Savage Dungencrawl: идея подсистемы. Жду мнений и советов.

К данженкроулу есть множество различных подходов, я предлагаю вариант «подземельного пасьянса», когда Мастер на лету создает подземелье, наполненное вызовом для игроков. У этого варианта есть свои плюсы и свои минусы. Но мне хотелось бы услышать ваше мнение касаемо именно самой механики.

Итак, Savage Dungencrawl
Размер подземелья и его сложность (СП)
Маленькое — 3-5 жетонов
Среднее — 6-10 жетонов
Большое — 11-15 жетонов
Огромное — 15+ жетонов

Группа получает жетон каждый раза когда вытягивает карту дома.
сложность подземелья (простое, +2): карта дома любой масти
сложность подземелья (обычное, 0): карта дома трех мастей
сложность подземелья (трудное,-2): карта дома двух мастей
сложность подземелья (запутанное, -4): карта дома одной масти

Наполнение подземелья
Обычное — каждый ход тянется одна карта (рекомендуется для освоения системы).
Разнообразное — каждый ход тянется две карты и их эффекты суммируются.
Перенасыщенное — каждый ход тянется три карты и их эффекты суммируются.

Области подземелья
Для каждой области определяется размер и сложность, когда область исследуется, колода замешиваются и начинается раздача по новой (используйте дополнительные колоды, если хотите сохранить историю)

Исследование подземелья
Когда подземелье полностью исследовано (набрано требуемое количество жетонов), игроки добиваются желаемого (если была цель), сражаются с финальным боссом, получают конечную награду.

Создание подземелья
Каждый ход (10 минут), игроки тянут карту, чтобы определить, что случилось.
Пики: подземелье (пустота 2-10, преграда В-Т)
Трефы: встреча (2-Т, кто встретился, на встреченных могут быть небольшие трофеи)
Бубны: ловушки (2-Т, опасность и сила ловушек — чем старше карта, тем опаснее ловушка, в ловушках могут быть небольшие трофеи)
Червы: открытия (2-10, что-то полезное или небольшие трофеи; В-Т, богатые трофеи)
Джокер: безопасный тайник! воодушевление (все получают по одной фишке), восстановление (потратить час и рацион, чтобы снять один уровень усталости и одну рану каждого персонажа, без бросков), проверка по таблице сокровищ (двойные сокровища, в случае успеха проверки внимания (-СП).

Уникальные карты: значение которых используется только один раз за все подземелье. Такие карты сбрасываются и больше не используются, если в подземелье несколько областей.

Преграды — что-то мешающее прогрессу подземелья (отбирает жетоны успеха, если не преодолена — имитирует возврат назад, не всегда можно преодолеть; также это может быть тупиком — преградой которую нельзя преодолеть, независимо от усилий).
Встречи — табличка случайных встреч (можно конвертировать напрямую из твоего любимого данженкроула). Помимо встреч, это еще и логова. Разница в том, что логово никуда не денется, а при случайной встрече с блуждающими противниками, они вполне могут уйти по своим делам.
Пустота — череда пустых переходов, коридоров и галерей, тратящих время и факелы.
Ловушки — опасные ловушки для жизни
Открытия — секретные комнаты, святилища, интересные объекты, информация о подземелье или просто склад ценностей

Действия
Ты можешь предпринять абстрактные действия, но лишь после описания как ты это намереваешься выполнить. Если возможность имеется, Мастер скажет что нужно бросить.

Маневрирование
Можно пытаться заманить противников куда-либо. Для этого используются правила социальных конфликтов но посредством встречной проверки смекалки (совместная у игроков и групповая у монстров, то есть
смекалка+дикая кость). Сторона с большей скоростью получает +2, ещё скорость в два раза выше, то +4, заманивающая получает (-СП).
Результаты: 0 жетонов — игрокам не удалось достичь своей цели. Сражение происходит в коридорах и переходах.
1-2 жетона — каждая сторона получает эффект от ловушек/преград.
3-4 — только противник получает негативный эффект.
5+ — противник получает негативный эффект и его застали врасплох.

