Ну нет, это я не ем (с) Карлсон

Тут на форуме Steve Jackson Games развивается довольно забавный тред о том, в каких сеттингах пользователи точно не хотели бы играть. Правда, он вполне предсказуемо перерос в тред о том, в какие игры пользователи точно не хотели бы играть, причём под играми здесь понимаются не только системы или связки система+сеттинг, а в целом премайзы кампаний, их концепции и лейтмотивы, а также ключевые законы того или иного жанра.

В принципе, на имке наверняка мог существовать подобный тред, но я предлагаю начать новый. Вот и начну. Я с очень малой вероятностью стал бы играть в:

1. Зомби-апокалипсис. Я просто начну зевать во всю пасть. Ну не вижу я ничего захватывающего в толпах ходячих трупов. Посмотреть фильм — ещё куда ни шло (мы с братом в детстве очень смеялись с «Армии Тьмы»), погонять в компьютерную игру — вряд ли, хотя возможно (например, Resident Evil так и не полюбил), но играть в настольную ролевую игру про это — нет, увольте.

2. Лабиринты. То есть такие игры, где (а) способные к общению NPC либо отсутствуют, либо имеют сугубо рудиментарную роль, (б) геймплей сконцентрирован на ползании по коридорам, перемежающемся паззлами в духе point-and-click приключений и убеганием от врагов. К этому типу игр я не отношу данженкроул — там хотя бы можно потешиться боями и голдой, а паззлы и ловушки являются частью челленджа, не обязательно его основой.

3. Какой классный и богатый сеттинг! А теперь полезай в коробку. Авторы создали действительно проработанный и разнообразный игровой мир, но мастер непременно хочет играть в изолированной локации, расположенной в самой заднице вселенной, причём её расположение и вводные условия игры автоматически обесценивают или обрубают все связи и взаимодействия персонажей с большинством прочих элементов сеттинга.

4. То, что не любят многие другие, и я не исключение: жёсткие рельсы, амнезия персонажа на старте.

Важное замечание: везде бывают исключения. Очень может быть, что есть мастера, которые водят потрясающе интересные игры про зомби-апокалипсис или лабиринты, в которые и я не отказался бы поиграть. Просто это, как я сказал, маловероятно.

P.S. Хотелось бы исключить из обсуждения общие негативные моменты вроде «не люблю, когда мастер плохо знает систему» или «не люблю, когда боёвка затягивается из-за общего тупняка». Тред посвящён антипатиям, связанным с сеттингами, премайзами игр, концептами кампаний и прочими подобными явлениями.

230 комментариев

avatar
Вот как ни странно, самый удачный мой модуль вообще за все время, проверенный на двух разных партиях в разных вариантах (и надо бы его уже записать, блин) — это именно пункт три у вас :) Герметический детектив по КЗ в маленьком степном городке в Забайкльской Диктатуре, государстве, существующем непонятно для чего и зачем.

А если к делу…

1. Эпическое фэнтези и вообще классическое фэнтези. То есть, эпические эпичные приключения эпики мне мировоззренчески не очнь приятны, как и средневековье. Но это наименее строгий пункт, я до сих пор играю ДнД со своей старой компание и не против фэнтези с минимальным хотя бы оживляжем (то есть, условно, Толкина не надо, Мартина — подумаю, Кея — с дорогой душой).

2. Экологи. Оборотни ВоД. Друиды ДнД. Шаманы Шэдоурана. Вне зависимости от мира, вселенной и объективной истины, Природа-Мать — это без меня. В меньшей степени — я не люблю играть в интересах менее продвинутого общества против более продвинутого (грубо говоря, в вестернах я ПРОТИВ индейцев), но это просто значит более долгий и тяжелый вролинг.

3. Вилкой чистить! Я не против данженкроула как возможного метода решения большой проблемы, а то б ШР не играл. Я против данженкроула как основного содержания игры. Причины сводимы к вашему №2, в общем-то.

4. В этом мире мы все тонко чувствуем. Феи и Холлоу в ВоД. Blue rose. Wraeththu как ПРЕДЕЛЬНЫЙ пример. Если кто-то предложит мне поиграть за трагически непонятное, хрупко-уязвимое и неуловимо прекрасное сообщество, защищающее свои мечты от серого мира, скованного горячкой бессмыслия, я ему пальцы сломаю. Вот прямо броском Grapple и сломаю.
avatar
Но при этом ты планируешь перевести Wraeththu. Нет противоречия?
avatar
Не планирую, он коммерческий :) Оказывается, что в России кто-то уже купил права на перевод и издание книг авторши всего этого адища сеттинга.

Кроме того, я осознанно перевожу дикий ад — а в вопросе дикого ада с Wreththu что и сравнится?
avatar
Оказывается, что в России кто-то уже купил права на перевод и издание книг авторши

Но кто, черт побери, может быть в этом заинтересован?
avatar
Я видел двух человек, которые это читали. Все это.

И одного, который в это в словески играл потом.
avatar
Может, купили, чтобы предотвратить перевод?
avatar
Вечная слава неизвестным героям?
avatar
Может патентные конторы, которые скупают разное дешевое барахло без разбору, в надежде что оно выстрелит в средней и длинной перспективе?
avatar
4. В этом мире мы все тонко чувствуем. Феи и Холлоу в ВоД. Blue rose. Wraeththu как ПРЕДЕЛЬНЫЙ пример. Если кто-то предложит мне поиграть за трагически непонятное, хрупко-уязвимое и неуловимо прекрасное сообщество, защищающее свои мечты от серого мира, скованного горячкой бессмыслия, я ему пальцы сломаю. Вот прямо броском Grapple и сломаю.
Я совсем по-другому воспринимаю Blue Rose. Это место, где можно защищать разумное, доброе и вечное от происков священников, предателей и просто тёмных сил.
(Я уже говорил, что IRL не люблю священников?)
И редкий сеттинг, в котором ИП всё-таки дают достаточно полномочий, чтобы было интересно в самом деле состоять на службе, а не быть вольным приключенцем.
avatar
Понимаете, меня уже на месте «доброго и вечного» корёжить начинает.
avatar
Меня гораздо больше напрягают сеттинги/премайсы, где мне не разрешают быть добрым, вроде вархаммера.

Или ты имеешь в виду, что ты просто не согласен с их либеральным подходом?
avatar
Нет-нет, как раз идейный (НО НЕ ЭСТЕТИЧЕСКИЙ!!!) заряд «Голубой розы» мне, как мамкиному SJW, совершенно окнорм.

Но как игрок я отношусь с огромным недоверием к сеттингам, где мне можно быть добрым, а равно где мне можно быть злым. Ну а как читатель и повествователь, не переношу надрыва.
avatar
Но как игрок я отношусь с огромным недоверием к сеттингам, где мне можно быть добрым, а равно где мне можно быть злым.
Моя твоя не понимай.
Критический уровень морального релятивизма?

Ну а как читатель и повествователь, не переношу надрыва.
Здесь я тебя тоже не понимаю, но в другом смысле — я просто не понимаю, что такое «надрыв», и почему он важен в Blue Rose.
avatar
Наверное. Грубо говоря, я принципиально не понимаю не-релятивистской морали.
avatar
Ясно. На этом, я думаю, разговор можно заканчивать.
Потому что я понимаю, что мораль бывает разная, но согласиться с тем, что любая мораль одинаково хороша (в противоположность мнению о том, что мы можем друг у друга научиться хорошему) — я не могу.
avatar
Да нет, отчего же «одинаково хороша»? Есть и прямо-таки эпические, эпические провалы, которые надо бы напалмом залить, хех. Но их мало, обычно один-два на сеттинг. А вот фракции, полагающие себя единственным носителем добра — это без меня.
avatar
А вот фракции, полагающие себя единственным носителем добра — это без меня.
Вообще-то у Алдиса есть как минимум один союзник. Те казаки или кто они там на севере.
А вообще сеттинг минималистичный, страны можно пересчитать по пальцам одной руки, так что по-моему это не проблема.
avatar
Те казаки или кто они там на севере.
Rhezea. На северо-западе. Правда, они скорее noble savages, чем казаки.
avatar
мне кажется, что это нормально — быть уверенным в собственной моральной правоте. Ты либо в ней уверен, либо ты циник и перпендикулярен моральности вообще
avatar
У меня вызывает беспокойство сама концепция «моральной правоты».
avatar
а как без нее? Есть два мнения — мое и неправильное и если я понимаю, что мое — не правильное, почему я его придерживаюсь? Мораль должна быть набором абсолютных суждений, если она становится набором суждений относительных, она перестает быть моралью
avatar
А что делать с конструктивистскими концепциями? То есть, ну, довольно трудно одновременно знать, почему и откуда именно такая мораль именно в таком обществе берется, считать ее хоть в чем-то после этого абсолютной и при этом еще и сохранять интеллектуальную честность.
avatar
ты говоришь о теориях происхождения морали, а я о том, что мораль значит для отдельного человека. Я прекрасно понимаю, что моральные ценности, которых я придерживаюсь — результат в том числе конвенциональных договоренностей, которые могли бы быть другими. Но я считаю, что мы конвенционально договорились считать убийство ВСЕГДА плохим, абсолютно плохим действием. Просто бывают действия хуже убийства. В этом и заключается абсолютность морального суждения — в том, что если ты принимаешь его для себя, ты принимаешь его, как верное всегда, безотносительно обстоятельств. Мне нравится пример с числами — есть числа, которые мы договорились называть отрицательными. И они — всегда отрицательные. Они могут быть меньше или больше других чисел, но они отрицательны всегда. И если ты начинаешь говорить «ну нет, ну не всегда, они могут иногда быть положительными» — вот это моральный релятивизм и он не имеет отношения к морали
avatar
Я же со своей стороны предпочитаю считать, что ни с кем ни о чем не договаривался лично. «Смотреть надо» ©, как столкнусь с каждым отдельным случаем. Притом столкнусь лично. И у своих студентов, как могу, отбиваю привычку давать этическую оценку историческим событиям.
avatar
Вот это «смотреть надо» и не является моральным суждением.
avatar
Ну почему же — является. Это вполне утвердительно утверждение о том, что рассматриваемому ряду событий нельзя дать моральную оценку без учёта всего контекста и всех обстоятельств.

Например, убил хорошего человека — плохой поступок.
Убил плохого человека — хороший поступок, хотя конечно перевоспитать было бы лучше.

