The Old Gods of the New World: Хроники Падения. Часть I

Общее описание арки:


Эта арка — арка небольшой колонии и множественных проблем Нового Света.
Персонажам предстоит балансировать проблемы Нового Света — от хищных джунглей до неизвестных аборигенов, и справляться с политическими проблемами которые переселенцы привезли с собой. Только комбинация хорошо подвешенного языка, острого клинка и детективных способностей даст им шанс уцелеть самим и сохранить колонию.

Задача этой арки — напрячь игроков и довести до предела их персонажей, предоставив им массу сложных задач и тяжелых решений у которых зачастую нет единого правильного ответа, и в процессе дать им первые намеки на многочисленные тайны Нового Света.

Это брутальная, брутальная арка полная разнообразных вызовов для игроков и для персонажей, и скорее всего ваши игроки ее проиграют и колония будет уничтожена (если вы не догадались по названию арки “Хроники Падения”). Это ок, все так и задумано, расслабьтесь и получайте удовольствие.

Интермиссия: Броски Дипломатии
Для полноты, в сценах различных переговоров указаны DC бросков различных социальных скиллов. Это стоит рассматривать как рекомендацию а не правило. (на самом деле все в этом модуле рекомендация, но это — особенно). В социальных ситуациях исходите из своей парадигмы вождения социальных ситуаций и ориентируйтесь по тому как игроки отыгрывают, какие аргументы выдвигают, как ведут себя персонажи и прочим образом на те вещи которые трудно оценить и предусмотреть при подготовке модуля.
Сцена Первая: Встреча с аборигенами.

Сет-ап:
Теодор напуган и зол. Его еще потряхивает от пережитой атаки Совомедведя (если персонажи проявили героизм то он им особо благодарен), и новость о том что рядом с его колонией неизвестное количество неизвестных гуманоидов с неизвестными возможностями, и быть может своим Королевством, его весьма беспокоит.
Каменная стрела и свидетельство (в идеале от персонажей, но если нет то от офицеров корабля) что у неизвестных вряд ли очень могучее оружие, а у колонии — корабль с его огненными баллистами его слегка успокоит, но только слегка.

Задачи:
Для данной сцены, в целом игроки сами должны решить чего они хотят добится, и какая информация и исход им нужны, но Теодор ожидает что персонажи
Узнают что это за твари, сколько их и насколько они могут угрожать колонии и его (и его патрона) планам.
Обеспечат безопасность колонии в короткой перспективе (т.е. Орки на них не нападут сходу)
Обеспечат возможность развития колонии, которой нужна древесина из леса, мясо от охоты и место под пахотные земли — не говоря уже о дальнейших планах по разработке горных месторождений.

Как приличный управленец, Теодор не будет микроменеджить действия специалистов и выскажет специфику только если его попросят.

Пойти сразу искать неизвестных персонажей, вероятно, неудобно — сейчас с ними куча “гражданских”, часть из которых, возможно, ранена, а остальные нагружены где-то тонной свежей совомедвежатины, так что идти не могут ни быстро, ни тихо.
Бросить их в джунглях, скорее всего, тоже не вариант — без персонажей они могут помереть, так что Теодор им самым категорическим образом это запретит.

Так что вероятнее всего персонажам придется вернуться в деревню, оставить там экспедицию и двинуться в джунгли второй раз.

Интерлюдия: Коммуникация.
Вопрос первый, который игрокам следует задать самим, это вопрос общего языка. На Общем жители другого континента очевидно не говорят, орковского никто из персонажей не знает (если они не были особо креативными в своей предыстории), поэтому практически единственный способ переговоров для них это Comprehend Languages, благо это заклинание первого круга.

Если персонажи такого заклинания (ни в свитке, ни самостоятельно) не подготовили, и обратятся к Теодору или одному из офицеров, то у Теодора запрятано три запасные Pearls of Speech.
По его приказу, с корабля слуги принесут четыре коробочки. Одну Теодор возьмет сам — на переговоры он не пойдет, но ему не нравится что кто-то может переговариваться у него за спиной, но три других он отдаст персонажам, одну самому харизматичному, вторую — по выбору игроков.

Тот кто ее проглотит глядя на кого-то владеющего Оркским языком выучит этот язык, да еще и может на нем раз в день сделать Command DC 13.

