Мои рецензии "Кашевар 2013".



Вместо предисловия.
Я собирался поучаствовать в Кашеваре с тех самых пор, как узнал про его существование, но собрался, вот, только сейчас.
Вообще, в рамках этого предисловия я хочу сказать пару слов про пресловутую ИНРИНРЯ. По моему мнению, за последнее время на просторах нашей славной родины было два значимых события как-то качнувших эту тему (переводы не в счет). Sawage Fan, подаривший нам «Красную землю», «Волчье солнце» и «Грань вселенной». И «Кашевар», радующий нас каждый год десятком другим отечественных разработок. При том позитивная динамика Кашеваровских работ видна не только в количестве, но и в качестве конкурсных работ – на этом Кашеваре появился сюжет, за который мне было бы не жалко и заплатить. Но обо всем по порядку.


Наследство Сэмюэля Бейкера
Скажу сразу, у меня был свой список фаворитов, авторы от чьих работ у меня были заведомо завышенные ожидания. Presto был одним из таких людей. После великолепной «Божественной кошки», меньшего, чем маленький шедевр от него уже не ждешь. Однако, прочитанным я остался разочарован.
Очень годная интригующая завязка сюжета – все, вплоть до описания персонажей, вызывает желание играть и водить.
Очень вдохновляющая концепция предложенного геймплея – снимать проклятье, разгадывая тайну, при это находиться в рамках очень фокусирующего Табу – первая половина которого призывает тебя Действовать (что ценно само по себе), а вторая ставит перед неоднозначной задачей не врать, но и не раскрывать секретов. Гремучий коктейль из недосказанности и недомолвок, где, чем больше мы узнаем, тем меньше можем друг другу рассказать, при этом постоянно действуя, действуя, действуя, не упуская ни одной открывшейся возможности, не проявляя слабостей и не сдаваясь. Заявленная концепция звучит очень вкусно, но вот развитие заложенных идей и их реализация в данном сюжете охладила весь мой задор.
Первым ледяным ушатом для меня стала предлагаемая игровая механика. Игра в «Башню» в качестве игровой модели напомнила мне другую игру, в которую мне довелось играть на последнем Game Day’е. Так называемая механика «большого пальца», где игрокам для попадания в монстра предлагалось особым образом кидать кубик на стол, попадая костями в нарисованную мишень. Играть в подобное была невыносимая мука, и вот почему. Успешность действия персонажа перестает зависеть от статистик самого персонажа и начинает зависеть, лишь от того насколько Игрок хорошо умеет кидать кубики в мишень или играть в «Башню». На мой взгляд, это такой метагейм, который не помогает погрузиться в игру, а напротив вытаскивает тебя из воображаемой действительности, переключая фокус на себя. Но мне то и фигурки с тайлами мешают играть, подменяя игровую реальность моего воображения пластиком и картоном. Может кому-то и норм 
Дальше окончательно выбивает почву из под ног отсутствие сюжета как такового. Все что написано далее это местонахождение Загадок-Табу и способ их получения. Ни описания локаций самого особняка, где будет происходить все действие игры, ни способности демона и сцены его воздействия на игроков, ни динамика развития сюжета. Такое ощущение как будто этот сюжет просто не дописан. А очень жаль 
Еще можно было бы сказать про саму проблему детективных игр, но мне еще представится такая возможность, так что об этом ниже.
Резюмирую. Начало за здравие, конец за упокой. Очень годная концепция совершенно не доработана. Не знаю, чего не хватило автору – времени, объема или желания, но жаль, что этот сюжет не доведен до ума. Ну и сомнительная игровая механика. Интересный и сильный заход на тему Тайны, а также очень убедительное использование ключевых слов.

