Рулпак для "Восточных Земель"

Сначала я думал выложить всё это уже красивым (нет) пдф-ом, но потом подумал: не лучше ли собрать фидбек от сообщество по текущей версии, а уже потом верстать всё в презентабельный. Так что вот они, мои хоумрулы, написанные специально под Цирковские «Восточные Земли» и Гласир (который я уже всё чаще зову просто «Ледником», без этих ваших англицизмов

Хоумрул пак.

Персонажи в этом модуле могут выбрать один начальный класс и прогрессировать как в нём, так и в любых других классах, если соответствует требованиям. Классы «вида», то есть определяющие не род занятий и призвание персонажа, а его видовую принадлежность выбирают только один раз и на первом уровне. Последние написаны специально для того, чтобы создать ощущение weird fantasy, так что если вам не нравится этот поджанр, просто используйте стандартные или описанные в оригинальном тексте расы. У персонажей людей нет видового класса.
Стандартные классы — воин, вор, маг и жрец — не используются в Гласире. Магов объявили вне закона и теперь массово жгут, священники Та не имеют власти над чудесами и их божество не отвечает не молитвы. Тем не менее, герои могут найти в своих приключениях работающий магические свитки и даже жреческие свитки, обращённые к иным богам, которые будут работать. Вместе чистых воинов и воров несколько гибридов, соединяющих оба этих класса. Я посчитал что это лучше отражает преступную и коррумпированную среду, в которой предстоит работать персонажам.

Важно: в терминологии Гласира, магическим оружием считается именно оружие обладающее некими волшебными свойствами. Обычные «плюсовые» мечи, если Рефери их по какой-то причине введёт, таковыми считаться не будут.

Профессии:
Если в вашей системе правил нет возможности выбрать профессии для персонжей, то в Гласире каждый герой обязан быть компетентным хотя бы в одной области. Все персонажи выбирают себе профессию, персонажи чей Интеллект равен 15 или выше, выбирают ещё одну. Персонажи чей интеллект равен 17 и выше выбирают сразу три профессии.

Профессия, это область знаний связанная исключительно со спокойной жизнью в обжитых землях, в рамках которой герой считается компетентным и обычно (за исключением случаев, когда Рефери считает выполняемое действие рискованным) преуспевает в нём безо всяких бросков.

Список профессий открытый — любой игрок может предложить свою, с согласия Рефери. У пауков нет профессий.

Характеристики:
После определения характеристик, игрок может понизить значение одной или двух своих характеристик на (суммарно) 2, 4 или 6 пунктов, чтобы поднять значение любой другой характеристики на 1, 2 или 3.
При получении каждого второго уровня, персонаж бросает d6 и увеличивает значение одной случайной характеристики на 1.
Каждые 2 уровня в одном классе, следующие характеристики увеличиваются и уменьшаются у каждого класса:
Дева Аверно: сила +1, мудрость -1.
Обезьяна Гласира: ловкость +1, интеллект -1.
Зодчий Завхара: телосложение +1, обаяние -1.
Паук: ловкость +1, обаяние -1.
Солдат: сила +1, интеллект -1.
Мародёр: ловкость +1, телосложение-1.
Грабитель: телосложение +1, обаяние -1.
Убийца: ловкость +1, мудрость -1.
Школяр: Интеллект +1, сила -1.

Воровские навыки:

Поскольку в современных ОСР-совместимых системах правил существует два вида проверки воровских навыков — на d100 и на d6, Рефери сам должен решить как интерпретировать понятие «позже на 1 уровень». Он может как буквально давать персонажам воровских архетипов новые навыки каждые 2 уровня, или, если речь идёт о системах с проверкой на d6, может выдавать меньшее число «свободных очков». Одно на уровень, если указано что вор получает навыки позже на 1 уровень.
Это решение целиком ложится на плечи Рефери.

Видовые классы:

Синие девы Авенро. Высокие синекожие четырехрукие женщины, чьи рты полны острых как бритва зубов, никогда не носят одежды (кроме разве что поясов из ушей и языков), живут на острове Авенро и не слишком любят людей. Тем не менее, все чаще молодые девы уплывают посмотреть на мир мужчин, заработать немного денег или найти себе супруга. У этого народа не бывает мужчин, а чтобы забеременеть девы Авенро должны вырвать сердце представителя любой расы и засунуть себе его в вагину, после чего через тринадцать лет отрыгнуть прекрасную синекожую дочь.
Кость хитов: девы получают на уровень 4 хит-пойнта, а их минимальное значение хп на первом уровне равно 8.
Рост атаки: девы имеют четыре руки, чей бонус атаки рассчитывается как: +1\-4\-8\-12.
Каждый уровень девы получают +1 к своим атакам, но ни одно значение не может таким образом подняться выше чем +1. Таким образом на пятом уровне бонус атаки синей девы Авенро будет +1\+1\-3\-7.
Спасброски: спасброски дев Авенро растут также, как у клириков в вашей системе правил.
Разрешенное оружие: девы Авенро не могут носить броню или одежду, кроме поясов из черепов, языков, кистей рук и пр., но могут пользоваться абсолютно любым оружием ближнего боя (включая магическое).
Особенности мультиклассирования: если дева Авенра получает уровни воина или солдата, то бонус атаки растёт лишь у одной атаки, основной рукой.
Особенности вида: девы Авенро не обладают специальными навыками, кроме темновидения (во мраке 60 футов, в полной темноте 30 футов перед собой).
Дополнительная пара рук синих дев хоть и использует в бою, также может выполнять и простые задачи (перезарядка, чистка оружия, плетение веревки), но для этого деве следует пройти проверку roll under ловкости.
Девы Авенро имеют -5% к шансу родиться псиоником.
Девы получают случайный бонус от каждого мужского языка, пениса или кисти, висящих у неё на поясе. Жертва должна оставаться в сознании, во время отделения нужного тебе органа, а также быть представителем разумного вида — не монстром, не ожившим мертвецом и не животным. На приготовление каждого органа уходит d3+1 часа. Всего на поясе может висеть 5 предметов. Два органа одного и того же мужчины не будут давать эффект — такая крысиная хитрость противна Чёрной Богине.
(полная таблица приложена к тексту, как пдф)
Скорость: синие девы Аверно перемещаются со стандартной скоростью, как люди в вашей системе правил.
Опыт: девы Авенро прогрессируют в уровнях также, как клирики в вашей системе правил.

Белые обезьяны Гласира. Народ высоких, покрытых густой шерстью приматов, обитающий в горах и предгорьях Гласира, славится не только своим острым зрением и интеллектом, не уступающим человеческому, но и поразительной ловкостью и приспособленностью к жизни в горах. Белые обезьяны также четырехруки, что может говорить о каком-то родстве с девами Анро, но нижняя пара рук обезьян намного короче и не предназначена для активных боевых действий.
Кость хитов: обезьяны получают на уровень 4 хит-пойнта, а их минимальное значение хп на первом уровне равно 6.
Рост атаки: обезьяны атакуют только верхней, развитой парой рук. Их бонус атаки равен +2\+2, поскольку это чрезвычайно ловкие существа, но он не растёт в дальнейшем.
Спасброски: спасброски обезьян растут также, как у карликов в вашей системе правил. Если таковых нет, то как у воинов, но лучше на 2.
Разрешенное оружие: белые обезьяны Гласира могут использовать любое не магическое оружие и носить любые не магические лёгкие (не тяжелее кольгучи) доспехи. Однако ношение доспехов не позволяет им пользоваться дополнительной парой рук.
Особенности мультиклассирования: если белая обезьяна получает уровни солдата или грабителя, то бонус атаки растёт лишь у одной атаки, основной рукой.
Особенности вида: белые обезьяны Гласира начинают с навыками «Карабканье» и «Выживание» (если они есть в вашей системе правил) равным 2 (35%, если проверка навыков использует d100), и каждый уровень получают +5% к этим навыкам или +1 каждые 3 уровня.
Белые обезьяны Гласира имеют природный бонус к АС -1. Их АС уменьшает на 1 за каждые 3 уровня.
Белые обезьяны имеют дополнительную пару рук, которая может выполнять любые простые не боевые задачи (перезарядка, чистка оружия, показывание жестов, плетение веревки и пр.) параллельно основной паре рук безо всяких проверок.
Белые обезьяны имеют -5% к шансу родиться псиоником.
Скорость: белые обезьяны перемещаются в 1,5 раза быстрее чем люди в вашей системе правил.
Опыт: белые обезьяны прогрессирует в уровнях как воины в вашей системе правил.

