НПЦ для текущей игры: Защитники завтра

Сейчас все подводят итоги прошедшего года — а я на весь последний месяц с головой ушёл в перезапуск моей форумной игры про «беспризорников с суперсилами» — с донабранными игроками (в итоге заявилось 15 человек… ужас-ужас) и обновлённым сюжетом. Сейчас перед игроками в полный рост замаячила перспектива встретиться с самыми главными супергероями своего города. В этом посте — описание этих супергероев (надеюсь, я не надоел ещё всем своими супергероями...).

Нью-Эдинбург
Поселять супергероев в вымышленных городах — давняя комиксовая традиция, и действие моей игры разворачивается в вымышленном мегаполисе Нью-Эдинбург, расположенном где-то на Среднем Западе США, у берегов Великих озёр. Когда-то это был крупный научный и промышленный центр, но сейчас он переживает тяжёлый кризис: многие предприятия закрылись, люди, работавшие на них, оказались безработными, и многие из них либо переехали из города (и теперь заброшенные здания — не то чтобы редкое зрелище в трущобах Нью-Эдинбурга), либо стали алкоголиками и наркоманами, либо начали сбиваться в преступными банды, и уровень преступности в городе резко пошёл вверх. Тем не менее, в городском центре, окружённом трущобами, продолжается жизнь, представители беловоротничковых профессий работают в своих чистых офисах с кондиционерами, Нью-Эдинбургский Университет продолжает обучать студентов и двигать вперёд науку, а крупные корпорации процветают на фоне охватившего большую часть города запустения. В числе этих процветающих корпораций числится Tomorrow Technologies или ТомТек, главный офис которой находится в Нью-Эдинбурге, и которая приложила руку к созданию команды супергероев, известных как Защитники завтра.

Защитники завтра
У каждого вымышленного комиксового города есть свой защитник или свои защитники — в Нью-Эдинбурге эту роль выполняют Защитники завтра — команда, сплотившаяся вокруг Эшли Айронс, капитана ВВС США, ныне известной как Валькирия. ТомТек «даровала» возможность супергеройствовать трём из пяти членов Защитников и вкладывает немало средств в то, чтобы каждый их подвиг становился достоянием общественности. Правда, с точки зрения многих обитателей городского дна Защитники завтра — не герои, охраняющие их покой, а воплощение ненавистного им общественного порядка (особенная ненависть достаётся Валькирии и Капитану Будущее).
Сюжет текущей игры начался с того, что лидер коммуны беспризорников был арестован именно теми самыми Защитниками (и коммуна осталась под управлением игроков), так что возможно, что Защитники будут выступать как противники персонажей. А возможно, и наоборот: Защитники в целом не имеют личных претензий к протагонистам, и вообще они «хорошие парни», так что может получиться так, что они станут не противниками, а союзниками персонажей.

Эшли Айронс / Валькирия, лидер Защитников
— Извините, мне некогда тут красоваться — мне нужно защищать мой город!
Всё началось с того, что та самая ТомТек представила публике прототип бронированного летающего индивидуального боевого костюма «Валькирия», но вооружённые силы США, посмотрев на него, сказали, что стоимость этого чуда техники слишком астрономическая даже для военного бюджета США. ТомТек почесала в затылке и решила, что не пропадать же добру — «Валькирию» решили превратить в часть рекламной кампании ТомТек, а в качестве «лица» кампании, после тщательного отбора претендентов, была выбрана Эшли Айронс — капитан ВВС США, сочетавшая в себе навыки пилота-аса и внешность фотомодели. Приняв предложение, Эшли Айронс превратилась в супергероя-знаменитость, чья светская жизнь была под не меньшим вниманием, чем её подвиги на ниве супергеройства, и на которую ТомТек не жалела средств, и Эшли окунулась в новую жизнь, в которой она могла получить то, о чём раньше и не мечтала. Впоследствии она стала лидером команды, получившей имя Защитников завтра.
Внешность/костюм: вне своего боевого костюма Эшли Айронс — очень, очень красивая блондинка 35 лет, однако её внешность отличается от стереотипной «длинноногой блондинки с большой грудью» — она не то чтобы очень высокого роста, свои волосы она носит коротко остриженными, и вообще имеет tomboy'истую внешность а точнее, по мнению многих, похожа на стереотипную лесбиянку. Её супергеройский костюм — это, разумеется, «Валькирия», внешне похожая на силовую броню космического десантника (а отчасти — на Не Очень Большого Боевого Человекоподобного Робота).
Мотивация — попробовать новое: Эшли Айронс подписалась на всё это не для того, чтобы защищать людей, и не ради денег и славы, а просто чтобы испытать себя, попробовать новое. Новая жизнь действительно дала ей много новых ощущений…
Осложнение — знаменитость: обратная сторона известности и богатства — то, что теперь Валькирия находится под постоянным прицелом теле- и фотокамер, и тысячи людей пристально следят за её личной жизнью и обсуждают её сексуальную ориентацию. Поначалу это было ново, необычно и интересно, но чем дальше, тем больше Валькирия тяготится своей ролью знаменитости.
Осложнение — классовая ненависть: с точки зрения многих обитателей городского дна, Эшли Айронс — просто богатая бездельница, которая понятия не имеет, как живут простые люди, и одновременно цепной пёс системы, нападающий на тех, кто пытается бросить ей вызов.
Осложнение — сомнение: Валькирия подозревает, что корпорация ТомТек, которой она обязана своей нынешней жизнью, втайне занимается какими-то грязными делами… но пока она не знает, что может с этим сделать.

