О создании "Янтарного города"

Создание «Янтарного города»: история в трёх частях

Пришло время немного покопаться в своей памяти и рассказать о том, как создавался «Янтарный город» и о том, что я пытался вложить в эту игру. Оглядываясь назад, я поражаюсь тому, насколько сумбурным был процесс разработки и насколько сильно изменился Янтарный за время работы над ним.



Часть 1. Предпосылка
Он понял, что сотворять что-либо из разнородной и зыбкой материи, из которой сотканы сны, — самый мучительный труд для человека, труд более тяжкий, чем вить из песка веревку или чеканить безликий ветер.
— Хорхе Луис Борхес, “Круги руин”

Вполне логично, что игра, в которой столь много внимания уделено сновидениям, сама родилась из ночной грёзы. Опасаясь, что читатели сочтут меня склонным к дешёвому мистицизму, я всё-таки расскажу об этом чуть подробнее.

Много лет назад в одном из своих снов я увидел безымянный город. Я был одним из его жителей — художником, обитавшем в старой мансарде, и я сходил с ума от того, что терял способность рисовать. Но это была лишь моя мелкая драма. Куда важнее то, что весь город был обречён на смерть. Об этом знал каждый из его жителей и каждый давно принял эту судьбу.

Так уж вышло, что именно я — пусть и случайно — внёс последнюю веху в историю гибели города. Я знаю, что это всё равно бы случилось, и если бы это сделал не я, то кто-то другой, но… я всё равно чувствовал вину. Я успел по-настоящему полюбить эти узкие улочки, вымощенные мелким камнем, приземистые дома из красного кирпича, свою мансарду и странных жителей этого места. Кажется, я погиб вместе с ними, но здесь моя память может мне изменять.

Я неслучайно ограничиваюсь лишь общими фразами, избегая описывать разрушение города. Рассказывая историю, мы заново её овеществляем, а я не хочу, чтобы именно эта история вновь и вновь повторялась лишь по причине моего неумелого описания. Самое главное, что нужно понять: я оплакивал гибель города, который успел стать для меня очень близким и чувствовал свою вину за это.
В конце концов, я решил, что всё-таки могу что-то сделать и постарался описать город именно таким, каким его запомнил. Конечно, моя память сохранила далеко не все, а некоторые вещи мне были попросту неизвестны. Многое пришлось додумывать самому, но в итоге я сумел воссоздать образ, который не вызывал особых внутренних противоречий.

Потом я понял, что этого недостаточно. Что этот образ так и остаётся просто моделью, картонным макетом, лишь внешне схожим с оригиналом. Мои старания не были напрасными, но их было недостаточно. Единственное, что способно вдохнуть жизнь в то или иное место — это истории. Реальные или вымышленные — не так уж важно.

Так и появилась игра. Это попытка вдохнуть немного жизни в место, которое, возможно, никогда не существовало. Теперь — существует. Не только в моей памяти, но и в чьей-то ещё.

Часть 2. Хрупкое равновесие
Видения из твоих снов жрут из твоей тарелки.
— Станислав Ежи Лец



Если попытаться назвать конкретную дату, которая стал отправной точкой для создания игры, то, вероятно, это 12 февраля 2012 года. В этот день в моём блокноте между записью о диссоциативной фуге и заметками по вождению «Don’t Rest Your Head» появляется запись следующего содержания:

«Город, существующий во снах, за его пределами — серая пелена несформировавшихся грёз. Оттуда в город приходят Кошмары, которые охотятся на жителей. Грёзы — местные ангелы, боги и спасители в одном лице, но они редко обращают свой равнодушный взгляд на людей. Вся надежда жителей Города на Ловцов снов — людей, которые обладают даром ходить по границе сна и яви, видеть скрытую сторону вещей и бороться с кошмарами. Плата за это куда серьёзнее, чем может показаться на первый взгляд — они не могут спать, как обычные люди. За их бесконечной бессонницей неминуемо следует безумие».

Это первая запись, в которой появляются слова «Кошмар», «Грёза» и «Ловец снов», написанные с большой буквы. Кроме них в «Янтарном городе» не осталось почти ничего из этого фрагмента.

Мне повезло с тем, что записи в моих блокнотах неплохо структурированы, поэтому проследить по ним путь развития «Янтарного» достаточно просто (не считая необходимости продираться через собственный кошмарный почерк). Изначально я планировал, что это будет динамичная приключенческая игра на механике Savage Worlds, в которой игроки берут на себя роли тех самых Ловцов — борцов с Кошмарами.
Я успел набросать несколько возможных сюжетов, отдельные детали мира, интересные ситуации, но вот когда дело дошло до системы конфликтов, я застрял. Все они казались слишком простыми, прямолинейными, а самое главное — статичными. Используя их, я мог провести несколько интересных игровых вечеров, но сам игровой мир и расстановка действующих в нём сил от этого бы не изменилась. Создавать такую игру было попросту неинтересно, и я забросил проект на несколько месяцев.

