Виртуальное кровопускание

Вот так подумать, ну хорошо, раз достаточно огромной аудитории людей хочется таки устроить безумное pvp в ролевой игре, то… почему бы не пойти им навстречу? Сделать игру как раз об этом и для этого, не мод, не хак, а полноценную игру, где сами механики будут расти именно из этой идеи.

Есть же шикарная основа если разобраться, та же «Королевская битва» к примеру: выдаем участникам случайные орудия уничтожения и выпускаем резвиться на остров. Некоторое время обстановка нагнетается, происходят случайные стычки и просто различные описания. Потом все катится к финальной разборке.

Можно добавить на остров различные объекты, артефакты, точки силы, зоны мира и прочие детали для развития этой короткой сюжетной линии. Ввести соответствующие правила.
Можно давать играющим по несколько персонажей, можно, чтобы они скрывали друг от друга какими способностями обладают. Продумать возможность заключения союзов и так далее.

Мысль вдогонку к предыдущему топику: можно вообще убрать фокус с персонажей на как раз эти самые предметы, тогда мы немного уйдем от некоторых минусов подобной ролевой резни.
Как-никак игроки здесь намеренно убивают персонажей друг друга и такое воображаемое самоутверждение за чужой счет часто смотрится отвратительно в играх с путешествующей партией (однако, возможно, если игра изначально построена как смертельный турнир, то это станет выглядеть и восприниматься нормально). Поэтому можно не персонифицировать игроков с конкретными персонажами, тем или иным способом (например, игроки это предметы или у каждого игрока несколько персонажей). Собственно при планировании механики можно сфокусировать процесс нужным образом, чтобы он не вызвал неприятия, а как раз позволял корректно удовлетворить потребности игроков сразиться друг с другом.

14 комментариев

avatar
Classroom deathmatch, например.
avatar
берем японских школьников…
… все-равно у них жизнь — тоска
avatar
У меня есть перевод на русский язык, если нужно. Переведены карточки персонажей, основные правила и одна карта локации «Кампус».
avatar
Смотри.

1. Берем GURPS.
2. Говорим игрокам что нужно убивать друг друга.
3. ?????????????????
4. ПРОФИТ.
avatar
Игроки, убивающие друг друга у меня с профитом как-то слабо соотносятся.

Но вообще, идею gurps arena я уже несколько лет с переменным уровнем желания хочу у нас в городке стартануть.
avatar
Смотри.

1. Берем фиаско.
2. Говорим игрокам что нужно убивать друг друга.
3. ?????????????????
4. ПРОФИТ.
avatar
Смотри.

1. Берем пистолет.
2. Говорим что игрокам нужно убивать друг-друга.
3. ???????????????????!!!
4. ПРОФИТ.
avatar
Смотри.

1. Берем D&D.
OH WAIT
avatar
Говорим игрокам что нужно убивать друг друга.
Говорим игрокам убивать друг друга.
игрокам убивать друг друга.
игрокам

да, это профит!
avatar
Сначала пусть завещание напишут и заверят его у нотариуса. А то какой же профит?
avatar
Ну, если Нутзен сделает так со своими игроками — профит будет и без завещания.
avatar
Люди с тэгом «убить всех человеков» с радостью пояснят тебе в чем профит :)
avatar
А если серьёзно, можно посмотреть в сторону тактических варгеймов про противостояние между небольшими отрядами. Тот же Мордхейм или варгеймы на движке Savage Worlds.

UPD: X-Com в таком формате смотрелся бы занятно.
avatar
Вот кстати игромеханика моего «Штамма 33» вполне подошла бы для такой игры в качестве основы разрешения взаимодействий.
Тоесть персонаж А вероломно нападает на персонажа Б, их индексы перемножаются (или делятся) и по результирующему числу определяется исход. Тут уже можно настроить, например, если в начале числа попалась пара любых цифр, то тогда исход смертельный, а если нет, то жертва как-то вывернулась (возможно, что мы вводим большую смертность и жертва как раз спасается при паре цифр, опционально можно добавить, что в следующий раз эта пара уже не может спасти героя, даже если выпала).
В случае спасения жертва получает как-бы временный сюжетный иммунитет, возможно, даже таким образом, который сама опишет. Для пущего интереса числа играющих могут быть скрыты друг от друга до взаимодействия.
Этот вариант подразумевает слабую кранчевость (но большую жизненность происходящего) и не опирается на постройку билдов, хотя можно комбинировать персонажа, допустим, с предметом, чтобы получить уже другое число для оперирования (в тех случаях, когда результат взаимодействия героев уже известен и его хочется изменить). А если ввести некие показатели, дать несколько хитов, то кранча станет больше, но это не самый хороший путь при такой замечательной основе, проще давать персонажам какой-то ограниченный набор уловок: за убийства, за посещение определенных мест и т.д.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.