Abilities: Strength 2*/12, Stamina 2, Agility 4, Dexterity 8, Fighting 4, Intellect 2, Awareness 2, Presence 3
*Без боевого костюма

Skills: Insight 4 (+6), Intimidation 6 (+9), Perception 8 (+10), Persuasion 6 (+9), Technology 4 (+6), Vechicles 8 (+16)

Advantages: Accurate Attack, Agile Feint, Attractive 2, Benefit (Wealth) 2, Evasion, Improved Initiative, Move-by Action, Ranged Attack 4

Defenses: Dodge 8, Parry 8, Fortitude 6, Will 6, Toughness 2*/12
*Без боевого костюма

Powers:
Valkyre battlesuit: Removable — у Эшли Айронс нет суперсил как таковых — без своего боевого костюма она — обычный человек. А вот в костюме…
Armor: Impervious Protection 10 — броня «Валькирии» даёт Эшли хорошую защиту от вражеских атак и делает её абсолютно неуязвимой для мелкокалиберного оружия.
Comm systems: Radio Communication 2 — «Валькирия» имеет встроенную систему радиосвязи, действующую в радиусе 1 мили.
Life support system: Immunity 8 (all envioronmental effects) — «Валькирия» полностью изолирует пилота от любых вредных воздействий внешней среды, позволяя Эшли действовать под водой, в вакууме, в условиях радиациационного, химического или биологического заражения и так далее.
Sensors: Accurate Extended Radio (radar) 3, Darkvision, Direction Sense, Distance Sence, Infravision, Time Sense, Ultra-Hearing — «Валькирия» обладает большим набором сенсоров, включающим в себя радар, приборы ночного видения, инфракрасные и ультразвуковые датчики.
Servo motors: Enchanced Strength 10 — сервомоторы «Валькирии» делают пилота буквально сверхчеловечески сильным
Thrusters: Flight 8 — реактивные двигатели «Валькирии» позволяют ей летать со скоростью 500 миль в час (для Эшли, когда-то управлявшей сверхзвуковым истребителем, это не то чтобы быстро, но переходить звуковой барьер в городской черте — не самая лучшая идея).
Weapons: Variable 5, Slow — перед боем Эшли может выбрать оснащение для своего бронекостюма в зависимости от того, с каким врагом ей предстоит сражаться. Переоснащение «Валькирии» осуществляется в арсенале ТомТек и не может быть выполнено в полевых условиях.

Джозеф Гриффин / Бладмарк, головная боль соперник лидера
— Или вы выйдете отсюда в наручниках, или вас вынесут в мешках.
История Джозефа Гриффина знала взлёты и падения: он начинал как офицер полиции Нью-Эдинбурга, зарекомендовал себя как «полицейский-ковбой», который сперва стреляет, потом задаёт вопросы, после нескольких «инцидентов» с применением оружия был уволен из полиции, тогда попытался примерить плащ супергероя… но очень быстро был пойман и отправлен в Даркуотерскую тюрьму для преступников с суперсилами. Там он получил предложение, от которого невозможно было отказаться: ему предложили войти в новообразованную команду Защитников завтра, при условии, что он будет держать себя в руках. Конечно, принимать супергероя со столь скандальной репутацией в столь публичную команду казалось не самой лучшей идеей, но Валькирии удалось каким-то образом найти способ контролировать нестабильного супера. Ходят слухи о романе между Эшли и Джозефом, но Валькирии приписывают романы абсолютно с каждым членом её команды, кроме разве что АЗИМОВа.
Внешность/костюм: Джозефу Гриффину 35 лет, и он выглядит как стереотипный герой боевика — брутален, часто небрит, обладает волевым квадратным подбородком. Его супергеройский костюм похож на экипировку бойца SWAT, только выполнен в красно-чёрной гамме и с рисунком кровавого отпечатка ладони. Люди, видевшие Гриффина вблизи, обращают внимание на его ладони и запястья, буквально покрытые порезами, нанесённые им самому себе.
Мотивация — правосудие: Бладмарк вышел на тропу супергеройства, чтобы карать преступников, скрывающихся от закона. Никто не спрячется от него — правосудие должно быть свершено!
Осложнение — безжалостность: основная проблема Бладмарка в том, что количество collateral damage, преступников, оказавших сопротивление и застреленных на месте, и тому подобных «эксцессов» превышает допустимые пределы — Бладмарк не считается ни с чем, неся правосудие. Остальным членам Защитников приходится удерживать своего буйного сокомандника, чтобы свести к минимуму количество нежелательных жертв.

