Мир зеркального бога в вантальном режиме

Пографоманю-ка я в этот долгий зимний вечер

Где-то год назад я описывал свою читерскую мультивселенную, позволяющую играть в любом сеттинге, который в данный момент люб мастеру и игрокам, и легко сменить его в случае нужды. Тогда меня в комментах резонно спросили, а где же сами миры. И вот я решил исправить это упущение.

Итак, напомню структуру мира зеркального бога (далее МЗБ). Вся мультивселенная состоит из 19 миров. 5 миров называются внешними и отделяют мультивселенную от «агрессивного вакуума». 8 миров (один из которых относится и к предыдущей группе) называются столпами, и образуют структурный каркас мультивселенной. 5 миров называются мирами-дорогами и соединяют разные участки МЗБ. Ну и наконец, мир пульпа — основное место действия игры, представляет собой лабиринт, в котором каждая комната — это отдельный мир, соединенный с другими через аномальные зоны, и испытывающий влияние одного или нескольких миров из других групп. Именно для моделирования миров из пульпы, был придуман генератор миров. Сейчас же галопом по Европам опишу остальные миры.

Внешние миры
1. Плоская земля. Квадратная земля, накрытая полусферическим куполом небес, так что «в космос» торчат углы квадрата. Изначально создан шестью божествами из своих тел. В мире царит средневековый застой и разные сорта фэнтези. В частности, здесь уровни, классы, опыт и прочие подобные вещи — объективная данность. В центре мира от земли до неба (на самом деле, из подземного мира мертвых, затопленного умершей водой, упавшей с края мира), растет горный шпиль, подпирающий небесный свод. У основания этого шпиля расположен остров, занятый империей, напоминающей смесь римлян и викингов. Патриции аморально разлагаются, а войска воюют с прибрежными народами, собирая с них дань. На севере расположено более или менее стандартное европейское фэнтези. Два десятка рас, о которых я некоторое время назад писал, заселяют не самую большую территорию, в результате чего у них случаются постоянные территориальные конфликты. На востоке ориенталистский сеттинг с кланами самураев и фуриками, живущими на ветвях великого дерева, занимающего, собственно, всю восточную часть мира. На юге великая пустыня, и «арабский» сеттинг. Здесь все состоит из песчинок, каждая из которых является частью местного божества — песчаного демона. А мерой силы здесь является количество накопленных богатств, исполняющих роль опыта. Ну и на западе «полинезийский» сеттинг с множеством островов, духами, ходящими во плоти меж людей, и каждым человеком, родственно связаным с каким-то божеством.

2. Сфера тумана. Есть бескрайний туман, и внутри этого тумана есть довольно обширное пустое сферическое пространство. В тумане обитают ткачи историй. Они награждают друг друга титулами, а затем сражаются за них в игре миров. Игра эта заключается в том, что оба рассказывают историю о мире, и потом эти истории оцениваются по каким-то им известным правилам. Проигравший отдает победителю один из своих титулов и вкладывает в созданный мир частицу своей жизненной энергии, в результате чего мир становится реальным, и выходит из тумана в то самое пустое пространство. Обычно в виде летающего острова, так как истории затрагивают только небольшую часть мира. Соответственно, в этом пространстве огромное количество таких осколков миров кружат по сложным траекториям, постепенно приближаясь к центру. А в центре находится планета, сформированная столкнувшимися мирами. Множество осколков божественной силы со столкнувшихся островов слились в безумного бога-машину, а призраки погибших при столкновении населяют поверхность планеты, вредя живым, которых могут встретить. Внутри планеты расположен стимпанковский город, фабрики которого задымляют ту же внутреннюю полость планеты.

3. Мир эйдосов. Это постапокалипсис. Несколько поколений назад на планете случился некий катаклизм, который превратил большую часть поверхности в выжженную пустыню. Теперь тут есть мегаполисы, отгородившиеся от остального мира несколькими защитными рубежами, в которых процветает киберпанк, пустоши, знакомые нам по столпам жанра, орбитальный город, со спящими переселенцами, который должен был улететь от гибнущей планеты, но почему-то это не сделал, инопланетяне, построившие звездные врата на поверхности планеты, торгующие с орбитальным городом и мегаполисами и летающие в бесконечном космосе. И еще есть эйдосы — порождения человеческого разума, воплощающие различные идеи, способные воздействовать на реальный мир и выступающие для некоторых групп лиц в роли богов. В частности, в каждом мегаполисе есть свой Город, а в пустошах есть руины Торгово-развлекательного поселения, где царствует Момона.

4. Великое древо. Висящее посреди нигде огромное дерево, освещенное с одной стороны черным солнцем, а с другой -ярким солнцем. С той стороны, где черное солнце на цепях висит город, называемый «Корни всего», где люди по большей части не осознают себя, если не смогут пробудить в себе ритм сердца, и стать творцами. Или сожрать чужое пробужденное сердце и стать кошмарами. Ствол дерева — это тысячи дорог, по краям которых стоят поселения, и на которых нет законов кроме воли тех, кто является хозяином конкретного места, или условий контракта, которые обитатели заключают с хозяевами мест. Ну и с той стороны, где светит яркое солнце, на кроне, образующей поверхность, стоит город «Звезды над всем», невыносимо прекрасный, но в котором не может надолго остаться тот, кто сам еще не дорос до той чистоты, что требуется жителям города. Те кто побывал в «Звездах», и был вынужден уйти, мечтают лишь вновь побывать там. Наиболее деятельные осаждают этот город, чтобы захватить его и остаться в нем навсегда.