Серые зодчие Завхана. Лишенные глаз долговязые существа, некогда бывшие простыми рабами-строителями, но после гибели Авенинской империи и города волшебников Завхана, предоставленные сами себе. Зодчие идеальные строители, что отражает их название, ориентирующиеся с помощью эхолокации и способные изменять собственный размер, становясь больше или меньше, когда им это необходимо. Многие зодчие просто не понимают что им теперь делать, после гибели старых хозяев, и охотно сдают себя в рабство или прибиваются к бандам наемников и исследователей.
Кость хитов: серые зодчие Завхана получают на уровень 2 хит-пойнтов, а их минимальное значение на первом уровне равно 6.
Рост атаки: серые зодчие могут увеличиваться и уменьшаться в размерах, и от этого зависит их бонус атаки. Но в обычном состоянии он равен +1 или -2\-4 (при попытке атаковать двумя руками) и не увеличивается с уровнем.
Спасброски: спасброски серых зодчих растут также, как у воров в вашей системе правил.
Разрешенное оружие: серые зодчие могут пользоваться любым оружием, включая магическое, но не броню. Также в зависимости от принимаемой формы которую принимает зодчий, могут изменится и особенности владения оружием.
Особенности мультикласирования: нет.
Особенности вида: серые зодчие Завхана могут изменять свои рост и размер. На первом уровне они могут уменьшаться до полутора метров (и в таком виде не могут пользоваться большим оружием, а среднее используют как двуручное, а также их АС уменьшается на 1) и вырастать до 2,5 метров (в этом случае они получают +1 к атаке, но их АС также вырастает на 1).
На четвёртом уровне серые зодчие могут уменьшать до метра (сохраняется их штраф на использование оружия, но АС и спасброски уменьшаются на 2) и вырастать до 3 метров (+2 к АС, +2 к атаке, также они получают возможность использовать двуручное оружие в одной руке).
На восьмом уровне серые зодчие могут уменьшаться до полуметра (они больше не могут пользоваться никаким оружием кроме кинжалов, ножей и пр., их АС и спасброски улучшаются на 4) или увеличиваться до 3,5 метров (+3 к атаке и АС, сохраняется возможность держать двуручное оружие в одной руке, также зодчие в этой форме могут атаковать через ряд (как если бы они атаковали древковым оружием)).
Трансформация занимает d6 минут, в течении которых зодчий полностью беззащитен.
У зодчих нет глаз, но они обладают прекрасной эхолокацией, что позволяет им «видеть» даже в полной темноте не расстоянии 60 футов. Однако зодчие не могут читать или различать цвета.
Если в вашей системе правил есть навык «архитектура» или другая способность, позволяющая чувствовать тайные ходы, скрытые двери и пр., то на первом уровне зодчий имеет значение этого навыка 2 или 35%. А также каждый уровень получают +5% к этому навыку или +1 каждые 3 уровня.
Зодчие имеют +10% к шансу родиться псиоником.
Скорость: в обычной форме скорость зодчего равна человеческой, уменьшаясь и увеличиваясь в полтора раза за каждую смену размера. Маленький зодчий движется медленнее большого.
Опыт: зодчие прогрессирует в уровнях также, как клирики в вашей системе правил.

Пауки, это гигантские восьминогие твари, со множеством глаз и умением плести паутину. В смысле, это действительно просто огромные (около метра в высоту и с размахом лап до четырех метров) разумные пауки. Единичные представители этого вида являются псиониками, и благодаря этому общаются с представителями других рас. Пауки-псионики в просторечии зовутся мамками и именно они становятся лидерами «паучьих домов», предоставляющих пауков для найма — городской страже, отрядам исследователей или солдатам.
Кость хитов: пауки получают 1 хит-пойнт на уровень, а их минимальное значение хп на первом уровне равно 6.
Рост атаки: пауки атакуют лапами с бонусом атаки -1\-1 на первом уровне, а также повышается на +1\+0 каждый второй уровень и +0\+1 каждый третий. Пауки атакуют жвалами с бонусом атаки +1 на первом уровне, а также этот бонус повышается на 1 каждый второй уровень.
Спасброски: спасброски пауков растут также, как спасброски воинов в вашей системе правил.
Разрешенное оружие: пауки не могут пользоваться никаким оружием (кроме своих лап, жвал и паутины) и носить броню.
Особенности мультикласирования: пауки не могут прогрессировать в классах, кроме как класса «паук».
Особенности вида: пауки атакуют лапами с уроном d4 (каждой лапой) и жвалами с уроном (d6). На третьем уровне урон повышается до d4+1 и d6+1, на пятом d4+2 и d6+2, на седьмом d4+3 и d6+3 и т.д.
Пауки также могут выстреливать паутиной из живота в цель, на расстоянии до 20 футов. Цель должна совершить спасбросок от паралича (+ уровень паука) и в случае провала остаться обездвиженным на d6+1 часов. Паук может стрелять паутиной не чаще чем 1 раз в сутки за уровень.
На старте паук имеет -1 к АС, а также его АС улучшаются на 1 каждый третий уровень.
Пауки также могут свободно перемещаться по стенам и потолкам.
Пауки имеют +15% к шансу родиться псиоником.
Пауки видят в полной темноте на расстоянии 60 футов, и в сумерках на расстоянии 90 фунтов.
Скорость: паук движется со скоростью в полтора раза выше человеческой.
Опыт: пауки прогрессируют в уровнях также, как воины в вашей системе правил.

Классы карьер:

Мародёр:
(гибридный класс между воином и вором, специализирующийся именно на расхищении гробниц и быстром отступлении. К таковым относятся и все «не дисциплинированные» или «не цивилизованные» архетипы воинов).
Требование: ловкость и сила не ниже 12.
Кость хитов: мародёр получают 2 хит-пойнта на уровень, а минимальное значение хитов на первом уровне равно 6.
Рост атаки: бонус атаки мародёра равен +1 или -2\-4, но растёт на 1 или +1\+1 на каждом втором уровне. Бонус атаки двумя руками не может подняться выше +1\+1.
Спасброски: спасброски мародёра растут также, как у вора в вашей системе правил.
Разрешенное оружие: мародёры могут использовать любое оружие, и носить любые неметаллические доспехи.
Особенности мультикласирования: нет.
Особенности класса: мародёры получают воровские навыки на 1 уровень медленнее, чем воры в вашей системе правил.
Если ваша система правил не предполагает бонуса к воровским навыкам от высокого значения ловкости, то мародёры получают дополнительно +1 (15%) ко всем воровским навыкам за каждый пункт ловкости после 16.
Значение ловкости от 15 до 16 снижает урон от каждой атаки проходящей по нему на 1, от 17 до 18 на 2.
Мародёры имеют 30% шанс (+2% за уровень и за каждое значение интеллекта после 15) использовать любой магический предмет (артефакт, свиток, устройство, палочку и прочее).
Мародёры наносят наносят дополнительный d4 урона целям, уже связанным боем с членами их группы. Урон меняется на d6 на четвёртом уровне, и на 2d4 на восьмо
Скорость: мародёры перемещаются со скоростью, в полтора раза выше обычной.
Опыт: мародёры прогрессирует в уровнях как воры, в вашей системе правил.

Грабитель:
(гибридный класс между воином и вором, специализирующийся на выбивании денег из людей и применении грубой силы)
Требование: телосложение и ловкость на ниже 12.
Кость хитов: грабители получают 3 хит-пойнта на уровень, а минимальное значение хитов на первом уровне равно 6.
Рост атаки: бонус атаки грабителя равен +1 или -1\-1, но он не растёт с уровнем.
Спасброски: спасброски грабителя растут также, как у гнома в вашей системе правил. Если такового нет, то как у воина, но на 2 лучше.
Разрешенное оружие: грабители могут использовать любое оружие, включая магическое, но носят только кожаную броню.
Особенности мультикласирования: нет.
Особенности класса: грабители получают бонус к урону в ближнем бою +1 на каждом втором уровне.
Грабители получают навыки также, как специалисты или воры в вашей системе правил, но медленнее на 2 уровня.
Грабители получают дополнительный 1 хит-пойнт на каждом уровне.
Грабители понижают свой АС на 1 каждые 4 уровня.
Скорость: грабители перемещаются со стандартной для человека скоростью.
Опыт: грабители прогрессирует в уровнях как воины, в вашей системе правил.

Солдат:
(воин, полагающийся в первую очередь на поддержку остальных членов группы, плотный строй и дисциплину).
Требование: сила не ниже 13.
Кость хитов: солдаты получают 4 хит-пойнта на уровень, а минимальное значение хитов на первом уровне равно 10
Рост атаки: бонус атаки солдата равен +1 или -2\-4, и растёт на 1 каждый уровень (только для атаки основной рукой).
Спасброски: спасброски солдата растут также, как у воина в вашей системе правил.
Разрешенное оружие: солдаты могут использовать любое оружие или броню.
Особенности мультикласирования: нет.
Особенности класса: солдат получает -1 к АС за каждого дружественного персонажа, сражающегося с ним в одной шеренге.
Солдат увеличивает урон, наносимый древковым оружием по оппонентам совершающим манёвр charge, на 2 каждый уровень.
Солдат получает бонус +1 к атаке, атакуя из второго ряда, каждые 3 уровня.
Солдат добавляет 1\4 своего уровня к показателю Морали всех наёмников, сражающихся на стороне группы.
Солдат может потратить d6+1 дней на тренировку наёмников. После пройденного срока число наёмников равное уровню солдата+его бонус обаяния (если в вашей системе нет бонуса от характеристик, то +1 при обаянии выше 14 и +2, выше 16) улучшают на 1 свои АС и бонус атаки.
Наёмник не может иметь улучшение большее, чем 1\3 уровня солдата.
Скорость: солдаты перемещаются со стандартной для человека скоростью.
Опыт: солдаты прогрессирует в уровнях как воины, в вашей системе правил.