Abilities: Strength 5, Stamina 5, Agility 4, Dexterity 4, Fighting 8, Intellect 0, Awareness 2, Presence 2

Skills: Athletics 6 (+11), Expertise: Streetwise 4, Expertise: Police 4, Expertise: Tactics 4, Insight 4 (+6), Intimidation 8 (+10), Investigation 4, Perception 6 (+8), Ranged Combat: Guns 4 (+8), Stealth 4 (+8), Treatment 2, Vechicles 2 (+6)

Advantages: All-out Attack, Close Attack 4, Daze (Intimidate), Evasion, Fearless, Improved Aim, Improved Disarm, Improved Trip, Precise Attack 2 (ranged, cover, consealment), Quick Draw, Ranged Attack 4, Startle

Defenses: Dodge 8/11*, Parry 8/11*, Fortitude 9, Will 6, Toughness 9
*Со щитом

Powers:
Суперсилы Бладмарка основаны на том, что он может воздействовать на предметы, помеченные его кровью. Он может делать это несколькими разными способами:
* Marked bullet: Ranged Damage 6, Accurate, Homing, Extended Range, Quirk (blood-marked ammunition required) — для своего пистолета Бладмарк носит запас пуль, помеченных его кровью. Управляя их полётом, он может заставлять их лететь быстрее, дальше и по сложной траектории, а в случае промаха он может заставить пулю развернуться и полететь обратно.
* Marked ball: Ranged Burst Area Damage 5, Ricochet, Quirk (blood-marked projectiles required) — кроме запаса «кровавых пуль» Бладмарк носит с собой запас помеченных кровью… резиновых мячиков, которые он может заставлять взрываться не хуже гранат.
* Bloody telekinesis: Perception Ranged Move Object 7 (Limited to objects marked by blood) — Бладмарк может телекинетически управлять объектами, помеченными его кровью, двигая их силой мысли.
* Explosive mark: Triggered Burst Area Damage 5 — заранее пометив объект своей кровью, Бладмарк может, выбрав нужный момент, заставить его взорваться, накрыв взрывом его врагов.
* Corrosive mark: Damage 7 Linked to Weaken Toughness 7, Affect Objects only — Бладмарк при желании может заставить предмет не взорваться, а корродировать, как если бы его кровь была сильнейшей кислотой.
* Call mark: Feature (Summon object) — пометив какой-либо объект кровью, Бладмарк может впоследствии телепортировать его к себе.
* Portal mark: Teleport 7, Portal, Increased Action, Limited to objects pre-marked by blood — пометив два объекта или места кровью, Бладмарк может телепортироваться между ними или открывать порталы между двумя помеченными объектами. Правда, его союзники избегают пользоваться последней способностью — порталы Бладмарка ведут через какое-то очень неприятное место.
* Healing mark: Healing 7 — немножко удивительно видеть эту способность в этом «взрывоопасном» списке, но Бладмарк обладает также способностью исцеляет собственные или чужие ранения.

Hovering platform: Flight 4, Platform, Quirk (requires platform marked by blood) — отсутствие способности летать Бладмарк компенсирует способностью телекинетически воздействовать на предметы, помеченные его кровью, — он может, подняв в воздух такой предмет, летать на нём.
Immortality 5 — что может быть хуже непоколебимо уверенного в своей правоте полицейского-ковбоя? Непоколебимо уверенный в своей правоте полицейский-ковбой, которого невозможно убить. Будучи убит, Гриффин воскресает спустя сутки.
Detect blood, Ranged, Tracking 2 — Бладмарк обладает «нюхом» на кровь и может выслеживать раненых врагов по следам крови.

