[перевод] Расширенные правила по Stealth в GURPS

Источник: в первый раз увидел где-то на rpg-world.ru, в разделе GURPS. Если кто-то скинет ссылку на оригинальный пост, я буду благодарен и добавлю ее сюда.

Скрытность
ЛВ/Средний
Значение по умолчанию: ЛВ-5 или ИН-5.

Умения вроде Скрытности или Камуфляжа обычно идут против Восприятия (или Зрения, или Слуха, если это более уместно). Если ваше Наблюдение (Observation) лучше вашего восприятия — вы можете использовать его вместо Восприятия. Это не главное назначение Наблюдения, однако является приятным бонусом данного умения. Главное назначение Наблюдения — скрыто собирать информацию, подобно шпиону, детективу, военному разведчику или преступнику, выбирающему цель: оборона, безопасность, количество персонала, уровень бдительности, смена караулов, стратегические важные точки и т.п.

В рамках Быстрого Состязания проще всего думать так:
Если Скрытность может дать полную неожиданность (total surprise), бросай обычный бросок. Успех дает полную неожиданность.
Если Скрытность может дать лишь частичную неожиданность, бросай Быстрое Состязание. Успех дает частичную неожиданность.

Поскольку это решение субъективно, то ГМ может принять или не принять заявку “Я на страже!” как достаточный повод, чтобы перейти от первой ситуации ко второй, и может привязать выбор механики к тому, что более подходит с сюжетной точки зрения.
Скрытность против Восприятия
GM использует результат Быстрого Состязания между Скрытностью и Восприятием, и применит результаты к таблице Размера и Скорости\Расстояния (БС550), чтобы определить, на какой дистанции услышан и\или увиден подкрадывающийся. Поскольку подкрадывающийся знает, насколько хорош его бросок, то они могут принимать на основании этой информации решение, как быстро и насколько близко они собираются подкрадываться. Если они выберут дистанцию, которая не слишком близка, то их не заметят; если они выберут слишком близкую дистанцию, то их заметят в момент, когда они приблизятся на расстояние, определенное таблицей Размера и Скорости\Расстояния (БС550). При ничье, тот, к кому подкрадываются, замечает что-то (услышал, как ломается ветка, заметил движение за краю зрения) и может реагировать, но не узнает, откуда исходит звук\движение.

После броска подкрадывающегося, он должен двинуться на один или больше гексов к своей цели. Если их не заметили, то он может попросить или одно Быстрое Состязания (он не получает штрафа за повторную попытку). Поэтому подкрадывающийся может разбить свое приближение на больше, чем одно Быстрое Состязание, если ему так хочется.

Модификаторы
В некоторых случаях, не очевидно, нужно ли применять модификатор к Скрытности или к Восприятию. Каким бы не было решение, не дублируйте модификатор с обоих сторон.
Нагрузка: пенальти, равное уровню нагрузки.
Другие чувства: -5, чтобы обмануть обладающих Discriminatory Smell (обычно животные), если только вы не находитесь ниже по течению ветра. Тот же штраф применяется, если цель обладает Vibration Sense или другими подобным чувствами.
Темнота: применяется к Зрению цели.
Модификаторы местности: +10, если цель находится в закрытой структуре, например: за другой стороной запертой двери.
+5, если цель не может видеть вас, например: повернута к вам спиной.
+3, если есть множество мест, где можно спрятаться, например: преследование цели в лесу, где можно спрятаться за деревьями.
-3 в местности, в которой нет фонового шума: внутри пустого здания, звукоизоляция, нету светящихся в темноте цветов и т.п.
-5 в зоне без “естественных” мест, где можно спрятаться, например: преследование цели по пустому коридору в отеле.
-10 в пустой зоне без теней, например: поляна в лесу или пустая комната.
Модификаторы движения: пенальти, равное Движению-1 (например: без пенальти, если двигаться со скоростью 1 ярд в секунду).
+3, если ты не двигаешься, но активен (например: стоишь на месте, но взял маневр “Подготовка”).
+5, если ты не двигаешься и не издаешь звуков (например: стоишь на месте, но взял маневр “Прицеливание”).
+10, если ты не двигаешься, не издаешь звуков и не наблюдаешь за целью — попросту прячешься.
Модификаторы положения: +0, если ты стоишь, +1, если ты присел\ползешь, +2, если ты лежишь.

Пример: Убийство охранника
Рядовая Линда Ли хочет подкрасться вплотную к охраннику вражеского склада. Ночь; охранник и дверь слабо освещены, но окружающая местность — нет. Охранник в 5 ярдах от угла здания. Скрытность Ли — 13, Восприятие часового — 11. Ли сообщает ГМу, что она хочет использовать Скрытность, чтобы подкрасться к охраннику, поэтому рассмотрим ситуационные модификаторы. Поскольку Линда приблизится со стороны здания, где охранник не может видеть ее, то она будет иметь +5, когда обогнет угол. За углом она будет на открытой местности, с пенальти -10, однако вокруг темно, поэтому ГМ решает, что общее пенальти будет -5.

Линда начинает подкрадываться и выкидывает 11, успех на 2. Предполагая, что охранник пробросил точно, и игнорируя ситуационные модификаторы, Линду он заметил бы в 1 ярде от себя: -2 по таблице Размера и Скорости\Расстояния. Применяя пенальти -5 после того, как Линда обогнет угол, дает провал на 3. +3 по таблице Размера и Скорости\Расстояния значит, что Линду заметят за 7 ярдов. Линда думает, что она может справиться лучше, и сообщает ГМу, что она двигается до угла здания. Линда не знает, что охранник тоже выкинул 11. Поскольку Линда имеет +5 до поворота за угол, то она легко подкрадывается к углу без того, чтобы ее услышали.

После этого Линда пытается подобраться еще ближе. У нее -5 после поворота за угол. Линда выкидывает 9: успех на 4, с провалом на 1: 3 ярда по таблице Размера и Скорости\Расстояния. Линда знает, что этого недостаточно, чтобы атаковать гарротой, но она хочет приблизиться хотя бы еще на ярд ближе. Она говорит ГМу, что приблизится лишь на один раз в этом ходу (надеясь, что ее не заметят в это ходу, и в следующем она сможет делать тотальную атаку неожиданно для часового). Охранник выбрасывает 8: успех на 3, то есть Линда проиграла Быстрое Состязание на 4, поэтому ее заметят за 10 ярдов. ГМ сообщает Линде, что как только она заворачивает за угол, охранник поворачивается и замечает ее. Поскольку неожиданно подкрасться не удалось, Линде придется расстрелять его из своей М4, или попытаться обезвредить его в рукопашном бою.

98 комментариев

avatar
Спасибо за пост. Такие вещи напоминают мне, почему я не люблю гурпс)
avatar
Чем?
avatar
Вероятнее всего имелся в виду субъективный эффект: когда суммарные затраты (времени и внимания) на калькуляцию переваливают через некий индивидуальный порог человеку становится некомфортно играть.
С одной стороны после преодоления этого порога за калькуляцией теряется сама НРИ.
С другой стороны оптимизационная задача по этой калькуляции достаточно примитивна и не может (без дополнительных факторов) вызывать стойкий и долгосрочный интерес.

ПС
И да неужели ты о подобном эффекте не знал?
Комментарий отредактирован 2017-07-17 15:40:53 пользователем Ahill_
avatar
Ну с моей персональной точки зрения калькуляция здесь насколько примитивна, что потерять за ней НРИ довольно затруднительно. Более того, мне как раз сложно видеть НРИ за стандартным абстрактным броском «твоя Скрытность против его Восприятия, успех — подкрался вплотную». С этими правилами есть различие между «подкрался вплотную» и «подкрался достаточно близко, чтобы выстрелить», они показывают разницу между «просто наблюдаю» и «готовлюсь пробить ему сердце ударом сзади».
avatar
Мы сейчас не обсуждаем кому какой уровень калькуляции подходит.Мы сейчас всего лишь о том, что эффект имеется, раз уж ты сам спросил.
Про эффект знаешь? Что предлагаешь делать с людьми, для которых он важен?

