О суперсилах и адекватной реакции мира

Тема в блоге Каммерера заставила меня вспомнить несколько историй — снова связанных с очевидностью.

Об адекватной реакции мира. Однажды в одной игре персонаж оказался втянут в бой, находясь внутри арсенала. Просто внезапно оказалось, что у тамошних солдат был прямой приказ убить персонажей игроков, как только они их опознают. (Этот приказ — вообще отдельная песня, потому что персонажи игроков были спутниками законной наследницы престола страны, к армии которой принадлежали эти солдаты, а сама наследница тоже была одним из персонажей игроков.) Солдат было больше, и игрок принял решение запустить файрболлом в бочку с порохом. Игрок рассуждал, что это всё-таки арсенал, а не пороховой склад, и он представляет собой палатку посреди полевого лагеря, а не нечто большее. Мастер же рассуждал, что порох — это, сцуко, порох! В итоге персонаж всё же остался жив, но без сознания и без руки.

Да, с порохом связана ещё одна, более забавная история. Её я только читал в блоге, поэтому конкретные произошедшие события мне неизвестны. Система — ДнД, сеттинг — Варкрафт.
Кто-то мне однажды сказал, что по модулю Hidden Enemies играть неинтересно, так как он почти весь содран из модуля ММОРПГ с таким же названием. На что я тогда ответил, что начало — да, похожее…
Но кто же знал, что даже начало казалось бы содранного модуля, благодаря действиям некоторых персонажей, выльется в мало того что не похожую ситуацию, так и затронет еще и географию Калимдора >:]
Взорвать пороховую бочку внутри скального массива общим дэмеджем 192d6 — это вам не плюшки сушить >:]
Пещеры черепа больше не существует, все погибли, все свободны >:]
ЗЫ: такое могло бы быть, однако хитрый дварф перед тем. как шмальнуть в бочку из своей берданки, высыпал оттуда большую часть пороха… так что игра продолжается :D

Впрочем, я тут погуглил, и понял, что готовый ответ на вопрос о мощности взрыва пороховой бочки найти нелегко, а знания пиротехники — штука редкая среди игроков в НРИ. :) А в первом случае игроку не было известно даже и количество этого пороха… да и не факт, что его персонаж мог видеть, сколько там пороха.

Со сверхспособностями связаны две другие истории… Первая — у того же самого мастера, который водил ту мою любимую партию про ОБЧРов, но в другой игре, огненный маг, перейдя из-под контроля игрока под контроль мастера, ВНЕЗАПНО научился использовать свои силы способами, которыми он не использовал их раньше. Система была самописная, и в описании элементализма было сказано только «персонаж мечет молнии, манипулирует камнями и сотворяет огонь из воздуха. Также, только специально предназначенное оружие может помогать элементалисту в его атаках.» Лично для меня было несколько неожиданным момент, когда тот персонаж вдруг материализовал в своей руке огненный меч.

А вторая история про сверхспособности связана с партией по манге/аниме Х/1999. Игроки брали на себя только каноничных персонажей фэндома, никакой отсебятины… по идее, не должно было быть. Но игрок, взявший на себя роль мастера воды Юто Кигаи использовал свои способности незадокументированными, по-моему, в оригинале способами, вроде превращения воды в кислоту и управления жидкостями вообще. Впрочем, другие игроки никак на это не реагировали, так что, может быть, я что-то где-то пропустил… (хотя все найденные мною на эту тему вики никаких таких способностей у этого персонажа не упоминают)

Ну а у меня самого был полный ступор, когда мастер спросил меня «а чего у тебя тактика такая неразнообразная?». Дело в том, что мой персонаж, несмотря на то, что был главным героем серии, в аниме и манге участвовал, по-моему, в наименьшем количестве битв, и… я просто не знал, что он умеет!

(А вот когда на мою заявку «лечу *имя другого персонажа*» мастер ответил «отыгрывай!», мне тогда показалось это изощрённым издевательством...)

181 комментарий

avatar
Вот поэтому стоит применять один совет уже не помню из какого источника. Если у вас в системе есть суперсилы, они могут быть сколько угодно непонятными, скрытными и неизвестными. Но в системе суперспособность должна быть прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
avatar
Но в системе суперспособность должна быть прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
очень странный совет, следуя которому, легко придти к тому, что никакая игра, кроме гурпс, да и то не факт, не подходит для игры в суперспособности
avatar
Странного вы представления о ролевых играх. Сейчас описанное мною — правило, а не исключение. Те же Белые Волки, начиная с Vampire the Requiem, пихают в свои книги суперспособности со 100% четким вордингом. Исключения есть, но теперь это исключение, а не правило. Иногда, правда, доходит до описанного мною варианта «копать/не копать», но всё же лучше, чем Знания из Demon: the Fallen, которые трактуй как хочешь.
avatar
мне кажется, что эта «четкость» кажущаяся
но еще больше кажется, что она необязательная
и что самое главное, могущая легко помешать интересной игре
avatar
Ну вот в примерах Ванталы. Игрок имеет одну картину того, что может сделать его магия, Мастер — совершенно другую. Это одна сторона. В особенно примечательных случаях оба понятия не имеют, как правильно юзать ту или иную силу.
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
avatar
слишком «четкий» вординг может рождать длиннющие холивары о том, как его правильно читать, потому что оба спорящих уверены, что он «четко» читается так, как они его читают
или же мешать всяким интересным применениям и препятствовать фантазии
avatar
Вы меня не поняли. Четкий вординг — это такой, у которого нет альтернативных прочтений помимо задуманного. То, что вы описали — именно что описанная через попу суперсила.
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
avatar
так и вы меня не поняли
половина четких вордингов — «четкие вординги», а вторая — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
ну ок, есть третья половина, которые реально четкие и фантазию не отрубают, но это очень маленькая половина и я не уверен, что она стоит тех усилий, которые тратятся на создание четких вордингов
avatar
Третья половина? Эвклид вертится в гробу.
И да, усилий это стоит в любом случае. Во-первых, не все суперсилы рассчитаны на какую-нибудь фантазию, а во-вторых, это всё равно лучше, чем посреди сцены спорить с мастером о применении какой-нибудь силы.
avatar
а зачем спорить? мастер может просто согласиться с тем, как игрок предлагает применить способность, если это интересно или запретить ему ее применять, потому как это неинтересно
а игрок, который спорит с мастером, не очень прав, о чем бы ни был спор, потому что время идет, а игра стоит

примером работоспособных нечетких вордингов служат такие вещи, как фейт, *В, и прочие подобные вещи

(не, если серьезно, я не готов защищать позицию о том, что четкие вординги ВООБЩЕ не нужны. но надо понимать, что они а) не безупречное и б) не единственное работоспособное решение вопроса)
avatar
Трактовка силы для мастера может быть: а) неудобной б) ломающей ему игру в) слишком некрасивой. И он имеет право спорить с игроком, чтобы это запретить. И игрок имеет право спорить с мастером ради изобретательного (иногда изобретательного) эффекта.
Только вот эти права не складываются в хорошую игру. Так что лучше дать хорошую формулировку и сделать игру непрекращающейся.
А фейт в качестве примера — это вообще странно. Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
avatar
у меня не получается одновременно понять
имеет право спорить
и
эти права не складываются в хорошую игру
по мне так, если не складываются, то не имеет

Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
именно, потому что можно играть в суперсилы без четких вордингов
avatar
именно, потому что можно играть в суперсилы без четких вордингов
Можно, только зачем? Я уже приводил пример, когда I make puppies appear everywhere ломает мастеру всю игру?
avatar
Можно, только зачем?
ну и мы снова возвращаемся к тому, с чего начали — на обобщение уровня «только четкие вординги, только хардкор!» можно отвечать только обобщением такого же уровня — то есть «четкие вординги не нужны, все кто их использует — лохи»

так что или будьте толстым где-нибудь еще, или же игры с нечеткими вордингами ничуть не хуже игр с четкими — имеют свои проблемы и свои способы их решения
avatar
Ну, учитывая то, что я до сих пор не понял, в чем ваш аргумент в польщу нечеткости, то, пожалуй, только на этой ноте мы и можем закончить.
avatar
ну я даже не знаю, что в моей аргументации было непонятного
ну давайте еще раз, что ли
а) многие «четкие» вординги вовсе не четкие, но делают вид, что порождает холивар о том, кто «четче» понял
б) многие «четкие» вординги — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
в) споры, якобы сопровождающие нечеткость в обязательном порядке вовсе необязательно сопровождают нечеткость, примером чему может служить множество рабочих систем

ну и вот еще, в тему
ru.rpg.wikia.com/wiki/RAW
avatar
а) многие «четкие» вординги вовсе не четкие, но делают вид, что порождает холивар о том, кто «четче» понял
б) многие «четкие» вординги — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
Чаще всего это не проблема вординга, а системы вообще — когда механика и внутримировое явление ей описываемое слабо коррелируют друг с другом.
avatar
не проблема вординга, а системы вообще
я бы сказал, что это проблема даже не системы, а языка, на котором мы говорим — он вообще не четок
однозначность — миф, по большей части
чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть вокруг — не то, что юридические законы, но даже и наука на определенном уровне теряет четкость
avatar
наука на определенном уровне теряет четкость
Ммм? С какой стати? Это не наука, а вселенная теряет чёткость.
avatar
ну а попробуйте дать определение таким вещам, как пространство, время, энергия, жизнь — все эти понятия — они же буквально на кончике языка болтаются — вот вроде бы ты его ухватил, ан нет, снова убежало куда-то
не говоря уже о самом понятии науки, ну или там физики
и да, как будто нам мало всего этого, вселенная тоже теряет четкость, не без этого
avatar
ну а попробуйте дать определение таким вещам, как пространство, время, энергия, жизнь
Это не потеря чёткости — это недостаток данных.
avatar
весьма сомнительное утверждение, и я уверен, что вы не найдете ему весомое обоснование, окромя вашего собственного убеждения
avatar
То есть вы хотите сказать, что если у нас объект А описывается тремя способами, все из которых чётко расписаны и дают верные результаты — это потеря чёткости в определении/описании?

