Heredium. Механика и паранормальные силы
Продолжаем обзор постапокалиптической РПГ о мести матушки-природы.
Сеттинг и создание персонажа тут.
В этой части поговорим про механику и паранормальные силы персонажей.
Они покупаются как преимущества (делятся на простые, средние и сложные, что стоит 1, 2 и 3 очка соответственно), но есть важный нюанс – каждая фракция обладает своей паранормальной силой, получить которую представителю другой фракции или номаду довольно сложно. Также списки доступных сил могут быть привязаны к иерархии фракции, которая обычно повторяется набором профессий. Силы других профессий стоят дороже на 1 очко.
Использование сил обычно стоит 1 Пункт Аспекта, либо они могут быть пассивными.
Некоторые способности требуют использования собственной крови, что означает трату не только Пунктов Аспекта, но и хитов.
Список способностей разделен в соответствии с иерархией Хецекилитов, каждая профессия – уровень иерархии. Однако есть общий лист, доступный всем одинаково.
Другой человек может получить эту паранормальную силу, пройдя через специальный ритуал.
Бегло проглядев список, я вижу там, в основном, телепатию, телекинез и экстрасенсорику. Причем все способности называются по-модному – на латинском.
Псионика делится на несколько списков в зависимости от клана, которому эти способности принадлежат. Ну и конечно есть общий список.
Мутации включают в себя всякие физиологически изменения, вроде увеличения мышечной массы, отрастания жабр и естественной брони и т.д. Хотя есть всякие более веселые штуки вроде плевков кислотой. Если мутация активируется, то вместо Пунктов Аспекта можно потратить1Д6 хитов, флаффово это очень болезненно.
Каждая мутация имеет побочный эффект, вроде повышенной чувствительности, проблем с кожей, или, прости господи, импотенции. При покупке мутации можно получить ее бесплатно, согласившись на еще один побочный эффект.
Список един для всего этого шоу уродов.
Получить все это добро можно в столице Альянса, только там достаточно промышленных и научных мощностей для установки экто-модулей. Кроме очков преимуществ придется заплатить еще и деньгами.
По-моему самая слабая паранормальная сила, ведь учитывая, как трудно ее получить и улучшать, модулей как-то совсем мало, причем половина из них повторяет обычное снаряжение, просто оно встроено. Ни джетпака, ни лишней пары рук, ни встроенного огнемета, ни другого веселья. Спасибо хоть за броню и инициативу.
Большинство модулей действуют пассивно, а активные можно использовать не только за Пункты Аспекта, но и за хиты – по 6 очков за пункт.
Житель Хиросити приучен к стимуляторам, поэтому может применять их свободно, все же непривыкшие теряют 1Д6 хитов и не получают никакого эффекта при применении стимулятора.
Заплатив цену в очках преимуществ, персонаж привыкает к конкретному стимулятору и учится готовить его в кустарных условиях. Представителям других фракций нужно заработать доверие больших людей в Хиросити, чтобы научиться пользоваться стимуляторами, что считается почти невозможным. Да, звучит очень натянуто, но думаю, так авторы пытались ограничить распространение этой «паранормальной силы», ведь ничего паранормального в ней нет.
Использование стимулятора обычно требует 1 Пункта Аспекта и уплаты небольшой суммы – именно столько стоит изготовление одной ампулы вещества. Введение обычным шприцем требует действия в бою, поэтому многие жители Хиросити имплантируют себе инъектор, который работает свободно. Кроме основного действия каждый стимулятор имеет побочное действие, обычно они работают одновременно.
Думаю, вы уже поняли, что моими фаворитами в этом разделе опять становятся дебелляторы. Пси-способности разнообразны, многочисленны и довольно мощны. Мутации и стимуляторы больше подходят для создания мрачного фона, чем для увеличения игромеханической эффективности, потому что не очень сильны и включают вредные побочки. От экто-модулей толку не так много, а устанавливать их трудно. Наниты конечно прикольные, но по охвату уступают псионике, ибо в основном являются само-баффами. Практически единственный минус псионики – зависимость от атрибута и навыка, когда речь идет о воздействии на других существ.
