Средневековье и ДнД

Сегодняшний обзор будет посвящён двум книгам, описывающим историческое Средневековье по системе D&D. Первая из них (как я и обещал) — Legends of the Dark Ages от издательства RPG Objects, а вторая — Medieval Player's Manual от «Зелёных ронинов» из уже неоднократно упоминаемой мною серии Mythic Vistas.

«Легенды Тёмных веков» описывают Западную Европу в 814 году — год смерти Карла Великого. Историческая справка довольно короткая и состоит преимущественно из хронологии событий от падения Западной Римской империи до смерти Карла Великого и справочной информации по христианству в Средние века, включающей в себя описания многочисленных течений внутри христианства.

Книги серии «Legends of...» объединены общим подходом к созданию персонажей. Нет рас (разумеется, ведь эльфы не играли значительной роли в истории Средних веков) — вместо них есть происхождения: раб, варвар, серв или аристократ (последние делятся на Peerage и Royalty). Нет элайнментов — вместо них есть несколько видов моральных кодексов, которых может придерживаться персонаж, и есть счётчик Nobility, изменяющийся в зависимости от действий персонажа, и стартовое значение которого задаётся, разумеется, происхождением персонажа. Потом идут практически полностью переписанные классы: «мародёр» — нордический берсерк; наёмник, который лучше сражается, когда его мотивируют деньгами; аристократ, чьи способности связаны с лидерством и завязаны на счётчик Nobility; «кочевник» — мастер стрельбы из лука на скаку; скальд; солдат, который может быть лучником, кавалеристом, офицером, разведчиком или пехотинцем; и вор, слегка изменённый относительно ДнДшного Rogue.
Дальше идут «кастующие» классы — носители божественной магии представлены отшельником — целителем, учёным монахом и священником, чьи способности связаны, как и у аристократа, с лидерством. Собственно маги же представлены в двух видах: прорицатель и обманщик-шарлатан. Надо сказать, что для всех классов в их описании приведены примеры исторических личностей, подходящих под описание этого класса: так, например, в качестве примера прорицателя был приведён (хоть он и жил в другое время) Нострадамус, а в качестве примера шарлатана — Симон Маг, который, по преданию, пытался предложить апостолам деньги, чтобы выведать у них «секрет» их чудес.

Если скальд, аристократ, священник и отшельник одинаковые в «Легендах Тёмных веков» и уже рассмотренных мною «Легендах Экскалибура», то правила по снаряжению перекликаются с упомянутой мною недавно Blood & Time: есть опциональное правило, отражающее низкое качество железа в Средние века. Точнее, железное оружие там делится на wrought iron и star metal, оружие из которого лучше и дороже, а для мечей есть варианты из дамасской стали, не производимой в Европе. Авторы, разумеется, постарались вычистить из списка вооружения реально не существовавшие в те времена вещи: лат и двуручных мечей мы здесь, к примеру, не найдём.

К сожалению, когда я читал книгу, одна вещь резанула мне глаза: в конце книге приведены статистики типичных NPC, и в снаряжении сколько-либо высокоуровневых из них указано растущее с каждым уровнем количество волшебных предметов. К сожалению, это недостаток многих продуктов под ДнД: авторам не удаётся, или они даже не пытаются уйти от «эффекта новогодней ёлки», хотя сложно представить себе героя греческих мифов или рыцаря Круглого стола или, тем более, средневекового наёмника, обвешанного артефактами как средний ДнДшный приключенец.

Что же касается второй книги, то я, наверное, начну рассказывать о ней с конца…
Первая с конца глава носит название «Medieval Culture» посвящена жизни в описываемый исторический период (в этой книге это Англия и Франция начала-середины XII века): законам, феодальному устройству, жизни крестьян и городов (возможно, «Легендам Тёмных веков» такой главы весьма не хватало), а заодно рассказывает нам о культурных деятелях того периода: Ансельме Кентерберийском, Гальфриде Монмутском, Пьере Абеляре и других. Государственные же деятели описаны во второй с конца главе: «Kings, Dukes & Princes», которая рассказывает нам о выбранном историческом периоде — правлении двух сыновей Вильгельма Завоевателя: Вильгельма II Рыжего и Генриха I — и внука Вильгельма I, Стефана Блуаского, чьё правление было отмечено почти двадцатилетней гражданской войной. (Нет, я не знаю, кто все эти люди, я из них знаю только Вильгельма Завоевателя). Глава описывает всех важных исторических личностей этого периода и ход истории, причём почти на каждую страницу описания исторических событий приходится по одному, а то и нескольким (на одной из страниц их и вовсе четыре) сайдбарам с заголовком «What if?».