Четвёртый ключ
Ну что хорошего можно сказать об игре – она сделана с огромной любовью и отдачей . Ребята явно старались и вложили немало труда в эту работу. Тут вам и авторский арт и стихи и рассказ о войне братьев-волшебников на четыре с половиной листа и художественная сцена-прелюдия на шесть. Основная проблема в том, что больше в игре ничего и нет. Ну тоесть самого главного – сюжета игры и геймплея. Ключевые сцены и дальнейшее развитие событий занимают один лист. Один из двадцати шести, что, честно говоря, по началу, пугает своим объемом. Все остальные проблемы на фоне этого будут выглядеть как жалкие и незначительные придирки, но я все же попридираюсь.
Сеттинг. За исключением летающих островов и кораблей – это обычное фентези со своими диковинными расами, мечами и магией. Можно было бы отнести его к дженейрик фентези, если бы не несколько неуловимых деталей, которые превращают мир скорее в милую наивную сказку навроде «Бесконечно истории».
Герои. «Все мужчины – люди. Женщины – эльфийки». Ну что, хейтеры бронелифчиков, готовы? Главными обязательными персонажами этой истории являются зверомужик Лигр (это такая смесь тигра и льва, если кто не знал) и две прекрасных эльфийки, одна из которых доблестная воительница, а вторая послушница-лекарь. Все герои архитипичны. Лигр силен, суров, мужественен и груб – он решает все проблемы, принимает решения и убивает врагов. Женщины имманентны и послушны, как и положено женщинам. Одна из них просто сидит все время в мешке, олицетворяя собой беззащитности и благодарную покорность за спасение. Вторая, воительница, проявляет внешние признаки несогласия с мужской доминантой, но все же подчиняется и исполняет приказы зверомужика. Может, конечно, это я такой испорченный, и никто более не видит в этом сюжете ничего пубертатно-гаремно-анимэшного, а я вот просто не могу молчать 
Сюжет. Завязка сюжета скучная и не цепляет, точнее ее нет, так как нет самого сюжета. Все что связывало героев это Блан Тревор – двое хотели его убить, а третья была его поклажей. Но герои расправляются с ним в скриптовом ролике перед началом игры – все, их больше не связывает даже эта надуманная причина. Конечно, можно было бы развить сюжет из того, что Тревор все еще жив, но нет, не авторы не дают нам ни этого сюжета, ни какого другого.
Тема и ключевые слова: Слова увидел в способностях и характеристиках персонажей – скучно и никак не развивается по ходу сюжета. Тему Тайны не увидел вовсе.
Резюмирую. Сделано с любовью и большой отдачей, но совершенно бездарно, если оценивать это с точки зрения игрового сюжета. Все что увидел, так это бэкграунд к описанию сеттинга или основу для фентези рассказа. Тема игры не раскрыта. Ключевые слова раскрыты скучно и слабо.

Сон разума
Ага. Добрались до детектива, тут помимо всего прочего пройдусь по жанру в целом. Прости, Бродяга, надеюсь ты не в обиде. Второй автор, на которого я возлагал определенные надежды, во-первых, потому как имел удовольствие пообщаться лично, во-вторых, потому как игра написана под СЫЩИКА, а я про него слышал много хорошего. Ну и сеттинг мне интересен – автор вдохновлялся Мором Утопией, а я большой фанат Ледорубов. Так приступим же.
Сеттинг. Ожидания на этот счет не подвели. Действительно мир интересен и самобытен, обидно только, что в рамках сюжета он раскрывается довольно скупо. Есть надежды, что Бродяга не бросит свой скорбный труд и выпустит сюжеты помасштабнее, в которых Город заиграет всеми своими красками.
Сюжет: Вообще это классический заход на тему Тайны через детективную историю, через тайну, которую игрокам предстоит раскрыть. И вот тут я расскажу, про то, что думаю о детективных играх сам, и почему мы отказались от подобного сюжета. Основных проблем у детективного сюжета две (хотя может это вообще две грани всего одной проблемы) и они обе неплохо раскрываются в «Сне разума». Первая – это скупая вариативность. Вторая – это игра в поддавки. Про первую проблему я много не расскажу, про нее лучше понимает Паша Катаврик, если будут вопросы, может, заставлю его написать пост, но суть вот в чем. Игра в расследование – это как игра в разгадывание загадки или ребуса, ты можешь быть всего в двух состояниях – когда ответ тебе не известен и когда загадка разгадана, что делает геймплей довольно узким в плане спектра возможностей и выбора. На примере данной игры видно, что герои распутывают сюжет шаг за шагом, двигаясь от одной улики до другой и никакого выбора у героев на самом деле нет, вплоть до финала. Как только загадка разгадана, у героев тут же появляется возможность для ролевой игры – как брать преступника? Или что интереснее и куда шире в плане вариантов развития дальнейшего сюжета и возможного геймплея – как поступить с этими людьми, какое решение принять по каждому из них и как воплотить его в жизнь? Чувствуете насколько шире эта часть по сравнению с самим расследованием? Теперь о второй проблеме. Единственным источником информации о мире, окружающей действительности и специальных знаниях игрока является мастер. Сюжет движется тогда, когда игроки, сделав некоторые выводы на основе полученной информации, понимают, какой следующий шаг им нужно предпринять. Таким образом, мастер, как единственный источник информации для игроков, вынужден подкидывать им информацию, до тех пор, пока игроки не поймут, чего же от них хотят и не сделают следующий шаг. В таком сюжете мастер вынужден вести игроков, а игроки послушно следовать – возможности для какой-то инициативы со стороны игроков и их вклад в игру сильно ограничен. Резюмируя, игра в детектив выглядит следующим образом. Пока ответ игрокам не известен, мастер кормит их информацией, подталкивая к ответу и поддаваясь тем сильнее, чем больше игроки тупят. Как только игроки приходят к ответу, игра в разгадывание этой загадки заканчивается. За ней может последовать следующая, где схема будет столь же безвариативной.
Но вернемся к сюжету. Тут все точно также. Герои находят в локации информацию, которая ведет их в следующую локацию, где они находят информацию, и так далее. И знаете что, в целом – это очень не плохой детективный сюжет 
Резюмирую. Действительно добротный мистический детектив, в оригинальном сеттинге по (на сколько я знаю) хорошей ролевой системе. Работа приятно оформлена и структурирована, текст легко читать и с ним удобно работать. Если когда-нибудь доберусь до СЫЩИКА, то моим первым проведенным сюжетом наверняка станет «Сон разума». Тема Тайны заведена классически через детективную историю, которую следует раскрыть. Ключевые слова не увидел. Не сомневаюсь, что они где-то там есть, но хотелось бы видеть их более ярко выраженными.