Как вообще недостаток данных, которые просто пока не смогли получить связан с точностью определений в плане соответствия их текущей информации? Последнему в науке уделяется очень много времени, даже на Википедии это видно, если скакать по ссылкам проверяя каждый термин.
avatar
я хочу сказать, что те понятия, которые я перечислил и многие другие, лежащие в основе науки, не имеют ничего общего с «четко расписанным»
хоть и дают верные результаты, да (из чего, кстати, следует, что верность не обязательно связана с четкостью)

мне так же не очень понятно, какие именно данные мы должны получить, чтобы понятия «физики», «науки» или «жизни» вдруг стали четкими и однозначными
avatar
мне так же не очень понятно, какие именно данные мы должны получить, чтобы понятия «физики», «науки» или «жизни» вдруг стали четкими и однозначными
Ну, для примера, переход на язык с другой структурой.

К тому же вы куда-то не туда ушли — все эти термины имеют чёткие определения, которые при этом могут быть неполными. Одно другому не мешает.
avatar
Ну, для примера, переход на язык с другой структурой.
«философский язык»? витгенштейн? ну-ну
все эти термины имеют чёткие определения
ну так каково же «четкое» определение пространства или физики?
avatar
ФИЗИКА (греч. ta physika, от physis — природа), наука о природе, изучающая простейшие и вместе с тем наиболее общие свойства материального мира.
Нау́ка — сфера человеческой деятельности, направленная на выработку и теоретическую систематизацию объективных знаний о действительности. Основой этой деятельности является сбор фактов, их постоянное обновление и систематизация, критический анализ и, на этой базе, синтез новых знаний или обобщений, которые не только описывают наблюдаемые природные или общественные явления, но и позволяют построить причинно-следственные связи и, как следствие, прогнозировать.

Ну и так далее термин за термином.
avatar
вы вот это серьезно сейчас называете четким определением? я не буду разбирать его по косточкам только потому, что время за полночь и мне лень
ограничусь только тем, что о том, что такое наука, сломано немало копий и будет сломано еще не меньше
если интересно, посмотрите в сторону научной методологии
avatar
весьма сомнительное утверждение, и я уверен, что вы не найдете ему весомое обоснование, окромя вашего собственного убеждения

У нас есть разные определения «жизни», они все, как правило, подходят к жизни, какая она есть на Земле, но не все одинаково хорошо подходят к потенциально живым существам, которых можно встретить в необъятных просторах космоса или на страницах научной фантастики.

Мы действительно плохо понимаем пространство-время. Зайди попозже, когда мы помирим квантовую механику и общую теорию относительности. Или хотя бы разберёмся в общей теории относительности до более практического уровня.

А вот «энергия» в физике достаточно неплохо определена, насколько я помню, и проблем с ней ни разу не было.
avatar
У нас есть разные определения «жизни», они все, как правило, подходят к жизни, какая она есть на Земле
вирусы
кристаллы
это только два примера

Мы действительно плохо понимаем пространство-время.
вот я бы так не сказал
мы прекрасно понимаем и пространство и время, как некоторые конструкты у нас в голове, на интуитивном уровне
мы прекрасно понимаем его сейчас, в условиях ОТО и прекрасно понимали раньше, в условиях Ньютона, хотя и иначе, чем сейчас
другой вопрос, что это понимание довольно трудно облечь в слова, но это ничуть нам не мешает

А вот «энергия» в физике достаточно неплохо определена, насколько я помню, и проблем с ней ни разу не было.
и опять таки, я не говорил «нечеткое определение»=«проблемы»
я говорил, что проблем нет, хоть определения и нечеткие
avatar
вирусы
кристаллы
это только два примера
Беря определение «жизнь — способ существования белковых тел», получаем, что вирусы живые, хоть и могут кристаллизоваться за счёт того, что такие простые.
Кристалл какого-нибудь брильянта — не живой, он не имеет отношения к белкам.
avatar
Тащемта, вирусы не полностью белковые. И если брать признаки жизни посерьезнее, то вирусы не живые.
avatar
беря такое определение, сталкиваемся с тем, что непонятно, что такое «способ существования»
вот гоголь-моголь у меня в холодильнике живой? существует и вполне белков

если вы обратитесь к биологам, то обнаружите, что они не ведут споров о том, что такое жизнь, им вполне хватает интуитивного понятия
avatar
Вообще-то да, живой. По крайней мере значительная его часть вполне жива, я полагаю. Стоит его вынуть из холодильника — и она покажет, насколько она живая.
avatar
а я полагаю, что уже не живой — как нам быть?
avatar
Это, тащемта, доводы против четкости, но не за нечеткость. И это не одно и то же.
а) Такого никогда не встречал. Пример?
б) Это, опять же, решение конкретной системы. В ДнД всё именно так, но это проблема всей вэнсианской магии, а не формулировки.
в) Ну, это уже зависит от конкретной группы. Но хорошая формулировка снизит этот шанс.
avatar
Это, тащемта, доводы против четкости, но не за нечеткость. И это не одно и то же.
ну, мы тут обсуждали вроде бы как четкость в первую очередь
вы заявили, что четкость — единственно тру, никаких проблем, не то, что другие подходы — вот я с вами за проблемы четкости и говорю
единственная претензия к нечеткости, которая у вас есть — споры, но эти споры вовсе не являются чем-то неизбежным
пока же все ваше утверждение звучит как «люди не должны играть ни по чему иному, кроме игр с четкими вордингами, попытки сыграть по другим почти наверняка породят споры» — так что ничего удивительного, что мы спорим, я скорее удивлен, что я тут один за всех отдуваюсь

а) Такого никогда не встречал. Пример?
ну это несерьезно, я вам его приведу, вы скажете «плохой пример, это нечеткий вординг»
давайте лучше вы приведете пример хорошего, а еще лучше скажете, сколько их вообще в мире — хороших вордингов
б) Это, опять же, решение конкретной системы. В ДнД всё именно так, но это проблема всей вэнсианской магии, а не формулировки.
дада, вот именно об этом я только что и сказал — «это не проблема четких вордингов, это плохой вординг»
в) Ну, это уже зависит от конкретной группы. Но хорошая формулировка снизит этот шанс.
я правильно читаю это, как «не играйте в фейт никогда, он плохой»?
avatar
единственная претензия к нечеткости, которая у вас есть — споры, но эти споры вовсе не являются чем-то неизбежным
Я писал, что еще это ведет к разным восприятиям ситуации (мастер думает, что игрок может сделать так, и удивляется, когда сила оказывается сильнее/слабее в представлении игрока0 и к неуверенности в способностях персонажа.
давайте лучше вы приведете пример хорошего, а еще лучше скажете, сколько их вообще в мире — хороших вордингов
Легко. Вот у нас описание алхимической силы. Нечеткий вординг был бы «сила позволяет превратить одно вещество в другое». Четкий был бы «можно превратить твердое вещество объема не более Х в другое простое неорганическое твердое вещество. Превращать в радиоактивные, ядовитые и взрывчатые вещества не получится. В конце сцены вещество превращение отменяется и вещество возвращается в первоначальное состояние, сохраняя новую форму.»
дада, вот именно об этом я только что и сказал — «это не проблема четких вордингов, это плохой вординг»
Чего? Я нифига не понял, что мне пытались этим сказать.
я правильно читаю это, как «не играйте в фейт никогда, он плохой»?
Нет, неправильно. Я говорил, что в фейте это сделано намеренно, и там нечеткость не ведет к катастрофическим эффектам. А вот когда дело идет не о +2 к броску, а о эффектах посерьезнее, четкий вординг необходим.
avatar
Я писал, что еще это ведет к разным восприятиям ситуации
а я писал, что простой алгоритм и следование ему может предотвратить эту ситуацию
«можно превратить твердое вещество объема не более Х в другое простое неорганическое твердое вещество. Превращать в радиоактивные, ядовитые и взрывчатые вещества не получится. В конце сцены вещество превращение отменяется и вещество возвращается в первоначальное состояние, сохраняя новую форму.»
отлично, вы только что забыли про плотность
и вот я уже получаю кубический метр вещества с плотностью, как в центре звезды
вы забыли, что «ядовитый» — более, чем относительное понятие
и да, вот насчет «новой формы» — то есть если я кубометр бетона превращаю в стеклянную статую, то после окончания действия получу статую из бетона? любой детализации?
и это я так, вообще не думая ни секунды
Чего? Я нифига не понял, что мне пытались этим сказать.
я сказал, что вы вторым пунктом использовали тот самый сомнительный прием, использование которого я предвидел в первом пункте