Equipment:
Riot Gear (Protection 4), riot shield (active defenses +3) — «супергеройский костюм» Джозефа включает в себя броню, используемую полицейским спецназом, и плексигласовый щит. Прибор ночного видения и противогаз дополняют образ.
Weapons: heavy pistol, grenades (fragmentation, smoke, flashbang, tear gas), stun gun, pepper spray, tonfa — с собой Бладмарк носит целый арсенал оружия (частично нелетального) и в тех случаях, когда его застали врасплох, он может телепортировать своё оружие к себе.
Commlink, flashlight, gas mask, handcuffs, lock release gun, night vision goggles

Грейс Хоук / Орлица, мозг/маг команды
— Равновесие в этом городе нарушено, и не в моих силах восстановить его одной. Иногда я спрашиваю себя: помогают ли мои действия не усугублять дисбаланс, или они работают на общую картину?
На самом деле, Орлица — это её настоящее имя: известная среди «бледнолицых» как Грейс Хоук, она родилась в индейской резервации. В её семье магический дар передавался из поколения в поколении, и как сама Орлица, так и её отец, Серый Ворон, обладали этим даром. Однако когда Серый Ворон ничему не научившийся на примере множества суперзлодеев попытался наслать на Нью-Эдинбург ураган, чтобы погубить как можно больше «бледнолицых», Грейс выступила против своего отца, объединившись с другими супергероями Нью-Эдинбурга. Её отец был побеждён и заключён в Даркуотерскую тюрьму, сама же Грейс получила предложение присоединиться к числу «лицензированных» супергероев. Несколько лет спустя она присоединилась к Защитникам завтра — хотя в этой команде она выглядит белой вороной, она помогает своим товарищам советами в области магии, в чём среди Защитников только она что-то понимает.
Внешность/костюм: без супергеройского костюма Грейс выглядит как индианка 31 года, в одежде предпочитающая джинсы и прочие совершенно не традиционные для её народа вещи. Её костюм же выглядит как традиционное индейское одеяние, дополненное маской с орлиным клювом на лице и плащом с каймой из птичьих перьев.
Мотивация — поддерживать равновесие: Орлица старается поддерживать равновесие между миром духов и миром людей, между природой и цивилизацией, между обитателями городского дна и представителями высших классов — она чувствует, что равновесие сил в Нью-Эдинбурге нарушено во многих отношениях. Она понимает, что не в её силах сделать это, но прилагает усилия к тому, чтобы ситуация не становилась ещё хуже (в большинстве случаев — не слишком успешно).
Осложнение — одиночка: среди белых людей Грейс часто чувствует себя чужой, в своей команде Орлица является белой вороной и ходят упорные слухи, что в ряды Защитников она попала через постель Валькирии — но никаких реальных подтверждений этому нет и нередко действует в одиночку, не ставя своих сокомандников в известность.
Осложнение — изгнанница: хотя Орлица старается быть посредником между «бледнолицыми» и её соплеменниками, значительная часть последних считает её предательницей, выступившей против своего отца и против своего народа. Орлице это причиняет немалую душевную боль.

Abilities: Strength 0, Stamina 0, Agility 2, Dexterity 3, Fighting 3, Intellect 4, Awareness 6, Presence 3

Skills: Expertise: Magic 10 (+14), Insight 6 (+12), Intimidation 4 (+7), Perception 4 (+10), Persuasion 4 (+7), Ranged Combat: Magic 4 (+7)

Advantages: Accurate Attack, Artificer, Evasion, Move-by Action, Ritualist, Trance, Uncanny Dodge

Defenses: Dodge 8, Parry 6, Fortitude 6, Will 12, Toughness 0*/12
*Без магической защиты

Powers:
Astral projection: Remote Sensing 10 (Visual, Auditory and Mental), Side effect (physical body is defenseless and immobile) — будучи шаманом, Орлица может «отделяться» от своего тела и ходить бесплотным и невидимым духом среди людей, но её физическое тело при этом остаётся безжизненным и беззащитным.
* Alternate Effect: Wind riding: Flight 4, Wind shield: Protection 12, Sustained — в своей физической форме Орлица может летать и призывать ветер, защищающий её от вражеских атак.

Magical senses: Magic awareness (Radius), Comprehend spirits 2 — обладая мистическим восприятием, Орлица может видеть духов и общаться с ними, а также чувствовать использование магии рядом с собой.
Summon manitou: Summon Elemental 6, Variable Type — Орлица может призывать себе на помощь духов стихий, заставляя их сражаться на её стороне.
Unharmed by weather: Immunity 2 (cold and heat) — Орлица нечувствительна к воздействию холода и жара — стихийные духи оберегают её.