ПС
Ну и на моей практике если считать время «от порого до порога», то такая вот «настолько примитивная математика, что....» всё равно жрёт огромную кучу времени. Но этот вопрос следует обсуждать отдельно (если вообще обсуждать).
Комментарий отредактирован 2017-07-17 16:17:59 пользователем Ahill_
avatar
Что предлагаешь делать с людьми, для которых он важен?
Для начала — не минусовать посты с системами, в который уровень калькуляции слишком высок для их комфорта.
avatar
Мда. Я думал, что ты что-то существенное скажешь, вот честно. А тут обычная жалоба на ±. Это не ко мне, извини.

ПС
И да как будто ты раньше не знал, что на имке в существенной степени голосуют «за своих»?
avatar
А что существенного тут скажешь? Разные люди, разные уровни комфорта, разные игры. Каждому свое.
avatar
Ну ты спросил чем не нравится — я тебе ответил есть «такой-то эффект».

Как вариант тут можно было бы поговорить вообще про то, насколько жизнеспособны вообще heavy rules system в НРИ хобби (*) в *-цать летней перспективе.
Но я не буду начинать новую ветку, т.к. во-первых холивароопасно, а во-вторых придётся много и подробно писать.

*) спойлер: на мой взгляд нежизнеспособны.
Комментарий отредактирован 2017-07-17 16:45:50 пользователем Ahill_
avatar
насколько жизнеспособны вообще heavy rules system в НРИ хобби
Они будут жизнеспособны, пока будут люди, заинтересованные в heavy rules system, то есть всегда.
avatar
Забавно, но ведь этот аргумент можно привести по поводу чего угодно (ну там рикши, клинопись, человеческие жертвоприношения (раз уж мы про НРИ)....).
avatar
Ты сейчас занимаешься демагогией. Rules-light — это не принципиальное улучшение rules-heavy. Они просто отвечают потребностям другой аудитории, причем весьма маленькой. Например я никогда не rules-light не перейду, и смею предположить, что люди вроде меня в НРИ будут всегда, пусть даже в другой пропорции.
avatar
Вот видишь путь от ультимативных заявлений до «смею предположить» — всего лишь один комментарий ;)

Проблема, как я её вижу в том, что именно в мир heavy-rules автоматизация вторгается максимально быстро. По-отдельности (как минимум в ближайшей перспективе) удовлетворяя все виды фана конкретно от heavy-rules куда лучше, чем настольное времяпрепровождение (сюда же вариант не хуже, но с принципиально меньшими накладными расходами).

Осталось выяснить: нужно ли сочетание видов фана, даваемое heavy rules, игрокам воспитываемым в новых условиях.
А вот в такой постоновке, вопрос уже далеко не самоочевидный.
Комментарий отредактирован 2017-07-17 17:14:44 пользователем Ahill_
avatar
Проблема, как я её вижу в том, что именно в мир heavy-rules автоматизация вторгается максимально быстро.
Пока что никакой автоматизации rules-heavy игр вообще не видно. Даже близко.
удовлетворяя все виды фана конкретно от heavy-rules
Попросту ложное утверждение, причем сразу в двух местах — что виды фана, которые удовлетворяют rules-heavy, как-то отличаются от видов фана, удовлетворяемых rules-light, и что виды фана, удовлетворяемые rules-heavy, полностью покрываются автоматизацией. Возьмем классификацию отсюда. Rules-heavy удовлетворяют все эти виды фана, так же как и rules-light. Ни одному из этих видов фана, кроме submission, автоматизация в обозримом будущем не грозит.

нужно ли сочетание видов фана, даваемое heavy rules, игрокам воспитываемым в новых условиях
Нужно. Я игрок, воспитанный в новых условиях. С исторической точки зрения начал играть практически вчера, причем начал играть именно с rules-light, и ушел от них к rules-heavy.
avatar
Но я не буду начинать новую ветку, т.к. во-первых холивароопасно, а во-вторых придётся много и подробно писать.
.
Они будут жизнеспособны, пока будут люди, заинтересованные в heavy rules system, то есть всегда…

Ты сейчас занимаешься демагогией. Rules-light — это не принципиальное улучшение rules-heavy…

Попросту ложное утверждение, причем сразу в двух местах — что виды фана, которые удовлетворяют rules-heavy, как-то отличаются от видов фана, удовлетворяемых rules-light, и что виды фана, удовлетворяемые rules-heavy, полностью покрываются автоматизацией.
Нет это попросту довольно неэтичная, с твоей стороны, попытка применить формальный подход там, где я объяснял доступно и по-существу (ты до этого показал, что с формальной логикой не дружишь). Помноженная на игнорирование контекста (о фане отличном от light rules ты первым начал говорить)

Вот смотри, объясняю ещё раз свою позицию: те виды фана, которые Heavy-rules удовлетворяют лучше чем light-rules (submission, challenge) компьютерные игры уже сегодня удовлетворяют ещё лучше.
Те виды фана, которые heavy-rules удовлетвотяют сравнимо с light-rules (discovery, expression) — уже сейчас неплохо автоматизированы и принципиальных проблем по дальнейшей автоматизации нет (я не вижу).

Те же виды фана, что в плохо автоматизируемы сегодня — они, мягко говоря, не конёк heavy rules.
Комментарий отредактирован 2017-07-17 19:02:21 пользователем Ahill_
avatar
ПС
Да для научной добросовествности надо отметить ещё Sensory Pleasure. По нему действительно я не знаю насколько возможна (для рядового пользователя, а не элитные дополнения виртуальной реальности) успешная автоматизация.
avatar
Хорошо, а я тебе объясняю проблему с твоей позицией.
Во-первых, ты почему-то предполагаешь, что компьютерные игры являются каким-то образом заменой настольных игр, поскольку они удовлетворяют похожие виды удовольствия. Это не так. Компьютерные игры никогда не станут удовлетворительной заменой играм настольным, и не потому, что они хуже доставляют те же виды удовольствия, а потому что Left for Dead никогда не будет альтернативой настольной игре по зомби-апокалипсису. Даже если содержание последней сводится к примерно тому же, чем занимается Left for Dead, это все еще совсем другая игра — в настольной игре всегда будет принципиально больше возможностей для действия, больше возможных ситуаций. В компьютерной игре ты всегда ограничен возможностями «движка» — в настольной игре таких ограничений никогда нету (кроме понятий о возможном и невозможном в голове у мастера).
Во-вторых, ты почему-то предполагаешь, что rules-heavy хуже справляются с fantasy и narrative, и мне совершенно непонятно, откуда это утверждение. Т.н. «нарративные» системы никак не помогают в создании лучшего сюжета, который дает narrative fun. И абсолютно в любой системе можно получить fantasy fun.
Комментарий отредактирован 2017-07-17 19:41:33 пользователем DarkArchon
avatar
Тебе как ответить на твои вопросы «академически» или «по-понятному»?

Если «академически» и «коротко», то никто не запрещает тебе сделать Тьюринг-эквивалентный движок для CRPG. Собственно всё.

Про light-rules:
— во-первых они не тратят (очень дифицитное за игровым столом) время на бухгалтерию и «челленджи», что позволяет им в большей степени сосредоточиться на fantasy и narrative
— во-вторых очень солидные части правил (если мы например про *W) и сосредоточены на фантазии и нарративе.

Так что это более чем реалистичное предположение.
Если ты считаешь, что какие-то heavy-rules удовлетворяют narrative и fantasy не хуже приспособленных под это light-rules — думаю следует это доказать.