Всё это время я думал над тем, какую игру я хочу увидеть в итоге. Даже более глобально: в какие игры мне бы хотелось играть? Я пытался сформировать некий образ, пример, которому мог бы подражать.

В конце концов, я понял, что хочу от игры, чтобы она была не просто развлечением на вечер, о котором забудешь быстрее, чем о выпитом бокале вина. Я хочу, чтобы игра была вопросом, чтобы она создавала некую ситуацию, которая требует разрешения. (Если где-то здесь вам привиделся образ башни из памятного выступления Николая Дыбовского, знайте: это неслучайно).

Именно с таким расчётом я создавал «Янтарный город». Его мир не статичен — он находится в хрупком равновесии, и это выражено в каждом его аспекте. Через этот город проходит граница времён, культур, граница обыденного и волшебного, сна и реальности. Весь этот мир балансирует на грани, и равновесие уже нарушено. Нужно что-то решать и решать предстоит персонажам игроков.

Из-за этого подхода «Янтарный город», скорее всего, станет игрой на одну кампанию. После завершения её сюжета этот мир изменится навсегда — как именно, зависит от игроков и их выборов. С одной стороны, это во многом ограничивает возможности игроков и ведущего, с другой, как мне кажется, лучше один, но по-настоящему важный и значительный конфликт, чем множество пустых.

Казалось бы, когда решение принято, всё остальное — дело техники. Но как раз эта техника и заняла почти два года работы. Если весь твой мир — это один-единственный замшелый провинциальный городок, а не целый континент, это вовсе не значит, что тебе предстоит меньше работы. Это означает лишь то, что работа идёт в другом масштабе и уделять внимание приходится другим вещам.

Жанр авантюрного приключения уступил место камерному детективу, а на смену Savage Worlds пришёл СЫЩИК, который как нельзя лучше подходит для этого жанра. Но самое главное — я наконец-то определился с вопросами и темами, которые я хотел поднять в этой игре.
Итак, «Янтарный город» — это игра о снах, мифах и чудесах. Прежде всего о последнем. О роли чудесного в нашей жизни, о том, что чудеса делают с людьми и том, что люди делают с чудесами. Это именно те вопросы, которые беспокоили меня при создании игры и продолжают беспокоить сейчас. Я бы очень хотел, чтобы сам процесс игры стал поиском ответов на них.

Часть 3. Опыт
Не трудно придумать зелёное солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет естественно.
— Джон Рональд Руэл Толкиен



Третья часть — это краткий обзор моего опыта, своего рода инвентаризация пройденных граблей и разбор совершённых ошибок.
Их было (и, вероятно, осталось) множество. Из-за них приходилось переписывать целые разделы книги, я тратил на это огромное количество времени и отбрасывал блоки в целом неплохого, но неуместного материала. Часть этой работы была необходима, чтобы найти верное решение, но только малая часть.

Итак, вот несколько важных принципов, знание которых помогло бы мне сэкономить уйму времени.

Работа изнутри наружу
Этот не слишком благозвучный термин я взял из арсенала сценаристов. К сожалению, я не знаю, существует ли его аналог в практике гейм-дизайна, поэтому позвольте сначала объяснить, что я имею в виду.

На мой взгляд, как в истории, так и в игре мы можем выделить два слоя структуры. Внешний слой — это то, что считывается явным образом со страниц книги правил: элементы механики, художественные описания, роли персонажей, какие-то уникальные фишки игры.
Внутренний слой — это концепция игры, ключевые конфликты, идея, возможно, даже целая философия. Все эти вещи довольно эфемерны, работать с ними непросто, и порой о них вовсе забывают. Это и называется работой «снаружи внутрь». Автор набрасывает одну идею за другой: вот здесь необычная магия со своей механикой, вот тут есть персонажи с уникальным даром, а через эту локацию прошли боги-творцы, и теперь она обладает особыми свойствами. Все эти вещи по отдельности могут быть яркими, интересными и необычными. Но если за ними не стоит какой-то цельной идеи, основы, связи, игра получится пустой.

Я сам долго шёл по этому пути. У меня были лишь примерные представления о том, что я хочу получить от игры: детектив, город, мистика, сны. Неплохой набор отправных точек, плюс, ворох источников для вдохновения. Не могу сказать, чтобы из этого получилось что-то хорошее. Работать с отдельными элементами, “фишками” игры куда проще, это увлекает, ты влюбляешься в каждую деталь, и удержаться от того, чтобы не поиграться с ней очень сложно.

Небольшой пример (фрагмент диалога от марта 2014 года):
Александр: Так, после всех правок в листе персонажа значатся способности «Вера в реальность» и «Голос разума», который позволяет эту веру восстанавливать. Это звучит странно, но почему-то правильно.
Вейлар: По-моему, хорошо.
Александр: надо только придумать, какой-нибудь козырь при рейтинге «Голоса разума» 8+
Вейлар: я знаю! У персонажа появляется второй голос разума!