Разведка
Персонажи могут потратить 10 минут перед ходом. И провести разведку. Совместная проверка смекалки или выживания (-СП). Они получают 1 дополнительную карту на выбор за успех и каждый подъём. Смысл карт не раскрывается, но если они похожи на предыдущие, то игроки могут выбрать, исходя из своего опыта. Значения карты могут меняться от подземелья к подземелью (включает личные знания и анализ игроков).

Встречи (процедура определения встреч)
Если есть разведчик, то маскировка против проверки внимания (групповая для статистов).
Если противник в засаде, то внимание против маскировки.
Если нет разведчика, то встречная проверка внимания у каждого отдельная для игроков и групповая для монстров за каждую группу.

Выигрывает самая высокая проверка: сторона знает о других и может организовать засаду — встретить сторону наготове (противники получают карту действия), при подъёме выигравшая сторона наготове и противники не получают карту действия

Привал
Мастер тянет две карты и выбирает худшую. Если одна из них противники, то встреча. Если игроки прошли проверку выживания/маскировки (-СП), то при успехе выбирают карты сами, и могут вытянуть дополнительную карту за каждый подъём. Все вытянутые таким образом карты сбрасываются (можно лишиться сокровищ), кроме джокера. Она работает как обычно обычно и защищает от встреч. Если на привале есть часовой (не может принимать участие в активности привала), то применяются правила встречи (игрок считается разведчиком). Если нет, то застали врасплох и проверка внимания, чтобы получить карту действия.

Обход
Если препятствие не удается преодолеть, встреченный противник кажется слишком сильным, а ловушки опасными — всегда можно попытаться обойти их. Простое отступление тратит один ход (10 минут), впрочем, если монстры вас заметили и погнались за вами, то это уже будет погоня.
После этого, группа должна провести разведку, по обычным правилам, но с одним условием: если вытянутые карты меньше карты подземелья, которую они хотят обойти, то обхода нет и время потрачено зря.
Случайную встречу можно не обходить, а подождать, пока встречные не уйдут по своим делам. Если игроков не обнаружили (или обнаружили, но разошлись миром), то нужно просто подождать 10 минут, после чего вытащить следующую карту. Мастер может решить, что противников что-то заинтересовало (и бросить скрытно 1d4, чтобы определить сколько ходов нужно пропустить, чтобы встреченные ушли по своим делам).
Например: персонажам встретилась большое логово грибов-людоедов (Дама), к счастью, игроков не заметили, поэтому они смогли незаметно отступить. Посовещавшись, игроки решают поискать обход — ведь в подозерных кавернах множество проходов. Они проходят проверку для разведки и вытягивают две карты: восьмерка и валет. Обе карты меньше дамы, а значит обойти грибов-людоедов нет никакой возможности

Генератор слухов (могут быть правдивыми, могут быть ложными) d6:
1 Размер подземелья
2 Сложность подземелья
3 Описание подземелья (+дополнительные жетоны исследования при
первом посещении)
4 Сведения о подземелье (тянется карта и раскрывается её значение)
5 Содержание подземелья (инфа, что получишь полностью его исследовав)
6 Советы тех кто там был (особые фишки, которые можно использовать только для: полная инфа — для любых действий в подземелье (самая редкая), общая — только для конкретного действия в подземелье,
например, маневрирования/разведки/встреч/преодоления ловушек/преград, не переброс, а добавление 1d6 к броску, тоже взрывается)

Подходы к Savage Dungencrawl
Олдскульный

Мастер тянет карту и описывает ситуацию исходя из которой принимает заявки игроков, после чего описывает исход и открывает карту.
Отношение встреченных определяется по таблице, с модификатором харизмы.
Ловушки не описываются напрямую. Мастер описывает помещение/область, и игроки действуют исходя из своих соображений.

Быстро, весело и брутально
Карты выкладываются в открытую. Встреченные либо сразу бросаются в драку, либо изначально мирно настроены. Все ловушки просто требуют проверок параметров на их преодоление.