Проблема в том что одна из Жемчужин украдена, и заменена обычным, совсем не магическим куском перламутра. Тот из персонажей кто меньше склонен быть лицом партии (этот выбор вам придется сделать тайно ДМским фиатом) или случайный персонаж (если вы за честность и симуляционный подход) получит фальшивую, нерабочую жемчужину.

Если вы любитель комедии положений то можно даже описать как персонаж ей поперхнется, требуя пары применений Heal скилла для выполнения маневра Геймлиха.

[Жемчужина была украдена Джоном. Внимательный осмотр (Search 15//Appraise/Disable Device/Open Lock 20) покажет характерные царапины вокруг замка, оставшиеся когда кто-то вскрывал замок шкатулочки отмычками]

Если же игроки спросить не догадаются и сами языков не знают, то им придется язык быстро изучать (см. правила) и/или осваивать тонкое искусство пантомимы и черчения фигур на земле. Оно им еще пригодится.

Найти поляну, где они сражались, не слишком сложно (если персонажи не предприняли каких-то особых мер для того, чтобы скрыть свои следы), и отследить след разрушений, оставленный совомедведем тоже.
Но на этом следу они не одни — из тяжелых зарослей в это время за ними следят охотники местных обитателей — полдюжины орков которые шли по следу подстреленного ими совомедведя вот-вот выйдут на эту полянку.

Кто кого заметит, первым решат кубики.

Если игроки не делают никаких заявок о скрытности, то местные обитатели, которые выслеживают свою раненую, но опасную и бешеную добычу, их заметят первыми.

Если персонажи движутся скрытно то они могут бросить противопоставленный бросок Move Silently против Listen орков (лучший Listen это +5) и наоборот, их Listen против худшего Move Silently орков (+1).

Если оба выиграли:
Они остановятся на благоразумной дистанции друг от друга, и орки первыми окликнут персонажей.
Если выиграли Охотницы но не Персонажи:
Персонажи попадут в засаду — их окликнут и спросят кто они и откуда взялись когда из кустов на них уже смотрит три лучника готовых стрелять.Сообщает игрокам что если они дернутся то у противников будет Surprise Round прежде чем пойдут действия по инициативе.
Если выиграли Персонажи но не Охотницы:
Пусть сами решают и опишут как они подкрадуться (или подойдут открыто) к ничего не подозревающим аборигенам.
Если оба проиграли:
Персонажи и охотники столкнуться буквально нос к носу, неожиданно для обеих сторон. Охотницы, куда больше не ожидавшие кого-то встретить, напряжены, и выглядят так будто готовы бросится в драку.

Так или иначе, персонажи, наконец, впервые столкнутся нос к носу с загадочными аборигенами Нового Света.