Koi Invictum
Почти нечего сказать про эту работу. Как и Rido Incarnum, этот сюжет выполнен в духе классических западных приключений. Сюжет монорельсовый (что не плохо и не хорошо само по себе). Сцены сменяют одна другую – вслед за тайным проникновением героев ждет боевая сцена, которая сменяется проведением ритуала, вслед за которым следует погоня, подводя игроков к массовому сражению с опциональным боссом на финал. И больше про содержание мне сказать, в общем-то, нечего. Скажу про оформление – оно очень добротное. Описания в тему, текст грамотный, и читается легко, структура подачи материала четкая, картинки уместны. Но при всем при этом история совершенно не цепляет. Может я просто слишком много кушаю (в смысле зажрался), но желания играть или водить после прочтения у меня совершенно не возникло – слишком уж все обычное, начиная с декораций сеттинга, заканчивая предлагаемым геймплеем и сюжетом истории. Автор упоминает про особенности сюжета в культурных и традиционных различиях двух держав, но в данной игре это, к сожалению, совершенно не раскрывается. Единственная интересная сцена – это «Сквозь образы и мысли», где героям предстоит путешествовать по сновидениям других людей, но все эти фантасмагорические приключения полностью отданы на откуп мастеру и совершенно никак не прописаны. Жаль .
Резюмирую. Добротный классический приключенческий сюжет, очень годно оформленный, но, к сожалению, ничем не выделяющийся на фоне своих западных аналогов. Тема Тайны раскрыта слабо, ключевые слова запрятаны в текст и не сказать, чтобы сильно влияют на происходящее.