7 комментариев

avatar
Система, имхо, вполне юзабельная, но стоило бы как-то переименовать, поскольку как раз dungeon crawl'а (as in «Продолжим путь по галерее со статуями прямо, свернём в пахнущий гарью узкий коридор налево или попробуем спуститься по замшелым ступеням вниз?») в ней, кажется, нет вообще.
avatar
Проведя разведку, игроки тянут три карты и начинают решать: «Продолжим путь по галерее со статуями прямо, свернём в пахнущий гарью узкий коридор налево или попробуем спуститься по замшелым ступеням вниз?». Вроде в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей. Может лучше попробуем бубны? не помним, но хуже точно не будет.
avatar
Да, я обратил внимание на этот абзац (и «Маневрирование»). Очень любопытно. Мне кажется, тут возникают некоторые, гм, если не проблемы, то скажем так, особенности:

1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.

2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).

3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.
avatar
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром. То есть, я убираю из фокуса перемещение по подземелью, оставляя только точки интереса. А будет это череда комнат, связанных друг с другом или лабиринт, в котором герои находят что-то — дело описания Мастера. Кроме того, чтобы быстрее дойти, после разведки, стоит выбирать карты дома — а это могут быть более опасные маршруты (трофеи могут быть 8, но потратят время и не дадут прогресса, а король может быть опасной ловушкой, но даст продвижение).

2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»

3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги». Ну и ничто не мешает вводить несколько счетчиков прогресса, привязанных к каждой масти (жетоны треф и вас настигнет погоня, жетоны бубей и вы обнаружите гробницу Ачерерака, жетоны червей и найдете место заточения Марьи Моревны, жетоны пик и похищенный лингам ваш).

И, по большому счету, нет ни «свернем налево» ни «свернем направо». Есть: мы блуждали по коридорам и ничего не нашли, после чего отправились дальше или мы прошли с пяток комнат и натолкнулись на патруль гоблинов-работорговцев. Это абстрактная система, чтобы моделировать только точки интереса, а также давать игрокам значимый выбор, на подобие обычного данженкроула. Естественно, при этом «структура» подземелья строится не как в классике (комната с ловушкой, из нее три двери и один коридор на верхний уровень), а более абстрактно (ловушка-лабиринт (заплутали, сбросили прогресс)-встреча с обитателями-пустые коридоры)
Комментарий отредактирован 2018-06-12 15:33:37 пользователем Urzum
avatar
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром.
ОК, спасибо, так понятнее. Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании. Хотя это совершенно не принципиально, наверное.

2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.

3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги».
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».

Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
avatar
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
Естественно, я понимаю это. Я и вывесил поэтому — доработать текст (как сопроводительный, так и самих правил). И очень круто, что ты даешь замечания.

Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании
Предложения есть? Я в стилистике всех саважных хаков назвал. Просто и ясно.

Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков.
В принципе, согласен с тобой, но при олдскульной подаче (когда карты тянутся Мастером в закрытую, а игрокам выдается описание) — будут использованы уже сами знания игроков. И это ближе к классике. Естественно, вся система слишком абстрактна, чтобы моделировать ортодоксальный данженкроул.

А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Надо расширить пояснение: это может быть тупик/пропасть, которую не преодолеть и нужно возвращаться, а может быть препятствие, которое можно и нужно преодолеть. Да и вообще, надо добавить действие возврат, почему-то я его не вписал (бегство от монстров, попытка обойти ловушки другим проходом, возврат от непреодолимых препятствий, все это лишает «прогресса исследования»).

Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Естественно, приходится думать и планировать. Но, я имел в виду совсем простую истину: если не идти, то никуда не придешь, чтобы ты не планировал. Поэтому, прохождение набором жетонов от успехов в исследовании, не сильно отличается от «набора шагов» от успехов в раздумывании. Как-то так, надеюсь понятно смог мысль сформулировать
Комментарий отредактирован 2018-06-12 16:04:15 пользователем Urzum
avatar
Изменения в первоначальный пост, по результатам дискуссии
Внес уточнение по преградам.
Добавил возможность обхода.
Разбил встречи на логова и, собственно, встречи (имеет значение при обходе).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.