Интерлюдия/Ликбез: Орки
Это вещи которые стоит знать ДМу и могут, рано или поздно, узнать игроки.
Cамонозвание: Микте — Племя Ягуара. Игроки могут назвать расу странных аборигенов как-то иначе.
История:
Орки живут тот давно. Очень давно — настолько что никто не знает когда они тут появились. В легендах говорится что они — народ воинов, которых далекие правители отправили сюда воевать с врагом. Кто именно враг не уточняется, но в их самых старых историях фигурируют гигантские летающие змеи, жуткие чудовища, и катаклизмы соединившие и разорвавшие мир.
Когда-то давно тут было больше орков, но джунгли — суровое место. Какие-то племена ушли на запад и не вернулись, какие-то погибли от эпидемий или монстров, некоторые — в результате войны. Теперь больше тут никого нет на несколько дней вокруг.
Язык:
Орки не говорят на коммоне. Duh! Они говорят на своем языке, полном двойных звонких согласных, и гортанных звуков. Однако несмотря на фонетическое несходство, персонажи с знанием эльфийского языка могут обнаружить некоторую, если не прямо схожесть, то как минимум паралели с старым эльфийским языком в плане грамматики и словообразования.
У орков нет письменности. Если какая-то информация им нужна они ее или запоминают или используют мнемонические узелки вроде кипу. Однако если поискать, порасспрашивать и порассматривать разные сохранившиеся с древности предметы, или магические узоры которые использует в своей магии Шеш, то в них угадывается какой-то алфавит. Орки его не читают, но персонажи с нужной магией/предметами могут прочитать.
Если интереса или магии у персонажей нет, этим заинтересуется Марек Нойка, который начнет собирать алфавит и словарь орковского языка.
Алаймент: Орки, как племя, скорее NG. В джунглях они все вмместе против природы, они охраняют и защищают слабых членов племени, делятся тем что у них есть с тем кто нуждается, и прочим образом хорошие ребята, но особо их стиль жизни не предполагает сложных кодексов, понятий о чести и прочем.
Уклад:
Орки живут жизнью охотников-собирателей. Племя условно поделено на охотниц, воинов (в основном женщин) которые составляют выделенную группу вместе с вождем и остальных включая нескольких более-менее выделенных ремесленников. Кроме них есть шаман, и пара его учеников.
Их технологии в основном относятся к каменному, или раннему бронзовому веку.
У орков нет Путей Совершенства кроме их дикой магии, и практически нет металла. Они носят кожи, от мягких мокасинов на ногах до накидок и жилеток, и для инструментов используют мягкую медь, иногда-бронзу, чаще- камень и кость. Их броня ограниченна кожанками а оружие — каменное, бронзовое или то что им удасться украсть/отнять/купить у колонии. Однако почти все орки — охотники или воины, и средний орк намного сильнее даже Старших рас. По численности деревня раза в полтора больше чем колония И хотя в прямом штурме колонии их скорее всего не ждет ничего хорошего (особенно с учетом огненных баллист Неуязвимого), верно и обратное — просто взять и уничтожить орков что бы они тут не мешались это весьма дорогая для колонии операция, и вероятно закончится большим кровопролитием.
Dramatis Personae:
  • Иркалла, вождь племени
  • Лугбаль, воин
  • Энкиду, ягуар
  • Нети, охотница
  • Шеш, шаман
Их статы, описание и характер можно найти в документе Dramatis Personae: Southern Expedition
Магия:
Орки бедны на магию. Систематизации магии у них нет, но они разделяют “воинскую магию” — ту которая
позволяет что-то взорвать или поджечь, и “шаманскую магию” или “мужскую магию” которая это не позволяет зато баффает, лечит, хилит или гадает. Почему одна магия мужская а другяа нет — не очень известно, но так повелось.
В основном специалистами по магии выступают шаманы, которые по классу могут быть шаманами или колдунами — орки их не очень различают. В Микте это старик Шеш.
Несколько охотниц имеют дар к воинской магии, особенно Лугбаль. Дар этот не слишком развит, и обычно сводится к паре простых заклинаний.
Несколько древних предметов
Оборотнизм. Ягуары.
“Из древних времен” у орков время от времени проявляется способность принимать облик зверя который изобрежен на статуе в середине их деревни — ягуара. Это дает им силу, скорость и когти, а также острый нюх (см. Ликантропизм в приложении).Это не то что бы секрет но об этом не говорят — не принято. Когда это проявляется у девочек это хорошо, когда у мальчиков — обычно плохой знак, плохая удача.
Ресурсы:
Помимо тех магических предметов и экипировки которые обозначены у важных персон в чарниках, у племени на первый взгляд особо ничего нет. Тем не менее джнугли Нового Света достаточно богаты интересными ресурсами, а Племя Ягуара так или иначе собрало все прикольное что от них осталось. Россыпь драгоценных камней, самородное золото, клыки экзотических зверей, панцири редких монстров, и подобные вещи. В этом плане бюджет колонии где-то 15к золотых в различных бесполезных для приключенца и обычно не слишком транспортабельных но весьма интересных с точки зрения торговли с метрополией вещах.
Будущее:
Дела Микте идут не очень хорошо. Хотя среднему орку живущему своим охотничье-собирательским образом жизни это не очевидно, не только все окружающие племена пропали, но и микте постепенно проигрывают битву с джунглями. Это медленный, медленный процесс, но между ядовитыми насекомыми, хищными животными, монстрами, болезнями, голодом и жарой их становится все меньше и меньше.
Шеш это знает, и он уже убедил Иркаллу поверить ему, но что с этим можно сделать, и можно ли вовсе — пока у них идей нет.
Sense Motive: Что-то странное с орками
Если персонажи проведут среди орков — не в переговорах или драках, а просто проводя с ними время в повседневных делах, достаточно много времени, то броском Sense Motive 10 они могут заметить с орками что-то странное. Орки забывают слова — не только новые слова когда они их изучают, но и слова своего родного языка, словно оно внезапно ускользает из их памяти. Они забывают чем занимались или могут внезапно сделать элементарную, дурацкую ошибку, вроде гончара на пол-пути забывшего что он лепил горшок, или охотника спутавшего узлы на силках. Иногда их — особенно мужчин — охватывают приступы ярости или анималистические призывы. Словно шкив который сползает с шестеренки, они на несколько минут, или десятков минут “зависают” словно их разум погружается в какой-то непроходимый туман — и тут же возвращаются обратно.
Ничего странного они в этом не видят — это для них результат усталости, невыспанности, забывчивости и так далее.
В чарнике это отражают их расовые штрафы