ПС
Хорошо, а я тебе объясняю проблему с твоей позицией.
Хм… я уже говорил, что если ты в чужой позиции не разобрался, то не компетентен указывать на мнимые «ошибки»?
avatar
Если ты считаешь, что какие-то heavy-rules удовлетворяют narrative и fantasy не хуже приспособленных под это light-rules — думаю следует это доказать.
Это звучит как «если ты считаешь, что твой вкус удовлетворяют мятные пряники, ты должен сперва это доказать». Как, прости? «Гадом буду, зуб даю, удовлетворяют мой вкус пряники»?

Вот удовлетворяют rules-heavy игры мое fantasy (как оно сформулировано по ссылке выше) лучше чем rules-light. Намного лучше. Это в среднем по играм, а не в каждой игре, конечно.
Я даже могу подробно разъяснить, каким именно образом удовлеторяют. Но как тебе сам факт-то доказать, а?
avatar
Готов исходить из того, что ты объективно хочешь докопаться до истины (*). В таком случае надо сформулировать удовлетворяющие обе стороны 0-гипотезы. И потом независимо проверить их верность.

1. Преамбула.
Читая *W-GURPS срачики мнения сторон можно сформулировать так:
-а) *В: мы «более остро» чувствуем нарратив-фантазию играя в *W. Общее кол-во впечатлений одинаково, и то что игроки получают в одном из видов фана они «недополучают» в другом.
-б) ГУРПС: мы лучше вас чувствуем челлендж, да ещё и не меньше вас получаем фан от нарратива-фантазии. Виды фана — скорее уровни «да\нет» и общее количество ощущений тем больше, чем больше видов фана мы получаем.
//умышленно сформулировал обе позиции, как «мы лучше» не выделяя никого.

Тут чек?
Одни нормируют ощущения по общему кол-ву. Другие утверждают, что важно именно кол-во полученных ощущений, и они получают не меньше в одном, да ещё и дополнительно в другом.

Будем продолжать? Формулировать гипотезы, а потом проверять (доступными нам способами)?

*) Избранное цитирование (когда DarkArchon написал «очевидно», я начал объяснять, но придрался ты к моей фразе) спишем на то, что тебе его позиция ближе.
Извини, что пишу это, но в теме слишком много голосования по признаку свой чужой и плюсованных постов близких к завуалированным оскорблениям.
avatar
Я процитировал то замечание, что волнует лично меня, потому что лично у меня прямо противоположный опыт. За всей беседой следить не хочу — движок имки делает глубокие ветки очень неудобными для чтения.

По делу теперь: ты, похоже, хочешь втянуть меня в какой-то другой спор с какими-то новыми позициями. Причем, даже если бы я хотел на него переключиться, там слишком много претензий к предпосылкам. Больше, чем самих предпосылок даже. Так что давай не будем.

Вот, вкрации, весь объем вопроса:
Ты: То, что A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц, следует еще доказать.
Я: Вот лично у меня A не хуже Б удовлетворяет потребность Ц. Даже лучше! Но КАК доказать, черт подери?


Ну, то есть, ты можешь предложить метод?
avatar
2 del
Комментарий отредактирован 2017-07-17 23:57:21 пользователем Ahill_
avatar
1. «существуют люди (например Agt.Gray), потребность которых в narrative ГУРПС полностью удовлетворяет».
2. «существуют люди (например Ahill_), потребность которых в challenge *В полностью удовлетворяет».
3. «существуют люди (например Jax), потребность которых в fantasy HeartStone полностью удовлетворяет».

Все 3 утверждения готов принять на веру (а по 2му просто знаю, что оно верно).
Только вопрос тут в другом: «именно у этих людей потребность в данном виде фана в конкретно этих играх такая низкая (про Ahill_ это так), или указанный метод достаточно хорош не только для них (и их узкой страты), но и для некоторой «достаточно широкой» группы»?

А вот тут хотелось бы уже получить какие-то доказательства (если конечно, это тебе интересно).
И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
Комментарий отредактирован 2017-07-18 00:14:46 пользователем Ahill_
avatar
Во-первых, у Agt. Gray не Narrative, а Fantasy.

Во-вторых, не «удовлетворяет». А «удовлетворяет в большей степени, чем известные альтернативы». Это не придирка: система Икс может удовлетворять все потребности, но при этом делать это хуже по всем пунктам, чем система Игрек, и которая в свою очередь была бы хуже, чем система Зет, если бы я знал о ее существовании.

В-третьих, как я докажу, что потребность у меня высокая? Вот важны мне, например, в НРИ (любой — это системонезависимо) Fantasy и Expression. Ну и Discovery по праздникам, если очень повезет с игрой. Даже если ты мне на слово поверишь — в каких единицах измерять? «Пациент, оцените ваши боли по шкале от 1 до 10»? Допустим F 10/10, E 10/10, D 5/10. Каков наш следующий шаг?

И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
Если честно, в упор не вижу. Ты можешь в личку скинуть, чтобы здесь технические вопросы не разводить.
avatar
Я даже могу подробно разъяснить, каким именно образом удовлеторяют.
Кстати объясни, может быть весьма полезно для ведения дискуссии.

В-третьих, как я докажу, что потребность у меня высокая?
Не высокая, а не менее высокая, чем у любителей нарративных систем.
Способ-то я предложил выше

И кстати как их получить — я написал в предыдущем посте.
Если честно, в упор не вижу.
Нет давай тут, ну или как минимум новым постом(*).
Если совсем «на пальцах» — то со слов «любителей нарратива» выходит, что дополнительная деятельность мешает получать им удовольствие от нарратива\фантазии (в лучшем случае время тратится впустую, в худшем — ещё и мешает), со слов любителей «calc-heavy» дополнительная деятельность как минимум не мешает и они получают сразу все (или много) видов фана.

Осталось переформулировать это более формальным образом (аккуратно отметив принятые умолчания, где нужно) и узнать какому паттерну больше соответствует работа мозга в режиме «получение удовольствия».
Если там не «единое распределение», а несколько распределений — хотя бы примерно узнать насколько какой режим типичен (в идеале % узнать, но на это уже не надеюсь).

*) может быть кто-то поправит, да и для последнего этапа у меня знаний недостаточно, а чтобы ответить самостоятельно надо слишком глубоко зарываться в когнитивные процессы.
Комментарий отредактирован 2017-07-18 14:50:21 пользователем Ahill_
avatar
Не высокая, а не менее высокая, чем у любителей нарративных систем.

Не существует условного «любителя нарративных систем».

Я вот вообще не знаю, что такое «нарративная» система. Система с механикой передачи нарративных прав? Просто легкая система?

Если совсем «на пальцах» — то со слов «любителей нарратива» выходит, что дополнительная деятельность мешает получать им удовольствие от нарратива\фантазии

Проблема в том, что если это утверждение довести до логического конца, то любая система им мешает. Потому что это в любом случае «дополнительная активность». В той же AW приходится таки запоминать ходы, записывать ранения, историю, левел, кубики кидать, выбирать что-то из вариантов. Это, в общем и целом, дополнительная активность к рассказыванию истории.

Я это к тому, что с такими определениями и постулатами ты далеко не уйдешь и научностью здесь не пахнет.
avatar
Проблема в том, что если это утверждение довести до логического конца, то любая система им мешает...
Sidhe Ты делаешь логическую ошибку, твои рассуждения базируются на неверном постулате.
Из невозможности провести строгую границу, вовсе не следует невозможность провести границу вообще.

ПС
Ну и да выше именно DarkArchon предложил использовать 8 видов фана, я согласен на это преложение оппонента и считаю это разделение релевантным (например говорим о поддержке calc-heavy системами(*) некоторых из эти видов).
Если у тебя другие установки — следует это отдельно указать.

*) согласен буду писать calc-heavy, пусть даже с повторами, и это будет «резать глаз». Так путаницы будет меньше.
Комментарий отредактирован 2017-07-18 16:11:36 пользователем Ahill_
avatar
Я вообще писала не про какую-либо строгую границу, а про отсутствие терминов.