Третья с конца глава называется «Prelates, Painters & Philosophers» и посвящена… так сказать, культурной жизни Средних веков. В ней можно найти информацию о роли церкви в тогдашней жизни, о средневековой философии (очень кратко) и об уровне развития искусств в Средние века. Глава также содержит правила для персонажей игроков (Там даже есть правила по философским диспутам. Я в них не вчитывался, но сам факт...) и три новых класса персонажей: канонист — этакий церковник-интриган, учёный и художник (точнее, Artist, человек искусства), который может своими творениями воздействовать на умы людей. Авторы отмечают, что все эти опции для персонажей, конечно же, с трудом впишутся в обычную ДнДшную кампанию и предлагают использовать их только в том случае, если всем участникам игры это действительно интересно. В качестве арены, где такие персонажи могут проявить себя, авторы предлагают аббатство, где персонажи пытаются завоевать большее влияние для самих себя в аббатстве и для самого аббатства в окружающем мире, или королевский двор, где персонажи тайно борются за власть.

Четвёртая с конца глава называется «The Power of God» и посвящена божественным силам. Здесь даётся краткое описание средневековой теологии, одна страница посвящена ангелам и демонам (которые предстают скорее как элемент сюжета, а не как монстры, которых нужно убить и собрать с них лут), описания реликвий. Из новых опций для персонажей наибольшее внимание привлекают так называемые charisms — это как бы фиты, отображающие способности христианских святых. Новый игровой класс Saint получает их на каждом уровне, и, разумеется, их действие прекращается, если персонаж совершает какой-нибудь грех. Этих «харизм» много, и они разнообразные: например, одни позволяют полностью обходиться без сна или пищи, другие — говорить на любых человеческих языках или разговаривать с животным, третьи — давать нуждающимся пищу или одежду (но только тем, кто в этом действительно нуждается), четвёртые — исцелять те или иные виды ран, пятые — изгонять бесов… Некоторые из этих способностей перекочевали в виде сверхъестественных сил в книгу Adept's Handbook для системы True20 от тех же «Зелёных ронинов».

Последняя с конца глава (если не считать вступительной главы) посвящена магии, которой там несколько видов.
Алхимия и астрология реализованы через фиты: к примеру, «алхимические» навыки позволяют «очищать» камни (Purify Earths, создавая стёкла, краски или драгоценные камни), жидкости (создавая кислоты или «Aqua Viva») или металлы (изменяя их свойства — авторы позволили алхимикам создавать золото, но с тратой материалов стоимостью вдвое больше стоимости получаемого золота — по версии авторов, большинство алхимиков делает это всего один раз, чтобы проверить, получится ли у них). «Астрологические» навыки позволяют составлять гороскопы новорождённых, предсказывать политические события (скилл Knowledge (astrology) по умолчанию позволяет предсказывать природные явления) и, в качестве вершины астрологического мастерства, позволяет предсказывать, какое решение тот или иной человек, гороскоп которого известен астрологу, примет в некий определённый момент.
Как имеющая одну природу с алхимией и астрологией была определена магия Astral charms — крошечных металлических талисманов, на которые «подвешены» стандартные визардовские заклинания, срабатывающие при активации волшебником талисмана. Особенность здесь в том, что эти талисманы должны быть заряжены при определённом положении небесных светил, и если для заклинаний низших уровней это условие выполняется каждые сутки (например, восход или заход определённой планеты или звезды), то для более высших уровней оно может выполняться раз в неделю, в месяц или в год.
Второй вид магии — это Folk charms, талисманы, имеющие те или иные эффекты. Эти уже меньше похожи на стандартные ДнДшные заклинания: одни, например, дают бонусы к спасброскам от магии или частично защищают от ран в бою (действуя в течение месяца), другие повышают наносимый персонажем урон (действуя в течение одного боя, и они могут быть использованы лишь три раза), третьи прекращают старение персонажа, четвёртые необходимо спрятать рядом с жилищем человека, чтобы наложить на него проклятие, пятые вызывают у жертвы те или иные эмоции — такой талисман можно подсунуть цели (позволив ей кинуть спасбросок), а можно обманом заставить жертву саму принять талисман (и тогда цель не будет иметь возможности кинуть спасбросок).
Третий вид магии — это теургия. Самый, наверное, сложно и хитровывернуто описанный из всех трёх… если я правильно понял написанное в книге, теургист сначала должен изучить ритуал, позволяющий ему призвать нужного ему духа, потом провести этот ритуал в нужном месте в нужное время, затратив дорогостоящие материальные компоненты для ритуала, и потом, когда маг заключит договор с явившимся духом, он должен переписать нужное заклинание на свиток и, когда ему нужно будет это заклинание использовать, произнести заклинание (что занимает число раундов, равное уровню заклинания), и незримый дух явится и исполнит приказ мага. Это всё, вероятно, настолько же сложно, как оно звучит в моём изложении, но, если я правильно понял, в отличие от ДнДшного визарда, теургист не ограничен числом заклинаний, которые он может использовать в день.
Лично мне показался интересным престиж-класс «Теофанист» — маг-теургист, желающий подчинить себе самого могущественного из всех духов — Бога. На последнем, десятом уровне этого престиж-класса теофанист наконец-то находит способ заставить Господа явиться перед ним… и когда это происходит, у него есть выбор: либо признать, что всю жизнь он занимался греховным колдовством, и отречься от него навеки, либо отречься от Бога и быть проклятым навсегда. В любом случае, наш маг уже никогда не будет прежним.