Weather spells: Орлица владеет набором заклинаний, связанных с управлением погодой.
* Weather blast: Ranged Damage 10, Variable Descriptor — в бою Орлица может поражать врагов молниями, холодом или потоками ветра.
* Calm weather: Nullify elements 5, Burst Area, Broad, Simultaneous — успокаивая духов стихий, Орлица может отменять действие заклинаний других стихийных магов, успокаивать непогоду, вызывать дождь, тушащий пламя, и делать некоторые другие вещи.
* Thunderclap: Dazzle (Visual and Auditory) 7 — в арсенале Орлицы есть заклинание, вызывающее раскат грома, ослепляющий и оглушающий её врагов.
* Weather control: Enironment 6 (Cold, Impede Movement, Visibility), Selective — управляя погодой, Орлица может вызывать дождь, ветер, снег или туман, мешающий её врагам, при этом духи стихий не будут вредить тем, на кого укажет она сама.
* Weather storm: Ranged Cylinder Area Damage 6, Indirect 2, Variable Descriptor — в бою Орлица может обрушивать на группы врагов молнии и град, при этом магические удары обрушиваются на врагов сверху, игнорируя укрытия, находящиеся между Орлицей и её врагами.
* Whirlwind deflection: Cloud Area Deflect 10 — для защиты своих товарищей Орлица может вызывать порывы ветра, сбивающие вражеские выстрелы, при этом способные защитить даже группы людей.
* Whirlwind lift: Cylinder Area Move Object 5, Selective — Орлица может вызывать вихри, поднимающие в воздух даже весьма тяжёлые предметы — включая её врагов.
Плюс к этому Орлица обладает знанием ритуальной магии и мастерством изготовления магических талисманов.

АЗИМОВ, «мускулы» команды
— Ваши действия угрожают общественному порядку и жизням других людей. Я предлагаю вам сдаться, в противном случае я вынужден буду применить силу.
АЗИМОВ является созданием ТомТек в полном смысле этого слова: это созданный инженерами корпорации прототип робота, поведение которого описывалось бы «тремя законами робототехники», предложенными известным писателем-фантастом Айзеком Азимовым. Пока он не пущен в серийное производство, поскольку неизвестно, не будет ли он слишком «вольно» трактовать три закона, и супергеройская деятельность робота является возможностью испытать его в полевых условиях. Правда, если АЗИМОВ сделает-таки что-нибудь, чего от него не ожидают, это мгновенно станет достоянием общественности…
Внешность/костюм: АЗИМОВ выглядит… ну, как человекообразный робот, упакованный в металлическую броню, с большим количеством встроенного снаряжения и закрытой прозрачным бронированным забралом имитацией человеческого лица с пластиковой кожей, каковой имитации только благодаря усилиям инженеров ТомТек удаётся не проваливаться очень глубоко в «зловещую долину»… по крайней мере, пока АЗИМОВ не пытается изображать эмоции.
Мотивация — выполнять программу: АЗИМОВ занимается супергеройством не от сострадания к людям и не по какой-либо ещё внутренней причине — он просто запрограммирован делать то, что он делает, и создан для выполнения основной программы.
Осложнение — Первая директива: АЗИМОВ неспособен по собственной воле причинить вред человеку — то есть вообще не способен. Он может применить силу лишь в том случае, когда перед ним стоит выбор между большим и меньшим злом, и полностью избежать жертв невозможно — и только в этом случае его летальное вооружение разблокируется. Точно так же он не может допустить, чтобы вред человеку был причинён в результате его бездействия. Иногда буквальное следование Первой директиве или следование ей тогда, когда другие этого не ожидают, толкают АЗИМОВа на странные с точки зрения обычного человека поступки. Неудивительно, что стремление минимизировать количество жертв приводит АЗИМОВа к частым конфликтам с Бладмарком.
Осложнение — Третья директива: точно так же, как АЗИМОВ неспособен допустить причинение вреда человеку, он неспособен по своей воле нарушить закон — вообще. Все его действия должны быть в рамках закона, и своим сокомандникам он тоже не даст нарушать закон.
Осложнение — Четвёртая директива: в программе АЗИМОВа скрыто дополнительное ограничение: он не может причинить вреда сотрудникам создавшей его корпорации, и эта директива имеет даже более высокий приоритет, чем Первая и Третья директивы. Существование Четвёртой директивы скрыто от общественности, и даже другие Защитники завтра не знают о ней.

Abilities: Strength 10, Stamina n/a, Agility 3, Dexterity 3, Fighting 8, Intellect 5, Awareness 2, Presence 0

Skills: Intimidation 4, Investigation 2 (+7), Perception 5 (+7), Technology 5 (+10), Treatment 2 (+7)

Advantages: Eidetic Memory, Fearless, Improved Initiative, Ranged Attack 5

Defenses: Dodge 8, Parry 8, Fortitude immune, Will 10, Toughness 10

Powers:
Armor plates: Impervious Protection 10 — броня АЗИМОВа даёт роботу хорошую защиту и делает его полностью неуязвимым для мелкокалиберного оружия.
Comm system: Radio Communication 2 — АЗИМОВ оснащён встроенной радиосистемой, позволяющей ему поддерживать связь с другими членами команды.
Construct: Immunity (Fortitude effects) — будучи роботом, АЗИМОВ не устаёт, не нуждается в сне, не подвержен действию болезней, ядов и многого другого.
Datalink: Comprehend machines 2 — АЗИМОВ может подключаться под беспроводной связи к другим компьютерам в пределах его видимости.
Sensors: Accurate Radio (radar), Darkvision, Direction Sense, Distance Sence, Infravision, Time Sense, Ultra-Hearing — АЗИМОВ оснащён набором сенсоров, включающих в себя радар, приборы ночного видения, инфракрасные и ультразвуковые датчики.