Школяр:
(класс отражающий прогрессивные воззрения Нового времени и зарождающуюся прослойку людей, готовых пойти на риск ради развития Науки).
Требование: интеллект не ниже 13.
Кость хитов: школяр получает 2 хит-пойнта на уровень, а минимальное значение хитов на первом уровне равно 4.
Рост атаки: бонус атаки школяра равен +1 или -2\-4, но он не растёт с уровнем.
Спасброски: спасброски школяра растут также, как у мага в вашей системе правил.
Разрешенное оружие: школяр может использовать любое оружие и броню, кроме магических.
Особенности мультикласирования: нет.
Особенности класса: школяр начинает игру с 2 дополнительными языками, и получает новый на каждом втором уровне.
Школяр может проводить лабораторные и полевые исследования.
Полевые исследования требуют 2d10 минут, в ходе которых школяр может выяснить природу яда, растения, живого существа (по его трупу), устройства и пр. не магического явления. Если школяра не прерывают, он узнает одно случайное свойство явления.
Лабораторные исследования требуют (d3+2 дней — уровень лаборатории), в ходе которых школяр может
определить все свойства изучаемого явление.
перенести одно свойство явления на другой явление, пожертвовав уровнем лаборатории, равным уровню первого явления. Свойство живого существа можно перенести только на живое существо, свойство механизма только на механизм и так далее. Перенести свойство явления можно только определив его свойства.
создать такое же явление, пожертвовав уровнем лаборатории равным х2 уровня явления. То есть, вскрыв трупик монстра с 4 HD, школяр может пожертвовать 8 уровнями лаборатории, чтобы сотворить кадавра с характеристиками этого монстра. Повторить явление можно только определив его свойства.
Уровень лаборатории это каждый 100 монет, вложенных в оборудование, книги, реагенты и компоненты, хранящиеся в лаборатории.
Школяр имеет 60% шанс (+2% за уровень и каждый пункт Интелекта после 15) успешно применить магический свиток.
Школяр получает 1 воровской навык (15%, если вы используете систему с d100) каждые четыре уровня, включая первый и распределяет его по желанию.
Ночь отдыха в одной группе со школяров восстанавливает на 1 хп больше, всем членам группы (включая наёмников). Школяр чей интеллект выше 15 восстанавливает таким образом 2 хп.
Школяр может попытаться восстановить хп прямо в процессе исследования, но тратит на это ход и вынужден пройти проверку roll under интеллекта. При успехе он восстанавливает d3 хит-пойнта. Такая помощь может быть оказана одному персонажу лишь один раз в сутки. Проваленная попытка также считается.
Скорость: школяры перемещаются со стандартной для человека скоростью.
Опыт: школяры прогрессирует в уровнях как воры, в вашей системе правил.

Убийца:
(гибридный класс между воином и вором, специализирующийся в первую очередь на быстрых и скрытных убийствах, а во вторую на ядах и скрытности).
Требование: ловкость и интеллект не ниже 15.
Кость хитов: убийцы получают 1 хит-пойнт на уровень, а минимальное значение хитов на первом уровне равно 6.
Рост атаки: бонус атаки убийцы равен +1 или -1\-1, и не растёт в дальнейшем.
Спасброски: спасброски убийцы растут также, как у вора в вашей системе правил, кроме спасброска от яда. Он растёт на 2 уровня быстрее.
Разрешенное оружие: убийцы могут использовать любое оружие, кроме магического, и носят кожаные доспехи. Также он может наносить яд на своё оружие, без дополнительных проверок.
Особенности мультикласирования: если убийца стартовый класс, его умение «скрытой атаки» равно 2. Если он мультиклассирует из вора, сохраняется значение предыдущего класса.
Если вы используете систему правил, где специалисты получают определенное число очков умений и распределяют самостоятельно, считается что убийца получает 1 пункт каждый уровень.
Особенности класса: убийца не получает навыков вора или специалиста, кроме умения атаковать из засады (скрытой атаки), карабканья и скрытности (ваша система правила может разделять эти навыки на move silently и hide it shadows). Эти способности продолжает расти с уровнями также, как раньше.
Каждый раз, выкидывая на кубике 20 (для всех видов оружия) или 19-20 (для колющего оружия), убийца дополнительно бросает d10. Если значение на нём больше или равно HD цели+1\4 уровня убийцы, цель мгновенно погибает.
Убийца получает +1 к своему броску атаки, совершая скрытую атаку, на каждом втором уровне.
Убийца снижает шанс группы быть застигнутыми врасплох (surprise) на 1.
Скорость: убийцы перемещаются с увеличенной в полтора раза скоростью.
Опыт: убийцы прогрессирует в уровнях как воины, в вашей системе правил.

Псионика:

Сложите значение характеристик мудрости и интеллекта персонажа- это будет значение на d100, меньше которого нужно выбросить, чтобы персонаж был псиоником. Псионики обладают следующими способностями, при этом, эти способности не считаются атакой или заклинанием, и применяются в фазу перемещения (не ограничивая при этом в скорости):
На первом уровне псиониики могут телепатически общаться с теми, кто не блокирует свой разум.
На втором уровне псионики могут читать мысли существ в 30 футах от себя, если те провалят спасбросок от магии.
На третьем уровне псионик может исцелять d4 хит-пойнта за ночь отдыха себе и числу товарищей не больше его уровня.
На четвёртом уровне псионики могут силой мысли перемещать небольшие предметы в 30 футах от себя, в не боевых целях.
На пятом уровне псионик может вторгнуться в разум цели, находящейся не дальше чем в 30 футах от него, уменьшая его бонус атаки на 1. Эта способность требует поддержания, и псионик не может использовать другие псионические способности пока оказывает активное влияние на цель.
На шестом уровне псионики могут атаковать цель, бросая небольшие и средние предметы в 30 футах от себя, на расстояние до 30+интеллект футов от себя (урон обычно d2 или d4).
На седьмом уровне псионик укрепляет свое тело концентрируя свой разум, и улучшая все свои броски на 1, пока использует эту способность. Это умение требует поддержки, и и псионик не может использовать другие псионические способности.
На восьмом уровне псионик может напрямую атаковать разум цели, находящейся на расстоянии до 30 футов от него. Если цель проваливает спасбросок от магии, она теряет d6+1 хит-пойнтов.
После этого, расстояния на котором псионик применяет свои способности увеличивается на 5 футов каждые 2 уровня.

119 комментариев

avatar
Высокие синекожие четырехрукие женщины, чьи рты полны острых как бритва зубов, никогда не носят одежды (кроме разве что поясов из ушей и языков), живут на острове Авенро и не слишком любят людей.

У этого народа не бывает мужчин, а чтобы забеременеть девы Авенро должны вырвать сердце представителя любой расы и засунуть себе его в вагину, после чего через тринадцать лет отрыгнуть прекрасную синекожую дочь.

От кого же они обычно беременеют у себя на острове? И почему не любят людей? Какая-то старая история?
avatar
От кого же они обычно беременеют у себя на острове?
Вероятно друг от друга. Вроде как не написано, что сердце должно быть мужским.
avatar
Сердце должно быть именно мужским.
avatar
А зачем любить людей? о_0 Они же отвратительные.

В Восточных Землях было полно разумных видов и до прибытия колонистов из Авенина. И мужчины среди этих разумных видов тоже были)
avatar
Гораздо более интересный вопрос — как они до сих пор не вымерли с таким-то сроком беременности?
avatar
Ну, если перейти к интересным вопросам, то с моей точки зрения, главный вопрос — почему в «мире мужчин» не действует политика Kill On Sight по отношению к представительницам данного вида.
Комментарий отредактирован 2018-04-09 19:37:17 пользователем Alita Sidhe
avatar
Не, ну человеческие отношения — штука более растяжимая. В мире, где каждый второй — сам головорез, к подобным амазонкам, думается, могут относиться более терпимо, тем более, что они сами начинают социализироваться. О контрацепции, опять же, заботиться не нужно.
А вот когда амазонке обязательно нужно выживать тринадцать лет, чтобы родить одного ребёнка — вопрос о сохранении вида встаёт прямо-таки ребром.
avatar
В мире, где каждый второй — сам головорез, к подобным амазонкам, думается, могут относиться более терпимо
Наоборот на самом деле. В мире, где каждый второй головорез все будут сбиваться в плотные группки по интересам и стремиться к уничтожению или порабощению любого непохожего на себя. Ну это уже не говоря о том, что в мире, где каждый второй головорез не может существовать городов.