Я говорил, что в фейте это сделано намеренно, и там нечеткость не ведет к катастрофическим эффектам.
ну во-первых, там аспекты не только +2 к броску, но еще и куча нарративки, а во вторых, то есть можно играть по фейту без четких вордингов, так зачем кому-то тратить на них время, если и фейт прекрасно работает?
avatar
и вот я уже получаю кубический метр вещества с плотностью, как в центре звезды
вы забыли, что «ядовитый» — более, чем относительное понятие
и да, вот насчет «новой формы» — то есть если я кубометр бетона превращаю в стеклянную статую, то после окончания действия получу статую из бетона? любой детализации?
Плотность — это намеренно, нет, ядовитый в бытовых понятиях для игры не относителен, и да, получим статую из бетона. Вы намеренно пытаетесь переусложнить дело, притом, что для нормальной игры это гораздо лучше, чем «превращать одно вещество в другое», не находите?
ну во-первых, там аспекты не только +2 к броску, но еще и куча нарративки, а во вторых, то есть можно играть по фейту без четких вордингов, так зачем кому-то тратить на них время, если и фейт прекрасно работает?
Во-первых, я знаю, во-вторых, мне плевать на фейт. Я говорю не о системе в целом, а о оцифровке суперсил, черт тебя дери, пора бы уже это понять и не приводить в примеры какой-то левый фейт.
avatar
Вы намеренно пытаетесь переусложнить дело
я намеренно пытаюсь показать, что игрок, который хочет спорить — будет спорить и никакой четкости вординг ему не поможет
а игрок, который хочет играть — будет играть и никакой нечеткости вординг ему не помешает
Я говорю не о системе в целом, а о оцифровке суперсил, черт тебя дери, пора бы уже это понять и не приводить в примеры какой-то левый фейт.
вы говорите, цитирую, о том, что
Если у вас в системе есть суперсилы, они могут быть сколько угодно непонятными, скрытными и неизвестными. Но в системе суперспособность должна быть прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
в системе фейт есть супер силы, нет, они не прописаны до каждой точки, нет, это не мешает
не понимаю, почему пример не уместен
avatar
я намеренно пытаюсь показать, что игрок, который хочет спорить — будет спорить и никакой четкости вординг ему не поможет
а игрок, который хочет играть — будет играть и никакой нечеткости вординг ему не помешает
Ну таки мы говорим не о стервозных игроках, нет? Мы говорим о игроках, которые из-за дурдома в описании способности вынуждены отнимать время у мастера, вместо того, чтобы играть.
в системе фейт есть супер силы, нет, они не прописаны до каждой точки, нет, это не мешает
не понимаю, почему пример не уместен
Потому что в фейте всё до боли однородно. Неважно, персонаж замерзает или опутан паутиной — это всё аспекты. Неважно, в него бросили нож или выстрелили из пистолета — это стресс. Кстати, с этой позиции в фейте всё очень четко — неважно, как работает описание, стресс — это стресс, а аспект — это аспект.
Очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах суперспособностей, и там нужна другая механика.
avatar
Очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах
очевидно
но так же очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах, какое требует прописывания до последней запятой
Мы говорим о игроках, которые из-за дурдома в описании способности вынуждены отнимать время у мастера, вместо того, чтобы играть.
вообще изначально мы говорим о том, должно ли все быть прописано до последнего нюанса, вы, видимо, забыли
напоминаю — нет, не должно быть прописано, совершенно необязательно
avatar
напоминаю — нет, не должно быть прописано, совершенно необязательно
Нет, я напоминаю вам — да, обязано быть. Потому что при четкой формулировке процент дурдома и споров серьезно сокращается. Проверено на практике.
но так же очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах, какое требует прописывания до последней запятой
Я вас удивлю, но в своей кастрированной механике у фейта всё прописано до каждой запятой. Да, ДАЖЕ в фейте, и там всё до каждой точки обозначено. В нарративной системе, хочу заметить. Так что нет, четкий эффект нужен, а вы так и не привели примеров «за» дурдом и лень в описаниях.
avatar
Нет, я напоминаю вам — да, обязано быть. Потому что при четкой формулировке процент дурдома и споров серьезно сокращается. Проверено на практике
эту практику очень легко проверить — сравнив количество холиваров между играющими по днд и гурпс и между играющими по АВ в соответствующих разделах форумов
По правилам днд и гурпс холиваров на порядки выше
Насчет вода не знаю, но вроде тоже все плохо
А вот по ав я не помню ни одного
Я вас удивлю, но в своей кастрированной механике у фейта всё прописано до каждой запятой. Да, ДАЖЕ в фейте, и там всё до каждой точки обозначено. В нарративной системе, хочу заметить. Так что нет, четкий эффект нужен, а вы так и не привели примеров «за» дурдом и лень в описаниях.
Приводил, но вы игнорируете
Могу и еще — по ав мне не надо копаться в правилах, а по гурпс надо
А эффект даже лучше
Про фейт давайте поподробнее — вот у меня есть аспект «человек из стали»
В какой книге я могу посмотреть до последней запятой, как он работает?
avatar
По правилам днд и гурпс холиваров на порядки выше
Насчет вода не знаю, но вроде тоже все плохо
А вот по ав я не помню ни одного
Зато я помню множество вопросов о том, как работает друидское превращение.

Холиваров по правилам GURPS, к слову, весьма мало. Есть холивары по поводу хоумрулов и реалистичности правил. Например, правильно ли это, что меч почти настолько же смертоносен, как и пистолет? Но в *W эти вопросы просто бессмысленны, потому что ничего похожего на реалистичность там просто нет.
Вопросы по прочтению правил часто возникают по поводу GURPS Magic, который в самом деле плохо прописан (хотя у заклинаний «Создать *» прямо прописано, что нельзя создавать воду в лёгких противника и так далее).
Но главный холивор — это значения атрибутов. Потому что в GURPS их можно соотнести с реальными возможностями человека (хотя местами они плохо подходят), а в *W нельзя. При этом правила соотнесения в базовом наборе прописаны очень плохо. Ну правда, если Сила 13 — «сразу заметна» — это значит, «накачанный, как шварцнеггер» или просто «на голову выше окружающих»?
avatar
Зато я помню множество вопросов о том, как работает друидское превращение.
я помню два, ну да не суть. Хоть один такой вопрос перерос в холивар или все таки закрылся первым же ответом?

Ну вот смотри — пойнт Каммерера — «без четких вордингов будут срачи»
А на практике четкость вординга никак не мешает срачам, а нечеткость ав очень мешает, сколько вожу, срачей не было
Вру, один раз был, но опять таки — там игрок такой, он по любой системе устроит срач

Обрати внимание — я не готов всерьез стоять на том, что четкие вординги не нужны
Но готов стоять на том, что никакого отношения к срачам они не имеют
avatar
просто по AW не хотят играть игроки, которым нужна чёткость вордингов. Они смотрят на правила, шипят, плюются и говорят, что не будут в это играть.
Это не хороший показатель.
avatar
Но погоди, разве пойнт Каммерера в том, что бывают игроки, которым нужна четкость вордингов и они не будут играть ни во что, кроме гурпс? Бывают такие, да, но если бы он так сказал, спора бы не было, а он есть, потому что Каммерер сказал нечто иное.
avatar
Я бы сказал это так, что «не зная заранее ничего об игроках (например, на этапе написания системы), необходимо запастись чёткими вордингами, иначе с высокой вероятностью возникнут споры о том, что там на самом деле написано и как оно должно работать». Потому что единственная информация, которую мы имеем о заклинаниях — это их вординги.

Конечно, в GURPS можно судить о заклинаниях по их преквизитам, а не только по вордингам, и если у заклинания в преквизитах одни иллюзии, мы ожидаем, что его можно сфоторграфировать, а если одна магия разума — то нет. Но это уже потребует кучу лишнего времени на выяснение ситуации, и не является железным аргументом.
avatar
Ну это же явно и очевидно не так, я не понимаю, как ты не понимаешь
Если бы это было так, АВ бы не работала иначе, как по случайности, а она работает
Я не мог бы проводить успешные игры с впервые встреченными на ролеконе людьми, а я проводил
avatar
Я не мог бы проводить успешные игры с впервые встреченными на ролеконе людьми, а я проводил
На ролеконе, можно предположить, игроки с повышенной заинтересованностью в том, чтобы игра шла хорошо. Они же проехали многие километры, чтобы в нём поучаствовать, по собственной инициативе.
Не все игроки так хороши.