Вот я задала тебе вопрос — что такое «нарративная система» в твоем понимании?
Второй вопрос — по какому критерию систему ты отделяешь «легкую» систему от «тяжелой»? Потому что «много вычислений» это не критерий. Для кого-то true20 очень тяжелая, а кому-то и Gurps Vehicles 3rd ок
Третий вопрос — ты серьезно думаешь, что собрав мнения ну 5 человек (каждый из которых может под конкретным термином понимать что-то свое), ты получишь репрезентативную выборку? А без нее вообще ни о какой научности говорить нельзя.
Четвертый вопрос — на основании чего ты предполагаешь уменьшение популярности систем, которые ты называешь «тяжелыми»?
Комментарий отредактирован 2017-07-18 16:13:55 пользователем Alita Sidhe
avatar
Четвертый вопрос — на основании чего ты предполагаешь уменьшение популярности систем, которые ты называешь «тяжелыми»?
Ты первый человек который задал этот вопрос в треде.
Респект, вот реально ;)
Отвечу на него (потом постараюсь, насколько это возможно, на остальные).

Механизм (на мой взгляд) простой:
Если (*) виды фана в НРИ разделяются на «основные» и «вспомогательные», то ниша тяжёлых систем всё больше будет отходить к компьютерным играм (которые куда лучше справляются с challenge и submission видами фана уже сегодня).
Этот сегмент будет всё менее востребован, по мере выхода на пенсию поколения, приучавшегося к хобби, в условиях отсутствия игр с нормальным полнофункциональным мультиплеером.
Понятно, что существующих игроков не переделать, но вот новые игроки желающие в основном challennge\в основном submission будут переходить на Comp-что-то-там (кстати даже сейчас желание «забить на НРИ и заменить их на условные Vikings \ HeartStone \ WoW» я наблюдаю именно у тяготеющих к „решим объективный челлендж по строгим правилам“ игроков).

*) А вот ключевым по важности условием я считаю вопрос: действительно ли при игре в ролевые игры у людей потребность удовлетворять сразу много (8 в классификации, на которую договорились опираться) видов фана?
— Если они все все „одинаково важны“ (просто когнитивная деятельность так устроена) — то heavy-calc действительно вряд ли вымрут;
— Если же „есть основные и есть второстепенные“, то механизм описанный выше вполне логично описан и имеет неплохое обоснование;
Это уже вполне проверяемая, в рамках строгости беседы на нашем ресурсе гипотеза(*) (**)
*) Я надеюсь, в стане оппонентов найдётся хотя бы один человек который не исходит из позиции: к тому, что мне не нравится требую 100% доказательств (которых в современной науке, строго говоря не существует).
**) естественно исходные положения также надо писать отдельно, например: считаем классификацию на 8 видов фана релевантной; исходим из того, что за разные „виды фана“ отвечают функционально разные нервные узлы....;
Комментарий отредактирован 2017-07-18 16:47:07 пользователем Ahill_
avatar
Ты превратно понимаешь то, почему люди любят «тяжёлые» системы для НРИ. А ещё ты почему-то думаешь, что если люди любят «тяжёлые» системы, то они любят тяжёлую механику внутри НРИ, а не НРИ с тяжёлой механикой внутри.
Комментарий отредактирован 2017-07-18 16:50:39 пользователем Erling
avatar
Erling Можешь изложить свою мысль более детально?
Какие из положений механизма описанного выше (кроме того, которое подчёркнуто и требует доказательств) по твоему видению неверны(*)?

*) Ты их, кстати, достаточно хорошо понимаешь? Пояснения не требуются (я действительно хочу услышать конструктив в теме)?
avatar
См. ниже про борщ-свекольник. Неверно считать, что если какие-то другие виды досуга (например, компьютерные игры) разделяют некоторые черты с настольными ролевыми играми по «тяжёлым системам», то это означает снижение потребности в последних.
avatar
Нету никаких оснований полагать, что новое поколение предпочтет rules-light к rules-heavy. Нет никаких оснований полагать, что Vikings, Heartstone и WoW являются «заменой РПГ» в каком угодно смысле. И нету оснований полагать, что какие-то виды фана более значимы, чем другие.
avatar
*) А вот ключевым по важности условием я считаю вопрос: действительно ли при игре в ролевые игры у людей потребность удовлетворять сразу много (8 в классификации, на которую договорились опираться) видов фана?
— Если они все все „одинаково важны“…
— Если же „есть основные и есть второстепенные“...

И нету оснований полагать, что какие-то виды фана более значимы, чем другие.
Строгость дискуссии с твоей стороны ограничивается «невозможно» «нету никаких оснований пологать».
Я бы всё-таки хотел побольше конструктива. Мне кажется не стоит забывть, что ты не «принимающий экзамен учитель», а равноценный участник дискуссии.
avatar
Я пока что не вижу предмета дискуссии. Ты делаешь какие-то странные заявления и предлагаешь «дискутировать» о них. Я пытаюсь тебе указать на то, что твои заявления не базируются вообще ни на чем — это твоя чистая ИМХА. Ты начинаешь говорить что-то о «строгости дискуссии» и отсутствии конструктива.
avatar
*) А вот ключевым по важности условием я считаю вопрос: действительно ли при игре в ролевые игры у людей потребность удовлетворять сразу много (8 в классификации, на которую договорились опираться) видов фана?


Скажи пожалуйста что тебе не понятно в этой фразе (ну кроме желания сказать что-то плохое об оппоненте, который посмел поставить еритический вопрос)?
avatar
>пологать
>еритический

Астанавитесь!
avatar
Она вообще непонятна, потому что ее можно понимать сразу двумя способами:
1) Ролевой игре (одной) не нужно доставлять 8 видов фана одновременно.
2) Ролевым играм (в целом) не нужно доставлять 8 видов фана одновременно.
Ответ на первый вопрос очевиден — да, отдельная ролевая игра может специализироваться. Ответ на второй вопрос так же очевиден — нет, у каждого из 8 видов фана есть игроки, желающие получить его именно от tRPG. Так что мне непонятно — зачем вообще ставить этот вопрос?
avatar
Было указано «сразу много».
Откуда взялись формулировки — выше в дереве ответов, и ты на этот коммент ничего не возразил — imaginaria.ru/p/perevod-rasshirennye-pravila-po-stealth-v-gurps.html#comment204689).
Будем продолжать и пытаться что-то конструктивно сформулировать?
avatar
Собственно, эту ошибку адвокаты «рулз-лайт» повторяют раз за разом, в том числе здесь, на имке. Они говорят «зачем кому-то тяжёлая механика боя в НРИ? Я могу поиграть в бой с тяжёлой механикой в варгейме/компьютерной игре, а в НРИ поиграть в историю».

Это всё равно что борщ-свекольник раскладывать на воду и свёклу и потом заявлять, что если человек любит именно борщ-свекольник, то он напрасно тратит своё время и лучше уж есть просто свёклу.
avatar
Erling но ты же полностью пропустил конструктивную часть поста (ту которая давайте нормально сформулируем гипотезу в рамках «видов фана» и спросим у людей разбирающихся в когнитивной деятельности)?

Почему?
avatar
Потому что ты ставишь хрустальный графин на табуретку, даёшь мне в руки напильник и предлагаешь мне уничтожить графин. Я пинаю табуретку, графин падает и разбивается. Ты заявляешь, что я не справился с задачей, поскольку должен был стереть графин в порошок напильником.

