Совы, сеттинги и принцип домино

Услышал по радио сегодня сообщение из серии «неугомонные ученые опять чего-то установили». Что-то вроде "совы лучше жаворонков воспринимают информацию, но у жаворонков лучше успеваемость". Потом делался вывод о том, что вероятно это потому, что обучение в неудобные для сов часы происходит.
В принципе ничего особенного, но это навело меня на мысль об отношении людей к сеттингам и вообще к ролевым играм.
Вот лично мне не слишком нравится, когда ролевые книжки перенасыщены литературными вставками и цитатами. Тут, возможно, некоторые упали в обморок и возопили "- Да ты что, это же самое вкусное!". Но стоп, я же не сказал, что категорически против подобных вещей, их должно быть в меру и вот мера эта у всех разная.
Собственно чем мне не по нраву литературный перегруз, так это тем, что он ведет к детальному прописыванию мира или наоборот, вытекает из него. Чем же плох выписанный до последней черточки мир? А в него просто бывает некуда вклиниться, похожий опыт я чувствовал при знакомстве с различными ММО — приходишь, не видишь интересного тебе класса и уходишь. Так и с ролевыми, детализированность описываемого быта часто накладывает ограничения на те способы, которыми можно в этом мире играть. Да, на это можно забить, но те, кто вызубрил сеттинг как таблицу умножения вам обязательно на это укажут и будут сидеть и ворчать "- Мы не следуем священному писанию, мы превращаем *** в треш, все было не так...".

И ладно бы, бог с ним с ворчанием, но ведь что у нас еще вытекает из такого положения дел? Желание построить единый игровой мир в голове у каждого играющего, и не просто желание, а чуть ли не возведение его в абсолют. Тоесть это чуть ли не обязательный критерий хорошести или даже самой возможности игры.
А вот не так это.
В голове у всех все разное, даже при том, что все читали один и тот же текст, слушали одно и то же описание. Даже картинки по-разному воспринимаются.
Так вот эта разница не мешает воображаемым персонажам взаимодействовать — у каждого свое зазеркалье, но все эти зеркала связаны, произведенные телодвижения все-равно проецируются в чужую систему координат.
Достичь устремления участников в определенном направлении не так уж сложно, для этого не требуется вдалбливать им в голову информацию о каждом сантиметре мира.
Ролевая игра и художественная книга, это ведь разные вещи, при некоторой схожести. Тем более взгляните на авторов книг — они вроде не бегают за читателем с дробовиком и не кричат "- Ты неправильно все себе представил!". Да, вот за режиссерами зрители может и хотели бы, но там как раз потому, что сняли фильм и все стало очень сильно зафиксированным, в голове то оно свое и часто лучше, по крайней мере для тебя самого.
Некоторую иллюзию еще порождает игровая математика — вроде действуем в одном логическом поле, очерченном правилами, так для порядка пусть и образы будут одинаковые, ведь это же «круто и универсально!».
Только в итоге получается движение куда-то к системам, у которых поле вариантов не столько числами выраженно, сколько образами, причем образами дискретными. Как таблица умножения в которой заменили «2х2=4» на «паладин х вера = горы трупов», оригинально, но никуда ты из этой таблицы не выбрался, так в чем радость то? Скормить это ИИ и пусть он переберет все возможные варианты?

Все вышеозвученное, естественно, мое имхо и в принципе не ставит своей целью подорвать там какие-то основы или кого то в чем-то обвинить, животные при написании текста не пострадали, жаворонки тоже люди, а мнение автора до написания может не совпадать с его мнением после.

P.S. Нет, ну в самом деле, почему так часто для игры необходимо читать вот обязательно всю эту «Войну и мир»? Это же живая рпг, это «its your story», это не компьютерная игра, не фильм, не книга и не шахматы.
Как вообще можно опасаться «получить неправильный опыт от игры»? Это ВАШ опыт, он правильный, он ваш.

24 комментария

avatar
Согласен, в своих играх наблюдал подобное. Например, один товарищ представлял себе монстра «Слизняк» как слизь из D&D, в то время как другой — сгустком висящим в воздухе. Опять же, действительно ролевая игра прежде всего игра, а не художественное произведение.