Если бы это было так, АВ бы не работала иначе, как по случайности, а она работает
Я не знаю, почему она работает, но я точно помню, что при игре в DW мне пришлось применить дополнительные усилия, чтобы отказаться от использования значительной части моего информационного пространства, ограничившись той, с которой, как я ожидал, знакомы остальные (читай — не использовать никаких анимешных тропов).
Не все игроки так могут, хотят или вообще понимают, что это нужно сделать.
avatar
Я не знаю, почему она работает, но я точно помню, что при игре в DW мне пришлось применить дополнительные усилия, чтобы отказаться от использования значительной части моего информационного пространства, ограничившись той, с которой, как я ожидал, знакомы остальные (читай — не использовать никаких анимешных тропов).
У тебя были плохие игроки, либо ты плохо описал им мир/игру, из-за чего они тебя неверно поняли. Найди других или пробуй разобраться в этих, либо меняй описание мира или игры.
Потому что после того как я понял что мои игроки смотрели на игру через призму цээрпогэ-синдрома, у меня не было с ними никаких проблем, кроме того что они всё еще тормозили на стандартных *Вэ-вопросах типа «что ты знаешь о?», и мы с ними отыграли еще две сессии, пока я не заболел, а они не разъехались.
avatar
У тебя были плохие игроки, либо ты плохо описал им мир/игру, из-за чего они тебя неверно поняли. Найди других или пробуй разобраться в этих, либо меняй описание мира или игры.
1) Я был игроком, а не ведущим.
2) нет, никакое описание, которое я готов был бы дать, не составило бы у них впечатления о боях в анимешном стиле. Даже если бы мне удалось объяснить что такое «мгновенное перемещение» и почему его умеет делать любой уважающий себя файтер.
Проще найти игроков-анимешников. Если получится — где-то в конце сентября расскажу о впечатлениях.
avatar
Они же проехали многие километры, чтобы в нём поучаствовать, по собственной инициативе.
многие километры — это в пределах одного города, я про ролеконы-мини говорю, вряд ли туда много иногородних едет
я точно помню, что при игре в DW мне пришлось применить дополнительные усилия
напоминаю, что я нигде не отстаивал всерьез позицию о том, что четкие вординги не нужны, а нужен только АВ
я возражал тезису о том, что без четких нельзя
тебе все еще не кажется, что я привел достаточно аргументов в поддержку той точки зрения, что нечеткие вординги имеют свое применение и свои задачи?
avatar
С чёткими вордингами и конструктором способностей я мог бы просто игромеханически описать значительную часть особенностей фентезианимешного боя, и мне не пришлось бы полагаться на общее информационное пространство.
avatar
А с нечеткими не мог бы этого, но мог бы что-то другое
Четкость — это стиль, к спорам он не имеет никакого отношения
avatar
Очевидно, что если бы Kammerer играл по гурпс, а не по тому что он там играет, то его проблемы чётких вордингов бы не существовало.
avatar
Я играю в основном по Миру Тьмы. А причем здесь гурпса, я не понял.
avatar
В GURPS весьма чёткие вординги, и одновременно правила о том, как можно использовать свои способности для того, что они могли бы сделать по флаффу, но не делают по кранчу — как тот морозильник из замораживающего луча.
avatar
Тащемта, в Мире Тьмы в последнее время всё абсолютно также. По-прежнему не понимаю, почему все вспоминают гурпсу.
avatar
Ну я, например, почти не читал правила Мира Тьмы.
avatar
«четкость»…
… самое главное, могущая легко помешать интересной игре
Это не так. Просто надо в правила заложить правила по злоупотреблению силами. Скажем, в GURPS Powers есть конкретные правила, с бросками, о том, как задействовать глаза-лазеры в качестве лидара или ослепляющего оружия, разгонять их на выстрел помощнее или ослаблять до зажигалки…
avatar
правила по злоупотреблению правилами, правила по злоупотреблению правилами по злоупотреблению…
книг все больше, правил, которые нужно прочитать и запомнить, все больше, времени на игру все меньше

«мастер, а можно я Х? да, можно, только подожди пару месяцев, когда я найду нужное правило в тех пятистах книгах по гурпс, которые лежат у меня на запасном складе с книгами по гурпс, потому что на основном уже закончилось место и там этого правила точно нет, я весь прошлый месяц искал»
avatar
К счастью, там довольно короткий набор правил по перестройке адвантагов, особенно относящихся к Силам.
А книги по GURPS я рекомендую хранить в электронном виде — так быстрее искать (некоторые программы даже умеют сквозной поиск по всей коллекции).
avatar
но зачем, если есть АВ?

ну вот серьезно, я не знаю, как еще отвечать на подобные вещи, кроме как той же степенью безапелляционности
avatar
Если серьёзно — ты приводишь утверждение
б) многие «четкие» вординги — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
Я говорю, что легко можно ввести правила, позволяющие перейти границы вординга способности, если хочется применить фантазию и использовать способность для того, что она раньше не могла.
При этом можно использовать в качестве основы как AW'шное описание результата, так и описание того, как способность работает.

С моей точки зрения, лучше закрепить такую возможность в качестве правила, чем позволять развиваться спору на тему о границах возможностей конкретной способности.
avatar
позволять развиваться спору на тему о границах возможностей конкретной способности.
а не проще закрепить в качестве правила алгоритм «мастер, можно я Х? — можно/нельзя — ок, мастер, я понял»?
avatar
«мастер, можно я Х? — можно/нельзя — ок, мастер, я понял»?
1. Задолбаешься это делать на каждый чих. Отвечаю.
2. Недостаточная предсказуемость результатов, если только мы не решаем всё одним броском а-ля Фейт/АВ.
avatar
1. Задолбаешься это делать на каждый чих. Отвечаю.
ну так а зачем же на каждый чих? здравый смысл же тоже никто не отменял
если приходится делать это на каждый чих — вы что-то делаете не так
2. Недостаточная предсказуемость результатов, если только мы не решаем всё одним броском а-ля Фейт/АВ.
предсказуемость решается через
«мастер, а что будет, если я Х? ок, понял, спасибо»
АВ, кстати, вроде бы прямо в правилах указывает на это
avatar
Здравый смысл у разных людей разный. Ваш Кэп. При таких нечетких силах работа мастера на 60% заключается именно в трактовке этого бреда.
avatar
Здравый смысл у разных людей разный.
не, ну есть конечно отдельные уникумы, но в среднем у людей вполне одинаковый здравый смысл, если не лезть намеренно на рожон в пограничные области
а тот, кто хочет спорить, а не играть — полезет обязательно, это да
avatar
ну так а зачем же на каждый чих? здравый смысл же тоже никто не отменял
если приходится делать это на каждый чих — вы что-то делаете не так
Или мастер. Или оба. После чего следуют 15 страниц переписки/полчаса споров.

Здравый смысл не работает, если знания/ожидания участников разнятся.

предсказуемость решается через
«мастер, а что будет, если я Х? ок, понял, спасибо»
Пример:
У нас есть способность А (довольно широкая) и персонаж ей уже делал вещи 1,2 и 3.

Он встречает противника со способностью А и пытается предсказать, что сейчас произойдёт и насколько всё плохо — сделать ему это очень сложно, если конфликт не решается как в Фейте или АВ одним броском.
avatar
Или мастер. Или оба. После чего следуют 15 страниц переписки/полчаса споров.
и так будет всегда, пока кто-то хочет спорить
в какую бы систему вы не играли — будет так
если конфликт не решается как в Фейте или АВ одним броском.
очень странное возражение, учитывая, что я привожу фейт и АВ, как пример хороших нечетких систем
avatar
очень странное возражение, учитывая, что я привожу фейт и АВ, как пример хороших нечетких систем
Фейт и АВ чёткие системы с разграничением в области правила/мир.

Правила в них работают как часы (возможно даже атомные), зато мир при этом может трясти так, что останется только челюсть придерживать. Другое дело, что они сделаны так, чтобы игре это не мешало.
avatar
Правила в них работают как часы
у меня такое ощущение, что все, кроме меня, не следят за ходом беседы, а отвечают на каждый коммент в полном отрыве от контекста
давайте я напомню, что начиналось все с
Если у вас в системе есть суперсилы, они могут быть сколько угодно непонятными, скрытными и неизвестными. Но в системе суперспособность должна быть прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
ни в фейт, ни в АВ суперсилы не прописаны таким образом
у Каммерера вообще в одном комменте фейт «намеренно нечеток», а парой комментов спустя уже «четок донельзя»
ну серьезно, нельзя же так
avatar
у меня такое ощущение, что все, кроме меня, не следят за ходом беседы, а отвечают на каждый коммент в полном отрыве от контекста
Извини, это обсуждение давно уже слишком длинное, чтобы следить за всем им разом.
avatar
ну хоть общую тематику-то можно в голове держать
avatar
ни в фейт, ни в АВ суперсилы не прописаны таким образом
Прописаны.

Просто чёткость в данном случае понятие относительное и зависит от того на каком уровне абстракции действий персонажей внутри мира работает система.