Хотя есть разные мнения о том, насколько плохим должен быть человек, чтобы убийство его было хорошим поступком. Принято считать, что если человека можно взять живьём и не спеша судить — то лучше так и сделать. А некоторые считают, что суду в этом вопросе доверять не стоит, и лучше вообще никого не убивать — вдруг это была судебная ошибка, и человек ни в чём не виноват?
avatar
Убил плохого человека — хороший поступок, хотя конечно перевоспитать было бы лучше.
Нет, это плохой поступок, просто не убивать его могло быть худшим поступком. Убийство не может быть хорошим, оно может быть лучше других плохих поступков.
avatar
Давай я просто скажу, что с этим не согласен?
avatar
Да запросто. Я понимаю, что возможны другие системы морали, где, например, убийство злодея — хороший поступок. Но опять таки, он там будет всегда хорошим, и хорошим не потому, что тебе это выгодно, а сам по себе.
avatar
Я согласен, что «тебе это выгодно» не должно влиять на моральную оценку поступка. На то она и мораль, чтобы иногда поступать не лучшим для себя способом.
Хотя конечно я слышал про «готтентотскую мораль», где это не так.
avatar
Мне таки более логичной кажется система понятий, при которой наилучший из имеющихся вариантов плохим не может быть по определению (а наихудший, соответственно, хорошим). Странно считать, что кто-то поступил плохо, если у него не было возможности поступить лучше.
avatar
террористы взяли в заложники меня и и еще несколько человек. Они требуют, чтобы я лично убил двоих, иначе они убьют троих. Получается, что убить двоих — хороший поступок, но у меня так сказать язык не повернется. Лучший из возможных, наверное (хотя как посмотреть), но очевидно плохой.
avatar
Ну так все касающиеся ситуации плохие поступки уже совершили террористы, поставившие такие условия.
avatar
Ну то есть убив двух человек, я могу пойти домой и спокойно заснуть, ничего не должно омрачать моей жизни впредь, ведь я поступил хорошо!
avatar
Если говорить о морали именно с позиции общественного регулятора (то есть с той позиции, с которой её можно измерять) — то пока наш лирический герой не будет впредь применять навыки по убийству людей в других ситуациях и будет чётко отделять одно от другого — то да, в общем-то неважно, что он ощущает и ощущает ли что-то. Соответствующая граница нечёткая — мы же спокойно относимся к тому, что человек спокойно спит после охоты, на которой убивал живых существ, или посещения ресторана, где ел живых устриц. Эмоциональный аргумент тут неприменим.

(В реальности, конечно, надо смотреть на устройство человеческой психики, разные регуляторы поведения, которые отличны от упрощённой модели «всё сознаю, всё чётко разделяю» и так далее, но это уже, кажется, отдельная подтема).

То есть «плохо в смысле абсолютной оценки» и «плохо в смысле выбора» — разные «плохо», которые оперируют разными модельными положениями (и, похоже, разным уровнем модели — статистическим и частным).
avatar
Я говорю о морали с позиции внутреннего нравственного закона и чувства этого закона. Да, я кантианец, бгг. Я прекрасно понимаю, что скорее всего это внутреннее чувство сформировалось эволюционно, как общественный регулятор, но я то ощущаю его внутри себя. И тех, кто не ощущает, считаю странными. Это чувство я нахожу неким биологическим признаком, отличающим человека от других животных и те люди, которые не испытывают его, воспринимаются мной либо поврежденными, либо не обученными его чувствовать, что тоже не очень хорошо. Ну типа каждый человек потенциально способен уметь читать, считать и говорить. Те, кто не могут, либо как-то повреждены, и потому не могут, либо просто забили учиться — типа нафиг им это надо. Вот и моральное чувство для меня — навык в этом ряду.
avatar
У меня тоже есть врождённое моральное чувство. Его ответ на твою «вакуумную» ситуацию — «бросайся на террористов и убивай их! подстрелили ноги — ползи на руках! отрубят руки — кусай зубами! Убивай, убивай, убивай! Ну и что, что тебя убьют, быть может ты защитишь других!».
Тяжело полагаться на встроенное моральное чутьё.
А тех, кто считает, что мир может стать лучше без кровопролития я считаю повреждёнными идеалистами.
avatar
так я ж не утверждаю, что возможна только одна система морали. Конечно, их может быть неограниченно много. Но любую моральную систему должно задавать то, что она делает некоторые поступки «правильными всегда», некоторые «неправильными всегда», вводит какой то ранжир правильности/неправильности — типа «украсть батон хлеба менее неправильно, чем банку красной икры» и эта правильность является самостоятельной сущностью, не связанной ни с выгодностью, ни с наказанием, ни с общественным отношением.
avatar
То, что ты поступил хорошо — ещё не значит, что тебя потом не будут мучать кошмары всю оставшуюся жизнь. Причём по моим оценкам — соответствующую ситуацию можно подстроить под любую систему морали.
avatar
А мне кажется, именно это и делает поступок хорошим с моральной точки зрения — чувство удовлетворения, что поступил правильно. Не выгодно, может быть, трудно — но правильно. И если тебя потом кошмары мучают всю жизнь, то вряд ли ты правильно поступил. Я стараюсь поступать правильно. Часто я думаю о том, что выгоднее было бы поступить иначе, или что мне было бы проще жить, если бы я не старался поступать правильно — но я хорошо сплю и кошмары меня не преследуют.
avatar
Даже если на войне ты был доктором и лично никого не убил, и даже много жизней спас — это не гарантирует, что тебе не будет вспоминаться артобстрел, в котором погибла сотня человек, и обгоревший мальчик, которого ты так и не смог вылечить.

А что касается твоей модели с террористами — да, если по какой-то причине твоя система морали позволяет тебе доверять террористам и считает, что жизнь трёх человек лучше, чем жизнь двух человек — ты можешь идти домой насвистывая.
Обычный человек будет думать о том, что стоило потянуть время — может тут бы вломился спецназ и всех спас. Или что вторым человеком надо было убить себя. Или ещё как-то терзаться сомнениями, что возможно был способ лучше.

P.S. Иногда меня мучает совесть, что в мире так много плохих людей, которых надо бы убить, но я никого не убил.
avatar
Но ведь собственное чувство удовлетворения — это как раз часть тех самых «своих интересов», которые «В тот момент, когда ты начинаешь говорить о «своих интересах» — ты перестаешь говорить о морали.», разве нет? Желание меньше убивать — личное и относится к своим интересам. Желание, чтобы было меньше убитых — не личное и относится к морали.
avatar
Желание меньше убивать — личное и относится к своим интересам
Ну нет, это жонглирование словами, примерно как «все эгоисты, потому что те, кто альтруисты, просто из внутреннего эгоизма помогают остальным — вот такой вот у них эгоизм». Это тавтологичное утверждение, потому что мы в любом случае оказывается среди двух сортов эгоистов — «настоящих эгоистов» и «эгоистов которые альтруисты», ничего не поменялось. Так же и тут — попытка свести мораль к «подвиду личных интересов» оставляет нас все с теми же двумя категориями людей — у одних в личных интересах есть «правильность поступка», а у других — нету
avatar
Я к тому, что мораль, по идее, должна быть, так сказать, объективной. Т.е. правильность или неправильность поступка должна определяться независимо от того, из чьих глаз мы смотрим (при условии равной информации, разумеется, но я в принципе считаю, что информация о ситуации и контекст вообще входит в само описание поступка). А принятие во внимание собственного чувства удовлетворения этому противоречит.
avatar
Мораль, в силу существования разных систем морали, не может быть объективной. Она может быть типичной, как климат. Здесь типичен один климат, там другой. Для земли в целом типичен не тот же климат, что и для венеры. Мораль — как язык, на котором нужно учиться и уметь разговаривать, а не математика, которая одна для все
avatar
Я использовал слово «объективная» не в смысле «используемая всеми», а в смысле «не зависящая от наблюдателя».
avatar
Ну так какая не зависящая от наблюдателя мораль может быть, если я использую это слово в смысле «кантианского нравственного закона внутри тебя»? Мораль, как и естественные законы природы — не то, что мы извлекаем из окружающей действительности, а то, что мы диктуем ей, по Канту
avatar
Но тогда получается, что тот, у кого этого самого нравственного закона внутри нет, не может поступить хорошо или плохо. Это странно.
avatar
Он может поступить хорошо или плохо по твоему мнению. Если этот закон есть в тебе, ты воспринимаешь его, как абсолютный. Если ты воспринимаешь его, как абсолютный, ты не можешь не диктовать его другим людям. Если я считаю, что бить людей плохо, я не могу лишь себе запрещать бить других людей, а на других смотреть так — «ну вдруг он считает это хорошим?». Если я могу так на это смотреть, то это не нравственный закон внутри меня, а ерунда какая-то
avatar
Ладно, тогда я определю объективность морали так «при наличии совпадающих внутренних нравственных законов у двух человек, один и тот же чей-нибудь (интересный вариант именно когда одного из них) поступок должен оцениваться ими одинаково при условии равной предоставленной информации».
avatar
ну, если так определять слово «объективный», то да, я за объективную мораль. Но это сомнительное определение — так и язык получается объективной сущностью в том смысле, что два человека, владеющих одним и тем же языком, понимают друг друга
avatar
Если проводить аналогию, то объективным в том же смысле, в котором я понимаю объективность морали, получится тот язык, в котором есть только третье лицо.
avatar
не понял мысли. Типа я не могу говорить о моральности себя, не могу говорить о моральности тебя, но могу говорить о моральности вон того парня? А как только говорю о себе или о тебе — «объективность» теряется? Это очень странная оъективность
avatar
Нет, в смысле, что говорить о моральности себя надо так же, как и о моральности «того парня».
avatar
при наличии совпадающих внутренних нравственных законов у двух человек, один и тот же чей-нибудь (интересный вариант именно когда одного из них) поступок должен оцениваться ими одинаково при условии равной предоставленной информации

Это практически "(не)поступай с другими так, как (не)хотел бы чтобы поступили с тобой".