Я спорил с конкретным утверждением о том, что «тяжёлые» системы нежизнеспособны. Уволь меня от разбора «когнитивной деятельности». Я не готов прочитать все книги, снабдившие тебя применяемой тобой лексикой, только чтобы поспорить о том, о чём можно спорить гораздо более простыми словами.
avatar
Я спорил с конкретным утверждением о том, что «тяжёлые» системы нежизнеспособны. Уволь меня от разбора «когнитивной деятельности».
На мой взгляд это просто некрасивое ведение дискуссии со стороны лагеря calc-heavy.
Сначала писать «докажи» (и по-мелочам придираться к недостаточной строгости изложения, даже когда в посте ясно указано «на пальцах» и предлагаю вместе сформулировать формальнее). Когда же вопрос сформулирован — писать «слишком сложно сформулировано»

Знаешь честнее было бы сразу написать: «сама постановка вопроса нам не нравится, поэтому ты не прав (ну и эпитет в по вкусу)».
Комментарий отредактирован 2017-07-18 17:20:44 пользователем Ahill_
avatar
некрасивое ведение дискуссии со стороны лагеря calc-heavy
Ты хотя бы понимаешь, что никакого «лагеря calc-heavy» вообще не существует?
avatar
Ты хотя бы понимаешь, что никакого «лагеря calc-heavy» вообще не существует?

Я почти уверен, что если провести нормальный анализ (ну например кластерный анализ ±), то выяснится, что голосование происходит во многом с позиции «нравится / не нравится», а не правильности изложенных мыслей.

Другого разумного объяснения «выборочной внимательности» (*) и плюсиков к постам «ты неправильно понимаешь» и «никогда не» я не вижу.

*) К слову к тебе это тоже относится.
avatar
Я почти уверен, что если провести нормальный анализ (ну например кластерный анализ ±), то выяснится, что голосование происходит во многом с позиции «нравится / не нравится», а не правильности изложенных мыслей.

Я почти уверена, что никакой кластерный анализ плюсов и минусов не может определить правильность изложенных мыслей и даже сами эти мысли.
avatar
Знаю. Про выборочную внимательность я уже писал.

Алита извини (*) тебе должен ответить по существу.

Ты явно намекаешь на то, что «я в своих постах пишу неверные мысли, поэтому голосуют против», а «в постах оппонентов более верные мысли поэтому голосуют за».
Но ведь есть посты с демагогией, набирающие кучу плюсов. Есть выборочная внимательность. И прочие вещи.
Есть требование доказывать каждый чих ко мне и одновременно использование «очевидно» и прочих необоснованных обобщений. Есть утверждения, что я неправильно считаю, забыв спросить ЧТО ИМЕННО я считаю.
Т.е. всё проанализировать нельзя, но некоторые части можно.
И когда в указанных мною местах стоят "+", то там голосованию по принципу солидарность других объяснений я не вижу.

*) ты тот самый человек, который спросил «почему я так считаю», вместо того, чтобы 12 часов рассказывать как я неправильно считаю.
Комментарий отредактирован 2017-07-18 18:34:44 пользователем Ahill_
avatar
Я специалист по минусам на Имке. Я не тот кто ушёл в невообразимый минус, и не тот у кого дикий плюс. Я получил примерно равное количество того и того. Поэтому скажу.

Тебя минусуют не за то, что им не нравится твоя позиция (в таких случаях сообщение остаётся в нуле), а за безапелляционность, неуместное форматирование, абсолютно непонятно зачем используемую систему сносок(*), а также за смысловую форму, которой ты оформляешь свои сообщения.

«Ты ошибаешься», «странно, что ты не понимаешь, что», «ты явно намекаешь» и всё такое прочее. Этого не позволяли себе ни Халлвард, ни Алита в моменты самых громких пикировок, когда срач катался между постами на 300+ комментариев месяцами. Кстати, по итогам, обе стороны выходили в плюсы.

*) Это делает тебя схожим с человеком, который только что поступил в вуз, но не только нахватался умных словесей и желания вворачивать их к месту и не к месту, но и где-то узнал про то, что сноски это атрибут взрослого и, беспесды, умного текста.

Stay.
avatar
Извини, но если человек рассказывает мне какая у меня неправильная позиция (при этом позицией он не интересовался, и рассказывает явно неправильные вещи), то я не знаю как ответить по-другому.

Остаётся только смеяться, доносить свою позицию и указывать ему на ошибки, в образовательных целях.

ПС
Я действительно считаю сноски со второстепенной информацией более удобными, чем уточнения в тексте. Но правильнее ставить их сразу после завершения абзаца, это да.
Комментарий отредактирован 2017-07-18 19:45:47 пользователем Ahill_
avatar
Да чего некрасивого? Ты конкретно написал:
Механизм (на мой взгляд) простой:
Если (*) виды фана в НРИ разделяются на «основные» и «вспомогательные», то ниша тяжёлых систем всё больше будет отходить к компьютерным играм (которые куда лучше справляются с challenge и submission видами фана уже сегодня).
Этот сегмент будет всё менее востребован, по мере выхода на пенсию поколения, приучавшегося к хобби, в условиях отсутствия игр с нормальным полнофункциональным мультиплеером.
Понятно, что существующих игроков не переделать, но вот новые игроки желающие в основном challennge\в основном submission будут переходить на Comp-что-то-там (кстати даже сейчас желание «забить на НРИ и заменить их на условные Vikings \ HeartStone \ WoW» я наблюдаю именно у тяготеющих к „решим объективный челлендж по строгим правилам“ игроков).

Я конкретно возразил.
avatar
>> я считаю, что Х
>> докажи
>> давай рассмотрим, что calc-heavy сторонники…
>> вот 8 видов фана
>> хорошо, примем как гипотезу, тогда…
>> недостаточно формально…
>> хорошо сформулирую…
ERLING >>: ты совершаешь ошибку Z… и уволь меня от этих сложных объяснений…

Вот так это выглядело.
Если ты хотел сделать возражение в другом контексте — ну так делай его в другом контексте.

ПС
И да твой комментарий (http://imaginaria.ru/p/perevod-rasshirennye-pravila-po-stealth-v-gurps.html#comment204675) лично для меня выглядит как классический пример демагогии (наговорите кучу ерунды, пусть оппонент тратит время на её разбор).
Уж извини, пришлось ответить.
avatar
Если (*) виды фана в НРИ разделяются на «основные» и «вспомогательные», то ниша тяжёлых систем всё больше будет отходить к компьютерным играм (которые куда лучше справляются с challenge и submission видами фана уже сегодня).

Ниши настольных и компьютерных игр вообще почти не пересекаются. Ну или с теми же основаниями я могу сказать, что любители красивых историй будут уходить во всякие визуальные новеллы и игры от Telltale. Это просто разные хобби, настолько же разные как просмотр кино и РИ например.

Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.

Потому никакого перехода ниши не было и не будет.
avatar
Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.
К слову — там двойная ситуация. Они не вымерли — но при этом очень активно выползли на компьютеры, создав смежную зону. Количество людей, которые играют через разные там Tabletop Simulator и аналоги в классические настолки, или количество электронных версий настолок весьма велико. Точно так же, например, ККИ и производные, которые изначально были подтипом игр настольных, сейчас вроде сместили центр тяжести в электронный сегмент, нет? (Отдельно от этого появился даже такой тип игр компьютерных, как стилизация под настолки — какие-нибудь Armello или Hand of Fate сами по себе настолками никогда не были, но первая в общем-то без труда туда переносится и намеренно так построена).