Подробность и точность формулировок большинства суперсил/аспектов/ходов в АВ/Фейт получается достаточной для игры и соответствует тому разрешению механики, которое используется в процессе.
avatar
Просто чёткость в данном случае понятие относительное
ну с таким подходом вообще непонятно, как и зачем говорить о нечеткости, давайте сразу говорить о работоспособной прописанности и неработоспособной прописанности
неработоспособная не нужна, разумеется, а работоспособная бывает самой разной
но просто слово «четкость» тогда тут совершенно не уместно
avatar
но просто слово «четкость» тогда тут совершенно не уместно
Уместно. Даже в АВ, если извернуться, то наверное можно написать ход результаты которого можно трактовать двусмысленно.
avatar
Даже в АВ, если извернуться, то наверное можно написать ход результаты которого можно трактовать двусмысленно.
там очень многое можно так трактовать
и уж точно нельзя охарактеризовать написанное, как
прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
avatar
прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
А разве не для этого существует там здоровенный раздел для мастера?
avatar
ну уж точно не для того, чтобы уточнять каждую запятую в описании способностей
вы его читали, кстати?
avatar
вы его читали, кстати?
Только немного, но я в общем в курсе для чего он. И да, он не связан с ходами напрямую.

ну уж точно не для того, чтобы уточнять каждую запятую в описании способностей
А вы видели обсуждения по новым ходам на их форумах? Что-то непохоже, чтобы можно было вот так просто взять и вбросить что-нибудь нечётко прописанное в игру и получить хороший результат.
avatar
А вы видели обсуждения по новым ходам на их форумах?
на их форумах — нет, только обсуждение ДВ на МРИ
да, ряд ходов ДВ намеренно открыт для трактовки и правила прямо предлагают решить с игроками, как именно их трактовать

Что-то непохоже, чтобы можно было вот так просто взять и вбросить что-нибудь нечётко прописанное в игру и получить хороший результат.
конечно нельзя
надо уметь делать нечетко прописанные силы
поэтому в фейте, например, столько рекомендаций по тому, как делать хороший аспект — ведь запросто можно сделать плохой
например, недостаточно нечеткий
avatar
да, ряд ходов ДВ намеренно открыт для трактовки и правила прямо предлагают решить с игроками, как именно их трактовать
То есть спор о правилах там является частью запланированного игрового процесса. Ок, но это не опровергает исходный тезис, что чёткие формулировки необходимы, чтобы избежать споров о правилах.
avatar
мне кажется, что очень некорректно уравнивать «решите с игроками, как трактовать» и «спор о правилах»
делая так, ты становишься ничуть не лучше астиона, который говорит, что у нас сейчас рабство, потому что непристегнутыми ездить нельзя
не делай так
avatar
Ну вы, может быть, и можете решить со своими няшными игроками такие вопросы без споров. Мне же видится 2 часа и 200 сообщений, потраченных на то, чтобы выяснить, как это работает.
avatar
Ну так если игроки такие конфликтные и готовы посреди игры устраивать споры на 2 часа ради одного вопроса, потому что мнение Мастера им кажется не верным, то их надо менять, не?
avatar
так я уже несколько комментов назад сказал, что причина споров — не в том, что формулировки нечеткие, а в игроках
четкость формулировок — это просто свой, особенный стиль игры, а вовсе не панацея против плохих игроков
видал я такие гурпсовые группы, что тратили на обсуждение системы времени куда больше, чем на игру
четкость формулировок им ничуть не мешала
avatar
Гм. сколько бы часов я не потратил, пытаясь подобрать магическую систему к магии в сеттинге одного мастера, сколько бы мы не обсуждали правила в Южном Крае — на игру всё равно уходило больше времени.
avatar
так я в данном случае частные случаи и не возводил в общий закон
ну то есть я не говорил «возьмешь гурпс — будут срачи», я говорил, что срачи совершенно не обязательно пропадут, если взять гурпс
avatar
Не, я просто не могу себе представить настолько эпический спор, что он займёт больше, чем игра.
avatar
на моей памяти были такие споры, после которых играть просто никто уже не хотел — либо потому, что в одном поле срать не сядут, не то, что играть, либо потому, что «как можно играть, не решив сперва столь важный вопрос»
какой вопрос? да хоть реалистичность доджа
avatar
На моей памяти споры о играх, которые в итоге не состоялись, были короткие.
Но о реалистичности доджа можно поспорить ещё раз, если на Имаджинарии бронелифчики снова начнут теснить GURPS.
avatar
Но о реалистичности доджа можно поспорить ещё раз
зачем?
avatar
Ради гурпсосрачей же! Великий бог гурпсосрачей — Гурпсоклоакль одобряет.
avatar
зачем?
Как сказал Алексай. Ради процесса.
avatar
нене, без меня
для этого у вас Нанакано есть
avatar
ни в фейт, ни в АВ суперсилы не прописаны таким образом
В фейткоре — нет, ибо это конструктор, из которого мастер и должен сделать свою игру. В ДФРПГ большинство сверхъестественных паверов прописаны довольно чётко, типа +1 на это, +3 на это и т.п.
Разумеется, нечёткая там магия, но на это авторы пошли осознанно, ибо она по флэйвору нечёткая и разносторонняя.
avatar
я в ДФРПГ только краем глаза заглядывал, там эти паверы трейтами идут? я-то в основном про аспекты и всякие суперсилы, взятые аспектами
когда я беру аспект, я нигде не составляю его описания до последней запятой и буду очень неправ, если так сделаю
avatar
Да, трейтами (представляющими собой пакет приёмов со скидкой). DF в этом плане достаточно традиционна.
avatar
я в ДФРПГ только краем глаза заглядывал, там эти паверы трейтами идут? я-то в основном про аспекты и всякие суперсилы, взятые аспектами
Да, это подвид стантов, доступный только супернатуралам. Суперсилы аспектами — это не лучший вариант, имхо. Во-первых, расплывчато (хотя некоторые группы это устраивает), во-вторых, абилка получается слишком сильно завязана на менеджмент фэйтпойнтов.
avatar
ну мне сложно представить некоторые «суперсилы» иначе, как аспектом
вампир, оборотень и тому подобные многогранные вещи
avatar
Такие вещи уже вложены в High Concept персонажа, и их можно применять или компеллить.
Это не отменяет тот факт, что у вампира есть суперсила, и дает она другие преимущества.
avatar
не думаю, что правильной оцифровкой вампира по фейту будет вампир в хайконцепте и куча трейтов по одной на каждую из возможных его суперсил
одного только аспекта «вампир» вполне хватит, остальное правильнее забить чем-то еще
avatar
Ну смотри. Предположим, мы берем МТ-шного вампира. Что входит в его концепт-аспект?
1) способность пить кровь.
2) способность сажать на винкулум
3) слабость к солнечному свету и огню
4) мертвость и «бессмертие».
5) Зверь.

Дисциплины же, например, штука индивидуальная и разные у разных вампиров. Не знаю как в Дрезден Файлс, а МТшные Дисциплины вполне адекватно описываются через станты или что-то подобное.
avatar
и мы снова приходим к моему основному пойнту — четкость это не про споры, а про стиль игры
кому-то нравится играть в «я купил силу, а ты не купил, поэтому я могу, а ты нет»
а кому-то нравится играть в «вампиры же могут летать, да? трачу фейт-пойнт и взлетаю на крышу этого дома»
сраться о правилах же в равной степени можно и там и там, с той только разницей, что у «четкого вординга» потенциал больше
во-первых самих правил больше значительно, выше вероятность зацепиться языками
во-вторых, когда перед тобой нечеткий вординг, ты понимаешь — у него нет «единственно правильной трактовки» и он — вопрос соглашения, так о чем спорить? (спорить все равно можно, но потенциал ниже)
а когда у тебя вординг «четкий» — ты уверен, что понимаешь его правильно, а он — нет и вообще осел, надо доказать ему это! и вперед, на баррикады
avatar
Странный вы человек. Очевидно же, что «я вампир, вот фейтпойнт, я теперь летать могу!» подходит только для мерисьюшных вампиров. Для любых других стилей важно показать, что один вампир умеет одно, а другой — совершенно иное.
И нет, в ДФРПГ суперсилы вампира — отдельная штука, покупаемая как стант. Сделано для того, чтобы у персонажа были то же количество нормальных аспектов, как и у обычных персонажей. То есть разница между не-вампиром и вампиров — только в хай концепте и суперсилах. Остальные аспекты можно не менять, потому что личность та же самая.
avatar
нет, это вы странный человек
сперва вы говорите «суперсилы должны быть прописаны до последней запятой», а теперь «для других стилей важно...»
сперва у вас фейт «намеренно нечеток», а потом вдруг четок
я нигде и никогда не говорил, что не нужно играть с четкими вордингами
я говорил, что а) можно играть с нечеткими
б) четкие вординги не уменьшают срачей
в) игра по RAW-онли миф
теперь я еще к этому добавил пункт г) четкие/нечеткие вординги — это определенный стиль игры, а вовсе не средство уменьшения срачей

и в рамках всего этого я совершенно не могу понять, к чему было все вышесказанное, какой из моих тезисов это опровергает
никакой, и наоборот, только подтверждает тезис о том, что четкость — это стиль игры