Сцена Вторая: Первый Контакт:
Сет-ап:
Орки на которых натолкнулись персонажи это обычные охотники которые отправляясь на утреннюю охоту меньше всего ожидали что им сегодня придется заниматься первым контактом с незнакомой цивилизацией.
Пятеро здесь собравшихся это Нети и три охотницы (Ranger 1) для массовки. Еще одну немедленно отправят бегом доложить в деревню.

Итоги:
После того как персонажи сумеют обозначить свою мирность, и что они тут не одни, и в остальном установят контакт, к действу присоединится Иркалла и Шеш, как Вождь и Шаман племени, и разговор пойдет более предметно.
В общем и целом если персонажи не лезут прямо на рожон, не провоцируют драку, и не пытаются (неудачно) всех зачаровать, то скорее всего им удастся узнать и коммуницировать следующее:
  • Тут живет заметное племя орков. Их тут много. Очень много. Нет точно сколько не скажут. Но много. Много воинов, много охотниц, много могучих шаманов. Бойтесь.
  • Они живут тут давно, это их земля.
  • Раз уж персонажи тут объявились, то что поделаешь. Орки не будут их гнать со своей земли — это было бы невежливо. Не заходите далеко в лес, не устраивайте большую охоту.
  • Если персонажи поднимут вопрос вырубки леса, то орки будут насторожены. Они понимают что странным пришельцам нужны дома, но если речь пойдет о вырубке леса для посева, то эта идея им покажется странной и опасной. Они будут против, как минимум пока они не поймут эту идею особо хорошо.
  • По поводу горнодобывания — орки не против. Горы велики и далеки, их хватит на всех.
  • Надо сделать тинг и обсудить ситуацию, а то стоять в середине леса с непонятно кем — так дела не делаются. Есть тут полянка не далеко, давайте соберемся завтра и обсудим толком

Хороший ролеплей, удачное использование навыков и магии может позволить узнать или добиться большего. Используйте информацию из ликбеза и характеры НПЦ соответственно.

Длинное Приключение:
Дальше происходит три основных сюжета, и происходят они параллельно. Персонажам предстоит найти и обезвредить Восстание Младших Рас, поддержать отношения колонии и Племени Ягуара, и встретится с скрытной но смертельной эпидемией Желтой Пыльцы.

Расчет таймлайна в том что бы создать у игроков ощущение бесконечной беготни и регулярных проблем колонии, но не поставить их в ситуацию когда они не успевают восстановить ресурсы. Тем не менее, как минимум некоторые проблемы должны идти «внахлест», перекрывая друг друга по времени чтобы персонажи были вынуждены принимать решения куда направить больше внимания.
Угрозы:
Итак колонии (чего не знают пока игроки) угрожает три опасности: Племя Ягуара, Восстание Младших и эпидемия Желтой Пыльцы.
Племя Ягуара это самая видимая угроза. Переселенцам нужны территории, им нужна пища и древесина источником которой являются джунгли, они планируют привозить сюда все больше и больше новых людей, и, самое главное для орков они являются источником нового, непонятного и, зачастую просто банальных взаимонепониманий и бытовых проблем.
Поэтому между Колонией и Племенем Ягуара регулярно возникают трения, которые, если игроки не сумеют их своевременно гасить и разрешать, в конце концов выльются в полноценный конфликт.
В этом конфликте главные лица — Теодор, который все время желает все больше и больше расширять колонию, и все быстрее готовится к приему следующей партии переселенцев и началу горно-рудных работ, Иркалла, вождь колонии, которая надеется получить доступ к загадочным металлам и знаниям пришельцев, и Энкиду — заядлый традиционалист, который не приемлет все новое и надеется использовать угрозу переселенцев для того что бы занять более важное место в племени, а то и стать вождем самому.
Восстание Младших: Черный Джон и его кодла халфлингов и гномов, в основном из слуг и матросов, приехала в Новый Мир не для того что бы горбатится на жирного Громилу. Нет, у них куда более грандиозный план.
Они больше не хотят быть Младшей расой, и для этого им нужно свое Королевство, а для этого им нужна территория. И колония для этого подходит как нельзя лучше.
Но Черный Джон не имеет досатточно сил что бы просто захватить колонию своими подручными. Ему нужно больше помощников, ему нужно знать как завербовать — или справится с приключенцами, ему нужен удобный случай который ослабит колонию и ее Старших, и ему нужно больше силы.
К счастью Новый Свет предоставит достаточно шансов.
Желтая Пыльца: Цветок Желтого Мускуса — эндемик Нового Света, растение-паразит которое захватывает разум жертвы, что бы охранять и распространять цветы. Обычно оно заражает мартышек, медведей, или редкого орка… но с приездом сотни ничего не подозревающих колонистов, достаточно одного цветка что бы поставить колонию на грань выживания.
Механика Желтого Цветка и его заражения есть в Приложении 3

