar
Лазарь, в моем примере я немного о другом писал - когда ты играешь с манчкинским подходом, но некие переживания подталкивают тебя к ощущению, что твой персонаж живой и тебе становится интересно уже в этом копаться и отыгрывать.
опыта именно зацепившего меня хоррора у меня нет, поэтому я такой случай и не описал.
avatar
Лазарь, это вы про мой пример?

Я тогда правда испугался.
avatar
В игре по Ктулху был такой очень страшный момент: партия собралась в гостиничном номере, обсуждает, что же им делать. Стук в дверь: посыльный принес корзинку с двадцатью красными розами от мистера N. Этот мистер держит магазин сильно-оккультных книг, его до смерти боится местная гадалка и он предположительно обладает какими-то силами, но с партией пока не конфликтовал.
Партия начинает обсуждать: что бы это значило?
Через некоторое время снова стук в дверь: в корзине всего пятнадцать роз и записка - "Время не ждет". Партия в панике уезжает из гостиницы, но через некоторое время, в совершенно другом здании их настигает посыльный с несколькими розами и запиской "Поздно".
Саспенс в полный рост: ничего не понятно, но ясно что происходит что-то плохое, и надо бы отреагировать, но, опять же, непонятно как.
avatar
вижу параллели со страшными снами - снится может что-то совершенно вроде бы и не страшное в пересказе, но по сумме обстоятельств вызывало ужас у того кому снилось
avatar
О, про глюки я тебе многое могу рассказать.

Причём из реальной жизни.
avatar
Книжка Кинга "Данс макабр" она же "Пляска смерти" http://lib.ru/KING/king_pl.txt

Ужас в РПГ наступает когда игрок доведен до кондиции по нескольким критериям: 1. Достаточно много вложил в персонажа, чтобы его потеря была неприятна. 2. Заранее готов к потере персонажа.

А дальше техника вся расписана классиками и как пугать и как саспенс создавать.
avatar
ок, полистаю.
avatar
Ну, поскольку у нас практически все игры играются на глубоком вживании, то конкретный эпизод мне выбрать сложно.
Что до хоррора - единственный раз, когда мне (и моему персонажу) было действительно страшно до дрожи в коленках, был именно тогда, когда игра, начинавшаяся как веселенький водевильчик плавно съехала в трагедию в стиле Дюренматта. Там не было ни ужасных монстров, ни гниющих трупов, ни крови-кишок и т.п. - только милые и вежливые люди.

Ну а насчет "техник хоррора" - понаписано про это много всего, на том же МРИ несколько веток например. На мой взгляд, основа успеха хоррора - это готовность игроков играть именно в хоррор. Ну и вживание в персонажей. Чем более глубокое, тем лучше.

А основные приемы описан тысячу раз -
1. недостаток информации: не показывать страшное, а только намекать на него, игроки сами себя напугают лучше;
2. Контраст: страшные вещи выглядят страшнее на фоне обыденной мирной реальности;
3. Эмоциональное заражение - если NPCям вокруг страшно, РС будет легче бояться
и т.п.
avatar
кстати о смерти персонажей - наверно хоррор построенный на этом это все-же низкоуровневый хоррор. да, оставшиеся в живых получат встряску, но ведь те игроки чьи персонажи умерли скорее всего ощутят лишь негатив. поэтому видимо надо быть тоньше.
avatar
>>>ЗЕЛЁНЕНЬКИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК

Если бы я был на месте игрока, я бы не испугался, а смотрел с видом «are you fucking kidding me?» на мастера. Suspense of disbelief и всё-такое.

Наибольшего хоррора я как игрок ощущал во время сессии-пролога по Вампирам в средневековье. Герой был простым крестьянином и мало как мог противостоять иным силам. Удар пришёлся же от жены — она оказалась вампиршей.

Ещё лишний подтвержу, что наибольшее переживания происходят от вживания в роль, вживания в мир вокруг героя.
avatar
А, да, пример Dusha просто потрясающий!
avatar
вобщем опять таки приходим к вживанию, так как без него никуда Smile
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.