Воронка
Работа вызвавшая недоумение чуть ли не большее, чем Тайна Интарага . Но обо всем по порядку.
Сюжет довольно скверно оформлен, и я не про отсутствие картинок или верстку. Бог с ними. Но сама подача текста очень рваная и несвязная, к смыслу написанного приходится буквально продираться.
Сцена в больнице, с которой начинается игра, совершенно пассивна даже для участвующего в ней игрока. Игрока переводят из одного кабинета в другой и отправляют в сон, попутно сообщив немного малополезной информации. Какие либо действия игрока в этой сцене вообще не предусмотрены. Но ладно, я немного заинтригован, двигаемся дальше.
И так, вторая сцена Город. Тут, наконец, все герои в сборе и им дают немного подействовать. В их распоряжении целый город с описанием нескольких ключевых локаций. ЗАЧЕМ? Зачем нужно описание города и этих локаций, если в них не происходит ничего важного для нашего сюжета, в большинстве локаций не происходит вообще ничего. Смотрим скриптовый ролик про приезжего попашу с больной дочкой и направляемся в единственное сюжетно обоснованное место – дом Фермера. Я все еще заинтригован.
Фермер мертв! Обыск дает нам одну единственную зацепку – он был отравлен. Знаете, зачем нам нужна эта информация и куда игроки должны направиться после ее обнаружения? Правильно – незачем, а игроки должны вернуться обратно в трактир и дать там концерт? Что бы потерял этот сюжет, не будь этого похода к фермеру? Верно – ничего .
Концерт. И это последняя сцена в этом сюжете. Тоесть из двух сцен, где игрокам позволяют как-то подействовать, без первой можно было бы, в целом, и обойтись. Ладно, посмотрим, что там во второй. Появляется заказчик наших игроков, он же доктор, в сопровождении мертвого/немертвого фермера и обвиняет одного из игроков, в том, что он и есть цель его заказ! Бах, бах – перестрелка с шерифом и его подручными. Бабах – взрыв всего трактира. Больная девочка убегает. Незнакомец вручают игрокам деньги, обещанные за поимку Салли, а наш главный герой возвращается в кабинет доктора. Что?
Очень интересные данные – говорит доктор, после чего взрывается горшок с пуансеттией в углу его кабинета! Все, финал! Дальше описание системы. Я дважды проверил! Больше ничего нет!
Нет, вы не узнаете, кто убил фермера и почему он ожил! Вам не объяснят, почему заказчик с лицом доктора обвинил одного из игроков в том, что он и есть их заказ, а после взрыва героям все равно заплатили деньги, и кто это сделал! Вам не расскажут, что это был за отец, и почему сбежала его больная дочка! И уж, конечно же, для вас навсегда останется ТАЙНОЙ, почему один из героев существует сразу в двух мирах, и, какого черта, в финале взрывается гребаная пуансеттия!!!
Резюмирую. Тема Тайны раскрыта на отлично. Как в этой игре раскрыты ключевые слова для меня такая же тайна, как и все остальное. А ты, автор, не так прост, как может показаться менее искушенному читателю на первый взгляд. Даже звать тебя, как выясняется, вовсе не Владимир. Какие еще секреты ты хранишь? 

Тайна Итарага
Ну тут не прошелся только ленивый. Так что я, пожалуй, поберегу свои и ваши силы и пойду дальше .
Резюмирую. Джва года ждал.

The Boy and His Magic Sword
Прости, Раф, но не осилил. Совершенно не сюжет, что, как я понимаю, не совсем вписывается в условия данного конкурса. В виду отсутствия сюжета оценить его не могу, а оценивать игровую механику не буду. Во-первых, не интересно, во-вторых, я вроде как не шибко компетентен .
Единственное, могу поругать стиль оформления и подачу материала. Стиль очень рваный и не целостный, подача столь же рваная и перегружена системой.
Резюмирую. Не сюжет.