Авторы уделили внимание тому, какие из ДнДшных стандартных «кастерских» классов не впишутся или впишутся с трудом в игру о Средневековью, какие монстры подходят для этой игры, а какие нет… но моё мнение таково, что как есть Medieval Player's Manual скорее недостаточен для того, чтобы по нему играть. Некоторые вещи, которым было уделено внимание в тех же «Легендах Тёмных веков», в этой книге отсутствуют или заменены ссылками на некоторые другие книги, выпущенные издательством.

17 комментариев

avatar
Зело яростно плюсую сказание сие. Только вот с Симоном Магом не все так однозначно.
avatar
Ну, видимо, фигура Симона Волхва привлекала авторов, поскольку тот был упомянут в книге как минимум три раза: другие два — как основатель симонианства, которое, вроде бы, не имело большого веса в описываемый период времени… Впрочем, в истории Средних веков мои знания — на уровне школьных учебников.
avatar
Просто у меня к нему симпатии.
avatar
А расскажи поподробнее? А то я про Симона Волхва толком ничего не знаю…
avatar
Про него вообще мало что известно, но, как говорят, он был отцом дуалистических направлений в христианстве, чему я очень симпатизирую.
avatar
его в христианстве считают чуть ли не первым еретиком
соперничал с Христом и апостолами, пытался летать по небу, но был сбит оттуда Петром, пытался воскреснуть из мертвых подобно известно кому, но умер в могиле
интересная персона, в общем
avatar
Наш человек ^_^
avatar
Вообще, про него есть много версий — в частности, есть даже вариант что это выведенный в отрицательном свете Петром коллега-апостол. Знаковая фигура.
avatar
У него билд кривой был, а Пётр — оптимизатор-профи. Ну, второй после Христа, конечно.
avatar
Я, честно говоря, так и не понял, легендарный ли это персонаж, или такое историческое лицо реально существовало…
avatar
С учётом того, что мы толком не знаем, историчен ли в основе своей центральный евангельский персонаж или это компиляция из нескольких проповедников — неудивительно. В любом случае, для созданной легенды наличие прототипа уже не играет роли… Для столь удалённой в прошлое фигуры слияние с легендой достаточно частый случай — мы же направо и налево имеем труды или учения, которые дошли до нас фрагментарно (то есть учение было), и при этом приписываются явно не тому человеку.

В целом, похоже, что типажи такого рода (не факт, что достаточно совпадающие с легендой) вполне себе имели место.
avatar
теофанист наконец-то находит способ заставить Господа явиться перед ним… и когда это происходит, у него есть выбор:
А как именно этот выбор и его последствия реализуются в системе? Возможность перехода на другие классы?
avatar
Да, и что будет если он не примет Бога?
avatar
Вот, честно говоря, мне понравился теофанист как концепция, но реализация внутри системы — не очень. :[ Ну скажите, зачем нужно брать престиж-класс мага, который на последнем уровне должен полностью потерять магические способности, получив взамен один (!) уровень в классе saint и… вот ещё персонаж получает достаточно сильное свойство под названием Resurrection body: его обновлённое тело не нуждается в пище, воде и сне, может ходить по воде, летать и становиться невидимым и что-то там ещё. В описании этой способности это сформулировано «ваше тело подчиняется законам природы лишь в той мере, в которой вы сами этого захотите».
avatar
Ваше тело не подчиняется Гэри Гигаксу.
avatar
Побольше бы таких обзоров
avatar
Спасибо. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.