Правда, как мне кажется, в сообществе мнение на этот счёт неоднозначно. Так, при написании модуля удобно обращаться к описанию сеттинга, чтобы самостоятельнго не выдумывать описания локаций мира или подробности о нём, которые NPC могут освятить для игроков во время диалогов
avatar
Да, удобно обращаться к, но плохо когда это возводится в сакральный принцип, что порождает снежный ком из не самых хороших последствий.
avatar
На удивление, согласен. Даже заставляет немного задуматься.
avatar
И это хорошо ;)
avatar
Ну, как известно, все хорошо в меру и любое лекарство может стать ядом, если употреблять его в излишнем количестве.

Я считаю, что когерентность представлений игроков об игровом мире — это очень важная штука. Когда эта самая когерентность резко нарушается — вылезают всякие косяки, обломы, недопонимания и это всегда портит кайф от игры. И право же, взаимодействие группы из четырех-пяти шизофреников, каждый из которых живет в своем зазеркалье — это не то, что мне хотелось бы видеть у себя на игре.

При этом понятно, что полной когерентности достичь невозможно — ее даже в реальной-то жизни нет, у каждого человека немного своя картина мира. Поэтому мастеру перед началом игры на моменте загруза очень важно определиться с приоритетами. Что действительно важно для построения общего воображаемого пространства и должно быть приведено к общему знаменателю в головах игроков, чтобы они могли нормально играть вместе, а что является несущественными деталями, фоном и прочими «рюшечками и сбокубантиками», чем можно пренебречь. Поскольку если начать приводить к общему знаменателю все, то загруз рискует растянуться на совершенно неадекватное время и потребовать усилий бОльших, чем сама игра.
avatar
Боюсь, что это только в теории красиво звучит, что мастер подготовился, проанализировал, провел подготовительную работу, да и привел всех к общему знаменателю. Мне кажется этим он больше сам себя в этом убеждает, что в принципе тоже немаловажно, но получается, что все работает по той причине, что мастер приобрел уверенность (ну и игроки тоже, он ведь им сказал, что вот мы сделали это и это, и теперь я точно знаю, что все у нас как надо будет), а не из за того, что игроки от его действий внезапно стали думать одинаково.
avatar
Ну, знаешь, если так рассуждать, то весь мир — иллюзия и мы считаем что он существует только потому, что убедили себя в этом.
Рассуждение неопровержимое, но бесполезное.
avatar
Тут мы выходим на тему нового топика.
Но если кратко — не стоит до абсурда другой взгляд доводить.
avatar
Мне кажется, относительно НРИ и прочих штук, задействующих «коллективное информационное поле», сиречь общее вообр. простр., «когерентность» — не определённое свойство, а непреходящий процесс со-конструирования игровой реальности.

Если игрок сознательно стремится понять происходящее, т.е. достроить собственный имагинативный образ в диалоге с мастером, то только тогда появляется понимание как свойство игры.

Если же игрок просто внимает то, что сообщает ему мастер, не проводя осознанной работы по соединению и достройке элементов, то получаются наборы трактовок и интерпретаций, которые могут быть приемлимы, если ведёт игру хороший мастер, правильно расставляющий приоритеты, или это просто слаженная группа.

Естественно, имхо )

А что о знаменателях — то не всегда, как мастер, можно понять, что является важным, а что нет. Ведь игра строится не только на написанном сюжете, но и на действиях игроков. С другой стороны, хороший игрок всегда уточнит, так ли он воспринимает важный для него элемент, но это опять возвращает меня к тезису о со-конструировании.
avatar
Да, согласен, все совпадает с моей точкой зрения.
Имхо, мастер может быть неприятно удивлен, когда так или иначе ему будет явлено, что его контроль над ситуаций был только кажущимся. И что же такой мастер будет делать, чтобы в следующий раз этого избежать? Ужесточать контроль, естественно, хотя можно ведь начать больше доверять игрокам, не брать на себя то, чего брать не нужно, ослабить хватку. Это ведь тоже такая своеобразная игра во взаимоотношения и следует это принимать.

Кстати, вспомнилось о том, как в институте преподаватели подавали некоторый материал с помощью разных наглядных доказательств с использованием модели «а вот поглядите на этот объект, у него есть определенный набор свойств». То, что это лишь модель, причем довольно условная, узкая, и довольно ограниченного применения, обычно оставалось за кадром.
avatar
никогда не играл по готовым сеттингам.
avatar
Если игрок скажет мне что-то типа: "На Самом Деле (тм) всё совсем не так, потому что см. абзац 5 на странице 200 сеттинг-альманаха III", я поблагодарю его, и подумаю о включении этого момента в игру.