Огни Кето
Ну вот и мой фаворит . Третий автор на счет которого у меня были некоторые ожидания, и который смог их превзойти.
Очень сильная работа. Прекрасно оформленная – тяжеловато, но эффектно и атмосферно. Атмосфера – это вообще одна из самых сильных сторон данного сюжета, на нее тут работает все, начиная с уже отмеченного оформления, продолжая прекраснейшим стимпаковым сеттингм, в духе Dishonored, и заканчивая захватывающим сюжетом. Пару слов о сеттинге – авторам удалось показать его, во всей своей мрачной красоте, не смотря на серьезные ограничения в объеме. Большое внимание к деталям лишь усиливает производимый эффект «балтийский чай» и концерт Шаляпина купили меня с потрохами . Локации разные и оживлены деталями – идешь к плетельщицам будь добр столкнуться с сетями, отправляешься в мастерскую механика вот тебе охранные аниматроны. Персонажи яркие и характерные.
Ну, я думаю, все уже поняли – со стилем и атмосферой у ребят все отлично.
Сюжет. Он тут есть, и он хорош. Опять же удивляет, как в столь куцый объем, авторам удалось впихнуть так многое – игрокам действительно есть, где разгуляться, притом любое задание может быть решено несколькими способами, каждый из которых приведет к своим последствиям. Все это с любовь и тщанием обсчитано по системе. Геймплей разнообразный и вариантов выбора в изобилии – тут тебе и проникновение и похищение и погони и допросы и переговоры и сражения, притом, зачастую, ты сам волен выбирать как тебе поступить и к чему свести прохождение того или иного этапа.
Система. Мастера предлагают надстройку в виде игровой механики планирования операций. Не смог до конца разобраться, насколько это круто – но звучит вполне играбельно. Хотя повторюсь, в этом вопросе я не компетентен 
Ложка дегтя. Надо же немного и поругать, благо и тут авторы пошли мне на встречу . Финал. Финал оставляет вопросы, на которые нет ответов. Что за договоренности у Хранителя с подземным народом? Зачем Хранитель собирал компромат на лидеров Ложи и мешал им реализовать свои замыслы, если потом он все равно их убивает? Зачем Хранитель заказывает убийство этих людей героям, если потом на собрании подземники все равно зарежут всех неугодных? Что из всего произошедшего было манипуляциями Хранителя, а что реальными деяниями лидеров Ложи, и что за письма Эвы и планы убийства Сима лежат у Хранителя в столе? И что все это значит, и к каким выводам должно привести игроков? Это конечно не взрывающаяся пуансеттия, но все же хотелось бы большей ясности в общей картине произошедшего 
Резюмирую. Лучшая работа из прочитанных мною на этом Кашеваре. Более того, лучшая работа из всех Кашеваровских, что мне доводилось читать. Если авторы допилят сюжет и сделают, все что собирались, включая планы, газеты и карточки, то я не пожалею пары сотен рублей на его приобретение.
Не знаю, как там раскрыта тема Тайны и как в игру заведены ключевые слова. Во время прочтения этого сюжета, такие вопросы у меня попросту не возникали.

Перевал Воронова.
Не читал. Стиль игр по системе АРРРГХЪ! никогда не вызывали у меня желания познакомиться с ними поближе. Вот и тут такого желания не возникло.

Мой топ три:
1. Огни Кето.
2. Сон разума.
3. Koi Invictum

Всем добра.

10 комментариев

avatar
Как только игроки приходят к ответу, игра в разгадывание этой загадки заканчивается. За ней может последовать следующая, где схема будет столь же безвариативной.

Это особенность СЫЩИКа. Парадигма системы заключается в том, что вы играете не в поиск улик, а в их трактовку.
Со многими твоими пунктами солидарен, изучу остальные работы подробнее и тоже напишу лист впечатлений.
avatar
Дружище, а чего такое категоричное неприятие АРРРГХЪ?
avatar
Обычная вкусовщина. Нарочитый примитивизм, эклектичность и китч вызывают отторжение. Посмотришь на картинки, вспомнишь расшифровку аббревиатуры названия и продолжать знакомство с продуктом уже нет никакого желания.
avatar
Я бы сказал, что АРРРГХЪ это не китч. Я бы сказал что это уже кичь :)
avatar
Не думали, кстати, о переходе на Дневник Просветлённого? Или SaWo — «не ваша тема»? Мы просто добавили в ДП чего-то чего не было в АРРРГХЪ. Правда, совсем чуть-чуть…
avatar
Каноничный АРРРГХЪ тем и хорош что он жестокий, весёлый, не терпящий мямленья, лени, споров, нерешительности. Некогда воду в ступе толочь и лазить по таблице модификаторов и правил — перезаряжай дробовое ружье и стреляй дуплетом. Никаких полумер, игроки и мастер двигаются и думают быстро, хлёстко, оттачивая свой ум и рефлексы в экстремальной ситуации игрового противостояния с силами сатанодемонов. Игровая механика АРРРГХ! проста и целиком служит своей цели. Быстро, весело, брутально!
avatar
Какие неженки тут обитают, комрад.
avatar
Sawage FUN
Savage Fan. ??? ??????? ????? ?? ?????? ??????.
??? ??????????? ????? ???????, ? ?? ???????. :3
avatar
О_о Стоило проигнорить Кашевар чтоб потом из обзора узнать что кто-то написал работу по Кетополису. О_о Пойду смотреть.
Интересное мнение, спасибо.
avatar
интересно потом узнать твое мнение, как прочитавшего книгу
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.