(Интересно посмотреть, что будет, если рынок по каким-то причинам схлопнется — хотя придумать причины для такого довольно трудно, не оперируя причинами вроде мировой войны; ситуация видится мне, дилетанту в биологии, примерно похожей на образование видов в живой природе… Как известно, вымирание вида-предка не так часто происходит без помощи каких-то внешних потрясений, и пастись вместе они могут довольно долго).
Комментарий отредактирован 2017-07-18 20:10:17 пользователем Geometer
avatar
Они не вымерли — но при этом очень активно выползли на компьютеры, создав смежную зону. Количество людей, которые играют через разные там Tabletop Simulator и аналоги в классические настолки, или количество электронных версий настолок весьма велико.
При этом, если верить ICV2, рынок физических настолок растет рекордными темпами. То есть одно дополняет другое, а не замещает.
Комментарий отредактирован 2017-07-19 11:38:15 пользователем Alita Sidhe
avatar
Да я не спорю, что дополняет — я замечаю, что тут не так всё просто. Если рынок пойдёт вниз (что, в общем-то, рано или поздно случится), то интересно что будет — из-за описанного смещения вполне себе не исключается ситуация, когда хобби или распадается на несколько (в современном понимании, конечно — сами то по себе настолки и так неоднородны похлеще НРИ; но речь о том, что про физические настолки и электронные версии разойдутся), или часть аудитории вполне будет перетянута. То есть сегодняшний рост этого не исключает и семена для этого вполне может нести. Это всё вилами на воде, конечно, если не будет натурного эксперимента, но что какой-нибудь Hearthstone для физических ККИ может в существенной мере считаться недополученными прибылями (а не только входом в хобби) — похоже что факт…
avatar
Этот сегмент будет всё менее востребован, по мере выхода на пенсию поколения, приучавшегося к хобби, в условиях отсутствия игр с нормальным полнофункциональным мультиплеером.

What the fuck did I just read. Тем, кто вырос на рулез-хеви сисетмах (ну вот мне например), не мультиплеера не хватает. Мультиплеера счас везде хоть жопой жуй, it's all the rage with the kids. А нормальную синглу ещё надо поискать. Не говоря уже о том, что удовольствие от мультиплеера (форточка, овердроч, кс и даже ВоВ) и удовольствие от рулз-хэви НРИ — настолько разные вещи, что они даже не пересекаются.
avatar
Допустим F 10/10, E 10/10, D 5/10

А потом мы открываем «справочник когнитивной активности» и читаем такой паттерн FED, он вообще реальный?
avatar
Ты серьёзно считаешь Apocalypse World системой rules-light? Это ооочень спорное умолчание. Как и множество других в твоих этих телегах.
avatar
Подозреваю, что в том контексте, который использует Ахилл, AW — действительно лёгкая система, с очень простой механикой. (Классификационные-то трудности там будут другого плана). Оригинальный AW-то был довольно велик по объёму примерно по тем же причинам, по каким первые D&D содержали много того, что потом было изложено иначе и переформатировано на корню — поначалу никто не представлял толком «чем слово наше отзовётся». PbtA игры разные, но «скелеты» их тяготеющих к простоте вариаций, в общем-то, позже неоднократно и разными способами ужимались до форматов «две-три страницы + плейбуки» (советы опционально), что скорее признак вполне себе лёгкого «скелета».

А умолчания у вас во многом разные, да. (Но это и интересно).
avatar
Да вероятно термин изначально выбран неудачный (*) и следовало бы говорить о «calc-light && calc-heavy» системах.

*) частично потому, что не собирался в спор-то погружаться, ну да ладно.
avatar
они не тратят (очень дифицитное за игровым столом) время на бухгалтерию и «челленджи», что позволяет им в большей степени сосредоточиться на fantasy и narrative
очень солидные части правил (если мы например про *W) и сосредоточены на фантазии и нарративе
Во-первых, большое (и вообще любое) количество правил насчет чего-то в системе не значит, что система лучше с этим справляется. Например, наличие большого количества правил в D&D не значит, что в D&D хорошая боевка. Наличие любого количества правил в *W, сосредоточенных на fantasy и narrative не значит, что *W лучше справляется с этими видами фана.
Во-вторых, я вообще слабо понимаю, как правила могут помогать получать фан, описанный выше. Например, описание фана Fantasy:
Fantasy is the pleasure you get from losing yourself in an imaginary world and pretending you are someone you are not. It is escapism. It is immersion.
Правила вообще параллельны этому. Ты одинаково погружаешься в персонажа и его действия что в *W, что в GURPS.
В-третьих, ты почему-то противопоставляешь бухгалтерию и «челлендж» и fantasy c narrative, словно время, потраченное на одно — это обязательно время, потраченное на другое, и наоборот, хотя это — полнейший бред. Challenge никак не мешает ни fantasy, ни narrative. Бухгалтерия может помогать любому из этих видов фана.

я уже говорил, что если ты в чужой позиции не разобрался, то не компетентен указывать на мнимые «ошибки»?
О, я прекрасно понимаю твою позицию. Я просто считаю ее полным бредом, потому что моему практическому опыту твои теоретические рассуждения противоречят чуть более, чем полностью.
avatar
Пока что никакой автоматизации rules-heavy игр вообще не видно. Даже близко.
Строго говоря, автоматизация тяжёлых систем существует — моё первое знакомство с GURPS, например, состоялось классе в 8-ом, задолго до того, как я услышал про саму систему. Когда в руки попала программка для генерации персонажа. Точно так же всякие утилитки для игр с тяжёлыми бросками и правилами есть, как и помощники для учёта — но они действительно не то, чтобы «вторгаются максимально быстро» и в целом с играми интегрируются действительно довольно слабо, и связаны скорее именно с распространением смартфонов и проч. куда в большей степени, чем с дизайном игр.

Некоторые системы создавались в расчёте на электронную помощь во многом (та же D&D 4 де-факто подразумевала активное использование Charecater Builder с эрратами), но такое по сию пору остаётся более редким моментом, чем использование особых дайсов, к примеру.
avatar
Забавно, но ведь этот аргумент можно привести по поводу чего угодно (ну там рикши, клинопись, человеческие жертвоприношения (раз уж мы про НРИ)....).
Да, и что же?

Вот видишь путь от ультимативных заявлений до «смею предположить» — всего лишь один комментарий ;)
Кто бы говорил об ультимативных заявлениях ;)

По-отдельности (как минимум в ближайшей перспективе) удовлетворяя все виды фана конкретно от heavy-rules куда лучше, чем настольное времяпрепровождение
Ничего не понятно. Сначала что-то «удовлетворяет фан», а потом оно должно «удовлетворять времяпрепровождение»?

воспитываемым в новых условиях
В каких — в новых?

Не понимаю я такого апломба. Мы, гурпсовики, любим пошутить про «one system to rule them all», но нам очень далеко до этого приторно-прогрессивного «Новые условия, Новые парадигмы, Новые НРИ!» Так скоро дойдёте до измерения длины черепов толщины рулбуков, и если количество страниц будет превышать некоторое значение, то система будет автоматически признаваться нежизнеспособной и обязанной освободить дорогу новым, более эволюционно развитым.

А самая популярная НРИ в мире — это всё равно D&D, где цифры и относительно тяжёлые правила. Вот это и есть «новые условия». Новые не потому, что качественно отличные от старых, а потому, что это условия нового (то есть грядущего) времени.
avatar
Забавно, но ведь этот аргумент можно привести по поводу чего угодно (ну там рикши, клинопись, человеческие жертвоприношения (раз уж мы про НРИ)....).
Да, и что же?
Извини я правильно понял, что в этом месте тебе требуются пояснения?

