Shattered Grimoir



Когда-то давно у меня придумался прототип игры Final Requiem, где есть простенькое тактическое поле и герои сражаются против кристалла, плодящего монстров. Почитать о процессе развития той концепции можно здесь: Final Requiem

Позднее мне пришла мысль о ещё более простой механике, кардинально меняющей многие моменты. Можно сказать, что концепция того давнего прототипа наложилась на желание сделать карточную игру, где карты не тратились бы при использовании. Что-то близкое к волшебной книге заклинаний, когда у мага всё записано в книге и никуда не пропадает. Другое дело, что книга может быть необычной. Где-то тут идеи о том, как это сделать и посыпались.

Итак, механика следующая — у каждого игрока (а их двое) есть колода карт. Начиная игру они эти колоды перетасовывают и раскрывают в случайном месте, словно книгу. То есть каждый игрок увидит перед собой две части колоды и их верхние карты. Предполагается, что мы будем играть в открытую, то есть оппонент видит, что сейчас открыто у вас, и наоборот.



Таким образом у нас есть тактическое поле боя, на котором идёт война двух составных книжек заклинаний. Одна книга двигает героев, другая управляет кристаллом и выращивает монстров. За столом идёт война двух старинных Гримуаров, собранных из разрозненных ветхих страничек. Вероятно даже это всё страницы какой-то одной древней могущественной книги, которые теперь оказались разделены…

Каждая карточка представляет собой страницу книги и содержит в себе несколько записей-заклинаний. Регламент действий видится примерно следующий — каждый ход игрок читает два разных заклинания из книги, после чего «переворачивает страницу» перекладывая правую карту влево и переворачивая её другой стороной. Затем он может прочесть ещё одно заклинание, после чего ход переходит к противнику.

На каждой странице обычно две записи, но на каких-то можно делать и три записи, либо всего одну.

Кроме того, для начала, делаем героев и монстров совсем простыми, убирая с них все параметры и что-то будем добавлять по ходу. Например, у каждого героя будет некое число жетонов (допустим, 5) и атакуя монстра он перекладывает один свой жетон на монстра. Монстры, в свою очередь, обладают здоровьем (1, 2 или 3, к примеру) и получив соответствующее количество жетонов умирают. Также монстры могут атаковать героев снимая жетоны, отбрасывать героев назад, либо ещё как-то мешать — например прорваться в самый низ и сожрать страницу вражеской книги. Герои, в свою очередь, должны прорваться к кристаллу и переложить на него суммарно, допустим, шесть жетонов. Если герой атакован монстром, то теряет один жетон и тогда, если это был последний его жетон, герой улетает на стартовую линию и там восстанавливает себе здоровье из тех жетонов, что сейчас оказались свободны (не лежат на кристалле или на монстрах). Атаковав кристалл герой тоже улетает на линию старта.

Возьмём из старой системы приёмы, которые двигают героя вместе с атакой и записываются примерно так:



На рисунке выше приведены четыре записи подобных приёмов. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет прилегающей клетки, куда он перемещается совершая атаку. Вот примеры для двух из этих указанных атак:



В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.

Кроме того возьмём из старой концепции механику комбо-цепочек с участием нескольких героев. Совершая определённый приём герой может передавать импульс на какую-то специфическую клетку, и, если на той клетке оказывался другой герой, то он подхватывает тот импульс. Запись подобной комбо-атаки выглядит примерно так:



Передавать боевой импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой бьёт любого из монстров, который стоял рядом с ним.

Пробуем ориентировочно придумать сами карточки, любые, чтобы просто было от чего отталкиваться:



Карта «Рассвет». На одной стороне есть заклинание убивающее монстра, на котором уже есть жетон. Кроме того там есть передвижение с атакой для героя — с белой клетки на белую. На другой стороне карты мы получаем три доступных заклинания. Первое двигает двух героев вперёд, но они не атакуют при этом. Второе разрешает движение с атакой с чёрной клетки на чёрную, после чего боевой импульс будет передан влево вверх, другому герою, если он там есть. Третьим заклинанием можно восстановить один жетон герою, если есть свободные жетоны.