Необходимое пояснение: поскольку в «Янтарном городе» многое было завязано на снах, я решил ввести способность «Вера в реальность», которая отвечала за возможность персонажа отличать сон от яви. Концепция была интересной, но в игре она смотрелась бы слишком искусственно и неестественно — во всяком случае в том «Янтарном городе», к пониманию которого я пришёл позже.

В определённый момент я понял, что все мои идеи не складываются в какую-то единую цельную концепцию. Мне они нравились, я был очарован ими, но часть из них будто была написана для другой игры. Когда я это, наконец, осознал, стало гораздо легче.

Тогда и началась работа «изнутри наружу». Я написал поэтапный план и потратил немало времени на то, чтобы понять, о чём будет моя игра, какие вопросы и темы она поднимает. И какими средствами я мог выразить их лучше всего. После этого часть идей я отбросил, часть — переработал. Некоторые детали мне до сих пор очень жалко, но я верю, что это помогло сделать игру более цельной, лаконичной и интересной.

Не работайте в одиночку
Сложно описать, насколько быстрее идёт работа, если есть кто-то, способный указать на очередной изъян, промах, недоработку, слабое место в концепции игры или поддержать удачную идею. Короткие игры или истории не позволяют этого понять. Когда несколько месяцев одержим одним проектом, перестаёшь замечать даже самые очевидные его недостатки. Продумывая разные концепции, ты не можешь сделать выбор в пользу одной из них, потому что успел перебрать их столько, что они все кажутся одинаково удачными или одинаково пустыми. Единственное спасение в таком случае — попытаться отвлечься и не думать о проекте хоть какое-то время, чтобы потом вернуться и взглянуть на свои идеи свежим взглядом. Проблема в том, что такие перерывы могут быть достаточно долгими, и это существенно затягивает работу.

Если же ты работаешь над игрой в постоянном контакте с другими людьми, большая часть ошибок выявляется куда быстрее, а генерация идей проходит активней. Это потрясающие возможности, от которых не стоит отказываться.

Проблема здесь в том, что найти подходящую команду или соавтора — задача не из простых. Вы должны доверять этому человеку, а самое главное, его видение игры должны быть близко вашему, иначе ничего не выйдет.

Другая сложность связана с тем, что многие в принципе не способны отдать свои идеи во власть другого, пусть даже близкого, человека. Я сам из таких. Нет, сказать, что я работал один, нельзя — это было бы нечестно по отношению к моим друзьям и игрокам, которые мне помогали советами, правильными вопросами или просто вниманием в нужный момент. Но большую часть я варился в собственном соку, что сильно мешало работе. Однако, даже если у вас те же проблемы, что и у меня, не стоит запираться в себе. Найдите человека, мнение которого цените и которому доверяете. Периодически встречайтесь с ним и рассказывайте о своих идеях, о выборах, которые вы сделали в своей работе и о тех возможностях, от которых вы отказались. Это потрясающим образом прочищает мозг и позволяет разобраться в собственной работе.

Играйте
У многих ведущих есть свои интересные сеттинги и идеи, которые они вынашивают годами, но так и не оформят в хоть сколько-нибудь удобоваримом виде. Они сталкиваются с классической дилеммой вида: «Я слишком мало знаю о сеттинге, чтобы по нему водить; Я слишком мало по нему водил, чтобы хорошо его узнать».

Замкнутый круг, и эта ситуация только кажется дурацкой. Чтобы провести по-настоящему атмосферную игру, нужно продумать огромное количество деталей вашего мира, иначе он останется просто декорацией. Это верно. Но если довести эту проработку до абсурда, скорее всего, ваш сеттинг так и останется лишь у вас в голове.

Первую игру по «Янтарному» я провёл почти за два года до его выхода. В тот раз игроки просто засыпали меня вопросами: «А какие здесь деньги?», «А на что похожи имена степняков?», «А что изображено на открытках с видом города?».

Разумеется, к таким вопросам я готов не был. При этом я считал, что успел неплохо продумать игровой мир и был уверен, что сумею провести по нему интересную игру.

Та игра получилась хорошей, но водить её было жутко некомфортно и откровенно страшно. Однако именно она открыла мне глаза на то, сколько всего ещё нужно продумать для того, чтобы в это можно было играть. Каждая следующая игра меня пугала, но каждая давала пищу для размышлений и позволяла сфокусироваться на тех вещах, которые были по-настоящему важны. Поэтому мой совет — почаще водите игры, которые создаёте. Возможно, у вас ещё мало материала для полноценной кампании, тогда устройте игру на одну сессию, которая раскрывает только пару аспектов сеттинга или элементов механики, над которыми вы работаете сейчас. Это даст вам куда больше, чем несколько дней размышлений над листом бумаги.

Разумеется, это далеко не полный перечень ошибок, которые я совершил во время работы над игрой (ох, если бы). Но именно их осознание и исправление потребовало больше всего сил и времени. Я буду рад, если этот текст поможет вам избежать моего печального опыта.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.