Built-in weapons: АЗИМОВ оснащён целым арсеналом встроенного оружия, большей частью нелетального. Использование летального оружия в обычных условиях заблокировано Первой директивой и разблокируется только в том случае, если причинения вреда людям невозможно избежать.
* Laser: Accurate Ranged Damage 8, Quirk (weapon of last resort) — лазерный луч, наносящий существенный урон преступника. В обычных условиях заблокирован Первой директивой.
* Multi-laser: Accurate Ranged Multiattack Damage 5, Quirk (weapon of last resort) — скорострельный лазер, способный поражать несколько целей.
* Shock gun: Ranged Affliction 8 (Resisted and Overcome by Fortitude; Dazed, Stunned, Incapacitated) — дистанционный шокер, поражающий преступника электрическим разрядом.
* Shock knuckles: Affliction 12 (Resisted and Overcome by Fortitude; Dazed, Stunned, Incapacitated) — шокер для ближнего боя, обычно используемый АЗИМОВым вместо собственных кулаков (которые наносят весьма и весьма существенный урон).
* Mini-grenades (explosive): Ranged Burst Area Damage 5, Quirk (weapon of last resort) — АЗИМОВ оснащён встроенным гранатомётом с внушительным набором гранат: осколочными (в обычных условиях их использование заблокировано Первой директивой), светошумовыми, дымовыми, с усыпляющим или слезоточивым газом.
* Mini-grenades (flashbang): Ranged Busrst Area Dazzle 4 (Visual and Auditory)
* Mini-grenades (sleep gas): Ranged Cloud Area Sleep 4 (Resisted by Fortitude; Fatigued, Exhausted, Asleep)
* Mini-grenades (smoke): Ranged Cloud Area Visual Concealment
* Mini-grenades (tear gas): Ranged Cloud Area Affliction 4 (Resisted by Fortitude; Dazed and Vision Impaired, Stunned and Vision Disabled, Incapacitated)
* Net gun: Snare 5 (Resisted by Dodge; Hindered and Vulnerable, Defenseless and Immobilized) — АЗИМОВ оснащён встроенным сетемётом, выстреливающим сетью, опутывающей преступника.
* Built-in tools: Damage 7 Linked to Weaken Toughness 7 (Affects Objects only), Feature (tools) — наконец, АЗИМОВ оснащён встроенным набором технических и медицинских инструментов, а также устройством для разрезания металла.

Дэниэл Стар-младший / Капитан Будущее маскот команды
— Спокойно! Кавалерия прибыла! Эй, вы, вы сдадитесь сами, и мы сделаем это быстро, или вы окажете сопротивление, и мы сделаем это интересно?
Юный Дэниэл Стар, прежде не проявлявший интереса ни к чему, кроме красивых женщин, спортивных автомобилей и всевозможных развлечений, внезапно ошарашил своего отца, члена совета директоров ТомТек, желанием стать супергероем. «Если Валькирия смогла, то почему не могу я?» Стар-старший лишь отмахнулся от требования сына, считая это блажью, и тогда Дэниэл-младший ошарашил отца во второй раз: чтобы доказать серьёзность своих намерений, он записался не куда-нибудь, а в корпус морской пехоты США. Тут уж Стар-старший встревожился и постарался задействовать все свои связи, чтобы его сын, рвавшийся на настоящую войну, был как можно дальше от боевых действий, — и к большому разочарованию Дэниэла, тот оказался не на передовой, а на какой-то непыльной штабной должности. К тому времени как Дэниэл отслужил указанное в контракте время, его отец, оценивший серьёзность его намерений, сдался и обеспечил сыну супергеройскую карьеру — Стар-старший небезосновательно решил, что рядом с Защитниками завтра его сын будет в относительной безопасности. Дэниэл Стар стал самым молодым членом Защитников завтра, достаточно легко подружившись с другими членами команды.
Внешность/костюм: Дэниэл Стар выглядит как смазливый длинноволосый, гладко выбритый юноша, кажущийся ещё моложе своих 29 лет. Его супергеройский костюм — обтягивающий, синего цвета, выполненный из прочного синтетического волокна, дополненный закрывающим лицо шлемом (с точки зрения самого Дэниэла, шлем — это не круто, но слишком практично, чтобы им пренебрегать).
Мотивация — поиск острых ощущений: Дэниэл стал супергероем просто ради новых острых ощущений. Ну и ещё немного ради славы и известности. Ну и совсем немного — потому что он зафанател от Валькирии.
Осложнение — наивность: если в отношении кого-то из Защитников обвинения в том, что они богатые бездельники, ничего не знающие о жизни простых людей, справедливы в наибольшей степени, то это в отношении Капитана Будущее. Не то чтобы он презирал представителей низших классов — он искренне не понимает проблем, которыми они живут, и не понимает, какое впечатление он своим позерством производит на обычных людей. Впрочем, служба в рядах доблестного USMC слегка сбила ему розовые очки… но по Дэниэлу это не очень заметно.
Осложнение — геройский кодекс чести: есть ряд вещей, которые Капитан Будущее ни за что не станет делать. Некоторое — потому что это «не по-геройски» и противоречит его моральным принципам. Некоторые — потому что это «не круто» и недостаточно выпендрёжно и пафосно для него.