и кстати нет, не только для мерисьюшных
avatar
Тогда уточню. В фейте:
а) Намеренно не указано, что делает каждая сила in-game. Заклинание может метать молнии или создавать иллюзорные клинки, с позиции системы это неважно. Это я понимаю под словами «фейт намеренно нечеток».
б) Очень точно прописано, что каждая сила делает по механике. Заклинание может навесить аспект за N шифтов на броске Y скилла, может нанести X стресса при применении Z станта. Это я понимаю под словами «у фейта всё прописано до запятой».
Под стилями я имею ввиду:
а) Суперсилы могут быть намеренно сильны, нечетко описаны и легко настраеваемы. Суперсилы могут быть намеренно узки, грубы и незыблемы. Оба этих факта прекрасно сочетаются с хорошо прописанной системой, в которой мастер и игрок легко поймут, чего им надо от системы и что система может им предложить. Пруфы — в Новом Мире Тьмы, где оба подхода работают (а если точнее, в MtAw и CtL).
б) Стиль конкретной игры желательно поддерживать механикой. Если вы говорите, что вампиры супербыстры, неплохо бы обосновать этот факт на уровне механики. Говорите, что вампиры могут генерировать силы из ниоткуда — да пожалуйста, только напишите это в параграфе «способности вампиров».
в) Если уж мне захочется повести вампиров по фейту, то я могу использовать оба варианта (вампиры-швейцарские ножи и вампиры копать/не копать), благо механика гибкая. Важно, чтобы эти варианты поддерживали тему, стиль и настроение моей задуманной хроники. Хочу вампиров-супергероев? Стоит выбрать первый вариант. Хочу страдающих никчемных пиявок, разрывающихся между голодом, бешенством и желанием всадить нож в спину ближнему? Лучше выбрать вариант номер 2.
Если ангстовый герой вдруг начнет, вопреки всему, превращаться в туман, когда он всю игру только пули мог ловить — значит, я где-то недоглядел.
я говорил, что а) можно играть с нечеткими
б) четкие вординги не уменьшают срачей
в) игра по RAW-онли миф
теперь я еще к этому добавил пункт г) четкие/нечеткие вординги — это определенный стиль игры, а вовсе не средство уменьшения срачей
Ответы:
а) Да пожалуйста, кто мешает? Я никогда не говорил, что этого делать нельзя.
б) Нет, уменьшает, я говорю это в сотый раз. Ваш постоянный аргумент «да просто игрок козёл и договариваться не хочет» не работает в тех случаев, когда из-за дебильного вординга мастер не знает, что конкретно подразумевали авторы. Лютые пруфы — в Demon: the Fallen.
в) Я и никогда не говорил, что надо играть только по Raw. Я бы даже сказал, я много раз выбрасывал этот RAW в своих играх. Это не отменяет факта, что силы нужно по человечески прописывать.
г) Четкие вординги — это определенный способ подачи материала в играх. Одну и ту же игру можно сыграть по двум разным системам, только в той, где с формулировками идеально, игроки не будут задалбывать мастера вопросом «маста, а как работает сила X из линейки Y?», а если и будут, то у мастера может быть на это четкий ответ помимо подсказанный своей левой пяткой.

Моя позиция понятна?
avatar
В целом согласен с Kammerer, только хотелось бы уточнить, какую из игр на ФЭЙТе он имеет в виду, ибо от игры к игре механика даже в базовых моментах системы меняется очень сильно.
avatar
Я имею в виду Dresden Files RPG.
avatar
мастер не знает, что конкретно подразумевали авторы
я вот не уверен, что мастер должен это знать или по-крайней мере, что знать это важнее, чем самому понимать, что именно ему нужно для своей игры
без такого понимания, например, очень трудно будет выкинуть RAW с пониманием того, что ты сейчас делаешь и зачем
например, когда я играю по АВ, я такими вопросами не задаюсь вовсе
Я и никогда не говорил, что надо играть только по Raw.
Я никогда не говорил, что этого делать нельзя.
вот что мешает мне жить — почему, если я говорю А, а люди поняли это, как Б, я сразу спешу сказать, что меня не так поняли, а другие люди будут сраться несколько дней, прежде чем признают, что произошло недопонимание?
ок, предположим, говоря, что все суперсилы должны быть прописаны до последней запятой, вы вовсе не имели ввиду ни это, ни то, что играть с непрописанными до последней запятой силами всегда хуже
а имели вы ввиду только то, что старый мир тьмы был какашкой, а новый — нет, хорошая игра
я намеренно не знаком ни с тем, ни с другим — мне тут спорить не о чем
но тогда почему нельзя было это два дня назад сказать, а продолжать настаивать на том, что только четкие вординги и только хардкор?
Одну и ту же игру можно сыграть по двум разным системам, только в той, где с формулировками идеально, игроки не будут задалбывать мастера вопросом «маста, а как работает сила X из линейки Y?», а если и будут, то у мастера может быть на это четкий ответ помимо подсказанный своей левой пяткой.
а) у меня есть большие сомнения в существовании идеальной формулировки (я все еще помню, что за фигню вы мне предоставили в качестве примера таковой)
б) когда я играл по городскому фентези по АВ, мои игроки не задалбывали меня такими вопросами, а когда такие вопросы и возникали, они быстро решались
кроме того, когда я на них отвечал, у меня всегда были иные, нежели левая пятка, соображения ответить так, а не иначе
avatar
я вот не уверен, что мастер должен это знать или по-крайней мере, что знать это важнее, чем самому понимать, что именно ему нужно для своей игры
Должен-должен. Мастер должен правильно понять от авторов, например, должна ли раса Х быть крутой или не очень. Если в описании их расовых способностей творится бардак, то это не вина мастера.
но тогда почему нельзя было это два дня назад сказать, а продолжать настаивать на том, что только четкие вординги и только хардкор?
А я виноват, что вы путаете прямоту рук писателей со стилем, системой и вообще со всем подряд?
а) у меня есть большие сомнения в существовании идеальной формулировки (я все еще помню, что за фигню вы мне предоставили в качестве примера таковой)
б) когда я играл по городскому фентези по АВ, мои игроки не задалбывали меня такими вопросами, а когда такие вопросы и возникали, они быстро решались
кроме того, когда я на них отвечал, у меня всегда были иные, нежели левая пятка, соображения ответить так, а не иначе
а) Мне вы так и не предоставили, в чем же фигня. А то, что предоставили вы, было фигней, пардон за каламбур.
б) Я за вас рад. Я рад, что вы играете в словески. Но мы же системы разбираем, нет? Если вы хотите мне сказать, насколько же крутые словески, и как в них классно мастеру разруливать всё своим словом — то вы не туда попали.
avatar
А я виноват, что вы путаете прямоту рук писателей со стилем, системой и вообще со всем подряд?
нет, вы виноваты в том, что сделали заявление, которое, при очевидной ошибочности оного, продолжаете отстаивать

Мастер должен правильно понять от авторов, например, должна ли раса Х быть крутой или не очень.
вы вот опять сейчас делаете слишком широкое обобщение
оно касается только тех мастеров, которые водят «по всему готовому», что называется
когда для мастера главная причина поступить так, а не иначе — слово автора, а без такового мастер сразу теряет почву под ногами
но это не единственный метод играть в ролевые игры

а) Мне вы так и не предоставили, в чем же фигня. А то, что предоставили вы, было фигней, пардон за каламбур.
не прописано давление, не прописана детализация возможного предмета, не прописана «ядовитость»
вот соль, к примеру, ядовита? а ведь килограмм ее, съеденный разом, скорее всего вас убьет
это серьезные возражения и я уже вижу, как на игре разгорается спор об этом
Я за вас рад. Я рад, что вы играете в словески.
если бы вы сразу сказали, что считаете АВ словеской, то спора бы, вероятно, не было, я стараюсь не спорить на ТАКОМ уровне
avatar
нет, вы виноваты в том, что сделали заявление, которое, при очевидной ошибочности оного, продолжаете отстаивать
Обоснуй.
вы вот опять сейчас делаете слишком широкое обобщение
оно касается только тех мастеров, которые водят «по всему готовому», что называется
когда для мастера главная причина поступить так, а не иначе — слово автора, а без такового мастер сразу теряет почву под ногами
но это не единственный метод играть в ролевые игры
Как я уже сказал — если вы играете в словески, милости прошу. Я заранее говорил, что рассказываю о системах.
не прописано давление, не прописана детализация возможного предмета, не прописана «ядовитость»
вот соль, к примеру, ядовита? а ведь килограмм ее, съеденный разом, скорее всего вас убьет
это серьезные возражения и я уже вижу, как на игре разгорается спор об этом
Во-первых, неужели вы думаете, оставь я формулировку «превращаю одно вещество в другое», споров было бы меньше?
Во-вторых, давление — атмосферное, новое вещество будет той же самой формы, что и предыдущее (и барельефов на ней не появится), «ядовито» — значит, отравит персонажей в ту же секунду, как только вещество трансмутируется.
В-третьих, ваши придирки могут всплыть в игре в двух случаях: 1) на игру кто-то запустил химика 2) кто-то пытается придумать побольше поводов придраться, ибо я в жизнь не поверю, что в ваших словесках дело заходит о таких вещах, как давленние
avatar
а, ну то есть это уже откровенно несерьезный спор пошел? потому как я уже давно все обосновал
и да, повторю, вести спор с человеком, чей уровень понимания ролевых игр застрял на «АВ — словеска», мне как-то совсем неинтересно