Готов назвать это «симметричностью» морали и считать симметричность необходимым её условием.
И да это вполне тянет
avatar
В смысле «не должно»? Зашитые в каждого человека эвристические алгоритмы и оценки (в данном случае, совесть) никому ничего не должны, они просто есть. При этом я вовсе не призываю от них отказываться или всегда их игнорировать, так как в большинстве бытовых случаев они работают весьма неплохо, и затрата умственных и временных ресурсов на принятие осознанного рационального решения не окупается улучшением результата.
avatar
Я теряю нить спора и перестаю понимать, с чем вы все несогласны.
Мой пойнт в том, что моральные нормы — это такие нормы, которые я воспринимаю абсолютными для себя, верными всегда и везде, безотносительно ситуации. Например, если я всегда и везде считаю убийство неправильным поступком, в каких бы обстоятельствах оно не совершалось — запрет на убийство для меня моральная норма. Если я считаю, что убийство — это просто такой поступок, который может быть плохим или хорошим, как посмотреть, то у меня нет моральной нормы касательно убийства. Если у меня такая норма есть, то я считаю, что убивать всегда неправильно, а не убивать всегда правильно, просто иногда у меня нет выбора между правильным и неправильным, а есть выбор между очень неправильным и чуть менее неправильным. И поскольку в такой ситуации я в любом случае вынужден поступить неправильно — меня может и должна будет мучать совесть, как некоторое ощущение неправильности моего поступка. Я могу утешать себя тем, что у меня не было выбора. Тем, что я поступил выгодным образом. Но это — самостоятельные, независимые характеристики моего поступка, не отменяющие его неправильности. Так что именно вы хотите мне возразить?
avatar
Мне кажется, что утверждение «кто-то поступил неправильно» само по себе подразумевает, что с точки зрения говорящего этот кто-то должен был поступить как-то по другому. Поэтому считать в какой-то ситуации неправильными все возможные альтернативы — крайне странное употребление этого слова.
Учитывая, что мы, кажется, не расходимся в оценке «что следует сделать человеку в данной ситуации» (ситуации с террористами, в её сферичновакуумном варианте), предлагаю отметить, что наш спор является спором об определениях и словоупотреблении, чтобы в случае чего вспоминать об этом и не слишком бугуртить.
avatar
Ок, не неправильно, а «плохо». Ты мог поступить плохо, очень плохо и совсем плохо и нормально, что ты предпочел поступить наименее плохим образом
avatar
Опять же, мне кажется целесообразным применять слова «хорошо» и «плохо» так, чтобы «хороший» поступок характеризовал человека как «хорошего», а «плохой» как «плохого». А при определениях, допускающих ситуации, где все варианты «хорошие» или «плохие», может получится, что человек не будет возможности оказаться, например, «хорошим», несмотря на то, что какие-то выборы из неравнозначных с моральной точки зрения альтернатив он всё же совершал.
avatar
Человека, как хорошего или плохого, должна характеризовать совокупность поступков, а не один поступок. Это раз. И два — мне кажется, что если человек старается поступать наименее плохим образом из доступных, он хороший, не вижу в таком определении никакой контр-интуитивности
avatar
Совокупность поступков тоже можно организовать мысленным экспериментом (условно говоря, террористы захватили очень много народу и требуют принять решение по каждой тройке).
И почему бы тогда не назвать наименее плохой вариант хорошим? Просто для согласования определений. Тем более, что если отзеркалить ситуацию и предоставить человеку выбор «спасти кучу народу или накормить ребёнка мороженкой», то назвать второй вариант всё ещё хорошим уже кажется совсем странным.
avatar
ок, давай будем говорить что есть «моральная хорошесть», «правильность поступка в текущей ситуации» и «выгодность»
Это три независимых параметра. «Моральная хорошесть» всегда одинакова, «наиболее правильный поступок» каждый человек вычисляет для себя в каждой ситуации сам
Человек, попав в ситуацию, оценивает разные выходы из нее, как простые/сложные, морально хорошие/плохие, выгодные/невыгодные.
По совокупности оценок он определяет какой-то поступок, как наиболее верный для себя здесь и сейчас, но это не мешает этому поступку оказаться невыгодным, сложным или морально плохим
avatar
По-моему, в твоём рассуждении есть очевидная ошибка — ты подразумеваешь, что террористы вообще будут выполнять свои обещания.
Базовый анализ психологии этих террористов показывает, что ими командует Джокер, и он всё равно вас всех убьёт, что бы вы не делали.
avatar
Ну я рассматриваю именно ситуацию, где они выполнили свои обещания. Я убил двух человек и пошел домой, радостно насвистывая песенку про то, как правильно я поступил.
avatar
Ты случайно книжки не пишешь? Я бы почитал. ))
avatar
Ну, я полагаю, мы всё же рассматриваем сферическую в вакууме ситуацию, где варианты жёстко ограничены, и исход каждого варианта заранее известен. Да, это не реалистично, но если мы не можем разобраться с таким случаем, то как мы можем надеяться разобраться с чем-то более сложным?
avatar
Фокус в том, что наше моральное чутьё формировалось не в вакууме, а в условиях существования внутри хитроумного существа уровня хотя бы млекопитающих. Поэтому оно всегда подбивает нас искать выход из ситуации, а не рассматривать только узкий круг плохих вариантов.
avatar
Я понимаю, что моя мораль несовершенна, и она просто лучшее, что мне удалось собрать на данный момент. Если я прочитаю труды ещё N мудрецов, желательно современных — она может стать лучше.

При этом я уважаю тех, кто пытается делать то же самое, даже если результаты их работы — не совпадают с моими. Возможно, когда-то я прочитаю и их труды, и они мне помогут. Возможно, они крайне заблуждаются, и когда-нибудь мне придётся сразиться с ними силой оружия или силой слова. В любом случае, они будут Достойным Противником.
avatar
Ну нет. Я вот уверен в том что будучи ватой, я поступаю правильно. Потому что верю что без агрессивной внешней политики и буюджете в военке нас всех убьют. Но в то же время я уважаю нормальных честных либералов, которые говорят о правах человека, свободе, нравственности и прочем. То есть, я уверен в своей моральной правоте, но я не стану отрицать того что в этой стране дискриминируют меньшинства и с этим что-то нужно делать.
avatar
Не вижу в такой позиции морального релятивизма. Ты признаешь их правоту в тех местах, где она не противоречит твоей правоте. А не так, что «я вот за войну, они против войны — но никто из нас не прав». Если никто из вас не прав, то почему ты на стороне войны?
avatar
«Потому, что быть здесь и сейчас за эту войну — в моих интересах, а вот тогда быть против той войны — тоже было в моих интересах тогда» — скажут нам такие забавные люди, как инструменталисты.
avatar
и вот именно это не имеет никакого отношения к морали. В тот момент, когда ты начинаешь говорить о «своих интересах» — ты перестаешь говорить о морали.
avatar
"… Так вот если следование морали не имеет никакого отношения к моим интересам, то?" — говорят нам все те же инструменталисты.
avatar
и что?
avatar
На самом деле вопрос достаточно законный — но за рамками утилитаристской парадигмы может свободно применяться к каждому отдельному вопросу, да. «Будем посмотреть». Вы же, по сути, пытаетесь постулировать, что конвенциональную мораль можно принимать или не принимать только всем пакетом, что с теоретической точки зрения обоснованно, но на практике создает целую уйму трудностей — например, тот же вопрос патриотизма, или чинопочитания, или еще чего.
avatar
я не говорил про пакет, я скорее говорил про каждое отдельное суждение. Суждение морально, когда а) оно принимается абсолютно, как некоторая независящая от внешних условий истина о том, хорош поступок или плох б) когда эта хорошесть самостоятельна, а не зависит от чьих либо интересов.
Убивать плохо, убивать плохо всегда и убивать плохо просто так и убивать плохо не потому, что именно тебе это не выгодно, а вообще плохо.
Да, конечно, иногда убить лучше, чем сделать какое-то другое действие — но все равно плохо. Просто альтернатива была хуже.
Суждения на иных принципах — «выгодно ли мне» или «хорошо ли это в текущих обстоятельствах» я лично моральными не воспринимаю
avatar
Суждения на иных принципах — «выгодно ли мне» или «хорошо ли это в текущих обстоятельствах» я лично моральными не воспринимаю
Я не могу принять систему морали, не допускающую моральных рассуждений.
Когда отдавать ближнему своему последнюю рубашку — хороший поступок, а штаны — нейтральный, потому что про штаны в книге ничего не сказано.
Такая система может быть у роботов или муравьёв, но можно ли тогда считать её системой морали?
avatar
Ну так против моральных рассуждений я ничего не имею. У нас есть два плохих поступка — убить человека и позволить человеку убить другого человека. Что хуже? Это дилемма, здесь есть, где рассуждать. Отсюда все споры про вагонетки и прочие ситуации такого рода.
Но я считаю, что вопрос именно в том, что хуже, а не в том, что из этого хороший поступок.

Опять таки, нормально пытаться из известных моральных суждений вывести правила для области, ими не покрытой — у морали большая «серая зона» и люди стремятся ее для себя как то закрыть в индивидуальном порядке
avatar
Утилитаризм, скажем, не оперирует понятиями хороший/плохой поступок в отрыве от контекста, т.е. безусловно хорошим/плохим в той или иной моральной системе у нас может бытть не только поступок, но и цель.
avatar
Совершенно непонятно, где заканчивается описание поступка и начинаются внешние условия. Если убийство всегда одинаково плохо, значит ли это, что убийство маньяка с топором, убивающего людей так же плохо, как любое убийство, этим маньяком совершённое? Если да, то это должно работать и в обратную сторону: спасение жертв маньяка с топором путём убийства этого самого маньяка должно быть таким же хорошим поступком, как гипотетическое спасение этих же людей из горящего дома, например. Т.е. убийство маньяка оказывается одновременно плохим (потому что убийство, а убивать плохо) и хорошим (потому что спасение людей, а спасать людей хорошо) поступком. Для избегания подобных противоречий кажется разумным включить в описание поступка весь контекст сразу, тогда подобные построения будут невозможны.
avatar
Потому что надо различать итог ситуации с целом и оценку каждого отдельного события внутри ситуации
Я могу спасти людей — это хорошо. Я могу спасти их, убив человека — это плохо. Каждый сам для себя решает, что лучше — не убить или спасти людей. Но он решает это, оперируя безусловными оценками этих вещей — спасать всегда хорошо, убивать всегда плохо. Отсюда и моральные дилеммы, которые решаются строго индивидуально
У меня нет задачи построить непротиворечивую систему морали, я не верю в то, что это возможно. Система морали, которая рождает моральные дилеммы, меня полностью устраивает
avatar
Кто нам с броском Grapple придёт, тот от Rules Compendium и погибнет!
avatar
1. Космоопера для меня жанр проклятый. Чем меньше космоса, тем лучше.

2. Киберпанк — непонятно и напоминает о работе.

3. Играть с историками по историческому сеттингу. А еше хуже — водить.

И то, что уже поминали:

4. Амнезия-рельсы. Просто скукота.

5. Слюни-сопли, выяснение отношений, всякие личные драмы т.п. Я с треме разными людьми работаю, этого и так хватает.
avatar
А я для зомбиапока даже хак на *W как-то писал)))

1. Данженкроул любой. Если я захочу подвигать по столу фигурки — я пойду в клубак и зарублюсь с товарищами в Мордхейм, Инфиньку, Киллтим или Вармаш какой-нибудь.

2. Симулятивные системы не то чтобы я их полностью отвергал, но если у вас в правилах есть специальная табличка для попадания по головоногим моллюскам — нам лучше не садиться за один стол.

3. Бомжи-воители опять же не строго, но все же стараюсь избегать команды «Неуловимых Джо»- хочется жить в мире, зависеть от него, быть с ним связанным, а не таинственным «пришельцем ниоткуда» и «ушельцем вникуда».

4. 100% песочницы — как обратной стороны жестких рельсов. Одно другого не лучше и не вкуснее.
avatar
2. Симулятивные системы не то чтобы я их полностью отвергал, но если у вас в правилах есть специальная табличка для попадания по головоногим моллюскам — нам лучше не садиться за один стол.
Полез проверять — да, в моём любимом GURPS и в самом деле есть такая табличка. Няя. Я думал, их упустили.
avatar
2. Симулятивные системы не то чтобы я их полностью отвергал, но если у вас в правилах есть специальная табличка для попадания по головоногим моллюскам — нам лучше не садиться за один стол.
Подожди, ты же у нас был за симуляционизм в вопросе прыжков по реям?
avatar
Подожди, ты же у нас был за симуляционизм в вопросе прыжков по реям?
Вот это интересно. В какой же фразе из того топика я выступал за симуляцию? Просто интересно, что там можно было ТАК прочитать?
Или вы полагаете, что реи и прыжки осуществимы только в симулятивных системах?
Или вы полагаете, что в нарративных систкмах ни рей ни прыжков случиться не может?
Нет, ну правда. Это все равно, что сказать: «Чувак, ты же твидовый костюм в пятницу надевал, так как же ты можешь слушать Рахманинова?!»
Резюмируя: какое отношение имеет симуляция к прыжкам с реи на рею?
avatar
Или вы полагаете, что реи и прыжки осуществимы только в симулятивных системах?
Или вы полагаете, что в нарративных систкмах ни рей ни прыжков случиться не может?
Я считаю, что если система не позволяет перепрыгнуть с реи (рея?) на рею (рей?), потому что они расположены далеко друг от друга, то это в какой-то степени симуляционизм или, по крайней мере, может являться таковым. Равно как и твой тогдашний пример с калибрами боеприпасов. Извини, что я на «ты», но в неформальной среде (коей имка тоже является) я так всегда.