Abilities: Strength 2, Stamina 2, Agility 4, Dexterity 4, Fighting 4, Intellect 0, Awareness 2, Presence 5

Skills: Acrobatics 6 (+10), Athletics 6 (+8), Close Combat: Unarmed 5 (+9), Deception 8 (+13), Expertise: Soldier 4, Expertise: Popular Culture 4, Perception 5 (+7), Persuasion 8 (+13), Stealth 6 (+10), Vechicles 4 (+8)

Advantages: Attractive, Beginner's Luck, Benefit (Wealth) 2, Connected, Daze (Deception), Evasion, Leadership, Improved Initiative, Instant Up, Luck 2, Ranged Attack 5, Seize Initiative, Taunt

Defenses: Dodge 8, Parry 8, Fortitude 8, Will 6, Toughness 4*/12
*Без силового поля, с учётом костюма

Powers:
Lightning gun: Easily Removable — основное оружие Капитана Будущее — многофункциональный лайтнинг или «молниемёт».
* Blast: Ranged Damage 10 — основной режим стрельбы лайтнинга — подобный молнии электрический разряд, поражающий врагов.
* Ball lightning: Ranged Burst Area Damage 6 — лайтнинг может стрелять шаровыми молниями, поражающими взрывом сразу группы врагов.
* Chain lightning: Ranged Multiattack Damage 6 — лайтнинг также может поражать несколько отдельно стоящих целей.
* EMP blast: Nullify Electronics 10, Simultaneous — он также может выводить из строя вражескую электронику…
* EMP burst: Burst Area Nulify Electronics 6, Simultaneous — … если необходимо, то и всю электронику в радиусе поражения.
* Shock ray: Ranged Affliction 10 (Resisted and Overcome by Fortitude; Dazed, Stunned, Incapacitated) — наконец, лайтнинг может вести огонь в нелетальном режиме, подобно дистанционному шокеру.

Force shield belt: Protection 10, Impervious, Sustained, Removable — для защиты своей персоны Капитан Будущее использует портативный генератор силового поля, делающий его почти неуязвимым для лёгкого оружия (и полностью неуязвимым для совсем лёгкого).
Hoverboard: Flight 4, Platform, Easily Removable, Feature (personal voice activation only) — для перемещения над полем боя Капитан Будущее использует стильный ховерборд. Он активируется голосовыми командами и настроен на голос самого Дэниэла, так что в руках врагов он бесполезен (зато самого Дэниэла можно с него сбить...).

Equipment:
Costume: Protection 2 — костюм Капитана Будущее даёт ему небольшую защиту от вражеского оружия. Показатели брони костюма и силового поля не складываются, но костюм способен защитить своего владельца, если того случайно застанут врасплох. Шлем включает в себя респиратор, защищающий супергероя от ядовитых газов, и очки, предохраняющие его от ярких вспышек.
Power knuckles: Strength-based Damage 4 — в ближнем бою Дэниэл не слишком силён, но может защищаться с помощью высокотехнологичного «силового кастета».
Utility belt: bolos, explosive pellets, flashbang pellets, sleep gas pellets, smoke pellets, tear gas bellets — кроме лайтнинга Капитан Будущее использует в бою широкий набор метательного оружия.
Commlink, flashlight, flash goggles, gas mask

8 комментариев

avatar
Одному мне кажется, что Грейс Хоук стилистически сильно выбивается из общего ряда? Ну, а так очень вкусно всё выглядит, особенно порадовали мини-чарники. Было бы интересно узнать как на ощупь система.
avatar
Система на ощупь в целом нормальная, конструктор суперсил достаточно удобный (а наличие примеров его использования в сапплментах вроде Power Profiles делает его ещё удобнее), правда, в бою временами наблюдается недостаток, приписываемый Savage Wrolds: противники то долго выбрасывают высокие значения на сопротивление урону и не могут нанести друг другу вреда, то выбрасывают низкое значение и оказываются выведены из боя одним удачным ударом. (Система повреждений была взята из True20, выпущенной тем же издателем… хотя скорее наоборот).