Мне вообще всегда была удивительна толерантность классических ДнД сеттингов, где гармонично сосуществуют представители разных рас и религий (в то время, как в реальном средневековье, где различий между людьми было куда как меньше, с толерантностью все было плохо), но идея мирного сосуществования с кем-то, кто для размножения должен убивать тебе подобных, а для усиления — как минимум пытать и калечить, выглядит для меня странно. Волки не живут мирно среди овец.
Комментарий отредактирован 2018-04-10 13:07:45 пользователем Alita Sidhe
avatar
А где еще найти наемников которые первые пол года зарплату будут брать вражескими пенисами?
А если беременные и на поясе уже пяток ушей висит — то тем более бояться нечего.
avatar
Можно посмотреть и поискать подсказки в таблице слухов.
imaginaria.ru/p/vostochnye-zemli-glasir-tablica-sluhov.html
Но там действительно подсказки. Выяснять и реставрировать быт и то, как жили те или иные культуры Восточных земель, нужно в процессе гексроула и обнаружения тех или иных сведений in game. Например «являются ли Девы существами бессмертными, просто долго живут, или живут как люди», «единственный ли это для них способ размножения (уже в таблице слухов указано, что есть как минимум ещё один», «чем вообще Авенро занимаются у себя на острове», «как относятся оставшиеся на острове Девы к своим сёстрам, покинувшим родные земли», «Что общего у дев с обезьянами Гласира и почему в мифологии первых присутствует Город Царя Обезьян» и пр.

Ряд простых ответов может сразу получить персонаж, играющий за представителя своего вида, но лишь на самые простые. Ему всё равно придётся путешествовать и изучать историю своего народа и его соседей.
Комментарий отредактирован 2018-04-10 04:28:00 пользователем NathanZut
avatar
Звучит как " Я не смог придумать сейчас, и надеюсь, что
1 — придумаю потом,
2 — игроки не спросят
3 — персонажи умрут быстрее и п2
4 — буду тянуть время текучкой, игроки устанут и п2
5 — скажу иди нахуй «итс мэээджик» «ты плохо отыграл» «у персонажа нет ...» «куб к100 не так упал, вот если бы на соточку»
avatar
Ну, звучит как звучит) расписывать все по второму разу я не стану, не дошло — так не дошло. Это уже не мои проблемы)

Ты помнится ещё обещал выложить материал о том, как вы чистоте данжи (когда ещё выкладывались ворнхеймские отчёты), которые мне до сих пор интересно увидеть. ))
avatar
ты как всегда хорош
avatar
От кого же они обычно беременеют у себя на острове?

Правильнее будет спросить, а есть ли необходимость у этого вида плодиться у себя на острове)
Я также рекомендую глянуть «отправной» документ Цирка о Восточных Землях. Там вместо Дев на Авенро живут некие оркены, и какую часть их описания я оставил (и оставил ли) тоже хороший вопрос. Это же не «Путеводитель по Фаеруну», это гекс-краул кампания, завязанная на исследовании мира.
avatar
А игрок, взявший деву, будет знать, есть ли этого вида необходимость плодиться у себя на острове и почему? В смысле, это просто спойлер для игроков других рас, или это покрыто мраком тайны даже для самих дев?
Не в обиду будет сказано-- девы из-за всех перечисленных особенностей производят впечатление расы, которая придумана без использования логики, главное, чтобы постраннее выглядела. Вопрос в том, есть ли эта логика, скрытая от игрока, или её нет вообще.

з.ы. (Таки вроде есть, если читать слухи. Только вот если игрок не знает о том, что в деву может превратиться женщина любой расы, то куча интересных вариантов предысторий пропадает...)
Комментарий отредактирован 2018-04-10 10:41:10 пользователем Nalia
avatar
Нет, игрок понятия не имеет) В этом и удовольствие «исследования мира». То есть игрок делает себе синебабу, рождённую уже во Вранхольме, которая про свою культуру знает на уровне: «Мы могучием, мы можем рубить». Я утрирую, но это так.
И кайф именно в том, чтобы весь этот пласт информации поднимать — обшаривая древние храмы и находя статуи и фрески, находя полубезумных НПС и слушая их росказни, собирая сплети))
avatar
Ага, теперь понятно.
Забавно, из всех рас эти оркодроуамазонки и паучки-- самые интересные лично для меня )
avatar
То есть игрок делает себе синебабу, рождённую уже во Вранхольме
весь этот пласт информации поднимать — обшаривая древние храмы и находя статуи и фрески, находя полубезумных НПС и слушая их росказни
\

А просто спросить старейшину своего же племени или просто поспрашивать других синебаб на острове? Ну то есть если ей культура интересна, то первое что она делает — еде т на остров. А если не интересна, то и поднимать пласт информации она не будет.
avatar
Я даже не совсем понимаю это троллинг или просто не понимание того, как играют в игры подобного жанра. Предположим второе, тогда:

— предпологается что бомжи-убийцы, которыми игроки начинают не имеют серьёзных и прочных связей со «Старейшинами», а просто другие синебабы — такие же бомжи-убийцы, как и персонажи игроков. О том, почему герои именно бомжи-убийцы писал еще Джеймс Рагги в Lotfp (системе, которую мы по умолчанию и используем).
— если ей интересно, то пусть едет. Что там, на Авенро, тема для отдельной гекс-кроул кампании, которую я тоже хотел бы поводить. Древние храмы Убийцы, охота на персонажей ПС «истинными Девами Авенро» и использование тропов из солянки «Песни Кали» Симонса и «Зелёного Ада» Рота.
— если ей не интересно, то всё равно находить информацию будет вся партия. И копать дальше или не копать — решает тоже партия, а не мастер. Контента много, вопрос в том что игроки хотят изучать\грабить.
avatar
1) То есть значит данные о способе размножения (который ни фига не очевидный) у нас есть, данные о религии (важнейший культурный пласт) — есть, даже знание ритуалов приготовления амулетов есть (и это говорится, что мы ничего не знаем о своей культуре, ага), а знаний о том, что мы такое на самом деле — нет? Ну-ну.
Комментарий отредактирован 2018-04-10 13:05:09 пользователем Alita Sidhe
avatar
Значит троллинг. Жаль.
Особенно забавно смотрит это:
а знаний о том, что мы такое на самом деле — нет?
.
avatar
Значит троллинг. Жаль.
Сказал человек, который бесконечно пытается троллить при помощи обсценной лексики (данный способ, подскажу тебе, устарел лет на 15), да.

про свою культуру знает на уровне: «Мы могучием, мы можем рубить».
При этом знает о способе размножения, о ритуалах (которые ни фига не простые, так как длятся часами), о том, какие ритуалы не угодны Богине (то есть знает и о Богине).

А так конечно, все что знает о культуре это только «мы могучие, мы можем рубить».
Комментарий отредактирован 2018-04-10 13:30:31 пользователем Alita Sidhe
avatar
Сказал человек, который бесконечно пытается троллить при помощи обсценной лексики
В комфортной для себя среде, я таким способом общаюсь) Жаль что это воспринимается как троллинг.
Когда я оскорбляю людей, я этого делаю потому что хочу их оскорбить, а не затролить)

Господи, конечно они знают о своем божестве и ритуалах. Любое общество СНАЧАЛА узнаёт все о своей религии и ритуалах, а уже потом об истории, месте в мире и том «что же мы такое на самом деле».
avatar
Господи, конечно они знают о своем божестве и ритуалах.

А религия у нас нынче к культуре не относится? Ну и религия включает в себя очень много всего, начиная с мифа о происхождении вида например и вообще мифических циклов.

Любое общество СНАЧАЛА узнаёт все о своей религии и ритуалах

Так по твоим же словам, у них нету общества (я даже замечу, что устройство общества — тоже вопрос культуры и много чего может сказать). Вернее есть, но на острове, с которым связи у местных нет и даже воспоминаний о нем нет.
avatar
Но ты ведь изначально писала не о культуре, а о
о том, что мы такое на самом деле
.

Опять же, о таких понятиях как Бог, Троица и Иисус люди в предпологаемо похожем временном периоде у нас узнавали намного раньше (и чаще) чем об искусстве или театре.

Далее. По «моим словам», Авенро
про свою культуру знает на уровне: «Мы могучием, мы можем рубить».
. Затем добавил что утрирую. Но всё равно из этого должно быть понятна, что культура дев Вранхольма в точно такой же степени похожа на культуру родного острова, как культура Брайтон-Бич похожа на культуру России. То есть никак не похоже.
Самые базовые понятия — такие как религия, важнейшая в жизни средневекового человека (да и человека Нового времени) вещь — остаются. Но культура родной земли, в плане каст (если они были), общественного устройства, законов и прочего — претерпевает изменения и подстраивается под ту культуру, в которой сейчас живут и к которой притираются новобрибывшие.