5. Мир основа. Хронологически появившийся первым мир, относящийся одновременно ко внешним мирам и к мирам-столпам. Представляет собой городское фэнтези, с множеством самых разных нелюдей, живущих в современном мире, самоподдерживающимся маскарадом, и исторической ретроспективой в дочеловеческую историю, ко времени, когда еще не было времени)

Миры столпы — исполняют роль структурного каркаса мультивселенной. Очень устойчивы к влиянию как извне, так и изнутри, активно сопротивляясь попыткам изменить сложившийся в них статус-кво.

1. Мир основа. О нем я только что рассказал в группе про внешние миры. Самый старый, самый большой, за исключением пульпы, обладающий самым большим количеством связей и проходов мир. В нем есть старшие расы, их слуги и их создания, земные боги, их аватары, и посвященные им народы, человеческие маги, мутанты, потерянные в безвременье существа, пришельцы из иных миров, и много чего еще.

2. Мир после дождя. Раньше это был мало-магический мир, идущий по технологическому пути развития. Затем в нем начался «волшебный дождь» — планета прошла через поток некого космического излучения, пробудившего сильные магические способности у всего населения. Человечество не прошло испытание доступной властью, случилась война всех со всеми, и старая цивилизация ушла в небытие. Отката в развитии не случилось только потому, что теперь блага цивилизации, для которых раньше нужна была инфраструктура, можно было получить при помощи магии. Только все устаканилось, как магический дождь начал спадать, унося с собой и магию. Однако, это излучение накопилось в определенных минералах, так что теперь на сцену вышла артефакторика и алхимия. Только утихнувшая война разразилась с новой силой, теперь за обладание месторождениями магических минералов. Ну а потом, кто-то особенно нервный применил оружие судного дня. Теперь в этом мире перенаселенные города, крепости, управляемые рыцарями на ОБШРах, пустоши, заполненные ордами обезумевших людей и поселения измененных ради войны людей, добывающие разные виды магических ресурсов. Ну а на другом континенте города лотофагов, проводящих свои дни в грезах, фидаи, старающиеся их спасти, но воспринимаемые, как чудовища, отнимающие райскую жизнь. И инопланетяне, прибывшие вслед за магическим дождем, и желающие тех же магических руд.

3. Мир сингулярность. Людьми правит конгломерат искусственных интеллектов, решивших, что для людей лучше и безопаснее всего жить в дополненной реальности общества потребления. Соответственно, это так скажем, счастливый киберпанк. Но есть тут и пространство СуперИд — общечеловеческое подсознание, куда повстанцы-приспособленцы уходят от тотального любящего контроля ИИ. Конечно, ИИ воспринимают их как угрозу и, так как не способны сами проникнуть в обобществленное человеческое подсознание, воюют с беглецами через само пространство СуперИда, воздействуя на людей всякими социальными меметиками и медийными науками. Ну и здесь же, в этом мире у нас человеческая космоопера без инопланетян — до наступления сингулярности две группы людей отбыли колонизировать дальний космос, и сейчас там толкаются.

4. Архипелаг богов. Когда-то Божественная Дева брела по первому морю, и, рыдая от безысходности, лишь увеличивала его уровень. К ней из глубин поднялся Змей, узнав, что дева ищет берег, поднял со дна землю, сотворив страну тысячи островов. Дева возрадовалась и отдалась Змею. Этому позавидовал Громовержец. Он спустился с небес, схватился со Змеем, победил его, овладел Девой, и стал править на созданной Змеем земле. Ну а потом на той же земле появился и четвертое божество — Странник. У каждого из этих четырех богов есть по три воплощения, что в сумме дает 12 божеств. И каждый из этих 12 создал себе народ, научил его как жить правильно и расселил по островам. Этот сеттинг предназначен для эпического фэнтези, историй про путь героя и прочую мифологию.

5. Мир семян. Это такой псевдославянский сеттинг. Весь мир во всех его проявлениях построен из 4 структурных элементов — яви, нави, криви и прави. Эти элементы усиливаются и ослабляются в зависимости от времени, места, определенного поведения или наличия неких предметов. И то, что нормально для человека, живущего в основном под влиянием одного из этих явлений, кажется магией для того, у кого влияние этого элемента в жизни невелико. Так, нормальное для человека яви, обращение за помощью к своему роду, все остальным видится как лютый шаманизм, хорошо, если без примеси некромантии.