Орлица действительно выбивается из общего ряда — настолько, что это заметно ей самой. На самом деле она в игре до перезапуска фигурировала как эпизодический НПЦ, и только после перезапуска, когда Защитники завтра появились как единая команда, она была задним числом добавлена в их ряды. (Но не утратила привычки действовать в одиночку и личного интереса к одному из персонажей игроков — магу-элементалисту, который, теряя контроль над своими эмоциями, создаёт вокруг себя локальные погодные аномалии).
Хотя отчасти роль «партийного кастера» у неё перебивает Бладмарк, который изначально был задуман как стрелок с запасом помеченных собственной кровью пуль… а потом я стал его расписывать, и у него оказалось много свободных очков, на которые я добавил ему дополнительных способностей. И ему я не успел придумать внутримировое происхождение его сил — возможно, это таки да, особая кровавая магия…
Комментарий отредактирован 2017-01-05 16:26:44 пользователем Vantala
avatar
Это многое объясняет. Спасибо за развернутый ответ. Надеюсь, это не последний пост на тематику суперов и M&M в частности. А доводилось вообще пробовать другие системы, заточенные под такие игры? Если да, было бы очень интересно услышать мнение о них.
У меня давно зреет идея попробовать поводить нечто подобное. Смотрел дополнения ГУРПС, конечно, но оно кажется мне слишком расфокусированным. Приглядывался к M&M, но процесс генережки немного оттолкнул (кстати, спасибо за рекомендации по саппламентам, может помогут). Проглядывал по диагонали и другие: Aberrant, Marvel Heroic Roleplaying (MHRP), Champions… Последнее, что привлекло внимание — это дополнение про суперов для Savage Worlds. Для него же откопал довольно любопытный сеттинг Necessary Evil. Там больше про суперзлодеев, конечно, чем про супергероев, но тем не менее. В общем, глаза разбегаются, хочется подобрать что-то наиболее удобное для игры в супергеройском жанре, но уже который год теряюсь в разнообразии. Поэтому буду рад любому совету.
avatar
А доводилось вообще пробовать другие системы, заточенные под такие игры? Если да, было бы очень интересно услышать мнение о них.
Самую малость — Savage Worlds с Super Powers Companion. Та игра очень быстро забуксовала из-за конфликта самого активного игрока с мастером, и как следует систему рассмотреть не удалось, но по первому впечатлению — она не такая детальная, как M&M, проще при создании персонажа, но даёт достаточно опций для создания супергеройских персонажей.
Вот Necessary Evil я не смотрел, хотя много о ней слышал.
avatar
(кстати, спасибо за рекомендации по саппламентам, может помогут)
Из полезных сапплментов по M&M есть, похоже, только Power Profiles (сборник коротких брошюр, описывающих силы, относящиеся к той или иной теме) и Gadget Guides (сборник описаний различного снаряжения, разбитого по категориям, — правда, некоторые из этих гаджетов столь сильны/высокотехнологичны, что их, возможно, следовало бы считать суперсилами/устройствами, а не обычным снаряжением). Для старых редакций Зелёные Ронины выпускали сборники архетипов героев/злодеев, но с тех пор некоторые вещи в правилах сильно изменились, и старые архетипы надо конвертировать под новые правила. ВНЕЗАПНО самое близкое, что есть в третьей редакции M&M к сборникам примеров персонажей — это двухтомник Heroes & Villains для DC Adventures, содержащий оцифровки героев из злодеев комиксовой вселенной DC, от ключевых до таких, о существовании которых ваш покорный слуга никогда не слышал.
avatar
По поводу системы генерёжки — не возникало ли у вас ощущения, что система поощряет использование как можно меньшего количества способностей? Мол, зачем персонажу отдельно точечная атака и отдельно площадная, если вместо этого все очки можно вложить в ту, что по площади, а бить она будет с силой точечной.
avatar
Нет, не возникало. Мои игроки скорее тяготели к покупке множества альтернативных эффектов к основным силам, а те игроки, что как следует закапывались в правила, — к созданию сил с кучей экстр, для которых мне приходилось спрашивать игроков, как это вместе должно работать. А вот эффекта «как можно меньшего количества способностей» я не замечал вообще.
avatar
Абсолютно бессмысленный пост: я тут нашёл фотографию, примерно похожую на то, как я представляю себе Валькирию под боевым костюмом: (большая пикча!)
На фотографии — героиня фильма, которого я не смотрел, лейтенант морской авиации США.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.