Если игрок скажет мне что-то типа: "На Самом Деле (тм) всё совсем не так, потому что см. абзац 5 на странице 200 сеттинг-альманаха III" раз десять за сессию, я поблагодарю его, и подумаю об исключении этого игрока из партии.
avatar
А вот у меня обратное автору, кстати — я в противоположной части совожаворонковой шкалы. То есть мне как участнику игры обычно не хватает описаний, которые идут в сеттингах. Я знаю, что лучшее — это то, которое ты сам достроил на основе предложенной базы, но если уж ты (имеется в виду тот, кто описывает сеттинг) не пошёл по линии «дал несколько ключевых слов\образов, и пусть читатель достаивает сам», то давать мало — дурная линия, как мне кажется. И дело тут, кстати, зачастую в нетривиальных фактах, которые без подсказки не опознаются. Как, скажем, по описанию пещеры человек, в них в реальности не бывавший, вряд ли представит царящий там холод (даже если снаружи лето и тропики), так и сеттинги с диагонально прописанными моментами теряют очень много возможностей.

При этом я совершенно согласен с мыслью, что прописывать лишнее — вредно. Просто что такое лишнее — оно очень сильно зависит от вкуса и варианта подачи.
avatar
Можно было бы поговорить о том, а зачем собственно человек должен себе представлять что-то именно так, как тот, кто видел это в реальности, но тут даже не приводя в пример места несуществующие вроде очевидно, что этот опыт даже у побывавших где-то в одном реальном месте будет отличаться.

На мой вкус дурная линия — это бездумный перенос концепций художественной литературы на ролевую. Может в такой позиции диагонально-прописанные моменты выглядят закрывающими возможности, но если пересмотреть подход именно ближе к ролевым принципам, то наоборот, они начинают возможности эти открывать.
Есть совершенно потрясающие образцы художественной литературы, но в них всегда первичен сюжет, а не расписанный мир. И большая часть самых заметных «нетривиальных фактов» решена как раз благодаря сюжету, так как автор имеет возможность придать убедительности всем тем моментам, через которые сюжет этот пройдет, иногда настолько хорошо, что кажется что и в остальном описываемом мире все целостно. Пока не попытаться по этому вдруг взять, да поиграть. Я к тому, что домысливать свое придется все-равно, и почему бы не включить это домысливание в основу подхода, вместо того, чтобы пытаться с ним бороться.
avatar
Это потому, что участники игры, как ни странно, ищут в играх разное. Для меня очень существенная часть «фана» — именно представление реальности игры и то, что завязано на этом. Кстати, к любимой мною художественной литературе это тоже относится — с удовольствием читаю именно описания вымышленных миров (в том числе даже страдающие жюльверновской болезнью — когда герой три главы выходит на полянку и оглядывается, под что нам успевают прочитать лекцию о свойствах баобаба). Видимо, даже с большим, чем вещи подчёркнуто-сюжетные. И подобных людей я встречал немало — а в случае, если такие есть в группе, расхождения в картинке становятся очень неприятным фактором.

При этом принцип «не можешь бороться с безобразием — возглавь», я не отрицаю. Точно так же как согласен про вред крайностей, с тем, что нельзя всё прописать от и до, и так далее. Но обращаю внимание, что абсолютизация обратного подхода, как и любая абсолютизация — изобретение шайтана и путь к ШРЗ.

Вообще, это очень модное направление последних лет — переход к «динамическому сеттингу», отказ от описания вообще. *W-игры, например. Точечное описание четвёрочного Points of Light на том же векторе, скажем. Но не стоит путать котлеты в виде одного из возможных способов включения игрока (более того — игрока с низкой подготовкой; на деле знание фактов сеттинга просто заменяется знанием штампов жанра и прочих тропов) с мухами в виде исключения отдельного сеттинга как источника вдохновения.