А вообще, конечно, предлагаю определить понятие симуляционизм. Потому как симуляционизм из GNS-теории это не совсем то же самое, что симуляционизм в области обрубания щупалец осьминогам.
avatar
Я считаю, что если система не позволяет перепрыгнуть с реи (рея?) на рею (рей?), потому что они расположены далеко друг от друга, то это в какой-то степени симуляционизм
Отнюдь. Совершить такой прыжок в моем примере не позволяла не система, а здравый смысл и знание азов парусного дела. Система там вовсе не упоминалась. И да, в том топике множество адептов симулята ратовали за разрешение десятиметрового прыжка с указанием штрафов на бросок.
Сразу оговорюсь — давайте не будем сейчас говорить о допустимости или недопустимости самого факта применения здравого смысла в НРИ. Этого хватило в приснапамятном топике.
avatar
OK. Добавлю только, что если бы ты написал "Высокий градус симуляционизма", а не просто "Симуляционизм", то у меня бы вопросов не было.

В ситуации «хочу перепрыгнуть с реи на рею» можно применить, например, следующие подходы:
1. Да, ты можешь это сделать, мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться.
2. Я сейчас брошу 1d10, на результате 3 и ниже мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться и перепрыгнуть.
3. Нет, ты не можешь этого сделать — рея слишком далеко.
4. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только на 2 метра.
5. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только ВЫН+(СИЛ+ЖОП)^2-V(ветр.)*1/плотность воздуха.

Я бы сказал, что от подход к подходу градус симуляционизма возрастает (или, возможно, лишь с определённого момента он появляется). Однако в третьем подходе (как я понимаю, это твой выбор) он тоже присутствует.
avatar
Нет, ты не верно понимаешь. В том примере один игрок СПЕЦИАЛЬНО сделал так, чтобы прыжок второго стал невозможен. И посылать второму игроку божественную веревку (пролетающую мимо чайку, спасательный дирижабль с пятью супермоделями на борту и т.п.) было бы подыгрыванием со стороны мастера. Вот и все.
avatar
Есть. Но давайте я таки сделаю то, чего мне все так настоятельно советуют не делать. А именно объясню.
Мы имеем бриг — двухмачтовое судно с прямым парусным вооружением. Расстояние между грот-мачтой и фок-мачтой зависит от модели, но оно точно более 10 метров.
Судно идет фордевинд (эта заявка была сделана и принята, хотя я еще не знал на тот момент — зачем), а значит ветер дует в корму, а реи стоят перпендикулярно ветру и, следовательно, оси движения судна. Ноки рей в результате оказываются над водой. Расстояние между реями равно расстоянию между мачтами, т.е. превышает 10 метров. Рекорд по прыжкам в длину с места (а разбежаться по рею не выйдет — нам нужно прыгать не вдоль, а перпендикулярно рею) меньше 5 метров. Какой фильм позволит совершить такой прыжок? Разве что что-то супергеройское.

Другое дело, если бы бриг шел галфинд. Ветер дул бы сбоку. Реи повернулись бы вдоль судна. Концы рей сошлись бы на расстояние 1-2 метров. Прыгать бы пришлось вдоль рея, что позволило бы разбежаться.

Так что в данном случае суровая реальность мало отличается от камней, брошенных в небо катапультой. Все просто наглядно и ясно. Но не для всех.
Если бы всё упиралось исключительно в «другой игрок нарочно создал такую ситуацию», разве потребовались бы эти выкладки?
avatar
Вкину свои пять копеек, потому что считаю, что Drakoning'а сейчас несправедливо минусуют.

Симуляционизм (как я его понимаю, по крайней мере, и считаю это правильным) — это не когда игра «реалистичная», а когда мы опираемся на систему правил, чтобы отвечать на вопросы физики, экономики и прочих элементов мира.
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС. Ты можешь не знать, может человек прыгнуть с реи на рею, или не может. Зато система знает, и ты можешь положиться на нее, чтобы получить ответ.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.

Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам», «здравому смыслу» и волшебным веревкам, пролетающим мимо персонажа.
То за что ты топишь в своих комментариях имхо к симуляционизму отношения не имеет.
avatar
Во-первых, я с самого начала предложил определить понятие.
Во-вторых, что именно ты опровергаешь? Драконинг в своей игре симулировал невозможность перепрыгнуть с реи на рею, опираясь на расстояние в метрах (см. выше). Правда, сейчас он ссылается чисто на ситуацию с PvP, но тогда непонятно, к чему выкладки.

Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам»
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.
Обе упомянутые системы используют выкладки, и ты даже привёл пример таковых.
avatar
А откуда вообще это странное желание мериться своими доморощенными определениями «симуляционизма», когда ещё живы люди, которые впервые ввели это понятие, и все источники по теме легко доступны?
avatar
потребовались бы эти выкладки?
Эти выкладки потребовались, так как люди, писавшие комментарии, реально не представляли себе, почему этот прыжок кажется мне более чем сомнительным при фордевинде и возможен при галфвинде.

Впрочем, я вовсе не жажду возобновления этой дискуссии. Ничего нового вы мне не скажете — я узнал мнение общественности на эту тему еще в прошлый раз. Переубедить меня и доказать, что я неправильно играю в НРИ тоже не сможете. Тем более вам не удастся убедить меня, что я де любитель симулятивных систем. Я знаю, какие системы я люблю, в какие системы я играю, и более того, я знаю, по какой системе проводился модуль с кораблями. Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
avatar
Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
Окстись, Джо. Никому не интересно тебя переделывать. Я прокомментировал твоё первое сообщение в этом треде, потому что действительно не понял, как оно соотносится с твоим отношением к реям и калибрам. А ты так отреагировал, будто я тебя в воровстве обвинил.

Эти выкладки потребовались, так как люди, писавшие комментарии, реально не представляли себе, почему этот прыжок кажется мне более чем сомнительным при фордевинде и возможен при галфвинде.
Ну вот опять ты ссылаешься на сложность задачи IRL, а не на то, что это было PvP.
avatar
Окстись, Джо. Никому не интересно тебя переделывать.
О да! «Я скакала за вами по прериям три дня, чтобы сказать, что вы мне совершенно не интересны!» ©
Ну вот опять ты ссылаешься на сложность задачи IRL, а не на то, что это было PvP.
Да что же вы тугие-то такие, право слово! Описана ситуация (не важно, в примере с кораблями или с пушкой), где игрок в следствии недостаточных знаний ИРЛ пытается совершить заведомо невозможное действие. Есть другой игрок, который в примере с кораблями рассчитывает на невозможность этого действия, а в примере с пушкой просто понимает эту невозможность, а потому действует иначе). И я тогда высказал идею, что эту рассинхронизацию ОВП надо сводить в сторону того, что возможно ИРЛ. Эту идею осудили — но да бог с ним, люди имеют полное право играть как им удобно.
И где здесь симуляция? Создается стойкое ощущение, что вы полагаете все, что хоть как-то пытается апеллировать к реальности — симуляцией. В таком случае я даже боюсь представить, что для вас нарратив.
avatar
О да! «Я скакала за вами по прериям три дня, чтобы сказать, что вы мне совершенно не интересны!» ©
Ты так говоришь, будто я тебе в личку написал или там контакты твои выискивал.

И где здесь симуляция?
Да вот хотя бы википедия (если не нравится, приведу другие ссылки): «Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting, simulationism shares with narrativism a concern for character backgrounds, personality traits and motives to model cause and effect in the intellectual and physical realms.

Simulationist players consider their characters independent entities, and behave accordingly; they may be reluctant to have their character act on the basis of out-of-character information. Similar to the distinction between actor and character in a film or play, character generation and the modeling of skill growth and proficiency can be complex and detailed.

Many simulationist RPGs encourage illusionism (manipulation of in-game probability and environmental data to point to predefined conclusions) to create a story. Call of Cthulhu recreates the horror and cosmic insignificance of the Cthulhu Mythos, using illusionism to craft grisly fates for the players' characters and maintain consistency with the source material.

Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules».
avatar
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules
Да-да, вот этот абзац. Симулирование и моделирование действий — это то, что я не люблю. Стремление создать отдельную табличку на каждый чих — полагаю ущербным. Отношения к реальности это не имеет никакого (взять хоть выше упомянутую табличку попадания по головоногим моллюскам).
avatar
Эрлинг, Драконинг,

Да, любая более-менее классическая ролевая система содержит в себе элементы общего воображаемого пространства и симуляции.

Симуляционизм — это когда симуляция, соответствие жанру и прочее подавление недоверия являются основными параметрами, а челленж (геймизм) и самоанализ (нарративизм) идут как получится.

Отношения к реальности это не имеет никакого
Реальность — совсем не обязательна для симуляционизма. Там прямо в тексте приведён Toon, как система, призванная эмулировать американские мультфильмы.

Сложность правил тоже не обязательна, хотя и помогает, если всё-таки хочется ближе к реальности.
avatar
Я об этом и говорю. Если бы Драконинг написал «Высококранчевые системы» или «Высокореалистичные системы», я бы и слова не сказал. Но он топит против симуляционизма там, где он же его и защищает.
avatar
«Высокореалистичные системы»
Зачем вы нажимаете эти кнопки? Вы делаете мне больно! Реалистичных (а уж тем более «высокореалистичных») систем не бывает и быть не может. Ибо правила всегда несут условность. Да, есть системы, которые пытаются максимально симулировать и моделировать некоторые процессы. Но они так же реалистичны, как рисунки трехлетнего ребенка.
avatar
Возможно, любая практичная ролевая система будет далека от реальности.
Но это не значит, что они все — одинаково далеки от реальности.
avatar
Реальность — совсем не обязательна для симуляционизма.
Именно это я и утверждаю.
avatar
Отношения к реальности это не имеет никакого (взять хоть выше упомянутую табличку попадания по головоногим моллюскам).
У тебя есть достаточно опыта в стрельбе по головоногим моллюскам, чтобы сказать, что эта таблица не соответствует реальности?
avatar
У тебя есть достаточно опыта в стрельбе по головоногим моллюскам, чтобы сказать, что эта таблица не соответствует реальности?
А какое вообще к реальности имеет отношение стрельба по головоногим моллюскам?
avatar
Нет, ну формально в реальности по головоногим моллюскам не раз стреляли самыми разными штуками. Люди — они такие, как столкнутся с новым разумным видом живностью какой — так и стреляют в неё, и режут, и на зуб пробуют, и ещё повезёт, если не придумают, как использовать в порно.