Карта «Ночь». На первой стороне заклинание, перемешивающее книгу — неплохой способ помешать врагу в данной механике. Ниже заклинание, которое позволит монстру, стоящему на чёрной клетке передвинуться с атакой на другую чёрную клетку. Обратная сторона карты позволяет нам снять с какого-либо героя два жетона (возможно, убить, отправив на старт), а другое разрешает пожертвовать монстром (их, по идее, можно вырастить ещё), зато выдрать страницу из чужой книги.

Хотелось бы конечно завязать сюда стратегии кристалла из предыдущего прототипа, как-то видоизменив механику тёмной книги. Стратегиями назывались отдельные карточки с тремя позициями, по которым надо было каждый ход двигать жетон, чтобы происходили разные эффекты.
Может быть просто у тёмной книги будут карты, на одной стороне которых написаны как раз стратегии, тогда такую страницу можно будет выдернуть из тёмной книги, используя её в качестве текущей стратегии (чтобы выращивать монстров и так далее). У светлой же книги должны быть какие-то заклинания, требующие конкретного героя для их реализации. Также всегда можно пойти по пути синхронного геймплея, заменив кристалл такими же героями и выработав иные условия победы, но мне интереснее текущий несимметричный концепт.

Итак, ещё раз, в итоге мы пришли к тому, что в игре есть игровое поле и две противоборствующих книги — Гримуар света и его три героя (воин, лучница, маг), а также Гримуар тьмы, который защищает кристалл и на старте имеет двух монстров. Каждый гримуар — это раскрытая колода двухсторонних карт (тёмных, либо светлых).

У каждого героя есть 5 жетонов здоровья. Стартовые монстры имеют по 1 здоровью, но не в виде жетонов. При атаке герой перекладывает на монстра свой жетон, тем самым убивая монстра и жетон отправляется в сброс. Получая атаку от монстра герой теряет 1 жетон, и, если жетонов не осталось улетает на стартовую линию, восстанавливая до 5 жетонов из сброса. Задача героев — положить на кристалл суммарно 6 жетонов, тогда Гримуар света выигрывает. Атакуя кристалл герой улетает на старт (на какую-то из свободных клеток) и тоже восстанавливает здоровье до 5, если нужные жетоны есть в сбросе.

И тут появился вопрос. А при каких тогда условиях выигрывает Гримуар тьмы? Поразмыслив, я решил, что в том случае, если герои были 6 раз убиты в течении партии.

Рисуя простенькие подложки под карточки захотел добавить туда такие небольшие разрывы, делящие страничку на части. Получалось примерно вот что:



Однако, число заклинаний на разных сторонах может быть разное. По крайней мере так запланировано, хотя можно переориентировать механику на то, что на каждой карте будет всего по два эффекта — тоже вариант. Вобщем, если мы хотим разное количество на разных сторонах, то получается, что на одной стороне карты разрывы будут одни, а на другой стороне, вероятно, уже другие. Это показалось мне недостаточно удобным моментом и я переделал концепцию подложки следующим образом: с левого края идёт разрыв, совпадающий с разделительной строкой на текущей стороне, а с правого края показаны разрывы для другой стороны:



Две карты уже были придуманы («Ночь» для Гримуара тьмы и «Рассвет» для Гримуара света) и я озадачился придумыванием новых. Заодно решил, что одинаковых карт в колоде будет не более двух. Вопрос о размере колод пока открыт, главное, чтобы и там и там было одинаковое количество.

Две эти стартовые карты стали теперь выглядеть так:



Три кубика в ряд на «Рассвете» означают, что герой с чёрной клетки перемещается на чёрную и потом передаёт боевой импульс влево вверх. Если там стоял герой, то получив импульс он атакует любую цель рядом с собой. Кубики всегда показывают атакующее перемещение, то есть в конце пути герой атакует любую клетку вокруг себя. А импульс — это дополнительная фишка, которую надо ещё умудриться использовать с пользой.

А вот новые карты придумались следующие:


Карты света

Тут появился некий вариант контерспелла — страничку «Сна» можно жертвовать на чужом ходу, отменяя негативный эффект. Появились эффекты, раздающие импульс в несколько точек, а кроме того возможность не двигаться вовсе, но придать импульс рядом стоящим. Появились прыжки, записанные как две цветных клетки и между ними перечёркнутая — перепрыгивая такую клетку герой убивает стоящего на ней монстра.


Карты тьмы

Тёмные карты теперь могут выращивать монстров со здоровьем 2 или 1, если были выполнены условия.