Ну с центральной мыслью — что переносить закономерности из одной области в другую обычно вредно — не спорю ни в коей мере.
avatar
Вот о центральной мысли и речь, тем более, что сложно разобраться в движущих человеком интересах — что ему нравится только потому, что таков был мейнстрим, а что по иным соображениям.
И, кстати, говоря о направлениях, имхо, «отказ от описаний вообще» это не единственная альтернатива «описанию всего и вся», поэтому если кто то считает, что если не одно, так сразу обязательно другое — то это не так, и уж тем более бездумный вариант номер 1 ничем не лучше бездумного варианта номер 2. Тоесть если не копать в глубину, то отголоски тех же самых проблем вылезут в любом варианте так или иначе.
avatar
Вообще, что до продолжения центральной мысли — если его ужать до «подброшенную тебе возможность — используй, а не замыкайся в „так должно“ », то оно будет совершенно параллельно мысли о сеттингах старой и новой формации, которые только с толку сбивают.

Впрочем, проблема не нова — именно она вынудила тов. Будду выдать чистые листы вместо сутр жаждущим закона просителям, или довела до отчаяния беса Носача в том рассказе, который любит цитировать Герасимов. Дао, выраженное словами (то есть не контекстозависимое — в нашем случае вне желаний игровой группы) есть случай негарантийный, да.
avatar
Вот поэтому, пока нельзя свои мысли передавать напрямую, мифическое приведение всех к общему знаменателю по вопросу дао или чего либо еще, так и будет оставаться мифическим. Поэтому надо просто это принять и подумать, а собственно туда ли мы идем, может общий знаменатель не этим достигается или то что достигается это не совсем общий знаменатель.
Вот из этого можно двигаться дальше, не ожидая изобретения телепатической инфраструктуры «для домохозяек».
avatar
В чистом виде — не соглашусь. Видел слишком много ситуаций, когда небрежная фраза в духе «и тут посреди пещеры из воздуха появляется меч» из-за несовпадения деталей в воображаемом пространстве порождала проблемы, разрешение которых съедало в десятки, и, возможно, сотни раз больше времени, чем траты времени на более подробную формулировку. И да, я не только про описания.

Приведение представлений о значимых моментах сеттинга к единому знаменателю, кстати, при знании группы — дело не то, чтобы мифическое. Даже вечная проблема, что заранее трудно сказать, что будет важно, а потом это кажется очевидным, и то решаема. Другое дело, что это усилия — причём, при группе, которая не любит подобные дела, усилия неприятные, а потому альтернативные способы могут (повторяю, могут) быть лучше. Ну так опять всё туда же — под любую затею лучше иметь свой инструмент.
avatar
Раз не только про описания, то это только подтверждает позицию.

Сказать так, а не вот так, не равняется тому, что спора не возникнет.
avatar
По-моему, мы выходим на древний как мир (а стало быть являющийся следствием неверной постановки вопроса) спор. Приходит игрок с готовым стремлением к некой заранее сложенной картинке и мы должны дать ему его воплотить, или он строит её на ходу, и мы должны дать ему как можно больше сырья, от которого можно оттолкнуться? Причём оба этих подхода важны и на стадии подготовки, и непосредственно в игровом процессе. Наличие детальных описаний, в идеале — попадающих на линию того, во что планируется играть, полезно для второго подхода. И в равной мере вредно для первого. Как обычно, всё есть яд, всё есть лекарство, вопрос в индивидуальной дозе.
avatar
А что, споры должны быть исключены? Так легко прийти к тому, что игроки будут кивать, на самом деле тихо ненавидя и собственно сами не совсем понимая за что именно.
Мое дело — высказать мнение, а не выписать новое лекарство. Может и лечить то нечего, просто человек может о таком варианте не задумывался даже.
avatar
Да нет, неужто я произвожу впечатление человека, которому жаль, что расцветут сто цветов? (Это к тем, кто не задумывался). Я просто к тому, что вечные споры обычно идут из-за того, что обе стороны неправы на свой лад, а исходный вопрос поставлен некорректно.

Соответственно, всё что я хочу — это снова напомнить, что важно смотреть на конкретную игру, а не следовать принципу извне.

Кстати, спор про который выше — он всё-таки не на играх идёт…
avatar
Ну, мы все бывает производим не то впечатление на которое рассчитываем. О чем и разговор.
Да, говорить о конкретике мне тоже больше нравится, чем углубляться в теории.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.