Так же присутствует бонусная угроза — заперое в древних руинах чудовище из дальних планов, которое если его выпустит может натворить изрядно дел.

Счетчики:
Для того что бы отслеживать отношение разных фракций к персонажам, предлагается ввести отдельные счетчики. Хотя использовать их не обязательно — вы вполне можете отслеживать отношения персонажей с отдельными НПЦ и фракциями исходя из своего ощущение того как эти персонажи бы поступили и насколько хорошие отношения у них с приключенцами, счетчики представляют формализованное представление авторов этого модуля (т.е. меня) к тому как отдельные события отражаются на соответствующих группах.

Стоит помнить что отношение группы не равно отношению отдельных индивидов. Даже если у персонажей отличное отношение с Племенем Ягуара, Энкиду скорее всего сохранит как минимум часть своей подозрительности и общей вредности своего личного характера, и наоборот даже если персонажи — цепные псы режима, у них всегда может найтись какой-то отдельный гном или халфлинг который считает что они в целом клевые ребята.

Счетчик 1: Младшие Расы:
На начало игры, Отношение Восстания Младших к персонажам равно
4 — 1 за каждого персонажа с Lawful алайментом + 1 за каждого персонажа c фитом Outcast. Добавьте и отнимите соответственно исходя из их поведения в сцене Шторм и из того взяли ли они Джона с собой в первую экспедицию.

В любом случае, если игроки сделают выбор предать дело революции, то отношение перманентно сдвинется к 0.
[0-4] Быть может ваши персонажи — искренние лоялисты и традиционалисты. Может они просто (разумно) не доверяют Черному Джону — и это взаимно. Восстание Младших будет рассматривать персонажей как одно из главных препятствий их революции, и будет готовиться сражаться с персонажами.
При удачном стечении обстоятельств, когда это можно сделать не слишком навлекая подозрения, Восстание будет саботировать персонажей, в надежде или внести разлад в защиту колонии, проблемы с Племенем Ягуара которые ослабят колонию достаточно что бы ее захватить, или просто на устранение потенциальных противников.
[5-9] Восстание и лично Черный Джон пока не приняли решения относительно персонажей. Они попробуют их испытать если смогут, надеясь улучшить отношения…
Если на это уже не осталось времени, и Восстание перешло в открытую фазу, то как минимум персонажам предложат сложить оружие или же повернуть его против своих нанимателей и тем самым доказать свою лояльность, прежде чем они перейдут к драке.
[10-14] Восстание счиает (обоснованно или нет) что персонажи сочувствуют (или испытывают на своей шкуре не смотря на свои левела и привелигированный статус) все печали Младших Рас, и им симпатизируют, если и не готовы их поддержать. Персонажей могут просить о quid-pro-quo одолжениях, в том числе и довольно опасных для просящего.
[15-20] Персонажи имеют шанс присоединится к революции, или же наоборот убедить Младшие Расы что революция это плохая идея, и, в случае если у них так же и хорошее отношение Офицеров, то предложить какой-то разумный компромисс (разделиться на две колонии, впустить Черного Джона или каких-то других представителей Младших войти в главные официальные лица колонии — пусть инициатива исходит от игроков).
Пока они помогают Восстанию, Восстание будет помогать и им в их ежедневных миссиях, пока они не ставят под угрозу всю затею.
Однако стоит помнить — залог успеха революции в ее тайности, и даже если персонажи на хорошем счету у Черного Джона, компартментализация и секретность означают что им придется изрядно потрудится что бы раскрыть их планы и имена и роли других конспираторов.
И потребуется исключительное доверие [18+] что бы Черный Джон дал им доступ к Проклятию Ягуара.