Другое дело, что я согласен — обычно плоды этих опытов очень далеки от авторов НРИ, и те кто вставляет гигантских кальмаров в игру про пастухов китовых стад в мире победившего коммунизма чаще всего с кальмарами знакомы больше в качестве закуски.
avatar
те кто вставляет гигантских кальмаров в игру про пастухов китовых стад в мире победившего коммунизма чаще всего с кальмарами знакомы больше в качестве закуски.
Ровно те причины, по которым табличка жесточайше необходима ;-) — на то, что нормально отработает здравый смысл играющих, надежды нет
avatar
А какое вообще к реальности имеет отношение стрельба по головоногим моллюскам?
ну как. головоногие вполне реальны, стрелковое оружие тоже, что запрещает им встретиться? С каким-то распределением более и менее частых вариантов исходов.
avatar

Ну это все равно как обсчитывать аэродинамику Карлсона или анатомию демона.
— Скажите, — робко начал Малыш, — а как вы летаете?
— Неужели не видишь, — пробормотал Карлсон с набитым ртом. — У меня на спине пропеллер.
— Потрясающе! — удивился Малыш. — Но позвольте! Вы ведь летели с положительным тангажем.
— Чего? — Карлсон открыл рот от неожиданности и чуть не подавился.
— Ну… Вы летели головой вверх, слегка наклонившись вперед. При этом пропеллер должен был тянуть вас вверх и назад. Почему же вы летели вперед, а не назад?
— Назад я полечу, когда доем тефтели, — рассеянно сказал он. — Неприлично уходить из гостей сразу. Хозяин может подумать, что я пришел исключительно чтобы пожрать.
— И все-таки, мне не дает покоя ваш пропеллер…
— С ума сойти! Я так и думал, — сказал Малыш, осмотрев пропеллер.
— Что, хороший пропеллер? — польщенно спросил Карлсон.
— Так я и думал, что это не пропеллер, — сказал Малыш. — Пропеллер не мог бы так работать, потому что твоя спина экранировала бы основной поток воздуха, и вся энергия растрачивалась бы на создание турбулентности.
— Эй, ты чего? — Карлсон надулся. — Это лучший в мире пропеллер!
— Не сердись! Конечно, это замечательный пропеллер! — поспешно сказал Малыш. — Только это не совсем пропеллер. У него очень интересная система перекоса лопастей. Вектор тяги лежит в плоскости вращения, а точка приложения силы смещена влево. Таким образом, подъемная сила направлена от ног к голове, вдоль спины, а не перпендикулярно, как я вначале подумал. А точка приложения силы смещена влево — потому что она действует на те лопасти, которые в данный момент двигаются вниз…
— Ты чего ругаешься? — обиделся Карлсон. — Тоже мне, специалист нашелся.
— Ну конечно! — Малыш хлопнул себя по лбу. — Я-то пытался мысленно построить механику твоего полета через укороченное действие, используя лагранжеву механику. Но, похоже, гамильтонов подход здесь будет гораздо нагляднее. Но мне кажется, что такой пропеллер, как у тебя, неизбежно вызовет дополнительный вращающий момент. У тебя же нет хвостового винта, как у вертолета. И тебя будет уводить в сторону по курсу. Я никак не могу понять, как ты компенсируешь этот момент. Он должен разворачивать тебя, и в какой-то момент ты неизбежно свалишься в штопор.
Малыш поймал хмурый взгляд Карлсона и осекся.
— С тобой неинтересно, — хмуро заявил Карлсон. — Что ж, погостил, пора и честь знать. Чао!
С этими словами Карлсон подбежал к подоконнику, завел моторчик и выпрыгнул.
— Э-ге-гей, Малыш! Прощай! — крикнул он, махая Малышу рукой.
— Постой! Я понял! Я все понял! — воскликнул Малыш, бросаясь к окну. Карлсон заложил крутой вираж и повернул обратно.
— Ну что ты понял? — спросил Карлсон, бухнувшись на диван. — Что гостей надо развлекать, а не нести всякую чепуху?
— Я понял, как ты компенсируешь это вращение! — крикнул Малыш. — Ты в полете все время махаешь рукой. На эту выставленную в сторону руку давит поток воздуха и борется с вращением. Чтобы лететь, ты должен все время махать рукой.
Карлсон здорово разозлился.
— Опять ты за свое! — мрачно сказал он. — Ничего я никому не должен! Я махаю всем рукой и кричу «Э-ге-гей!», потому что я веселый и приветливый мужчина в самом расцвете сил. Но таким занудам, как ты, я даже махать рукой теперь не буду.
— Если моя теория верна… — начал было Малыш, но Карлсон уже вылетел в окно.
Малыш увидел, как Карлсон, набирая скорость, рефлекторно дернул правой рукой, но сдержался. Тут его повело в сторону. Он попытался выправиться и снова чуть не махнул правой рукой, но немедленно схватил ее левой и прижал к туловищу. Карлсона повело сильнее, и внезапно развернуло боком к направлению полета. Он сдался и отчаянно замахал рукой, но было поздно. Поток воздуха перевернул его, и, беспорядочно кувыркаясь, Карлсон полетел вниз.
— Сво-о-о-о-о-о-о-олочь! — донесся до Малыша последний крик Карлсона, и Малыш увидел, как Карлсон на полной скорости врезался в бетонный столб, прокатился по земле и неподвижно замер, раскинув руки и ноги.
avatar
Пишет человек объяснявший нам устройство фрегата и почему когда он идет фордевинд прыжок с реи на рею невозможен с позиции здравого смысла))
avatar
Спасибо, что написал это. Мне уже просто надоело.
avatar
Пишет человек объяснявший нам устройство фрегата и почему когда он идет фордевинд прыжок с реи на рею невозможен с позиции здравого смысла))
Да, именно он. Ибо человек этот считает реализм важным только для синхронизации ОВП (в конце концов, понятие о реальности хоть чуть-чуть, но совпадает у игроков). Употреблять же реализм в повседневной жизни без предписания врача — это кощунство.
avatar
Да, именно он. Ибо человек этот считает реализм важным только для синхронизации ОВП (в конце концов, понятие о реальности хоть чуть-чуть, но совпадает у игроков)

C какой блять матери? Половина срачей в нри из-за того, что у меня одни менты, а у тебя другие, у меня один учебник по истории, у тебя другой, я знаю как работают замкнутые социальные структуры, и ты знаешь, но нихуя они не одинаково работают на практике.

Никакой «логики и здравого смысла», они у всех свои. Только мир художественного произведения, только законы постулируемые его автором.
avatar
Только мир художественного произведения, только законы постулируемые его автором.
А что делать, если игроки и есть авторы своего художественного произведения?
И да, я уже писал выше — я понял ваше мнение еще в прошлый раз и не хочу воскрешать тот срач.
комментарий был удален
avatar
А какое вообще к реальности имеет отношение стрельба по головоногим моллюскам?
Чего вы вообще прицепились к этой таблице как к проявлению реализма?
Партийный осьминог имеет такое же право использовать таблицу случайных хитлокаций, чтобы получить шанс не сразу умереть от вражеских пуль, как и партийный человек.
avatar
Чего вы вообще прицепились к этой таблице как к проявлению реализма?
Да не реализма же, а симулирования и моделирования… Эту таблицу я привел всего лишь как пример из системы, которая пытается моделировать все подряд.
Что же касается осьминога, то он должен геройски нарративно погибнуть за партию и правительство (раз уж он партийный), а не тратить общекомандное время и нервы в поисках соответствующей страницы с нужной таблицей.
avatar
*гордо* Не «пытается». Ей это вполне удаётся.

Что же касается осьминога, то он должен геройски нарративно погибнуть за партию и правительство (раз уж он партийный), а не тратить общекомандное время и нервы в поисках соответствующей страницы с нужной таблицей.
Я подписался на трансгуманистические тактические перестрелки, поэтому никаких нарративно погибнуть! Мы ещё можем его спасти, если кто-нибудь подавит огнём солдат GRA, ему всего лишь пару щупалец оторвало.
И когда я говорил «партийный» я имел в виду партию приключенцев (то есть осьминог — персонаж игрока), а не наносоциалистическую партию.
avatar
никаких нарративно погибнуть!
Протестую! Ежели у нас в команде нет кавайных школьниц, то командный осьминог по закону жанра должен или погибнуть первым, или оказаться предателем. Если же школьницы в команде есть, то смерть (равно как и потеря щупалец) осьминогу не грозит.
avatar
Жанр «тактические перестрелки» так не работает. Там смертность осьминога зависит от кубов, тактики и хорошего билда.
avatar
Жанр «тактические перестрелки» так не работает
Именно по этому я и написал
Если я захочу подвигать по столу фигурки — я пойду в клубак и зарублюсь с товарищами в Мордхейм, Инфиньку, Киллтим или Вармаш какой-нибудь.
avatar
Я не вижу, почему я должен ради этого изменять любимой GURPS с какими-то там варгеймами.
Тем более, что эти игры наверняка написали слишком нормальные люди, которые не позволят выступить партией из осьминога и кошкодевочки против агентов GRA.
(слишком нормальные люди — главная проблема всех игр, которые не обладают высокой степенью гибкости и не были написаны специально для анимешников)
avatar
Я не вижу, почему я должен ради этого изменять любимой GURPS с какими-то там варгеймами.
А вы и не должны. Равно как и я не должен. Никто никому ничего не должен. Но раз уж вы пишите это в подветке о МОИХ предпочтениях, то какой смысл доказывать МНЕ, что я дожен любить гурпс? Я его не люблю, как и другие симулятивные системы. Я люблю системы нарративные, сколько бы не пытались некоторые товарищи (никогда не игравшие ни у меня ни со мной) доказать, будто бы я люблю что-то другое.

PS: Резюмирую:
1. Я не люблю игры симулирующие и моделирующие каждый чих.
2. Я не вижу связи между симуляцией и реализмом.
3. Я не за реализм в целом, я лишь предлагаю использовать его для синхронизации ОВП, если это возможно.
4. Нужны какие-то более веские доводы, чем минусование, чтобы убедить меня, что я не прав.
avatar
У меня есть ощущение, что мы используем разные значения слова «нарративные». Определи, пожалуйста, что ты имеешь в виду.

4. Нужны какие-то более веские доводы, чем минусование, чтобы убедить меня, что я не прав.
Полностью согласен. Было бы намного интереснее, если бы эти минусователи писали аргументы.
avatar
Зачем? о_0 Пожарный нас бесплатно развлекает, мы подкидываем дровишек когда надо, но воспринимать эту ветку срача всерьез, как и самого пожарного, было бы странно.
avatar
Определи, пожалуйста, что ты имеешь в виду.
Нарративные игры на мой взгляд это игры, направленные на совместное создание общей истории мастером и игроками. Игры, сосредотачивающиеся на том, что касается сторитэйлинга и по большей части игнорирующие то, что для истории не важно. Они имеют механизмы для продвижения и создания истории, и чаще всего (но не всегда) сосредотачиваются на решении проблем, а не задач.
avatar
Да, мы точно используем разные значения слова «нарративные».
По Форжевской терминологии твоя категория игр, я так понимаю, тоже будет симуляционистской.
Можешь привести примеры систем, которые поддерживают твой класс игр?
avatar
Можешь привести примеры систем, которые поддерживают твой класс игр?
Большая часть PbtA например.
Что касается определения — то все по Большой Модели
Нарративизм
Предпочтение формированию сюжета игры, рассмотрению желаний и мотиваций персонажей, их взаимоотношений. Для группы с подобной мотивацией интересно взаимодействие персонажей и развитие ситуации, но менее интересны меры по достижению этого.
avatar
Перечитал «Введение в теорию Форджа», и пожалуй ты прав — то, о чём ты говоришь — это нарративизм.