Тестовый материал готов, приступаем к практике:


стартовая раскладка. для света листик с жетонами война, лучницы и мага. для тьмы листик, куда можно класть жетоны на кристалл и на монстров, у которых больше 1 здоровья

В колодах было по 10 карт — каждой по две штуки. Всевозможные перемешивания производились вместе со случайными поворотами отдельных стопок — здесь это можно и желательно. В начале колоды тоже перемешивались и раскрывались примерно посередине, как-то так:



На своём ходу каждый гримуар мог сотворить два разных заклинания с тех страниц, что были открыты. Затем следовало перелистывание правой страницы и ещё одно заклинание. После чего ход заканчивался и ход передавался следующему гримуару.

За две партии (одну начали герои, другую — кристалл) Гримуар тьмы оба раза выиграл, хотя один раз был в шаге от поражения. При этом один раз Гримуар света, по сути, подыграл тёмному — атаковав магом кристалл, когда у мага оставался последний жетон. По правилам такое считалось смертью персонажа, но теперь я думаю сделать так, что если герой с 1-м жетоном наносит куда-то удар, то он улетает на старт и восстанавливает здоровье, но не считается, что он умер. Это действует только для удара, если герой перекладывает жетон под действием заклинания, то потеряв последний он именно умрёт.

Что касается восстановления жетонов героями до 5, если их убивают или когда они возвращаются после атаки на кристалл — изначально казалось, что это слишком жирно для них. Но нет, потому что жетонов не всегда хватает, и вообще героям живётся не просто, а значит не стоит у них это отбирать.

Карта «Ночь» оказалась довольно сильной — своим победам Гримуар тьмы ей очень обязан. Особенно критичным был момент, когда вышли две «Ночи» вместе, повёрнутые теми сторонами, которые сносят 2 жетона. Это почти гарантированно один убитый герой, или даже два, если сильно повезёт.

У светлых классной картой оказалась «Вперёд» — с одной из её сторон можно мгновенно телепортироваться к кристаллу, обменявшись с монстром местами. Также хороши «Манёвры», потому что позволяют быстро пропрыгать по полю.

Затем я решил добавить ещё несколько карточек с разными фокусами, вроде триггеров на перелистывание страницы на чужом ходу, использовании сброшенных страниц и выращивании монстров по условию. Ну и надо же было добавить кроме «Ночи» ещё и «День», а к «Рассвету» сделать «Закат». Вот что вышло:



Этих карт я добавил по одной штуке и в колодах стало по 14 карточек. Затем последовала новая партия, все действия которой я даже записал и привожу ниже:

1 ход. Светлые. Книга открылась на страницах «Колдовство» и «Прицел».
* Снимаем жетон с война, он перемещается на 2 клетки.
* Переложил жетон с мага на монстра правой линии (монстр умер).
— перелистывание страницы. Открылись «Прицел» и «Благословение»
* Воин перемещён на центральную линию.

1 ход. Тёмные. Книга открылась на страницах «Страх» и «Суматоха».
* Нельзя распределить до двух жетонов, потому что герои целые, поэтому двигаем монстра «с белой клетки на белую».
* Отбрасываем война на клетку назад.
— перелистывание страницы, сработал триггер «Благословения» (все герои продвинулись на клетку вперёд). Открылись «Суматоха» и «Голод».
* Монстр атакует война, который стоит на той же линии, что и он. У война остаётся 4 жетона, один уходит в сброс.

2 ход. Светлые.
* пас
* пас
— перелистывание страницы. Открылись «Благословение» и «День».
* Лучница ходит «с белой клетки на белую и передать импульс».

2 ход. Тёмные.
* Отбрасываем война на 2 клетки.
* Монстр атакует война, стоящего на той же линии.
— перелистывание. «Голод» и «Перемены».
* Убираем жетон с лучницы.

3 ход. Светлые.
* Лучница ходит «с белой клетки на белую и передать импульс».
* пас
— перелистывание. «День» и «Вперёд».
* Маг ходит «с чёрной клетки на белую».

3 ход. Тёмные.
* Кладём жетон на героя (воин) и вырываем чужую страницу (убрал «Вперёд», стало «День» и «Желание»).
* Монстр ходит «с белой клетки на чёрную» и атакует лучницу.
— перелистывание. «Перемены» и «Голод».
* Отбрасываем лучницу на 2 клетки назад.