на игру кто-то запустил химика
ага, не пускайте на игру химиков
и физиков
и биологов
и вообще никого с образованием, а то ишь!
ваших словесках дело заходит о таких вещах, как давленние
в наших ДнД заходила речь о таких вещах, как термоядерные взрывы, не то, что давление
споров было бы меньше?
ну так это ж вы говорите, что от такой формулировки, как у вас, их будет меньше, а не я
avatar
и да, повторю, вести спор с человеком, чей уровень понимания ролевых игр застрял на «АВ — словеска», мне как-то совсем неинтересно
Да мне плевать на АВ, честно. Я могу, конечно, еще раз написать длинный пост о терминах, но мне уже лень. Играли в словески (да, конечно, АВ не словеска, я о ней не знаю, мне плевать) — пожалуйста. Почему вы с таким опытом обсуждаете системы в ключе «а в словесках всё не так!», мне не понятно, и уже не интересно.
Можете считать меня побежденным, если желаете, меня ваше упрямство просто сразило.
avatar
Я могу, конечно, еще раз написать длинный пост о терминах, но мне уже лень.
конечно можете
вообще, нет такого заблуждения, которое нельзя было бы обосновать посредством словесных игр — назовем хер пальцем и вот мы уже приравняли секс к мастурбации
поэтому я не сомневаюсь, что достаточно длинный пост, в котором вы будете обьяснять, что системы — это только А, Б и Ц, но никак не Х и У, обоснует ваше утверждение
просто при этом он приравняет его к моему, по сути своей
avatar
Его попробуй закрепи…
-Нельзя.
-Но почему?! В правилах такого не написано!!!!!1111
avatar
так это проблема и сильно формальных систем
попробуйте в ДнД отрубить врагу руку
avatar
В ДнД-боевке существует конечный набор опций, из которых игрок и выбирает. «Отрубить руку» среди них нет. «Ты можешь сделать А, Б и В» все-таки значительно отличается от «Ты можешь то, что разрешит мастер».
avatar
существует конечный набор опций
и снова — если игрок хочет спорить, а не играть, он начнет придираться к списку, к опциям, к чему угодно — лишь бы не играть
«Ты можешь то, что разрешит мастер»
ну отличается, да
но люди же как-то играют в названные системы
avatar
А потом всё идет к «мастер, но ведь Y и Z», и начинаются эпичнейшие споры. Например, считать стекло жидкостью или твердым веществом.
avatar
если игрок спорит с мастером, он нарушает правила
avatar
если игрок спорит с мастером, он нарушает правила
Знаешь — я не хочу играть по таким правилам.
И у меня не настолько хорошие отношения с другими мастерами, чтобы я принял такое правило в качестве личной уступки им.
avatar
это отдельный вопрос
но напоминаю, что изначальный разговор начался с посыла — суперсила должна быть прописана до последней запятой, иначе спорыкровькишки
на что я сказал, что можно играть и без прописывания, и без споровкровикишок
или с прописыванием и со спорами
и что требование прописывать до последней запятой в таком ракурсе — странное, ибо не помогает совсем и вообще для другого нужно — это просто разные игры совсем, по ощущениям, с прописыванием и без, а споры тут вообще не при чем
avatar
При этом у тебя получается, что необходимое условие играть без прописывания до последней запятой — это диктатура левой пятки мастера.
Я считаю, что прописывание до последней запятой и правила о том, как можно выйти за рамки обычно возможного — лучший вариант с точки зрения скорости, прозрачности и стимулирования фантазии.
1) чётко прописанное условие позволяет всегда применять способность по назначению без споров и раздумий.
2) игрок всегда может предсказать, что он сможет использовать способность в рамках чётко прописанных описанием и напрячь персонажа, чтобы он сделал что-то исходно не предусмотренное, без того, чтобы войти в холивор с мастером или натолкнуться на его запрет. С точки зрения Мастера это также намного лучше, потому что ему не нужно делать то и дело эти грёбанные «рулинги».
3) Возможность употреблять способности, не как написано, явно прописанная в правилах — сразу указывает игроку, что так можно и нужно делать. Ему не нужно опасаться войти в конфликт со здравым смыслом мастера и привести к внешнеигровому конфликту и развалу игры.
avatar
С точки зрения скорости? Ты серьезно? Я ни по какой системе не играл так быстро, как по ав или фейту
Гурпс и днд по сравнению с ними медленнее улиток
Может где то и существуют идеально сферические вординги, которые обладают всеми описанными преимуществами, но я таких не видел
Я видел медленных непоротливых монстров, спорить о которых можно до посинения, которые при злоупотреблении просто калечат игрокам головы, и уж точно не рождают в них такой степени просветления, которая бы ликвидировала срачи и непонимание
И когда я прошу привести пример хорошего вординга — ну ты видел, что каммерер мне приводит, сам то сможешь это хорошим вордингом назвать?
avatar
С точки зрения скорости? Ты серьезно? Я ни по какой системе не играл так быстро, как по ав или фейту
Гурпс и днд по сравнению с ними медленнее улиток
А если бы мне каждую секунду требовалось решать, стреляет файрбол мага или не стреляет, может ли он попасть и не слишком ли далеко этот эльфийский лучник — игра бы вообще остановилась!
avatar
А если бы мне
если бы тебе потребовалось — охотно верю
но давай вспомним о том, что ты, без обид, явно не эталонной социализированности человек, на которого можно и нужно равняться, ты и сам это постоянно говоришь
avatar
В данном случае сравнение было не между людьми, а между системами с чётким и нечётким вордингом.
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше, как результат — больше требование к скорости работы соответствующей подсистемы.
avatar
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше
отлично, я не буду с этим спорить
ты понимаешь, что это утверждение очень далеко от обобщения той силы, что выдал Каммерер?
avatar
ты понимаешь, что это утверждение очень далеко от обобщения той силы, что выдал Каммерер?
Поправка: малозаметным время на решения будет, если вам попались высококачественные игроки, которые к тому же имеют похожее информационное пространство. Чем больше расхождения — тем больше вероятность спора; а чем хуже качество игроков — тем больше вероятность, что спор приведёт к развалу игровой группы.

Каммерер, вероятно, чаще играет с малознакомыми людьми по интернету, или просто у него знакомые игроки люди конфликтные или не имеют с ним ничего общего кроме ролевых игр. Поэтому ему _важно_ чтобы всё было чётко прописано.

тебе это кажется неважным, пока ты играешь со знакомой группой в общем информационном пространстве, и это исключение представляется тебе нормой, на которую следует ориентироваться.

Я бы сказал, что лучше ориентироваться на худший случай.
avatar
Нет. Левая пятка мастера — заведомо более сложный объект, чем любой конечный набор правил.
avatar
мастер, который руководствуется левой пяткой — нарушает правила или как минимум плохой мастер
причем, вроде бы, вообще в любой системе
avatar
Дело в том, что мастеру, в твоей системе принятия решений, нет другой основы для принятия решения, кроме «левой пятки».

Будь то сюжетная необходимость или представления о реальности — они закрыты от игрока и являются именно левой пяткой. Бессмысленной и непредсказуемой.
avatar
они закрыты от игрока
так открой их
avatar
Как ты себе это представляешь?
@представления о реальности:
Думаешь, я могу просто залить в головы игроков все 6 лет обучения физики или все мои размытые представления о биоэнергетике?
@сюжетная необходимость: я могу (и, скорее всего, буду) объяснять игроку, почему в конкретном случае мне не хотелось бы, чтобы они пошли на определённый ход действий («я уже очень устал на сегодня. Давайте вы просто уходите на базу, а не придумываете, как одолеть привидений с помощью бечёвки, демонолога и какой-то матери?» «главвред тут всё равно убежит, не надо пытаться не дать ему уйти. Даже если придётся запустить его клона, хранящегося где-то на тропических островах»).
Но многие игроки будут не рады, если я объясню им весь предполагаемый ход сюжета заранее. Даже если у меня почему-то прописан весь предполагаемый ход сюжета заранее, что обычно не так.
avatar
Я не вижу проблемы в том, что раз в пару сессий у одного из игроков возникает вопрос «почему так?» и ты отвечаешь на него
Если же он возникает постоянно — проблема явно не в системе
avatar
Я нахожусь в другом информационном пространстве, чем большинство моих игроков.
Количество вопросов будет намного больше, чем раз в пару сессий, если я буду водить по системе, где всё ужасно прописано.
Проблема не в системе — но я ожидаю от системы, что она эту проблему решит.
avatar
Проблема в том, что ты в другом информационном протранстве
Но ок, как, решает?
Может быть, но это мне не кажется статистически достоверным результатом, который позволил бы мне говорить сферическому игроку — «возьми гурпс, с ним споров не будет, а АВ не бери» — это будет наглая ложь
avatar
Проблема в том, что ты в другом информационном протранстве
Но ок, как, решает?
Помнишь, как Вантала рассказывал о своих опытах общения с людьми в другом информационном пространстве, объяснявших, как их исцеление позволяет им отращивать чужие руки-ноги?
В GURPS 1) игрок не смог бы утверждать, что может это по умолчанию.
2) игрок бы знал, по каким правилам и при каких условиях он может напрячь свои целительные силы так, чтобы в самом деле отращивать руки-ноги.
avatar
так, вот давай остановимся и вернемся к началу, потому что ты уже перешел к апологетике гурпс
спор вырос из того, что Каммерер заявил — без четких до последней запятой вордингов играть по суперсилам нельзя
я возразил ему на это, что а) можно и есть системы, по которым это прекрасно выходит, причем систематически, а не от случая к случаю и б) четкие вординги сами по себе не единственное работоспособное и не безупречное решение проблемы споров (а сейчас готов уже говорить о том, что вообще не решение)
к вот таким тезисам у тебя есть претензии?
потому как убеждать тебя бросить гурпс и играть по АВ я не собираюсь
avatar
Я в свою очередь отстаиваю позицию, что чёткие вординги лучше нечётких:

1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.

Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».

Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.

2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.

Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.

3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
avatar
Я в свою очередь отстаиваю позицию, что чёткие вординги лучше нечётких:
вообще везде и всегда?
или все таки имеют свою нишу, свои проблемы и свои ограничения?
1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.
это специфика гурпс, все же
мы говорим о системах вообще, а не о гурпс отдельно
да, в гурпс, с ее подходом, лучше четкий вординг, чем нечеткий
Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо
но и не обязательно плохо, в чем и был мой пойнт
более того, эта необязательности может носить не случайный «мне повезло», а системный «у меня так почти никогда не бывает» характер
3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
это, мягко говоря, неверно, что ничего не дает, ну да бог с ним, я не буду сейчас словеску защищать
фейт и АВ — не словески и работают
avatar
более того, эта необязательности может носить не случайный «мне повезло», а системный «у меня так почти никогда не бывает» характер
Это не свойство системы — это свойство твоей игровой группы.
avatar
моя игровая группа очень часто состоит из людей, которых я вижу впервые в жизни
и не всегда это ролеконы
но по АВ споров все еще не было
avatar
Загадочно. вероятно, тебе очень везёт с игроками и у тебя сплошь редкостные няшки.
avatar
Раньше не везло, я попадал то в гурпсовые группы, состоящие из одних срачей, то в дндшные группы, состоящие из одних срачей, то находил себе игроков, выросших на гурпс/днд и любящих сраться больше, чем играть
А потом я перешел на АВ и фейт, сьехал от родителей, женился, сменил плохую работу, на работу получше, имею регулярный секс!
(Да, я только что совершил ритуал призыва Аваллаха, потому что мне надоел этот нелепый спор, в котором мне пытаются доказать, что нельзя играть по легким системам)
avatar
:D
avatar
Ну то есть гурпс выходит играбельным только по интеренетам или когда у всех на игре есть при себе ноутбук с коллекцией?
avatar
Достаточно одного-двух человек, у которых есть коллекция и знание правил.
Иначе приходится делать кучу рулингов, чего я, например, не люблю делать без необходимости — мне и так надо на ходу придумывать статы противников и развитие ситуации.
Или иметь отличную память, чтобы знать все правила, относящиеся к данной ситуации.
Тут легко прогореть, как в тот раз, когда я собирался вести детектив, и не знал правила по стрельбе очередями.
Нет, ну в самом деле, зачем Шерлоку Холмсу правила по стрельбе очередями? даже если вместо доктора Ватсона у него мёртвый рыцарь из какой-то древней гробницы?
Чтоб я ещё раз позволил игрокам начать игру со знакомства…
avatar
Тут легко прогореть, как в тот раз, когда я собирался вести детектив, и не знал правила по стрельбе очередями.
Ну то есть всё таки надо иметь книги хотя бы у мастера, да?

Или иметь отличную память, чтобы знать все правила, относящиеся к данной ситуации.
Ну я сомневаюсь что кто-то запоминал все правила из базы, даже не смотря на то что они покрывают 95% стандартных приключенческих ситуаций, потому что проще завести себе книжку или сразу какую-либо электронную читалку со всей коллекцией.
avatar
Ну то есть всё таки надо иметь книги хотя бы у мастера, да?
Книги у нас были. Просто до этого я играл только фентези, и правила по стрельбе очередями мне были не нужны. Поэтому я их не читал.
Я вообще не ожидал, что вооружённые конфликты будут занимать хоть какую-то значимую часть игры, и мой мозг в тот момент был занят тем, чтобы создать интересный детектив. Вместо этого игроки превратили игру в чёртов PvP.
avatar
Система играбельна, когда ты знаешь правила, по которым играешь.
avatar
Но погоди, разве игры по ав или фейту всегда сопровождаются получасовыми спорами? Я просто отвечал толщиной на толщину, безапелляционностью на безапелляционность
avatar
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
ОМГ, целых 10 минут споров! :-D
avatar
Фигня полнейшая.
Для того и нужен Мастер чтобы эти вопросы решать. Должно быть ясно для чего предназначенна сила хотя бы на уровне духа правил, все остальное сугубо опционально и всегда, без исключений, трактуется в пользу игрока.

В современных играх тенденция как раз сугубо противоположна ГУРПСу и прочим описательнм системам и переходит именно к описанию зачеми с какой целью применяется эффект, а не то как он работает или что может или нет
avatar
Хмм, а современные это какие?

Exalted 3ed пойдёт?
avatar
А что, если игрок, применяя эффект (и услышав его художественное описание), решит применить его неортодоксально? То есть эффект у нас: «Враги получают -Х к атакам из-за пробирающего холода, заполняющего всё вокруг». Игрок решит: «Нафиг -Х, а вот переносной холодильник — это круто.»
avatar
Дык это ж хорошо. А то когда заклинанием можно морозить врогов, н о нельзя еду — это хрень какая-то.
avatar
Зависит от того сколько заклинание действует. Если боевое, вроде ДнДшного луча мороза то не пойдёт, а вот заключение в глыбу льда будет в самый раз.
avatar
Ну если у нас луч мороза — берем двустенный деревянный ящик, берем луч мороза, морозим воду, кладем еду в ящик, обкладываем льдом, фигли.
avatar
Тут главное рядом варвара рядом иметь, потому как маг это не утащит ;)
avatar
Очень сильный маг, который знает только луч мороза…
avatar
Я играл таким, только он был огненным — художественно применял огнешары и удары кулаком к любым проблемам.
avatar
Ну или получаешь дерево заклинаний как в GURPS, где заклинанию «заморозить врагов» предшествует «заморозить воду в банке».
avatar
Мастер добрый — он решит…
avatar
Экзальтед 3 как раз по моему пример того как от чистой описательности переходят к описанию целей и задач,

Если игрок применяет способности не исходя из системы а исходя из описания есть два выхода
Можно изменить и дополнить описание (холод создается ненадолго или тонким лучем или по другим причинам не создает эффект поддерживаемого холодильника).
Или можно дополнить систему и добавит нужный паверс и решить этот вопрос. Если игроку хочется холодильник — дайте ему холодильник, почему бы и нет.
avatar
Кстати, я забавный случай вспомнил. Игрок, проигравший у меня, по-моему, не один год, ушёл, хлопнув дверью, когда я запретил ему использовать некое заклинание для того, чего его описание никак не позволяло. В игре по D&D. Заклинание это было Animate Water, и проблема была в том, что в первый раз я разрешил его использование незадокументированным способом, потому что персонаж использовал его исключительно для антуража. А вот во второй раз, когда я ему это запретил, он попытался этим заклинанием создать водяной шар вокруг головы другого персонажа — при том что заклинание вообще-то для этого не предназначалось: оно превращало воду в маленького водяного элементаля. Казалось бы, в описании ясно написано, а вот поди же ты. При этом игрок использовал довольно забавный аргумент: «ну это же ДнД, там кастеры и так поломные!»
avatar
Вообще ИМХО описание силы может быть довольно творческим, но механика по которой работает сила должна быть хорошо ясна. Даже если она на 95% заведует описанием.
Кстати этим хороши легкие системы: можно получить разумный эффект не сильно морочась как его оцифровать)
avatar
Бочонок пороха в поцфиндере фигачит 5д6, емнип. Сильно сомневаюсь, что в ДнД бочки пороха взрывались почти на 2 порядка сильнее.
avatar
Нужно больше пороха!
avatar
Нужно больше понимания того, как работают правила. Тогда и 192д6 от взрывов пороха не будет.
avatar
Люди, вы чего там вообще обсуждаете? Или вы просто хотите 200-гет взять?
avatar
В ИНТЕРНЕТЕ КТО-ТО НЕ ПРАВ!1111один
avatar
преувеличение: Это холивар GURPS против *W, в котором другую сторону пытаются объявить не существующей и неиграбельной

более реалистичная оценка: там два человека прицепились к формулировкам, в то время как их позиции отличаются гораздо меньше, чем можно ожидать из величины спора.
avatar
ну как тебе сказать — я считаю, что я имею большее право цепляться к формулировкам человека, требующего четких формулировок, чем он ко мне
назвался груздем — не говори, что не дюж, как то так
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.