Нарративизм (Narrativism) — это такая деятельность, где участники создают историю, которая волнует лично их, и получают социальное уважение за то, что добавляют к истории впечатляющие и подходящие к ней элементы. Она сравнима с такими занятиями как театр, поэтические дуэли ?, фристайл-реп с несколькими исполнителями, совместное рассказывание сказок и мастерские писателей, не сосредоточенные на публикации.
avatar
Прошу прощения. Когда горит жопа, я начинаю оскорблять людей даже когда они этого не заслуживают. Одно дело срачи, другое дело то, что я написал Фланнану. Жаль, не могу уже удалить комент.
Еще раз извини, я хотел просто тебя обидеть, потому что очень быстро возгорел.
avatar
я хотел просто тебя обидеть
Увы, у тебя плохо получилось — я не обиделся. Но ты не отчаивайся — пробуй еще ;)
avatar
Полностью согласен. Было бы намного интереснее, если бы эти минусователи писали аргументы.
Смысл? Я сам читаю, и не минусую, но могу понять минусующих, но не пишущих: человек несколько раз сказал, что не хочет слышать аргументы и его не переубедить. Так что народ читает, и иногда показывают минусом, что им не нравится что-то в его комментах.
avatar
человек несколько раз сказал, что не хочет слышать аргументы и его не переубедить

Аргументы чего? Аргументы того, что я люблю, а что нет? От совершенно не знакомых со мной людей? Правда? :) Это уже какой-то клуб психологов по переписке, а не имаджинария.
avatar
Вот ты пришёл на форум любителей конфет, выложил фото своей любимой конфеты и сказал: «это карамелька». Тебе говорят: «позвольте, это же шоколадка. Вот аргументы». А ты такой: «уахахаха, незнакомцы бегают за мной и учат меня тому, что я люблю! Но им не победить! Ахахаха»
avatar
выложил фото своей любимой конфеты
Но я не выкладывал фото своей любимой конфеты. Это вы подняли старые топики, нашли там, в совершенно левом месте и совершенно по другому поводу упомянутую мной шоколадную глазурь (причем безотносительно конфет) и теперь пытаетесь убедить меня, что я обязан любить шоколадки.
avatar
Смысл здесь не при чём. На Имажинарии низкая плотность смысла.
Это просто было бы интереснее.
avatar
1. Обычная современность. Как-то любая современность без конспирологии, мистики или хотя бы завалящего зомби-апокалипсиса — это не моё: просто не будит во мне никакого интереса.

2. Хадкор, реализм! (и чернуха) Если мастер в вводной информации расписывает, как у него всё будет мрачно и реалистично, грязь-кровь-кишки и «умереть может каждый», — это сразу мимо меня. Если мастер расписывает, что персонажи игры прямо-таки обязаны быть беспринципными ублюдками — это тоже минус для меня. Если мастер упоминает о том, что в его мире (особенно если это фэнтези) нет добра и зла — это тоже минус. (Забавно, но я играл в двух играх, где объективные добро и зло существовали, но играть предлагалось на стороне зла).

3. Попаданцы. Просто неинтересный мне жанр, но в самом вырожденном случае — мастер говорит, что придумал интересный мир… а затем предлагает заявляться в него персонажами, не имеющими с этим миром никаких связей.

4. Исторические сеттинги. Не то чтобы мне это было совсем неинтересно, но обычно в таких играх от игроков ожидается большее знание исторического периода, чем я могу обеспечить, да и я не фанатею ни по какому из периодов человеческой истории.

А, вот ещё: 5. Смешение жанров — по некой иррациональной причине я не люблю, когда мастер нарушает мои ожидания от игры и вставляет в игру неуместные, с моей точки зрения, для сеттинга/жанра элементы, вроде инопланетян в специально-заявленном-как-классическое фэнтези или Фрэдди Крюгера в космический боевик.
avatar
А, вот ещё: 5. Смешение жанров — по некой иррациональной причине я не люблю, когда мастер нарушает мои ожидания от игры и вставляет в игру неуместные, с моей точки зрения, для сеттинга/жанра элементы, вроде инопланетян в специально-заявленном-как-классическое фэнтези или Фрэдди Крюгера в космический боевик.
Ого! Прямо-таки «Единая Россия» против коррупции.
avatar
Окей, нужно пояснить мысль. Я в целом не против жанровых смешений, когда мастер заранее объявляет, что они будут наличествовать (и, возможно, будут основным стимулом для игроков заявляться на эту игру). Но я терпеть ненавижу, когда эти смешения всплывают ВНЕЗАПНО в середине игры, и оказывается, что я ожидал от игры совсем не того, что нам собирался подсунуть мастер. Я по некой иррациональной причине не люблю, когда мои ожидания от игры внезапно обманывают.
avatar
Так ты скорее про «обман ожиданий», его можно легко добиться и без смешения жанров, превратив званный ужин с дворцовыми интригами в хорор или данжен краул))
avatar
В общем, да.
avatar
Но званый ужин с дворцовыми интригами легко переходит в хоррор, данжен кроул или даже КРОВЬМЯСОРАСЧЛЕНЕНКАВАРП, как следствие этих самых интриг
avatar
КРОВЬМЯСОРАСЧЛЕНЕНКАВАРП

У вас псайкер тоже удачу перед социальными бросками кастовал?
avatar
Нет, Unnatural aim по ходу данженкроула
avatar
Ну, если в данже внезапно окружающие тентакли завянут или у монстры очки разобьются — не страшно. А вот когда пол замка о потолок приложит — это боль-пичаль.
avatar
1. Древний Рим. Есть много людей, которым нравится эта цивилизация, но с моей точки зрения — они были главгадом античности. Поэтому если игра не подразумевает игру против римлян — я предпочту в ней не участвовать.
Это также относится ко всем клонам этой цивилизации.

2. Не люблю, когда нельзя играть за хороших или хотя бы вменяемых.
То есть я не против быть опасным психопатом, который считается хорошим только потому, что убивает плохих, но если в сеттинге вообще нельзя быть хорошим — меня это напрягает.
Особенно это касается Вархаммера 40к.

Моя моральная гибкость ограничена, а уж обмануть меня якобы другой ситуацией — не получится, поэтому важно, чтобы «хорошие» и «вменяемые» были в соответствии с моим мировоззрением, а не мировоззрением автора и тем более не мировоззрением автора оригинала, который система только оцифровывает.

Я знаком с концепцией морального релятивизма, поэтому я не против, если в сеттинге будет несколько групп хороших, и они конфликтуют. По-моему, именно таким и должен быть по-настоящему хороший конфликт в художественном произведении — чтобы и ответ был неочевиден, и в то же время было интересно за него болеть.

3. Не люблю погрязать в деталях.
В моём возрасте не так и просто собраться на вечер с ещё четырьмя такими же чтобы сыграть. Поэтому я сильно предпочитаю, чтобы игра начиналась с того, что мы на верблюдах отправляемся искать старый дворец султана, а не с того, что мы пытаемся купить карту пустыни, верблюдов, припасы, файтеры от скуки устраивают драку в таверне, а про верблюдов мы в итоге договариваемся с криминальным авторитетом.
По той же причине я предпочитаю обсудить нужные припасы до игры, вне реал-тайма, и просто записать их себе в инвентарь, опционально списав траты из бюджета.

А ещё лучше — начать игру с того, что мы стоим перед заброшенным старым дворцом султана, и у нас припасов только на половину обратного пути, потому что остальное пожрал шай-хулуд.
avatar
А вот интересно — почему Рим-то главгады все-таки?
avatar
По той же причине, по которой ты играешь против индейцев, только наоборот.

Вообще, я изо всех сил сдерживаюсь, чтобы не написать свой топ-5 «никогда не», потому что не хочу инициировать тонну срачей Х).
avatar
Ну, это очевидная, конечно, мотивация, не поддерживаю, но понимаю — для нее аж целая линейка ВтМ и аж целые индейцы много где еще. Просто вдруг еще чего?
avatar
Вообще, я изо всех сил сдерживаюсь, чтобы не написать свой топ-5 «никогда не», потому что не хочу инициировать тонну срачей Х).
Выкладывай уже. Всем в достаточной мере похуй, чтобы не скатиться в срач)
avatar
Ну Нэйтан, ну давай. Любопытно же.
avatar
У меня не хватает самоанализа, чтобы дать хороший ответ на этот вопрос.
Может, потому что они захватили греков? Греки явно главгерои, и точно моя любимая цивилизация Античности.
Или потому что они сами по себе неприятные люди, до такой степени, что изобрели реализм?
avatar
Ну, как я уже говорил, позиция понятная, но неприемлемая.
avatar
Вот да. Мне римляни как раз норм, на роль глав. гада назначен Карфаген.
avatar
А Карфаген, кстати, почему? То есть, ну, я видал несколько книг, где главгадом был Карфаген — но каждый раз по разным причинам.
avatar
Честно говоря, единственное, что я знаю про Карфаген — это что какой-то древний римлянин много выступал, чтобы его разрушили, и в итоге всё-таки добился своего.
avatar
С Карфагеном это одна из основных проблем — маловато достоверных неримских источников. Но все-таки много есть, потому простор для трактовки есть.
А вот попробуйте, блин, Тартесс сделать!
avatar
Ваала вызвали и во всю поклоняются демонам. Я так это у себя вижу. У римлян с этим делом строго — демонам место в Тартаре. И Марк Порций Катон регулярно напоминает об этом в Сенате.
avatar
Вариант, видал и такое. На самом деле, ему чего и не приписывали — даже «безумную науку» и промышленный поворот серьезно не туда. Ну и Пелевин, опять же.
avatar
У римлян с этим делом строго — демонам место в Тартаре. И Марк Порций Катон регулярно напоминает об этом в Сенате.
Именно в Тартаре? Не в каком-нибудь Дисе?
avatar
Надо уточнить у ученых мужей!
avatar
Особенно это касается Вархаммера 40к.
По-моему, в сеттингах типа Вахи или Равенлофта как раз интереснее всего играть хорошим.
avatar
Ну, я пытался) Мастер перестал приглашать на игры, сказав что «ксенофилам тут не место».
Поэтому я очень рад новому беку сороковника ^_^ Долой фашисткий империум, да здравствуют здоровые международные отношения!
avatar
Каждому инквизитору по эльдарской вайфу!
avatar
Сразу присоединяюсь к "Хадкор, реализм! (и чернуха)" (такого говна я и в жизни насмотрюсь) и к "Зомби-апокалипсис" (во-первых там та ещё чернуха, во-вторых не понимаю прикола зомби как врагов).

А дальше…

3. Историческое средневековье или подобные сеттинги. Опять же — реализм и чернуха просто обязательны. Ну и скучно как-то.

4. Игры вообще без боевой части или с плохой боевой механикой. Почему я не люблю Fate, например… А вообще — я играю в НРИ ради боёвочки.