avatar
В комфортной для себя среде, я таким способом общаюсь) Жаль что это воспринимается как троллинг.
Когда я оскорбляю людей, я этого делаю потому что хочу их оскорбить, а не затролить)
Оффтопик — у тебя, видимо, смещены стандарты (как минимум — относительно меня). Потому что мне, например, регулярно приходится подавлять брезгливость и почти постоянно вносить разумом корректировки в ощущение, что ты хочешь оскорбить (минимум — вызывать раздражение) всех пользователей Имажинарии разом. Жуткое дело — привычка…
Комментарий отредактирован 2018-04-10 15:11:07 пользователем Geometer
avatar
Не знаю. Я вот не испытываю брезгливости при виде ханжей, которые например просят «не сквернословить» на играх, или ещё что-то такое. Просто понимаю что такие люди есть. Раздражают ли они меня? Не слишком, скорее кажутся немного отсталыми и потерявшими в позапрошлом столетии. Так что не знаю.
avatar
И этот человек оскорбляется политическим дискурсом. Фу таким быть.
avatar
Маты норм. Политота не норм.
Оскорбления в лицо норм. Оскорбления так, что оскорбляемый об этом и не узнает (но узнает пачка твоих корешей) не норм.
Грубость норм. Сексизм и гомофобия не норм.
Просто система ценностей же.
avatar
Не понимаю, как можно отделять сексизм и гомофобию от политоты. Вопрос равноправия — в первую очередь политический
avatar
Учитывая, что-- если верить слухам-- синебабы через богиню могут размножаться куда более быстрым и менее затратным способом, чем пихая чужие сердца себе в промежность, то подобная религиоцентричности вполне уместна.
avatar
синебабы через богиню могут размножаться куда более быстрым и менее затратным способом, чем пихая чужие сердца себе в промежность

Но при этом стартовая синебаба ничего об этом не знает, что интересно. И все синебабы вокруг тоже не знают.
Откуда у них-то религиоцентричность?
avatar
Кто-то знает. Иначе откуда слуху то взяться?)
avatar
Разве синебабы вокруг не знают? У меня сложилось впечатление, что некоторые знают, просто героиня их ещё не нашла и не расспросила.
Видимо, один класс церковно-приходской школу у синебабы таки есть, и именно там её обучили ритуалам и рассказали про её физиологию. Почему про историю не рассказали? Ну дак школьная программа у них такая: труд, основы чёрнобогинеславия, половое воспитание ) На остальное государство денег не выделяет…
avatar
«Игра в жанре» — не повод отметать обычную логику и здравый смысл.
avatar
«Отменять логику» и «позволить игрокам исследовать» разные вещи, имхо.
avatar
Кстати, а что будет, если синебаба себе несколько сердец в вагину засунет? Ну, друг за другом? Будут двойняшки? Тройняшки? Или она лопнет? )
avatar
Я буду кидать d100 по специальной табличке же)))
avatar
Это гениально XD
avatar
Самое главное, чтобы табличка включала взрывающийся вертолёт.
avatar
ВНЕЗАПНЫХ МЕДВЕДЕЙ
avatar
Ну, процедура проще чем у легендарных амазонок, особенно если допускаются неразумные существа или условно разумное «пушечное мясо» вроде ДнДшной гоблы.
avatar
а чтобы забеременеть девы Авенро должны вырвать сердце представителя любой расы и засунуть себе его в вагину, после чего через тринадцать лет отрыгнуть прекрасную синекожую дочь.


как они до сих пор не вымерли с таким-то сроком беременности


Тэк. ну понятно же.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%B0_(%D0%B1%D0%B8%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)
рулинг на расу.

не написано, что она должна пихать сама.
То есть есть два метода, или после рождения, когда понятно что она выживет ее фаршируют скопом или через отрезки времени сердцами, и к 30+ годам она устраивает детсад.

2. Брудмазер — в хорошо скрытом/защищенном месте сидит одна, в которую пихают с одной стороны сердца, и она отрыгивает с другой стороны готовых девочк_иц, конвеер долго запускать, и нужно сильно охранять, пла_ни_ро_ва_ни_е


При этом, если ДМ будет рулить расу как в ссылке в вики, что смешнее, и не требует ставить полуросликов и орков в ряд, и решать, насколько они человеки.
Ра́са — система популяций[1] человека, характеризующаяся сходством

вот эта штука мне не нравится, и я б ее не использовал.
То девы спокойно могут развести очень много циплят, и побыстрому наталкивать себя сердечками.

Что делает их хорошим противником. Массовым, злым, жестоким, зерг стайл, с оттяжкой по времени в 30 лет, чтоб было время играть игру.
avatar
Я надеялся будет понятно, что никаких «полуросликов», «орков» и другого, загрязняющего фентезийный жанр мусора, я в своих кампаниях не потерплю Х)
avatar
А ДЖЕДДАКОВ С МАРСА?
avatar
Бинго!))) В общем-то, любовь к вирдятине это как раз такой крик души о том, что постоянное подражание и облизывание Профессору подменяет собой всё разнообразие фентези и обесценивает любимых Берроуза, Говарда, Венса (что удивительно, ведь Гигакс у него очень много взял), Муркока и пр.
avatar
Это где у Берроуза или Говарда вирдятина? Муркок — да, Вэнс, с натяжкой да, но Бэрроуз и Говард-то при чем?
avatar
яйцекладущие жители Барсума — вирдятина.
avatar
То есть, в генерик ДнД драконы, откладывающие яйца — вирдятина, что ли?
avatar
пойди цикл перечитай что-ли.
выглядящие как люди яйцекладущие — вирдятина.
А комменты ни о чем — бесполезны и утомляют
avatar
выглядящие как люди яйцекладущие — вирдятина.
Нет, это просто упражнение в оригинальности. Такого (или примерно такого) полно в Star Wars (расширенная вселенная), Mass Effect (разумные воздушные шарики с щупальцами, эниван?), Star Trek и так далее.

Вирдятина это далеко не только (и даже не столько) внешние атрибуты, а в первую очередь атмосфера. Поэтому Лавкрафт — вирдятина, а средний хентайный мультик про тентакль рейп — нет. Хотя казалось бы тентакли и там и там.
Комментарий отредактирован 2018-04-10 18:31:05 пользователем Alita Sidhe
avatar
В фентези — а не в условной НФ — яйцеклады и прочие традиционные инопланетящки будут смотреться вирдово.
Правда, тут расы намного страньше.
avatar
В МЛР есть яйцеклады, это че значит, МЛП вирдятина чтоли?
avatar
Чё такое МЛР и МЛП? Май литл пони, что ли? И ты о грифонах? Потому что других яйцекладов там не припомню. И если воспринимать поняшек именно как фентези-- то да, довольно вирдовая штуковина.
avatar
Да Мой Маленький Пони.
Королева чейнджлингов (Кризалис) из финала 2 сезона отлаживала яйца из которых вылуплялись сотни темных чейнджлингов.
avatar
Сам посуди, если таких ребят сделать игровой расой и дать им место в мире иное, чем просто злобные злодейчики, это будет довольно вирдово. Насекомопони-допплегангеры!
avatar
будет довольно вирдово

А если не сделать игровой расой — не вирдово?
То есть вирдовость зависит от наличия роли, а не от того, какова эта роль? Я с этим не согласна.
avatar
Сам посуди, если таких ребят сделать игровой расой и дать им место в мире иное, чем просто злобные злодейчики, это будет довольно вирдово.
Это будет в лучшем случае гонзовато. Никакая раса не может быть одновременно вирдовой и игровой. Неслучайно в Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing по дефолту предлагается играть только за людей.
avatar
Мир тьмы с тобой поспорит )
avatar
Поржу в ответ. ))
avatar
Юн-Сунь с тобой поспорит, скорее)

Подход lotfp хорош и правилен, но он все же склоняет нас к историчке, игнорируя другие интересные (лично мне) поджанры.
avatar
Юн-Сунь с тобой поспорит, скорее)
Каким образом?
avatar
Никакая раса не может быть одновременно вирдовой и игровой.
Крабы и слизнелюди из Юн-Сунь, довольно вирдовы, круты, интересны… и за них можно играть.
avatar
Они круты и интересны, но под моё понимание слова weird совершенно не попадают.
avatar
Аргумент
avatar
Ну так никто же не играет в МЛП в серьёз.
avatar
Повторяю — вирдятина она не про смотреться, а про атмосферу.

Способ размножения даркспаунов в Драгон Эйдже тоже не традиционный, с маткой-каннибалом. ДА — вирдятина?

Всякие инопланетяне и космические корабли в фэнтези — ну вот серия Might and Magic. Вирдятина?

Я даже не говорю про Вархаммер например, там при желании можно найти много чего (особенно если брать ранний бэк).
avatar
Повторяю — вирдятина она не про смотреться, а про атмосферу.

А кто-то спорит? Однако необычные в контексте данного жанра расы могут быть одним из элементов вирдятины.

А если не сделать игровой расой — не вирдово? То есть вирдовость зависит от наличия роли, а не от того, какова эта роль? Я с этим не согласна.

Не особо понимаю, что ты хочешь сказать.
avatar
Способ размножения одной конкретной злобной злыги (или подвида злыг) — может быть вирдовым сам по себе. И если таких элементов во всем произведении накопился критическая маса, из-за которых не будет видно генерика (например), то я (а не палата мер и весов фентези) смогу назвать произведение вирдовым.

Так вот, я не считаю что Берроуз писал вирд-фентези. Он писал нормальное и интересное фентези. Но из-за засилья подражаний эльфам-оркам, такого становится все меньше.
В следствии чего, как реакцию, многие и я выбирают стилистику ещё более вирдовую. Так лучше объяснил позицию?

Фентези должно быть необычным. А не раз за разом повторять одни и те же тропы о том, как эльфы плывут на Запад.
avatar
Фентези должно быть необычным. А не раз за разом повторять одни и те же тропы о том, как эльфы плывут на Запад.