4 ход. Светлые.
* Перераспределяем жетоны, добавляя лучнице 2.
* пас
— перелистывание. «Желание» и «Манёвры».
* Маг ходит «с белой на белую» и убивает оставшегося монстра.

4 ход. Тёмные.
* Снимаем жетон с героя на белой клетке (маг).
* Отбрасываем его на 2 клетки.
— перелистывание.
* Убираем ещё один жетон с мага.

5 ход. Светлые.
* Маг прыгает «с чёрной на чёрную, через белую».
* Лучница ходит «с белой на белую».
— перелистывание. «Манёвры», конец книги.
* Лучница прыгает «с белой на белую, через чёрную».

5 ход. Тёмные.
* Все герои отбрасываются на 1 клетку
* Убираем жетон с мага.
— перелистывание. «Страх» и «Суматоха».
* Убиваем лучницу, она воскресает с 1 жетоном. За это жертвуем двумя открытыми страницами. Под ними открываются «Голод» и «Рост». Первое убийство у кристалла.

6 ход. Светлые. Перемешиваем колоду, открываем «Вперёд» и «Благословение».
* Так как был конец книги, то действие всего лишь одно. Воин ходит «с чёрной на белую».
— перелистывание. Срабатывает триггер карты «Рост» — кристалл выращивает существо 2. Открываются «Благословение» и «День».
* Маг ходит «с белой на белую».

6 ход. Тёмные.
* Убираем жетон с лучницы. Она умирает, улетая на старт и восстанавливая сколько может. Второе убийство у кристалла. При этом срабатывает триггер «Благословения» и мы теряем монстра со вторым здоровьем.
* пас
— перелистывание. «Рост», конец книги.
* пас

7 ход. Светлые.
* Герой ходит «с белой на белую с передачей импульса» и атакует кристалл, положив туда первый жетон, и улетев на старт.
* пас
— перелистывание. «День» и «Колдовство».
* Снимаем жетон с война и он прыгает на 2 клетки.

7 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Коварство» и «Ночь».
* Так как был конец книги, то действие всего лишь одно. Перемешиваем чужую книгу (открылись «Прицел» и «Рассвет»).
— перелистывание. «Ночь» и «Ночь».
* Маг теряет 2 жетона.

8 ход. Светлые.
* Передвигаем 2-х героев вперёд.
* Воин ходит «с чёрной на чёрную с передачей импульса» и тем самым атакует кристалл. На кристалле теперь 2 жетона.
— перелистывание. «Рассвет» и «Вперёд».
* Маг ходит «с белой на белую».

8 ход. Тёмные.
* Маг теряет 2 жетона и умирает. Восстановиться он сумел лишь до 3-х (остальные герои целые, а 2 жетона не в сбросе, а на кристалле). У кристалла три убийства.
* Маг теряет 2 жетона и остаётся с одним.
— перелистывание. «Ночь» и «Перемены».
* пас

9 ход. Светлые.
* Лучница ходит «с белой на белую».
* пас
— перелистывание. «Вперёд» и «Благословение».
* Воин ходит «с чёрной на белую».

9 ход. Тёмные.
* Перемешиваем чужую книгу (открываются «День» и «Сон»).
* Кладём жетон на едва живого мага, но удаляем из чужой книги страницу «Дня» (теперь там «Благословение» и «Сон»).
— перелистывание. «Перемены» и «Страх».
* Убиваем лучницу и она восстановит только 2 жетона. Теряем за это две страницы (под ними были «Ночь» и «Суматоха»). Четыре убийства у кристалла.

10 ход. Светлые.
* Возвращаем лучницу на старт (хотя она уже там) и восстанавливаем ей до 4-х жетонов.
* Маг ходит «с белой на белую».
— перелистывание. «Сон» и «Рассвет».
* Маг ходит «с белой на чёрную».

10 ход. Тёмные.
* Перемешиваем чужую книгу, но в ответ вырвана страница «Сон» и действие отменяется. У Гримуара света теперь открыты «Манёвры» и «Рассвет».
* Перераспределяем 2 жетона, но можем убрать только один с мага на лучницу.
— перелистывание. «Суматоха» и «Голод».
* Отбрасываем мага на 2 клетки назад.