5. Сэндбокс без хороших завязок для приключения. Если всегда нет хотя бы одного варианта куда идти и что делать — всё становится очень скучно.
avatar
1. РеализмЪ. Даже в детстве не дравшийся мастер, разумеется, лучше всех знает как выглядел бой на холодном оружии в раннем средневековье. Также есть тенденция ставить знак равенства между реализмом и чернухой.
2. Играем за анархо-капиталистов! Когда предлагают сколько нибудь серьезно играть за носителя реально существующей системы ценностей, значительно расходящегося с моей.
3. Данжен-кроул Не вижу проблем в том, что данж представляет значительную часть приключения, но когда проход все дальше и выпил монстров становится самоцелью, это быстро становится утомительно.
4. Рельсы Полагаю, по хорошим рельсам можно кататься с удовольствием, но мне все больше попадались бракованные: когда пытались покатать по хоррору персонажей с иммунитетом к страху или катали по ним в системе изначально предполагающей полную свободу игровых персонажей.
avatar
2. Играем за анархо-капиталистов! Когда предлагают сколько нибудь серьезно играть за носителя реально существующей системы ценностей, значительно расходящегося с моей.
Что характерно, анархо-капитализм — это не система ценностей. Это общественный уклад, в котором ценность свободы поставлена во главу угла.
Те же анархо-капиталисты из Трансхьюман Спейс — это несколько групп с разными ценностями, и зелёные дунканиты с красными имеют не так много общего.

(я так отвечаю потому, что полагаю, что речь идёт о конкретном эпизоде, в котором весьма внезапно оказалось, что анархо-капиталисты — неподходящая концепция для партии ИП)
avatar
Что характерно, анархо-капитализм — это не система ценностей. Это общественный уклад, в котором ценность свободы поставлена во главу угла.
Такой подход еще хуже, на самом деле.
avatar
Ну не знаю. Я играл за феодальных рыцарей, за солдат, за капиталистов, за сталкеров и даже за бомжей-убийц. И как-то особых проблем с этим не было.
avatar
Тут есть два нюанса.
Во-первых, свободу как главную ценность выдвигают все анархические философии. Анархо-капитализм приравнивает свободе и считает высшими ценностями рынок и частную собственность, на что другие не менее свободолюбивые варианты анархизма отвечают «Собственность есть кража».
Во-вторых, в отличие феодализма, рабовладения и капитализма, анархо-капитализм в реальном мире отсутствует, поэтому если он существует в данном сеттинге как реальный уклад, а не философия или система ценностей, то относится к области фантастических допущений на ряду с ИскИнами и биоройдами, при чем в биоройдов я поверю гораздо охотней чем в анархо-коммунизм в том виде, в котором его рисуют его сторонники. И мы вроде в космооперу собирались играть, а не в социальное фэнтези.
avatar
Анархо-капиталистов предлагали именно в контексте проработанного сеттинга (Transhuman Space) в котором они уже существуют. Там так же существует множество других удивительных вещей, не все их которых понятны обитателю нашего времени. Например, наносоциализм или свадьбы на Луне на дистанционном управлении (то есть каждый участник торжества управлял роботом, сидя где-то на Земле у себя дома).

Разумеется, если игроки просто не хотят въезжать в такой сеттинг — с этим ничего не поделаешь.
avatar
Не, ну то что в 2100-х столько внимания уделяется таком архаичному и потерявшему смысл ритуалу как свадьба, поистине непостижимо и удивительно. =)
Разумеется, если игроки просто не хотят въезжать в такой сеттинг — с этим ничего не поделаешь.
Я бы даже согласился, если бы мне не пытались продать идею что «анархо-капиталисты = приключенцы».
avatar
Я бы даже согласился, если бы мне не пытались продать идею что «анархо-капиталисты = приключенцы».
А чего? Они могут шатать государство. Или конкурентов. Или любые другие препятствия, отгораживающие их от прибыли.
avatar
А в чего? Они могут шатать государство. Или конкурентов. Или любые другие препятствия, отгораживающие их от прибыли.
А могут не шатать. Могут совершать самые страшные поступки, например уважать законы государства или бесплатно раздавать лицензионный софт на торрентах.
avatar
А с чего бы? Они ж анархо-капиталисты.
avatar
Ну вот, приключенцы такое могут, и некоторые так и поступают. Анархо-капиталитсты — нет.
avatar
У большинства персонажей, кроме самых нигилистичных бомжей-убийц, будут какие-то «хочу», «хочу и буду» и «мне нельзя».
avatar
например уважать законы государства
Анархо-капиталисты и уважают. Поэтому держатся от них на почтительном расстоянии, где-то в троянских астероидах. Откуда раздают софт для создания опасного оружия в домашних условиях. Не помню, то ли по подписке, то ли вообще бесплатно.
avatar
Я бы даже согласился, если бы мне не пытались продать идею что «анархо-капиталисты = приключенцы».
Не всякий анархо-капиталист — приключенец, но конкретно гипси-ангелы, пожалуй, ближе всех к идеалу Вольного Торговца из всего сеттинга.
avatar
1. Хоррор. Не умею работать с ужасами, не совсем понимаю, чего от меня как игрока хотят и не чувствую уместности некоторых заявок.
2. Буллщит-комбо: Реализм, Мрачное [тёмное] фэнтези, Авторская система, Авторский мир. Сразу нахуй. Единственное исключение, пожалуй, это если мне надо добыть экземпляр используемого хартбрейкера, чтобы над ним потом поугорать в компании друзей — но как правило систему можно получить и без участия в игре, что в разы лучше.
3. Forgotten Realms. У ДнД есть столько интересных сеттингов, но почему-то 96% играют по ФР. Если представить гипотетическую ситуацию: есть несколько игр по официальным сеттингам ДнД + некий дженерик, то стол с ФР я буду рассматривать в крайнюю очередь.
4. Игра за гипертрофированных злодеев. Я вполне благосклонно отношусь к тому, чтобы играть за суперзлодея в каком-нибудь супер-жанре, за команду злодеев в условиях отсутствия альтернатив (хаоситы в вахе), но играть за буффонаду, которую многие подают как злодейство — увольте. Проблема в том, что на этапе ознакомления с анонсом игры это довольно сложно задетектить, поэтому косвенные признаки, вопросы автору и чутье — мои инструменты.
5. Унижение. Возможно неправильно подобранное слово. Это когда мне предлагают играть за персонажей, которые или являются объектом дискриминации в сеттинге, или непрофильные для него: играть за немагов в хаймаджик мире, играть за мутантов в про-имперском пространстве вахи, играть за крестьян в D&D. В рамках систем это всевозможные ограничения типа 50/-25 для GURPS, неэлитный эррей для D&D, какие-нибудь дебильные хоумрулы типа 1d10 на каждую характеристику в ТЕ и пр. Как правило, в таких играх нет ни заявленной драмы, ни выживания, ни идеи, ни цельного сюжета, а калейдоскоп унижений и хардкора, что частично роднит это с пунктом №2 из этого списка.
avatar
А отчего такая нелюбовь к FR, если не секрет? Только из-за его популярности?
avatar
FR скучен и банален. Скучнее него только «Креат».
avatar
Боже, что это? о_0
avatar
Боже, что это? о_0
VTNL-овский мир вроде бы.
avatar
FR скучен и банален.
А Сайнфелднесмешной.
avatar
Ага, а еще я еще творчество Битлов считаю унынием в квадрате :)
avatar
Ага, а еще я еще творчество Битлов считаю унынием в квадрате :)
Let it beeeeee.
avatar
Пока что из всех известных мне культурных явлений могу такое сказать только про «1984» — по сравнению с последователями не так уж и жутко.)
avatar
О, еще в догонку добавлю. Ни за какие коврижки не сяду играть, если планируется в ПвП внутри игровой группы.
avatar
Поделюсь, что я лично нормально отношусь к ПвВ внутри партии, если это предварительно обговорено, а не ВСПЛЫВАЕТ нежданчиком где-то на седьмой сессии.
avatar
я лично нормально отношусь к ПвП внутри партии
Та же фигня. Если не предупредили — это дикий трэш, если предупредили, то отношусь нормально, но играть, конечно, не буду.
avatar
1. Любоая игра, действие которой происходит в современном мире.
Омг, зачем? Во-первых, я с ним слишком хорошо знаком и если мастер или игроки где-то лажанут, это будет жутко мешать погружению. Во-вторых, я же сюда эскапировать пришел, а не играть в реальность, пока вокруг меня реальность

2. Эпичность. Потому что законы логики уже почти не помогают и все решается магией или там фантазией ДМа.
avatar
Вообще, идея хороша. Как там говорил Герберт устами М.Диба? «Что вы презираете — то и позволяет узнать вас по настоящему».

Но выше, кстати, видно как рассыпаются даже не вкусы, а категории. Потому что одно дело неприязнь к антуражу, другое дело — к типу организации игры, например.

У меня вот многие вещи меняются со временем и кое в чём вкусы изменяются циклично, как и есть вещи, которые я не делаю\не играю, но скорее потому, что не видел хороших реализаций вокруг меня.

Потому выдам мало и с делением на категории:

Антураж и эстетика: Смакование болезненного. Все эти ощущения «извращённо прекрасного», «жуткой сказки» и так далее. Эстетика вроде параллельной темы про Ворнхейм, с этим городом с улицами в форме названий на карте и безликими статуями богинь меня лично никогда не зацепляла почему-то — ощущение гадливости от деталей окружения я могу испытывать, а положительная часть при этом как-то вечно пролетает мимо моего сознания. Потому в подобных сеттингах приходится в основном бороться с пресловутым суспеншеном.

Игровая система: Долгие мини-игры в сборку персонажа или правил, тяготеющие к тому, чтобы затмевать прочий процесс, а заодно микроучёт для всего, что не выстрелит на игре. Отношение к тяжёлым системам у меня менялось циклично и свои награды за освоение они дают. Но когда это освоение превращается в процесс ради процесса и технические мини-игры превращаются в значимую деталь сами по себе, вне внутримирового наполнения… Спасибо, математики мне хватает на работе (в примитивно-бытовом смысле, конечно — настоящая математика это никоим образом не «про циферки» и к бухгалтерии отношения имеет не большее, чем поэзия). По второму же — понимаю, что игра вечно развивается непредсказуемо, но, помилуйте, куда проще принять волевое решение по деталям, чем четыре сессии с калькулятором считать расход топлива маневровых движков на каждый поворот, чтобы потом точно сказать, сколько займёт заправка, или вести учёт нагрузки ради единственной прижимной плиты или ненадёжного дерева…
avatar
1. Требование детального описания персонажа до начала игры будь то механика или просто описание. В лучшем случае 75% из этого окажется никому не интересно, включая меня и мастера, в худшем случае в начале игры персонажи терпят кораблекрушение и остаются без километрового списка снаряжения, на составление которого ушло два часа.
2. Импровизация вне ваншотов. Сессии к третьей я начинаю замечать закономерности в неожиданных поворотах, а начиная с восьмой неожиданности больше не встречаются.
3. Хоррор. Баланс между бессилием и необходимостью таки что-то делать во время игры очень трудно найти. Хоррор я люблю, но одна хорошая игра не стоит девяти плохих, во время которых мастер золотую середину ищет методом тыка.
avatar
А я в последнее время такой голодный, что уже любой кактус готов сожрать. Если, конечно, мастер способен свой кактус годно преподнести.
avatar
3. Какой классный и богатый сеттинг! А теперь полезай в коробку.
Вот это.
комментарий был удален
avatar
del
avatar
5. Слегка мальчуковая ТП, которая уверена, что хорошо знает мужчин и потому постоянно кроссполит.
Вот ведь. Пока только примеры обратного встречал.
avatar
Я и то, и другое видела.
комментарий был удален
avatar
4. Один-мудак-на-всю-партию-которому-обязательно-нужен-уникальный-персонаж. Объяснения, думаю, излишни.