Интерлюдия: Расизм.
Я не буду тут заводить шарманку про то, что модуль поднимает какие-то темы расизма, и что это может бытьне используйте этот сеттинг и эту кампанию, чтобы нормализировать фашизм, ладно? какой-то проблемой за столом. Вы взрослые мальчики и девочки, свой стол знаете лучше меня, так что разберетесь.Пожалуйста, не используйте этот сеттинг и эту кампанию, чтобы нормализировать фашизм, ладно?
Что я хотел обсудить, это то, что хотя повсеместно “Младшие Расы” отделены на вторые роли, из-за того, что они сильно опоздали к разделу пирога и практически нигде не имеют никакой потомственной аристократии, визуально выделяются да еще и не скрещиваются со старшими расами, это имеет слегка разные проявления в зависимости от Элаймента вашего Королевства или Империи.
В Lawful королевстве подобные практики узаконены и институционализированы. Т.е. закон и/или обычай могут так или иначе закреплять дополнительные права Старших или обязанности Младших рас делать два раза ку, занимать или не занимать определенные должности, получать или не получать определенные титулы или звания и так далее. В Chaoitic или Neutral королевствах, подобная ситуация скорее будет де-факто: Младшие расы так или иначе просто не получают те же привилегии и возможности, которые получают старшие расы.
В Evil обществе такой же такой порядок будет обусловлен скорее тем, что Младшие расы слабее, соответственно, отбирать у них что-то и прочим образом курощать и низводить есть право сильного и так им и надо. Иерархия рас ставится в добродетель. В то же время в Good обществе* это скорее патернализм и “бремя белого человека” — расизм обусловлен тем, что младшие расы слабее, и потому их надо защищать, оберегать и цивилизовать, в процессе, разумеется не давая диточке сделать себе плохо и мягко отстраняя неразумных от всех важных решений.
Ну и наконец, разумеется, это не касается лично тебя, Анон. Расизм, и в жизни реальной и специфично в этих сеттинговых настройках, не заключается в том, что кому-то прямо совсем-совсем нельзя достичь чего-то, просто в том, что некоторым по факту рождения и расовой принадлежности это непропорционально сложнее. Персонажи — по определению гуманоиды исключительные, так что они могут быть кем угодно — даже если это словит определенную долю общения через губу и косых взглядов. Ну и наоборот, нет причин почему кто-то из Старших рас не окажется в предыстории в весьма неудачной для него ситуации.

*Как видно будет дальше из сноски, расизм не совместим с Good мирвоззрением и Good/Exalted персонажи этим не занимаются. Это, тем не менее не значит что в в целом Good обществе расизм не может существовать. К этому обсуждению я возвращаюсь в интермиссии про алайменты в конце арки, но до тех пор это не существенно.
Опять же — не используйте этот сеттинг и эту кампанию, чтобы нормализировать фашизм. Это определенно не мой план для этой книги.

Счетчик 2: Орки
Это способ считать отношения между Племенем Ягуара и новой колонией. Игроки начнут с уровня в 4 пункта (5 если они хорошо сыграли сцену встречи с орками), и дальше набирать или терять очки. Когда пройдет достаточно времени и сюжет дойдет до климакса (или раньше, если отношения достаточно испортятся) то произойдет одно из следующего:

[0-4]Орки напуганы или раздражены пришельцами, и они атакуют как только у них появится шанс — будь то бунт или эпидемия Желтого Мускуса, или просто удачный момент.
До того же, они будут защищать свою территорию, мешая колонистам проникнуть глубоко в джунгли вплоть до того что убивают нарушителей, пытаться украсть оружие и снаряжение, и хотя определенные минимальные демаркационные линии между поселениями будут соблюдаться, и останется какая-то возможность для переговоров, в общем и целом отношения явно будут катится к войне.
Если это произошло сильно раньше климакса, то дайте шанс персонажам отыграть все назад и заладить конфликт.
[5-9] Орки не счастливы от прибытия новых соседей. Между колонистами и орками много трений, и их трудно назвать союзниками или даже друзьями. Они не будут помогать колонии — но готовы торговать услугами и товарами. Наоборот же, при действительно удачном случае — если колония совсем в руинах, революция/эпидемия ЖЧ закончилась взаимным кровопролитием то они нападут что бы колонию добить — возможно не всем племенем но лишь группой воинов под предводительством Энкиду.
[10-14] Племя Ягуара поддерживает добрососедские отношения с колонией. Они не союзники, пусть даже племя Ягуара может подсказать куда ходить не стоит, или где особо опасно, но помогать, рискуя шкурой они не будут. Если колония падет, они могут приютить оставшихся и даже попытаться спасти кого-то у кого есть хорошие шансы уцелеть, но рисоковать своими воинами и охотницами не будут.
[15-20] Персонажи проявили чудеса дипломатии. Они породнились с орковским племенем, и убедили их что колония это надежный и верный союзник, который не угрожает отнять их земли и более того поможет им кучей клевых вещей вроде стального оружия и инструментов, алхимических знаний или магического ассистирования.
В случае если колония будет в опасности, и орки это будут знать, то они помогут и советом и воинами.

Интермиссия: Убийство Охотников
Если ваши игроки нехорошие люди и убили встреченных охотников не переходя к переговорам, то я бы рекомендовал все равно оставить начальные отношения с орками как 5. В данном случае это выбор шредингера — вместо того что бы это было результатом естественной подозрительности орков к чужакам, их относительно прохладное отношение будет результатом их стычки.
Если вы — суровый ДМ, и за честные последствия дурных решений (и будем честны, убивать товарищей которые не ищут конфликта, и про которых ничего не знаешь это плохая идея), то опустите счетчик до 1.

Интермиссия: Блицкриг
Возможно ваши игроки офигенные, возможно где-то ДМ ошибся и выдал слишком много или слишком мало информации, но каким-то образом игроки нашли и уничтожили одну из угроз раньше чем они полностью реализовались.
В идеале этого не должно произойти — приключение написанно таким образом что игроки врядли смогут с нахрапа победить орков, Эпидемия Желтой Пыльцы написана так что у нее есть множественные запасные варианты, а Восстание Младших рас достаточно глубоко законспирировано. Плюс запасной вариант с цефалофагом (см. “Очистка руин-2). Тем не менее это может случится.
Если это Эпидемия или Восстание — не отчаивайтесь, продолжайте играть. Да, дальнейшая кампания получится слегка менее плотной, но в целом все должно быть играбельно.
Если же они уничтожили племя орков, или устроили внезапное побоище и объявили Микте войну без шансов договорится… то будет слегка сложнее, поскольку модуль во многом строится от сложного взаимодействия аборигенов и колонистов как основной канвы событий. В таком случае вам придется постараться что бы создать какую-то другую долговременную угрозу колонии — или какой-то ресурс-менеджмент который заставит игроков бегать от хекса к хексу очищая их от подземелий и монстров (можете подвинуть другие подземелья из части “Путь на Запад” поближе к колонии), или приблизить форпост мертвецов (оттуда же).
Из соображений ограниченности книги, полностью этот вариант прописать для вас я не могу.

Интермисссия: Общение с орками и логистика.
Телефона в мире “Старых Богов” пока еще не изобрели, и даже к заклинанию Sending у персонажей нет доступа, но общаться с орками им придется достаточно регулярно.
Деревня орков находистя в приблизительно шести милях от колонии. Это не шесть миль по идиллическим тропинкам, а по весьма густо заросшим, и местами опасным дужнглям, так что движущийся походным шагом персонаж со скоростью 30ft будет до них идти восемь часов — почти весь день (¾ мили в час). Если идти ускоренным шагом (Hustle) то путь можно сделать за четыре часа, что позволяет обернутся туда-обратно за день, и даже еще что-то сделать там и в колонии.
На вторую неделю будет расчищено достаточно тропиноки выкошено достаточно леса что бы пусть стал заметно легче — первую милю можно пройти по почти цивильным местам (за 20 минут шагом или за 15 быстрым шагом), что позволит преодолевать весь путь за семь часов и три с половиной соответственно.
Это все равно много, так что персонажам стоит планировать свои посещения орковской деревни, и, в поздней части игры, передавать сообщения с оказией а не идти самим.