11 ход. Светлые.
* Маг прыгает «с белой на белую, через чёрную».
* Маг ходит «с белой на белую».
— перелистывание.
* Восстанавливаем магу один жетон.

11 ход. Тёмные.
* Отбрасываем мага назад на 2 клетки.
* пас
— перелистывание. «Голод» и «Резонанс».
* Некоторые герои стоят рядом, поэтому выращиваем монстра 1.

12 ход. Светлые.
* Двигаем двух героев вперёд.
* Маг ходит «с чёрной на чёрную».
— перелистывание. «Колдовство» и «Желание».
* Перекладываем жетон с мага на монстра — монстр умирает.

12 ход. Тёмные.
* Убираем жетон с мага.
* пас
— перелистывание. «Резонанс», конец книги.
* пас

13 ход. Светлые.
* Снимаем жетон с война и он прыгает на 2 клетки.
* Маг читает заклинание с карточки «День», которая находится в сбросе — воин ходит с «белой на белую, передав импульс» и тем самым атакует кристалл. Три жетона на кристалле. За чтение заклинания платим двумя перелистываниями страниц (там оказались «Колдовство» и «Сон») и досрочным завершением хода. Но это ещё не всё — дважды срабатывает триггер «Резонанса» и всех героев два раза отбрасывает на клетку назад.

13 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Голод» и «Коварство».
* Отбрасываем мага на 2 клетки.
— перелистывание. «Коварство» и «Резонанс».
* пас

14 ход. Светлые.
* Герой «передаёт импульс от чёрной переходя на другую чёрную».
* пас
— перелистывание. Опять всех отбрасывает «Резонансом». «Сон» и «Благословение».
* Возвращаем мага и восстанавливаем ему жетоны.

14 ход. Тёмные.
* пас
* пас
— перелистывание. «Резонанс» и «Ночь».
* Герои стоят рядом, так что выращиваем монстра 1.

15 ход. Светлые.
* Герой «передаёт импульс от белой переходя на другую белую».
* пас
— перелистывание. «Благословение», конец книги.
* пас

15 ход. Тёмные.
* Герои опять стоят рядом, поэтому выращиваем ещё одного монстра 1.
* Перемешиваем чужую книгу (открылись «Сон» и «Колдовство»).
— перелистывание. Там оказываемся «Ночь» и «Ночь».
* Пытаемся снять 2 жетона с героя, но светлые жертвуют «Сон» в отмену (Теперь там открыто «Благословение» и «Колдовство»).

16 ход. Светлые.
* Лучница «передаёт импульс от чёрной переходя на другую чёрную».
* пас
— перелистывание. «Колдовство» и «Желание».
* Снимаем жетон с война и он прыгает на 2 клетки вперёд.

16 ход. Тёмные.
* Маг теряет 2 жетона.
* Маг теряет ещё два жетона. Умер. Пять убийств у кристалла.
— перелистывание. «Ночь» и «Суматоха».
* Выращиваем монстра 1, так как снимали с героев жетоны в этом ходу.

17 ход. Светлые.
* Перекладываем жетон с мага на монстра, монстр умирает.
* Перераспределяем жетоны между магом и сбросом.
— перелистывание. «Желание» и «Колдовство».
* Маг читает заклинание с верхней страницы в сбросе («Сон»), двигая война «с белой, передав импульс, на белую» и атакуя кристалл. На кристалле 4 жетона. Платим за чтение заклинания переворотом двух страниц и концом хода. Сейчас открыты «Сон» и «Прицел».

17 ход. Тёмные.
* Перераспределяем жетоны с мага на война.
* Выращиваем монстра, так как снимали жетоны.
— перелистывание. «Суматоха», конец книги.
* Двигаем монстра «с белой на белую».

18 ход. Светлые.
* пас
* пас
— перелистывание. «Прицел» и «Рассвет».
* Двигаем двух героев вперёд.

18 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Резонанс» и «Коварство».
* пас
— перелистывание. «Коварство» и «Ночь».
* Маг теряет 2 жетона и умирает. Победа Гримуара тьмы!


финальная ситуация

Как показала практика, стоит скорее смотреть в сторону усиления светлого гримуара, а тёмный вроде справляется. Но ему тоже достаётся, поэтому пока резать эффект «Ночи» вряд ли нужно. Вобщем, такие вот дела.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.