6. Мир текст. Мир — это книга, описывающая некую местность, напоминающую Южную Луизиану времен расцвета рабовладения. У этого текста много разных авторов, по разному воспринимающих окружающий мир, и попадание персонажа одной части произведения в локацию, описанную не его автором, может вызывать Порчу. Так, при образованном джентельмене могут начать сбоить вудуистские ритуалы, но появление простой по воспитанию квартеронки вносит сумбур в приличное общество, подчиняющееся строгим правилам. Этот сеттинг предназначен для всякого ломания четвертой стены и прочего постмодернизма. Вроде того, что всегда можно сказать «все было не так», и описать события с точки зрения другого персонажа, вернуться к уже прочитанному, а то и делать собственные заметки и переписывать текст.

7. Мир свалка. В этом мире материя — результат жизнедеятельности информационных существ. Соответственно, живущие в материальном мире создания, по сути копошатся на свалке богов. Эти существа могут стремительно эволюционировать, приспосабливаясь к внезапным условиям, вырабатывать веру для приманивания новых продуцирующих материю существ. А еще они умеют закукливаться, если мир-таки разваливается, и существовать в эфире, пока не выпадут в новый материальный мир. Или вступать в симбиоз с существами, способными перемещаться по эфиру. Этот сеттинг нужен для игры во всякую фантасмагорию. Тут, пусть и на небольшое время могут сформироваться какие угодно условия, социум, существа и что угодно еще.

8. Мир туманов. Тут все просто. Бескрайний туман, в котором и из которого попавшее в него существо может формировать свой мир со своими законами. И этот мир будет тем больше и самостоятельнее, чем сильнее у его создателя воля и творческая жилка. Изначально этот мир был придуман для игры в рамках МЗБ по другим сеттингам со спиленными номерами. Но потом в нем появилось несколько собственных локаций.

Миры дороги — теоретически соединяют любые точки А и Б в мультивселенной. Однако, чтобы ими воспользоваться, надо уметь в них попасть.

1. Гоблинский рынок. Огромная рыночная площадь размером с мегаполис, с рядами грязных палаток, блистающими роскошью пассажей и чем-то между этими крайностями, где можно купить что угодно от старого носка, съеденного стиральной машиной, до владения миром. Ну и проход в другие части мультивселенной тут тоже можно купить. Попасть сюда обычно можно через двери под мостом, или войдя в озеро так, чтобы не потревожить свое отражение, или пятясь в темноту. Или еще каким-то таким же фейским способом.

2. Мир кошмаров. Изначально, пространство общих снов, в настоящее время захваченное кошмарами. Тут правят 7 князей кошмара, олицетворяющие 7 смертных грехов, и они отправляют своих слуг охотиться на детский ужас. В норме, существ из этого мира и проходы в него видят дети, безумцы, инфантильные взрослые, кошки, и прочие обладающие не шаблонным мышлением. Проходы в этот мир обычно в шкафах детских спален, под кроватями, в домах с привидениями и прочих местах из детских ужастиков.

3. Мир мертвых. Сюда попадают почти все умершие в мультивселенной, правда, в основном в виде неразумных духов, поставляющих эктаплазму, из которой здесь все сделано. Есть здесь и живые. Они живут простой сытой жизнью, в которой удовлетворяется большинство простых потребностей. Единственная цель их жизни — умереть, стать безмозглым зомби и работать на благо правителей. Особо амбициозные могут попробовать умереть изысканным способом, и стать одним из видов элитной нежити, правящей в этом мире. Вампиры — аристократия, личи — научная интеллигенция, призраки — бюрократы, сочетающие в себе самого бюрократа, и закрепленную за ним базу данных. Воплощения болезней — производители всего и вся. Как попасть в мир мертвых, думаю, очевидно. Как попасть туда живым — вопрос гораздо более дискуссионный.

4. Кротовая сеть. Множество червоточин реальности, расположенных вне времени и/или пространства. Могут выглядеть как 13 этаж в отеле, где такого этажа не значится, кажущийся заброшенным недострой на пустыре, который никто никогда не строил, сайт в глубоком интернете, в который можно провалиться вместе с телом. Каждый вход может быть открыт либо тем кто знает его секрет, либо случайным человеком, заметившим некую странность в своем родном мире. Большинство из таких кротовин соединяют строго одно место и время с другим местом и временем.

5. Степь нирваны. Бескрайняя степь, покрытая травой примерно по середину бедра взрослого человека. Есть здесь отдельные хутора, вечно едущие поезда, бредущие по дорогам путники. Но вообще, степь не очень населена. Дело в том, что оставаться в ней крайне непросто. Для этого нужно постигнуть особый дзен и ничего не желать. Потому что как только у тебя появится какое-либо стремление, тебя перенесет и выбросит в ту часть мультивселенной, где это стремление может быть удовлетворено. Есть правда чит-код, которым пользуются постоянные обитатели степи — завязать все стремления на других обитателей степи. Но мысленная дисциплина все равно нужна нешуточная. Теоретически, попасть в великую степь можно придя в особое психическое состояние, в котором в степи только и можно находиться. Так что, простое пребывание в этом пространстве дарит человеку благостную гармонию с собой и миром и нешуточное блаженство.

Оставшиеся 2 мира, это, собственно, пульпа, являющаяся отражением всех вышеописанных миров, и 19 секретный мир, населенный персонифицированными мироопределяющими силами мультивселенной — эдакий рай для божеств.
Вот как-то так.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.