Джунгли так же довольно опасны. Если у персонажей есть навык Survival то это не очень большая проблема — бросок DC 15 позволит пробраться через джунгли не натолквнувшись ни на кого опасного. Провал этого броска теоретически все равно не смертельный, но имеет шанс (на усмотрение ДМа, или 20% как вам удобнее) наткнуться на Random Encounter соответствующий третьему уровню.

Если персонажи пропустили какие-то бэкграундовые события пока они в пути или гостят у Микте, то это ок. Они может это узнают задним числом из слухов, особенно если будут их расспрашивать. Черный Джон с удовольствием расскажет если есть что рассказать неопасное или полезное для Восстания.
А вот если они пропустят какой-то важный триггерный ивент, то смотрите сами. Некоторые вещи можно перенести, особенно на пустые дни, а вот некоторые им придется догонять.

Таймлайн:
Для каждого дня обозначены Задачи и События.
События — вещи которые происходят сами по себе. Персонажи могут о них узнать если окажутся в нужном месте в нужное время или проактивно будут задавать нужные вопросы и удачно делать нужные броски, но по умолчанию они об этом знать не будут.
События указываются для полной картины ДМа, и для того что бы вы могли подкидывать персонажам отдельные подсказки, которые или позволят им начать копать в нужном направлении, или хотя бы ретроспективно позволят понять “ага, вот что это было!”
Задачи это то что персонажам будет поручено, предложено, или будет необходимо сделать. Это не значит что они должны этим заняться немедленно (кроме случаев когда задача не терпит отлагательства), или даже что они не могут этого не делать вовсе, но ничего не делать — тоже выбор, и у него будут последствия.

Таймлайн в целом довольно гибкий — вы можете менять события местами, давать некоторые вещи раньше или позже, добавить свои приключения посередине, или наоборот что-то слегка сократить исходя из ваших представлений о тайминге, насколько вы хотите жестокого образения с игроками и представлений о здравом смысле. Однако желательно что бы все три финала сошлись в один и тот же момент, для климатичного и сложного финала.

Многие расследовательные задачи и события указывают персонажа на готовящуюся катастрофу, и таким образом несут риск что персонажи вскроют всю интригу слишком рано. Это может быть не ужасно, но в идеале, когда партия исчерпала свои возможности, или же наоборот, начинает слишком резво подбираться к корню соотетствующей угрозы, то что-то происходит что дает им немедленную точку приложения их приключенческих сил, и отвлекает от долговременных задач.\

Таймлайн:
День 1:
События: Колония строится
Задачи: Переговоры, Очистка Руин
День 2:
События: Черный Джон вербует помощника квартирмейстера, Первый из колонистов заражается Желтой Пыльцой.
Задачи: Найти деревню Ягуара.
День 3-4
События: Новый наркотик в Старших Кварталах, Младшие Черного Джона отправляются на разведку в джунгли
Задачи: Выходной
День 5
События: Черный Джон втирается в доверие/вербует персонажей:
Задачи: Речной Спор
День 6
События: Квартирмейстер продает оружие оркам, Культисты вербуют врача и охрану
Задачи: Руины 2: Пропажа Картографа
День 7
Выходной
День 8
Задачи: Совместная охота.
День 9
События: Культисты Желтого Мускуса переносят цветок-хозяин в подвал дома в Старших Кварталах.
Задачи: Захваченный Матрос.
День 10
Задача: Пропажа Оружия обнаружена
День 11
События: На колонию нападают волки.
Задачи: [WIP]
День 12
Выходной.
День 13
События: Полнолуние
Задачи: Убийство орка:
День 14
События: Странности в Старших Кварталах
Задачи: Искусство Орков
День 15
События: Арман сбежал
Задачи: Выходной
День 16
Задачи: Кража с Корабля
День 17
Задачи: Перебежчики
День 18:
Cобытия: Дождь, Культисты достигают третьей стадии
Задачи: Смерть патрульной.
День 19-20 [WIP]
День 21:
Бонусное событие: Возвращение убийцы.
День 22 [WIP]
День 23
Задачи: Убийство до тренировки
День 24
События: Отбытие учеников
Задачи: [WIP]
День 25
Бонусная задача: Возвращение Цефалофага
День 26-27: [WIP]
День 28:
Задачи: Неизвестная зараза косит ряды старших.
День 29:
Задачи: Пропажа доктора:
День 30:
Задачи:
Время восстания!
Время эпидемии!
Время войны!
Финал.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.