Эти тропы повторяются раз за разом, потому что глубоко укоренились в мифологии, которая, в свою очередь, основана на человеческой психологии и мироощущении.
Другое дело, что это не единственный путь…
avatar
Ах, если бы. Понимаешь, если бы все авторы по своему перекладывали старшую и младшую Эду на свой манер, было бы хорошо.
А они ведь даже не Толкиена перекладывает, а Сальваторе. (((
avatar
Эти тропы повторяются раз за разом, потому что глубоко укоренились в мифологии, которая, в свою очередь, основана на человеческой психологии и мироощущении.
Ничерта подобного. Эти тропы укоренились в силу того, что они чертовски выгодны издателям, позволяя им, во-первых, лабать нетленки руками графоманов-любителей, помешанных на миростроительстве, а не профессиональных писателей (графоманы делают больше контента за те же деньги, а иногда и вовсе за спасибо; что же касается качества контента, то при грамотной редактуре и рекламе оно не является определяющим фактором); во-вторых, точнее позиционировать свою продукцию (коммерческое фэнтези ориентировано в основном на казуалов, которых на 1-2 порядка больше, чем гиков, а их вкусы много менее притязательны); в-третьих, минимизировать риски (если N уже купил 50 томов унылых саг 20 разнокалиберных толкинов, то он с высокой вероятностью купит еще пяток томов 21-го).
avatar
а не профессиональных писателей (графоманы делают больше контента за те же деньги
Лавкрафт, Муркок, Говард и Берроуз (профессиональные писатели, нет?) печатались в журналах и выдавали тонну контента очень недорого на самом деле. Во всяком случае, гонорарами Роулинг там не пахло даже.

графоманы делают больше контента
Профессиональный писатель это по сути — профессиональный графоман, то есть тот, кто графоманией зарабатывает себе на жизнь. Количество книг, вышедших из-под пера Андрэ Нортон, Урсулы Ле Гуин и Энн МакКэфри огромно. И говорить, что Нортон, Ле Гуин, МакКэфри некоммерческое фэнтези наверное нельзя.
Причина того, почему основная масса фэнтези в качестве сеттинга использует генерик просто и ровно такая же, как и в фильмах, компьютерных играх и прочем. Есть огромный спрос, который необходимо удовлетворить и есть «беспроигрышный вариант». При этом издательства берут в работу практически все, что выше определенной (очень низкой на самом деле) планки качества — им нужно издавать как можно больше. Это не вина издательств, что им несут «писатели».

минимизировать риски
Это да. Потому собственно писатели (самые что ни на есть серьезные) пишут бесконечные (изначально даже оригинальные) саги на 100 томов. Только риски эти минимизируют не издательства, а те самые «профессиональные писатели». Потому что им тоже кушать хочется.
Комментарий отредактирован 2018-04-11 12:06:41 пользователем Alita Sidhe
avatar
Лавкрафт, Муркок, Говард и Берроуз
Плохой пример, т.к. все люди из этого списка, кроме позднего Муркока, активно издавалось в эпоху, когда не только не существовало современных стандартов издательской политики в отношении фэнтези, но даже целевая аудитория фэнтези капитально отличалась от современной. Иными словами, их столь же бессмысленно сравнивать с Роулинг, как Магеллана — с современным туристом, отправившимся в морской круиз по системе «все включено».
Профессиональный писатель это по сути — профессиональный графоман...
Одного другого не исключает. «Профессиональным писателем» я называю человека, способного превратить хорошую идею в интересный текст, написанный красивым литературным языком, и все это за заранее известные время и цену. Под «графоманом-любителем» я понимаю человека, которому интересно придумывать идеи разной степени бредовости и фиксировать их в виде текста разной степени паршивости просто ради удовольствия, получаемого от самого процесса творчества. Большинство значительных писателей были одновременно и профи, и графоманами, а чаще даже профи, выросшими из графоманов.

Проблема здесь в том, что с точки зрения издателя графоман выгоден (поскольку обычно сразу приносит материала на десяток томов нетленки и готов написать еще просто за обещание процента с тиражей в будущем, т.к. он и так уже пишет в свободное время ради своего удовольствия), а профи — нет (поскольку он обычно просит гонорар, а то и предоплату). Даже при условии относительно скверного качества поступающего от графоманов первичного материала его реально довести до ума с участием редакторов, а то и литсекретарей (которые обычно просят за работу много меньше писателей). Плюс к тому у профи, подкованного в юридических вопросах и/или имеющего своего юриста, обычно труднее отжать авторские права на прибыльный цикл и/или принудить продолжать этот цикл вопреки его собственному желанию.
При этом издательства берут в работу практически все, что выше определенной (очень низкой на самом деле) планки качества — им нужно издавать как можно больше.
Попробуйте прийти в одно и то же издательство с циклом рассказов (при условии что вы еще не являетесь известным писателем с хорошей коммерческой репутацией) и романом-трилогией, пусть бы и то, и другое было кондовейшим дженериком. Держу пари на что угодно, что результат вас поразит.
Только риски эти минимизируют не издательства, а те самые «профессиональные писатели».
Именно так, но вот только риск исходит отнюдь не от потенциальных читателей;)
Комментарий отредактирован 2018-04-11 21:32:21 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Держу пари на что угодно, что результат вас поразит.

Ты это на своём опыте опробовал?
avatar
Знакомый рассказывал. Здесь, правда, следует уточнить, что речь идет о российском издательстве, а это, по его словам, является сильным отягчающим обстоятельством.
avatar
все люди из этого списка, кроме позднего Муркока

Ок, Буджолд тебе как пример, домохозяйка, отправлялвшая рукописи в издательство. Написала тонну всего, выдавала (и выдает) кучу контента. Издательская политика существовала тогда уже точно.

Проблема здесь в том, что с точки зрения издателя графоман выгоден

С точки зрения издателя, выгоден графоман, графоманию которого можно продать. Желательно хорошо продать, а еще лучше, чтобы эта графомания получала Хьюго и Небьюлы. Издатель цепляется за именитых писателей.

а профи — нет

Вот только это профи пишут бесконечные циклы. А средненькие графоманы выпускают 1-2 книги и о них забывают. Собственно и издают эти книги с целью посмотреть — взлетит-ли? Никто графоманию ради графомании не печатает.

Даже при условии относительно скверного качества поступающего от графоманов первичного материала его реально довести до ума с участием редакторов, а то и литсекретарей

Но деньги издателям приносит условный Стивен Кинг или Джордж Мартин, а вовсе не условный графоман Васисуалий. И поверь мне, издатели об этом знают.

Попробуйте прийти в одно и то же издательство с циклом рассказов (при условии что вы еще не являетесь известным писателем с хорошей коммерческой репутацией) и романом-трилогией, пусть бы и то, и другое было кондовейшим дженериком

Вы понимаете, что рассказ — это формат литературного журнала, а не книги. И естественно брать будут книгу, потому что формат такой. Книги рассказов пишут только уже для известных людей — и это черт побери логично.

Именно так, но вот только риск исходит отнюдь не от потенциальных читателей;)

А вот именно они. Ну серьезно, если тот же Мартин напишет что угодно — издательства это издадут.
avatar
Книги рассказов пишут только уже для известных людей — и это черт побери логично.
За некоторым исключением. Например, Баркер раскрутился через сборники своих рассказов.
avatar
Ты путаешь причину со следствием ) Штампы связаны с фольклорными архетипами, а потому так популярны, и потому их юзают в массовой литературе. То, что не затрагивает некие архитипические струнки в нашем мозгу, популярным не станет.
avatar
Штампы связаны с фольклорными архетипами, а потому так популярны, и потому их юзают в массовой литературе.
При всем моем уважении здесь я не могу согласиться с вами. Штампы коммерческого фэнтези очень слабо связаны с реальными фольклорными архетипами. Если вам нужен пример, я предлагаю вам вспомнить наш прошлый разговор про уместность элементов дженерика фэнтези в Артуриаде.
То, что не затрагивает некие архитипические струнки в нашем мозгу, популярным не станет.
Общественное сознание — штука пластичная, и при необходимости (и грамотной рекламе) в него можно напихать каких-угодно «архетипических струнок». Например, св. Валентин как покровитель влюбленных, или св. Николай как персонаж околорождественнской мифологии, или пасхальный кролик в Западной Европе и США воспринимаются нами как труЪ-древние архетипичные вещи, в то время как на деле все это возникло или было популяризировано относительно недавно в виде элементов коммерческих рекламных компаний.
Комментарий отредактирован 2018-04-11 16:15:57 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Если вам нужен пример, я предлагаю вам вспомнить наш прошлый разговор про уместность элементов дженерика фэнтези в Артуриаде.
Каюсь-- ответы в той дискуссии просто не дочитала, было слишком много дел, а через два дня отвечать казалось странным.
Но здесь есть различие: дженерик-- это не мифология конкретного народа, эта штука, нахватавшаяся всего из нескольких мифологий, причём зачастую через посредство литературной обработки. Естественно, что многие элементы дженерика будут выглядеть неуместно, когда мы берёмся воссоздать мифологический мир какой-то отдельной цивилизации. Но схожие типажи, которые и воссоздаёт дженерик, можно отыскать практически в любой мифологии, другое дело, что там они там обозначены куда менее чётко. Практически в любом фольклоре модно найти упоминания о какой-то орде злых существ (дженериковские орки), подземных мастерах кузнецах (дженериковские дворфы), противных карликах, чинящих гадости приличным людям (дженеривоские гоблины), возвышенных волшебных существах (дженериковские эльфы-- хоть и не всего) и так далее.
Комментарий отредактирован 2018-04-11 16:31:42 пользователем Nalia
avatar
… ответы в той дискуссии просто не дочитала, было слишком много дел...
Я показал, что в канонической Артуриане нет как минимум дженериковых эльфов, гномов, следопытов, волшебников, воров, друидов, кастующих священников и так далее, и что по крайней мере часть из этого несовместима либо с хронотопом Артурианы, либо с жанровыми конвенциями рыцарского романа. Соответственно, напихав туда этого добра вы получите уже не Артуриану, а лишь дженерик с некоторыми второстепенными элементами Артурианы (и стоит вам поменять там пару имен и названий, как от Артурианы не останется вообще ничего).