Т.е. ты не риторический приём используешь, а всерьёз не понимаешь, почему универсальные утверждения ошибочные при подстановке одних высказываний не могут считаться доказательством при подстановке других высказываний?
Комментарий отредактирован 2017-07-17 18:24:15 пользователем Ahill_
avatar
Люблю срачи на тему Heavy vs Light, но сейчас понять не могу, что за бред я тут читаю.
Взяли какую-то теорию о 8-ми видах фана с пафосными англицкими названиями и толкают речь, что теоретически системы разных видов по-разному их удовлетворяют. Этак можно о сферических вакуумных конях, играющих в НРИ, поговорить.
Дабы не запутаться в терминологии, под Хеви-Рулз я буду понимать системы с детализированными формальными правилами. Так вот такие системы юзают в тех случаях, когда в игре требуется большое количество деталей, и когда эту функцию не может выполнить мастер. Может мастеру лень с этим возиться, может хочется нейтральности в этом вопросе, может это открывает простор для тактики, да мало ли может быть причин. В любом случае, когда нельзя сказать «Да пусть мастер сам решает, в какую часть тела попала пуля и что с ней стало».
Так вот КИ тут не помогут, потому что в принципе более ограничены в свободе действий игроков и мастеров, чем НРИ. И если игроки хотят знать, куда и как попала пуля, это еще не значит, что все остальное им неинтересно — например, отыгрывать роль и принимать решения, за рамками ограничений, введенных геймдизайнером. Еще интереснее вопрос, а в какую КИ податься мастеру, который хочет водить Хеви-Рулз? Какие игры таки возможности предоставляют?
По-моему, все эти разговоры за КИ от ошибочного представления, что Хеви-Рулз используются в основном как варгейм с налетом РПГ, а не как РПГ с большим количество деталей.
avatar
По-моему, все эти разговоры за КИ от ошибочного представления, что Хеви-Рулз используются в основном как варгейм с налетом РПГ, а не как РПГ с большим количество деталей.
Именно.
avatar
Взяли какую-то теорию о 8-ми видах фана с пафосными англицкими названиями и толкают речь, что теоретически системы разных видов по-разному их удовлетворяют.
Не, тут даже лучше. Взяли разбиение на категории фана в компьютерных игрых, затем натянули это на ролевые игры с игнорированием отличий и вот уже после этого толкают речь с пафосными английскими названиями.
avatar
Причём, прошу заметить, начиная ответы с фраз
>Ты делаешь логическую ошибку
>Ты их, кстати, достаточно хорошо понимаешь?
>ты же полностью пропустил конструктивную часть поста
и тому подобных.
И жаловаться на «некорректное ведение дискуссии».
Комментарий отредактирован 2017-07-18 17:27:07 пользователем Franz
avatar
Хм… судя по всему пост адресован мне отвечу.

У нас некоторая разница в терминологии (о которой заметили в комментариях), выше я поправился и вместо heavy-rules, исправился на heavy-calc.
Отличие от heavy-rules тут в наличии большого количества формализованных и обычно механистических деталей. Т.е. да AW можно считать heavy-rules, но никак нельзя heavy-calc.
Точно также всякие толстые сеттинговые расширения — обладают большим количеством деталей, но деталей не формализованных и под термин heavy-calc они не подпадают.

ПС
Ну и да оппоненты просили «вот тебе статья возьмём её докажи хоть что-нибудь», «сформулируй строго». Получили.
avatar
О, еще это мягко говоря сомнительное утверждение проморгал за разговорами про КИ. Оказывается автоматизация убьет Хеви-рулз.
Каким интересно образом, если автоматизация убирает один из главных недостатков этих систем, оставляя все преимущества? Неужели ты правда считаешь, что основной фан любители хеви-рулз получают от самого процесса вычисления метража отскока гранаты? Автоматизация оставляет на месте все нужные игрокам детали, при этом значительно сокращая время на вычисление этих деталей, которое можно потратить на так называемые «другие виды фана». Я конечно не верю во всякие убийства систем по типам, но если кого автоматизация и способна «отодвинуть», то скорее легкие системы, ибо они от автоматизации получают куда меньше чем тяжелые.
Живой пример: Я недавно провел кампейн по довольно громоздкому Контакту, который вряд ли взялся бы водить за столом без помощи компа, ибо бросков и вычислений просто пц сколько. А с макросами в Ролл20 и Экселем оно вполне играбельно.
avatar
Я конечно не верю во всякие убийства систем по типам, но если кого автоматизация и способна «отодвинуть», то скорее легкие системы, ибо они от автоматизации получают куда меньше чем тяжелые.
Если не веришь в «убийства систем по типам», то нечего начинать этот разговор.

Будет чёткая позиция — отвечу.
avatar
Но вот сказано действительно красиво. Я даже не сразу понял насколько красиво (15 минут потребовалось). Класс.
Комментарий отредактирован 2017-07-18 19:55:17 пользователем Ahill_
avatar
Могу, кстати, попробовать сконструировать один из возможных вариантов хода мысли, который приводит к этому выводу (не то, чтобы я сам в него верил) — что автоматизация вынудит использовать устройства для автоматизации, а в слиянии НРИ с уже автоматизированными хобби (теми же компьютерными играми) победят компьютерные игры — то есть гибриды с плотным использованием техники будут эволюционировать в сторону игр компьютерных с какими-то элементами настольных (а-ля MMORPG с техническим мастерским составом, например), а не наоборот. При этом лёгкие системы работают в другой нише.

К слову (уже без гипотетических допущений), рассуждение про то, что автоматизация может подвинуть лёгкие системы, кажется мне примерно настолько же неверным, как и гипотетический сценарий выше. В реальности если что-то такое и может случиться, то вызовет лишь больший раскол внутри типов НРИ, не более — то есть останется и ниша лёгких систем, и ниша «традиционных тяжёлых», в которых разве что очень небольшая часть перераспределится в пользу той новой ниши, которая появится.
avatar
что автоматизация вынудит использовать устройства для автоматизации
Мы уже вынуждены использовать эти устройства в связи с тем, что ролевые игры перебираются в интернет. Куча скриптов для пятой редакции ДнД в ролл20 появилась как раз по этой причин, хотя вживую можно вполне комфортно играть по старинке. И что-то вытеснения ролл20 компьютерными играми не наблюдается.
avatar
Это, кстати, несколько не то — это именно замещения, Roll20 и прочие виртуальные столы — не гибрид (и опции, которые он даёт, помимо имитации стола, довольно рудиментарны — хотя созданием картинок-жетонов кто-то там кормится). Задействовать преимущества игр компьютерных просто имитация стола не может — потому что там нет этих преимуществ, собственно. Что до желания создать гибрид — я бы к этому относил, скорее, некоторые попытки в первом NWN, которые, впрочем, закончились пшиком.

То есть я бы отделял эти вещи — попытки расширить традиционные НРИ под иной формат (используя имеющиеся возможности и наработки), попытки просто воссоздать их на другой базе (те же виртуальные столы) и попытки их адаптировать под другие условия, не используя наработки смежных жанров (например, отдельные системы для форумных игр или игр по электронной почте). Есть ещё отдельно старый и почтенный пласт околоролевого софта — ну да он существует минимум с 80-тых (всякие там миростроительные генераторы под Traveller и уже упоминавшиеся программки для создания персонажей). Он свои собственные революции может устраивать в смежных процессах, но не в играх напрямую. Не больше, чем дайсомёты на смартфонах (в которых может быть возможность запрограммировать шаблоны бросков и всякие экзотические подсчёты).

Интересный вопрос, насколько второй-третий тип неизбежно дойдёт до того, что «автомобиль — это не механическая лошадь, не всё стоит дублировать».

Надо бы, кстати, посмотреть, что существование программок-генераторов вызвало в свою очередь в НРИ и рядом — вот не знаю, какой они дали всплеск…
Комментарий отредактирован 2017-07-18 20:41:33 пользователем Geometer
avatar
рассуждение про то, что автоматизация может подвинуть лёгкие системы, кажется мне примерно настолько же неверным, как и гипотетический сценарий выше.
А я разве сказал, что автоматизация подвинет легкие системы? Я сказал, что из двух невероятных сценариев этот мне кажется все равно более вероятным, чем вариант автоматизации, которая подвинет тяжелые, ибо она делает ровно противоположное.
avatar
Лингвофашистское ворчание: вот стремление переводить stealth как «скрытность» в ролевой среде радует не меньше, чем «робы» магов и «гиганты» giants (которые всё-таки скорее великаны). С точки зрения русского языка скрытность — это нежелание сообщать что-либо, отсутствие откровенности, а stealth — маскировка или незаметность, строго говоря-то…
Комментарий отредактирован 2017-07-17 07:45:28 пользователем Geometer
avatar
Украдка. %)
avatar
«От украдки дети пухли и дохли» — это, значит, про nightkin-ов из Fallout? Они там, кажется, трогались именно от стелс-режима…
avatar
Забавно, часть словарей помещают слово «украдка» («старание, ухищрение сделать что-л. незаметно для других») в разряд устаревших, при том, что на замену ему ничего не пришло.