Бля. А мы привыкли к тому что из таких мудаков вся группа обычно состоит.
комментарий был удален
avatar
Мне вот это вот норм. Мне не норм, когда заявлялось совместное приключение и ВНЕЗАПНО кого-то пробивает на СВОЮ ИГРУ которая никак не соотносится с планами остальных, включая мастера.
комментарий был удален
avatar
Вон в 13th Age предлагают всех персонажей партии делать такими. Уникальными.
Когда по нему у Сволода играл — вся пати была такая. И норм.
комментарий был удален
avatar
кошкодевочка в ГП
Что, правда? =)))

Но ок, понял тебя. У меня есть похожая нелюбовь к персонажам, с которыми всё самое интересное случилось до игры. Все эти полудемоны поневоле, потерявшие силу боги и прочая хрень.
avatar
кошкодевочка в ГП
Вы так говорите, как будто это неканон
avatar
Чур тебя, чур тебя! Сгинь нечисть, пропади!
avatar
Ммм, секси.
avatar
5.
Странно, ролевик может отыграть эльфа, киберсамурая, пришельца жукоглазого, но вот персонажа другоо пола — НЕЛЬЗЯ, НЕ РАЗБИРАЕШЬСЯ
avatar
Скорее тут имеется ввиду попытка отыгрывать несмешной стереотип о присутствующих на игре.
avatar
Фу, какие все зашоренные! :P

Игры, в которые я бы не стал играть:

1) FATAL-style.
Расчёт окончен.

У меня, разумеется, наличествуют преференции, главная из коих WoD (в основном новый), но под настроение мне и данженкраул зайдёт, и гримдарк (в котором я всё равно буду паладинствовать), и постапокалипсис.

Ну и то, что рельсы это «не-не» — само собой разумеется. А вот амнезию можно и очень даже ничего сделать, на самом деле. Проблема в том, что её часто используют в качестве фанерки, прикрывающей чью-то лень.
avatar
1) FATAL-style.
Расчёт окончен.
В смысле, игры с неиграбельной искаропки механикой? Или Вы про акцент на Писках&Жёпах?
avatar
В начале 2000-х у нас в тусовке была популярна идея «генерить себя в Водолее, и собой играть», что иногда приводило к спорам порядка: «Мастер, а че ты мне не даешь пятое мышление? — Потому что ты тупой обсосок».
Я уже представил как Мастер с улыбкой сообщает игрокам: «Сегодня вы играете по ФАТАЛ самих себя», и тянется с линейкой и циркулем к их сфинктрам.
avatar
Мне казалось, что эти две вещи взаимосвязаны.
avatar
Нет, FATAL — это нагромождение качественно разных ошибок дизайна.
Необходимость делать проверки на то, насколько хороший у персонажа был секс (вместо того, чтобы постулировать, что он был офигенный) — это одна ошибка.
Проверка в виде квадратного уравнения — это совершенно другая ошибка!
avatar
Я про то, что где анально-генитальная тематика, там и дурная математика. И наоборот.
avatar
Дискриминация!
с математикой у меня всё в порядке.
avatar
Дурная математика обычно там, где автор не очень понял, что он вообще хочет добиться этой математикой, но в голове у него сидит, что у больших дядь математика есть. И экзотические кубики. И проверки с хитрыми двойными подсчётами. И осьминог, да, непременно осьминог!

Где авторы разобрались, чего хотят на самом деле, там математика обычно простая (не обязательно изящная — это уже от таланта зависит) и действительно нагруженная содержанием.

Потому связь тут не столько в две стороны, сколько в одну (и статистическая, а не функциональная) — так как всякие анально-генитальные темы обычно (не всегда) поднимаются в случае довольно незрелых продуктов, то и игровая механика там частенько без понимания. Но обратное не всегда верно — игр в совершенно пуританских принцесс и бесполых драконов с корявой и дурной механикой можно нарыть, похоже, ничуть не меньше.

Вообще, страшное дело, когда что-то делается без чёткого понимания цели. Лбы бьются только так.
avatar
1. Словески.
2. Злоупотребление правилом золотого дождя со стороны мастера.
Между делом, решил поиграть в bullshit bingo. Пока собрал все пункты из списков Зланомара и Крашер (если конечно некастеры в d20-образных системах и недевочки считаются).
avatar
1. Историчские сеттинги с мастерами не историками.
Магдебурское право — мм чет в универе было. Рыцари тамплиеры не ходили с пудовыми боевыми молотами и не сжигали еретиков направо и налево?, в рыцарском ордене была сложная иерархия, в которую входили не только рыцари? Мечи не весили 50 килограмм? Прямо скажите — мы играем по знанию мастера про историческую эпоху, то-есть по 2-3 фильмам и оглавлению учебника истории.

2. Авторская система — без комментариев. Я не знаю про ДнД, я видел стрим сигрой и запилил как у них там было. Я не читаю другие системы, чтоб невольно не воровать чужие подходы и механики. Я создал СВОЮ систему, мне не нужны чужие.
3. Дженерик фентези — У нас тут все как в ПХБ, но это не ФР а «МОЙ говноСЕТТИНГ» тут есть дроу, но они не такие как в фр, они лидерство в отряде решают броском дайса раз в 45 дней, да. А еще у нас есть именные спеллы, но чьи имена в спеллах мы не знаем. Королевство на карте у нас одно, там правит король, или император, а вокруг орки, просто орки. У нас все другое, не такое как в ФР и Сером Ястребе, да.
4. Детективы Пуаро-стайл в «открытом» мире. — Вы на месте преступления, ничего не понятно, ваши действия? — Опрос возможных свидетелей (листая пособие по сыскному делу для коледжей следаков). Да, это же так круто, пиксельхантить по неизвестной локиции улики, а потом трактовать их.
5. Миры с генерацией на первой сессии всем кагалом.

Разве что для ваншота, погыгыкать во время создания, и потом крапаль потрешить.
6. Манямастера — которые " исправляют механику" «чинят поломы» " затыкают дыры", иногда даже не прочитав нормально ДМГ. Создают и изменяют механику прямо на ходу ( ну у меня есть порядка 50 хоумрулов, которые мы с друганами используем, я буду говорить когда они будут работать, списка их нет, мне лень, о, вот сейчас как раз такой случай, луна в третьей четверти и вся нежить получает иммунитет к изгнанию и регенерацию, да.)
В эту же колонку идут игры про вытирание подошв персонажами и нравоучения
avatar
Честно говоря, с сеттингами у меня проблем не очень много — я в этом плане существо довольно-таки всеядное. А вот к системам и жанрам у меня требования есть.

1. Авторские системы и словески. Касательно первых — я не видел ни одной хорошей, и не надеюсь увидеть в этой жизни. Касательно первых и вторых — я люблю понимать игромеханику и люблю «строить» персонажей, и когда автор намеренно затрудняет тебе возможность подсчитывать шансы и планировать действия исходя из компентенций персонажа — это сильно раздражает.
2. Подсчет спичек. Booooooooring. Я один из тех людей, которые в КРИ в конце игры бегают с тонной так никогда и не использованных зелий, свитков и прочих consumables. Когда же игра построена на их использовании и вообще требует большого внимания к содержимому твоего рюкзака — мне это становится скучно очень быстро.
3. Отсутствие действия и игры в стиле «развлеки себя сам». Вначале я хотел написать «очень долгая и многословная социалка», но потом понял, что мне пришлось бы написать еще ряд похожих пунктов, которые сводились бы к вышеописанному. Часто приходится видеть игры, в которых персонажи по сути не занимаются ничем важным, вместо этого многозначительно беседуя ни о чем часами с продавцами вещей, убивая каких-то совершенно проходных гоблинов, крадут спички в магазине и тому подобное. Мне это чрезвычайно скучно, и я могу найти своему времени лучшее применение, поэтому если хотя бы раз в полчаса (лучше раз в 15 минут) в игре не происходит что-то важное — то эта игра не для меня.
avatar
1. Железобетонные рельсы без права свернуть влево или вправо

Остальное отторжения особо не вызывало, хотя возможно наша игровая группа слишком добрая.
avatar
Я на ссамом деле даже что конкретно не люблю. Но попробую объяснить

1. Мрачные страдания в среди Х. Господа страдайте без меня в ваших драмах и мирах которые обречены. Я предпочту что то другое.

2. ФЕЙТ. Я не способен понять эту систему. Просто не понимаю как это должно работать. Может у меня ГУРПС головного мозга, но эта система не для меня.

avatar
1. Нет или почти нет социалки. Для многих это совсем не минус, но для меня социальное взаимодействие — основной смысл игры. Даже в данжен кроулере. Тем более в данжен кроулере, ему социалка придает особую прелесть. Особенно грустно, если мастер пресекает ее на корню, быстро обрезая таймскипами. Впрочем, особые ощущения возникают в сочетании со вторым пунктом, а именно...
2. «Мягкие» рельсы, или Иллюзия выбора. Честно говоря, я даже не против рельсов, если они кажутся мне интересными (в том числе, если есть возможность поотыгрывать, см. пункт 1) и честны с собой и с игроками, не пытаясь выглядеть тем, чем они не являются. Всегда готов встать на них и покатить навстречу увлекательному сюжету. Реально раздражать рельсы начинают, когда их как бы нет, но они есть. Какие бы значительные действия ни совершали игроки, всемогущая судьба всегда сильнее, а мастер делает вид, что это все выходит совершенно случайно. Рельсы — так рельсы, выбор — так выбор. К чему смущать людей иллюзиями?
3. Отсутствие ощущения реальной опасности, или «Добрый» мастер. В основном, применимо к играм с боями. Лучше уж злой. Невозможно воспринимать всерьез игру, в которой дерись — не дерись, исход боя все равно известен, скорее всего, все отделаются парой царапин. Игра, в каком жанре бы она ни была, должна содержать челленж, а после его преодоления вызывать чувство удовлетворения, радости и всего такого. Нет челленжа — и радости тоже нет, как, впрочем, и смысла. Хотя, тут же хотелось бы заметить, что «злой» мастер хорош тоже только до поры. Неадекватный челленж, преодолеть который просто не в силах среднестатистического человека, тоже отправляется в топку.
4. Игры с прегенами. Даже прекрасно понимая, что в условиях ваншота это — вынужденная необходимость, а персонажи важны для кампании такими, какими они придуманы мастером, могу сказать лишь: «Вы сделали мой персонаж? За меня?» ©
5. Отсутствие внутрипартийной игры. Мне скучно играть в идиллию. Люди (даже если это нелюди) всегда остаются людьми, и конфликты неизбежны. Почему бы не отыграть их красиво и интересно, вместо того, чтобы, игнорируя, делать игру неправдоподобной? Этот пункт, безусловно, перекликается с первым, и таким образом круг замкнут.)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.