… дженерик-- это не мифология конкретного народа, эта штука, нахватавшаяся всего из нескольких мифологий, причём зачастую через посредство литературной обработки...
А я бы сказал «модерновое литературное творчество, пытающееся очень поверхностно закосить под мифологию и фольклор».
… схожие типажи, которые и воссоздаёт дженерик, можно отыскать практически в любой мифологии, другое дело, что там они там обозначены куда менее чётко...
Если целенаправленно ставить такую задачу и работать по принципу «когда есть только молоток...», то вы, разумеется, «найдете» там похожие типажи — только к реальной мифологии они не будут иметь почти никакого отношения, т.к. для того, чтобы их «найти», вам придется игнорировать их ключевые признаки и утрировать второстепенные.
Практически в любом фольклоре модно найти упоминания о...
Ну начнем с того, что найти дженериковых эльфов в фольклоре тупо нереально, т.к. это чисто литературный образ, не имеющий с фольклором ничего общего кроме имени. Что касается всех остальных, то они, в принципе, могут в том или ином виде оказаться там — но никогда в том виде и в той комбинации, в каком они выведены в дженерике. И более того, вы с крайне высокой вероятностью найдете в реальном фольклоре информацию о волшебных существах демонической природы, живущих под землею искусных ремесленниках, периодически набигающих на приличных людей злою ордой, а все остальное время чинящих им гадости (хотя, в принципе, способных и помочь в случае если им это выгодно или просто по прихоти) — а еще, например, созданных из камня и морской воды, наводящих на людей ночные кошмары, безумие и болезни одним своим присутствием поблизости или неспособных к размножению вследствие полного отсутствия собственных женщин. И, что характерно, эти существа будут называться ylfe, в единственном числе ælf;)
Комментарий отредактирован 2018-04-11 17:53:57 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Я показал, что в канонической Артуриане

А какая «каноническая»? Кретьена де Труа, Вульгата, Мэлори? Или вообще кельтские мифы? Они очень разные.

Вообще замечу, что Артуриана это то из чего дженерик вырос — влияние Артурианы на творчество Толкина куда как серьезнее Эдды.

найти дженериковых эльфов в фольклоре тупо нереально

В зависимости от того, что вы в понятие «дженериковый эльф» вкладываете.
avatar
Если целенаправленно ставить такую задачу и работать по принципу «когда есть только молоток...», то вы, разумеется, «найдете» там похожие типажи — только к реальной мифологии они не будут иметь почти никакого отношения, т.к. для того, чтобы их «найти», вам придется игнорировать их ключевые признаки и утрировать второстепенные.

Смотря что считать ключевыми, а что-- второстепенными признаками. Плюс не надо забывать, что игровые расы в дженерике сильно очеловечены, и 18-, то есть любвеобильность мифологических созданий им перепала.

И более того, вы с крайне высокой вероятностью найдете в реальном фольклоре информацию о волшебных существах демонической природы, живущих под землею искусных ремесленниках, периодически набигающих на приличных людей злою ордой, а все остальное время чинящих им гадости (хотя, в принципе, способных и помочь в случае если им это выгодно или просто по прихоти) — а еще, например, созданных из камня и морской воды, наводящих на людей ночные кошмары, безумие и болезни одним своим присутствием поблизости или неспособных к размножению вследствие полного отсутствия собственных женщин. И, что характерно, эти существа будут называться ylfe, в единственном числе ælf;)

Мой внутренний некромант предпочитает «призрачную» интерпретацию эльфов как духов предков.
avatar
Смотря что считать ключевыми, а что-- второстепенными признаками.
А вот это уже определяется той задачей, которую мы ставим. «Зачем» определяет «что».
Плюс не надо забывать, что игровые расы в дженерике сильно очеловечены...
Тогда почему бы не заменить их тупо людьми, если их отличия от людей сугубо косметические?
Мой внутренний некромант предпочитает «призрачную» интерпретацию эльфов как духов предков.
Очень поздняя хрень, т.к. представления о духах как о «призрачных» бестелесных сущностях возникла в средине XIX века вместе с европейским спиритизмом. Фольклорные «духи» (=существа из низшей демонологии, куда, кстати, относятся и эльфы) обычно ничуть не менее материальны, чем люди.

А «предками» они легко могут быть и в исходнике. Поскольку у эльфов нет своих женщин, они предсказуемо похищают или насилуют человеческих, а рожденные от этого дети затем обычно становятся колдунами и, в особенности у язычников, героями и вождями. По крайней мере в Англии и Скандинавии существовали аристократические династии, считающие своего основателя таким вот полуэльфом.
Комментарий отредактирован 2018-04-11 18:38:51 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Тогда почему бы не заменить их тупо людьми, если их отличия от людей сугубо косметические?

Для человеков ИРЛ было частенько характерно считать соседнее племя нелюдями-колдунами. В какой-то мере эти воззрения соответствуют очеловечености нелюдей в дженерике (прежде всего игровых рас).

Очень поздняя хрень, т.к. представления о духах как о «призрачных» бестелесных сущностях возникла в средине XIX века вместе с европейским спиритизмом. Фольклорные «духи» (=существа из низшей демонологии, куда, кстати, относятся и эльфы) обычно ничуть не менее материальны, чем люди.

Так я предлагаю брать представление о призрачных сущностях из 19го века, а не из фольклора, где они вполне материальны (наверное, есть исключения, но я их не припомню).
avatar
Плюс не надо забывать, что игровые расы в дженерике сильно очеловечены

Разумные мифические существа точно так же очеловечены. Стремление представить «чужой разум» это очень-очень недавнее изобретение.
avatar
Не настолько, как разумные мифические существа.
avatar
Разумные мифические существа точно так же очеловечены.
Ага, буквально вплоть до богов включительно.
avatar
Но из-за засилья подражаний эльфам-оркам, такого становится все меньше.

На самом деле — не меньше. В абсолютных числах, количество добротного оригинального фэнтези (и с орками и без) растет. Его доля в общем потоке падает, да, но так в нашу эру «римейков и сиквелов» вообще со всеми областями искусства.
avatar
Из добротного фэнтези за последнее время я только Сандерсона могу вспомнить.
avatar
А это потому что надо смотреть за англоязычным рынком.

Shannon Chakraborty, Брайан Стэвли, Марк Лоуренс, Кен Лю, Шваб.

Ну это не говоря уже о Пулмане, Геймане, да том же Мартине.
avatar
Chakraborty
Митхун Чакраборти не родственник случаем? :) Который Танцор Диско.
avatar
как будто Сандерсон возник на русскоязычном рынке.
avatar
Он куда более известен на русском рынке, чем прочие люди из списка, скажем так.
avatar
Способ размножения одной конкретной злобной злыги (или подвида злыг) — может быть вирдовым сам по себе.
Не может.
Давай спросим у признанной иконы weird fiction Ховарда Филиппа Лавкрафта, что есть weird

The true weird tale has something more than secret murder, bloody bones, or a sheeted form clanking chains according to rule. A certain atmosphere of breathless and unexplainable dread of outer, unknown forces must be present; and there must be a hint, expressed with a seriousness and portentousness becoming its subject, of that most terrible conception of the human brain—a malign and particular suspension or defeat of those fixed laws of Nature which are our only safeguard against the assaults of chaos and the daemons of unplumbed space.
Weird оно про «These Are Things Man Was Not Meant to Know» и столкновение с этими самыми «things», а вовсе не про яйцекладущих людей или тентаклемонстров.

И здесь я согласна с Халлвардом, что игровая раса не может быть weird — так как она никак не может вызвать «unexplainable dread of outer, unknown forces» уже потому что для персонажа эти самые forces — не outer.
Комментарий отредактирован 2018-04-13 15:41:02 пользователем Alita Sidhe
avatar
Weird Лавкрафта, это не то чтобы тот weird, который мы ищем.
avatar
Weird Лавкрафта, это не то чтобы тот weird, который мы ищем.