«В СССР стелса нет»? =)
avatar
Ну действительно же ушло из разговорного языка. А так — тайно, тишком, незаметно, втихаря (несмотря на, вроде, криминальное происхождение последнего). Не всегда тот же смысл, но перекрывается, кажется, почти полностью. Такими словами просто тяжелее обозначать абстрактное понятие, а не признак конкретного действия. «Тихой сапой X» — вполне звучит и понятно, но D&D-шный вор, конечно, назывался бы при этом «тихосапником» («тихосапым»? Как звучит-то в устах какого-нибудь боярина рыцаря — «мужлан тихосапый!»), что, конечно, комично.

Тут вроде даже «Гармониум следит за каждым твоим шагом, гражданин. Разве ты не рад этому?» не при чём особо.
avatar
тайно, тишком, незаметно, втихаря
Заметь, это всё наречия, не существительные.
avatar
Он просто не знает слов «незаметность» и «скрытность». Барнаул, хуле.
avatar
Свершился полный круг — и слово «скрытность» всплыло в обсуждении неправильности употребления слова «скрытность»?
avatar
Да, давненько я так не обсирался. Я, конечно же, хотел написать «бесшумность» вслед за «незаметностью».
avatar
Строго говоря, и «незаметность» тут лишняя (см. начальный пост подветки), ну да это мелочи. Что до «бесшумности» — то Грей-то, как я понимаю, говорит о слове, которое указывает не только на незаметность действия, но и на общее намерение. Интенцию. Вот с этим действительно в современном русском швах (по крайней мере навскидку). Всё это сейчас выражается двумя и более словами, не одним.
avatar
Геометр, а чем giants <-> гиганты то не угодили?
У меня претензии к такому переводу разве что в том, что стилистика слова «гиганты» не средневеково-европейская. Но это можно провести по разряду «не баг, а фича».
Комментарий отредактирован 2017-07-17 11:55:37 пользователем Ahill_
avatar
Тем, что это скорее ложный друг переводчика. Действительно и ощущение не средневеково-европейское, и слово «гигант» всё-таки чаще имеет функцию подчёркивания чего-то, часто иронического («гигант мысли, отец русской демократии...» " — Он уже знает, куда ехать, — заметил Володя. — Отличный парень, — сказал Роман. — Гигант!"), чем отсылки к мифологическому существу. Для крупных гуманоидов есть классический вариант с «великанами». Я совершенно не возражаю против перевода так греческих монстров — но змееногие гиганты и прочий подобный антураж у нас штука сравнимая по редкости… ну, например, с ацтекскими или древнеиндийскими окружениями. В 99,9% случаев когда в ролевом тексте выпрыгивает «гигант» — это переводчику лень было подбирать слово, и он просто передал этим вполне европейского великана или функциональный аналог. Ну а от такой же лени заводятся файерболлы со скирмишерами, как известно…
Комментарий отредактирован 2017-07-17 12:21:10 пользователем Geometer
avatar
Хм… т.е. это один из возможных косвенных признаков недоброкачественности работы?

Потому как беглый гуглёж показывает, что в играх (не только НРИ, но и комп) вариант «гигант» уже достаточно употребим.
avatar
Да, и то, что я считаю (самонадеянно, конечно) отсутствием чувства языка. Я не спорю, что он употребим (и со временем может даже победить — как кофе в среднем роде и прочее; простота вообще бьёт всё, что не делает её лучше в сравнении с воровством и иными преступлениями). С другой стороны, уж переводы компьюьтерных игр — это обычно ужас-ужас, куда деваться.
Комментарий отредактирован 2017-07-17 12:51:37 пользователем Geometer
avatar
Ну я вот свыкся с мыслью, что язык — это средство общения(*). И если сиходить из этой максимы, то взгляд на многие моменты словоупотребления довольно сильно меняется.

*) и в том числе, что привычное мне употребление кофе в мужсокм роде как минимум не единственно правильный вариант (а как максимум, менее правильный, чем употребление в среднем роде).

ПС
И если уж говорить о чувстве языка, то у меня «гигант» ассоциируется скорее с гиперболой, и уже вследствии этого с иронией (но как следствие второго порядка).
Комментарий отредактирован 2017-07-17 13:13:22 пользователем Ahill_
avatar
Если бы язык был исключительно средством общения в простом понимании (передачи информации), он бы проходил нынче бы более по нашему ведомству, математиков, чем по ведомству наук гуманитарных. Так-то он средство общения, кто спорит — да только сверх этого он ещё и огромнейший пласт связей с культурой и особенностями общества на себе тащит, и поле для творчества, и кучу иных гитик — как обычно, когда система слишком громадна и многосвязна, превосходя возможности анализа в один присест…

То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…

А так — с гиперболой, да. Хорошо ухвачено.
Комментарий отредактирован 2017-07-17 15:46:25 пользователем Geometer
avatar
Если бы язык был исключительно средством общения в простом понимании (передачи информации), он бы проходил нынче бы более по нашему ведомству, математиков, чем по ведомству наук гуманитарных.
Какая-то странная фраза, которую я не понимаю, как ни крути её:
— Если её воспринимать максимально строго (как в анекдоте про математика), то общение не равно передача информации (общение более широкий термин, и включает специфику общающихся субьектов). Вот пусть передачей информации занимаются математики, их стезя.
— Если же говорить понятно то математическими языками занимаются математики, промышленными компьютерными (переставшими быть математическими пяток лет как хД) языками инженеры, логично, что используемыми естественными языками занимаются лингвисты (представители гумнитарных наук).

ПС
хм… о чём это мы?
Вроде сейчас на вершине стека вопрос: «полезно» или «вредно» (в скобках умышленно) упрощение языка где только можно.
Комментарий отредактирован 2017-07-17 16:19:41 пользователем Ahill_
avatar
Я больше о том, что язык (по своим естественным законам) не оптимизируется и не развивается строго как средство передачи информации в узком смысле (смысла сообщения) ну и из этого следует, что подходить к словоупотреблению только с этой позиции — можно, но однобоко получается.

То есть можно, конечно, поговорить о том, полезно или вредно упрощение, с кавычками или без, относительно разных начальных положений — но смысл в этом, в общем, философский. Мы действительно уползли от темы далеко. Можно, если хочется, просто проверить — может, у меня сработала неприязнь на гигантов, а у тебя нет, потому что у тебя больше внимания к играм по античности?
avatar
Как проверка гипотезы — скорее да (ну и влияние нежно любимой (как велосипед «Орлёнок») мною ДнД, тоже повлияло).

Как обмен мнениями (чтобы говорить предметно, у меня знаний действительно не хватате), считаю, что:
а) Упрощение — действительно присуще естественному языку, т.к. зачем людям помнить что «кофе мужского рода», лишь для того, чтобы… помнить что «кофе мужского рода».
Какого порядка этот процесс — сказать сложно.

б) В настоящий момент русский язык находится (как мне кажется) в конце длительного из английского. Замена giants<->великаны, на giants<->гиганты будет вполне в логике этого процесса. И подобный перевод вполне может, даже, прижиться.

в) Насколько пункт «б)» совместим с профессиональными качествами переводчиков, сказать не берусь.
avatar
ПС
б) В настоящий момент русский язык находится (как мне кажется) в конце длительного периода заимствований из английского.
avatar
В технических словарях «скрытность» означает вполне себе «stealth». Например, «скрытность подводной лодки».
avatar
Вот, кстати, не знал. Спасибо. (Представил себе, что GURPS-овский персонаж, значит, более пароход, чем человек, хех).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.