Так другого-то и нет. А то, что вы описываете — оно скорее gonzo.
avatar
Чайна Мьёвиль в «Вокзале Потерянных снов» что-то не пытается обмазывать читателя вещами, которые он якобы знать не должен. А отрицать его как современный образец WF, будет странно.
Опять же, Рагги явно не это имел ввиду называю «Принцессу» wierd fantasy roleplay game.

Хотя мне, если честно, больше всего нравится определение с рпг.нета:

'Normal' fantasy (oxymoronic though that is) is where you team up with an elf and a dwarf to explore a wizard's tower.

Weird fantasy is where you team up with an ape-man and a robot to explore a wizard's tower, only to discover that it was built on top of a crashed spaceship full of face-eating nightmare creatures from beyond the stars.

Gonzo fantasy is where you team up with a psychic mushroom-man and a frog-girl in a space-suit to explore the Tower of the Pinball Wizard, only to discover that it's built on the back of a space-faring cyber-tortoise crewed by face-eating nightmare creatures whose love of violence is second only to their love of cupcakes.
avatar
Во-первых, Чайна Мьевилль вполне себе следует в «лавкрафтианской традиции» weird-ности кстати. И лавкрафтианские нотки в его творчестве очень заметны.

Во-вторых, я не замечаю у Рагги ape-man и роботов в партии. То есть ты уж попробуй выбрать.
Но вообще, Рагги тоже пытается в лавкрафтиану (просто без таланта Лавкрафта, но это распространенная проблема) — и попытки эти вполне себе заметны в том же Tower of Stargazer, которая следует почти всем тропам.

И еще насчет Рагги, процитирую рефери гайд Принцессы «when everything is strange, nothing is strange». То есть определение от пользователя Zounds, которое ты привел уже не соотвествует определению Рагги.
avatar
Заметны то заметны, и он этого сам не скрывает, но есть большая разница между приведённой тобой цитатой и тем, что получилось у Чайны по итогу.
Тоже самое и у Рагги. Заигрывать со стилистикой это одно, а превращать каждый куст в Неведомый и Недосягаемый для слабого человеческого рассудка куст с Плутона — другое. Да, Рагги конкретно убрал эльфов-гномов, и вообще загружает игроков историчкой, чтобы на контрасте грибы из Ленинграда смотрелись чуднее. Но это не значит что он действует по Лавкрафтовской формуле, он заимствует только внешние и самые заметные атрибуты.

Насчёт цитаты Рагги и Zounds. Когда в начале предложении стоит «Хотя я...», обычно это означает что говорящий понимает что это разные позиции и приводит ту, которую находит близкой себе.
avatar
То есть, в генерик ДнД драконы, откладывающие яйца — вирдятина, что ли?

Драконы откладывающие яйца от людей — да.
avatar
Авторы хентая не знали, что на самом деле пишут/рисуют «вирдятину»…
(Простите за ёрничество. Я подозреваю, что на самом деле имелось нечто другое, но читается именно так).
avatar
Учитывая значение этого слова, я очень сильно сомневаюсь в твоем предположении.
avatar
Эм… каком предположении — что «на самом деле имелось в виду нечто другое»? И значение какого именно слова?
avatar
Хентай.
avatar
мм. ну да, вурид фентезя.
Наши орки не зеленые а синие, рот у них снизу, а в макушке пигидий, из которого раз в 2к10 дней они крепкой струёй выпускают каловые массы на д17 футов в высоту.

Но ничего в социокультурной не поменялось.
Они все еще строят
древние храмы
И
статуи и фрески
, превращаясь в
полубезумных НПС
живут в данжах, и держат ценности, в пригодном для продаже и лутания эквиваленте, монетах, драгметаллах, ценной мебели.
avatar
Да ладно, здешние расы от псевдополуорков, псевдоёльфов и псевдогномов таки далеко ушли. Девы Аверно-- индийский уклон (Кали), обезьянолюды-- индокитайский, разумные паучи и зодчие-- ваще не из мифологии.
Хотя я не спорю, что традиционные расы модно сделать интереснее. Как гномов в Веке Дракона. А в тамошних кунари вообще орков не узнать, хотя по типажу это именно они.
avatar
Пауки, обезьяны и зодчие оче напомнило Sunless Sea
avatar
Да ну, какой уклон, синие орки. они где угодно синие орки, будь у них хоть 2 руки, хоть 4, хоть одна. Враги, борьба с которыми не вызывает моральных вопросов, и борьба которых против тебя не вызывает моральных вопросов.
«орк» это лицо с военного пропагандистского плаката, его незачто любить, его нужно загнать за ламанш, дойти танками за 2 недели. Спастиот него землю и смерть его благо для него. Какой бы он не был, он архитепичен.

Разумные пауки — дополнение про Подземье, с Дроу и Паучьей Королевой. Фентези 101.

Зодчие — автор говорил что это 3 хомяк, раса подземных рабов — будь то дерро, кобольды, меки останутся таким же архетипом, как храбрые рыцари и лечащие жрецы.

Белые обезьяны белы и четырехруки. Добро пожаловать мистер гоблин, займите свое место в засаде у края дороги и разрушенном подземелье древней цивилизации. Держите мешочек с 2к8 мм. Вы плутоваты и плохо понимаете мораль, говорите смешным голосом по желанию.
avatar
Ну это уже просто смешно) дев любят игроки и в 2 группах из игравших 4, из выбирали как игровой класс. Войны с синими нет, по улицам Вранхольма ходят. Где тут лицо с плаката, которое ты придумал — хз.

Равняться любых пауков с Подеземьем это конечно сильно. Равно как и любую искусственную расу рабов (которая кстати ничего не чинит, если ты не смотрел преимущества класса) с меками.

Знаешь, тут скорее так — зацикленный на генерике мозг, любой сеттинг превратит в генерик.
avatar
sorry for shatter you safe space (k)
avatar
Обезьянам то Нахера у дороги сидеть? О_0
У них работа в городе, в родных аулах семьи, статус. Нахера им засады?

То есть, есть конечно разбойники и дезертиры из армии Ольги, но они мультинациональны.
avatar
Кажется, ты говоришь не о том сеттинге, что описан выше, а о каком-то другом. Ни выше, ни в отчётах я не увидела, что девы это
Враги, борьба с которыми не вызывает моральных вопросов, и борьба которых против тебя не вызывает моральных вопросов.
Если верить отчётам, герои тут вообще людей в основном людей режут, а вовсе не дев.
Параллели обезьянок с гоблинами тоже очень надуманные – нигде нет намеков, что обезьяны хоть частично разделяют гоблинский менталитет. Также зодчих с дерро и подобными родни разве что искусственное происхождение: менталитет и облик иные.
Если уж хочень раскладывать всё по архетипам, то пользуйся этой системой как более универсальной.
Но вообще, я не пойму твою мысль. Что у Натана на самом деле дженерик, а он просто выпендривается? Нет, это не так. Дженериком тут и не пахнет – мифологические корни рас можно найти, но образы взяты отнюдь не заезженные, и наделены интересными особенностями. Или тебе обидно за дженерик? По мне, из стандартных и привычных гномов-эльфов-и компании можно сделать конфетку при желании и фантазии, но это не единственный путь, по которому идёт сеттингописец.
Комментарий отредактирован 2018-04-11 10:00:48 пользователем Nalia
avatar
Любую расу можно представить интересной, если приложить усилие. Возьми, например, Red Tide:
Dwarves are a fatalist, stoic sort, tempered by pride and the will to defy the gods rather than bowing to a tyrant. In ancient times, they were humans enslaved by a wicked goddess called the Mother Below, who forced them to mine deep beneath the earth to bring her back the gold that she desired so much. They were bent and shaped by ages of endless toil, until a council of elders gathered and said, «you know what? We're sick of this shit.»
So they rose and murdered the shit out of their goddess, shattering her into ten thousand pieces. Dwarves don't fuck around.
Ever since then, the dwarves have taken no other god, and only worship their ancestor spirits. When they die, their shades are hunted in the afterlife by furious fragments of the Mother Below, so they gather into large afterlife delves to fight them off forever. The struggle is eternal but they hold on through their courage, their love for each other… and their gold.

Dwarves are markedly different in this regard from all others. Only men fight and build, and women have pretty much no chance of taking up these roles without societal shunning. But it cuts both ways, too: only women craft and trade, and men who pretend to those roles will find a similar fate as their female opposites. In fact, there are (don't laugh) men's rights organizations in dwarf delves, but rather that posting to the Undernet about how they're incels and the womyn rule everything and it's so harsh, man, what they want is to get men access to female positions because if a young boy wants to be the very best blacksmith like his mother was, that's his own damn business. While most right-minded dwarves scoff at the idea of using «mannish» goods, these organizations have made inroads in some delves. Unfortunately, their female counterparts have not been as successful.
Как говорится, metal as fuck.
avatar
Можно, а нужно ли? Вот прекрасный пример Забраза вверху, который все что угодно опустит до генерика и будет радостно в этом плюхаться.
avatar
— «По образу и подобию, говорите?» — сказала Кали и, засучив воображаемые рукава, начала лепить.
avatar
Отлично))))
avatar
Фрейд доволен с этого рулпака.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.