Так что только индейцы, только хардкор. Хотя персонажам-бойцам экто-скелеты будут в самый раз.
Основной бросок = Хд6 + навык vs сложность, где Х – значение атрибута, к которому привязан навык. Средней сложностью считается 12.
Например, бросок навыка Владение телом (6) с Ловкостью 2 равен 2д6 + 6.
Сравнительные броски делаются просто – кто больше, тот рулит. Продолжительные проверки суммируют величину успеха, пока не получится нужное значение.
2д6 + Реакция показывают значение инициативы. Персонаж, которого застали врасплох, кубики не кидает.
В своей ход можно потратить полное действие, чтобы осмотреться, тогда в следующем раунде инициатива персонажа считается так, как будто на обоих кубиках выпало 6.
Наконец, персонаж можно подождать и походить позже. Но в отличие от других игр, где это действует только один раунд, инициатива остается сниженной во всех раундах. Нафига это?
Начнем с того, что действия тут делятся на три типа – обычные, свободные и полные. Движение на пару метров считается свободным действием.
Полные действия требуют всего хода, поэтому исключают множественные действия. Я думаю это основная цель их введения.
Каждый участник может сделать одно обычное действие, второе и третье уже пойдут со штрафом -3 и -6, если участник заявляет все свои действия сразу. Если необходимость еще одно действия «вытекает из ситуации» (не очень понял, что автор имел в виду, но считаем речь идет о случае, когда дополнительное действие объявляется не сразу), то накладывается еще -3.
Все бы ничего, если бы не одно но – возможность совершения дополнительных действия зависит от параметров персонажа. За каждое очко Ловкости свыше 2 персонаж получает возможность сделать еще одно действие по правилам выше. То есть одно за 3 и два за 4.
Я крайне негативно отношусь к механикам, в которых количество действий в раунд зависит от параметров персонажа, особенно если этих действий в принципе немного. Потому что этот параметр сразу становится мастхевным. Особенно тяжелый случай, когда этим параметров является Ловкость, которая и так мастхев в большинстве систем. В данной игре от нее зависят навыки стрельбы и Владение телом, а физическая защита вообще считается как Ловкость х3 + Владение телом. И вот от такого архиважного в бою параметра еще и количество действий зависит. К слову, по старой недоброй немецкой традиции, уклонение здесь считается действием. Так что персонаж со средней или низкой ловкостью мало того, что имеет небольшой шанс прокинуть уклонение, так еще и будет вынужден потратить на это единственное действие.
Схему хуже я видел только в Degenesis Rebirth, где количество действий равно «Одно + число шестерок на броске инициативы».
Ладно, вернемся к нашим действиям – на что же их можно потратить? Вообще говоря, тут четко не написано, что атака является обычным действием, но я полагаю, что это так.
Ну то есть выстрел из пистолета 18 против сложности 15 наносит 6+3 урона, где 6 база, а 3 превышение сложности.
Активная защита является опциональной, т.к. требует обычного действия. Персонаж делает бросок на Владение телом или навык оружия, чтобы попытаться уклониться или парировать/блокировать, и должен перебросить результат атакующего. В случае неудачи действие, естественно, потрачено. Ко всем прочим достоинствам активной защиты стоит сказать, что мастеру рекомендуется разрешать уклонение от выстрелов только в редких случаях, как прыжок в укрытие, что считается полным действием, а персонаж после выполнения – лежачим.
Я полагаю, что основным методом ведения боя тут все же является перестрелка, поэтому учитывая ограниченность действий, активная защита так себе опция.
Что касается опций атаки, то в меню у нас следующее:
— Прицельная атака (как обычно штраф в зависимости от части тела).
— Опрокидывание.
— Захват, после которого можно применить к жертве еще несколько маневров.
— Обезоруживание.
— Тотальная атака, т.е. +6 к атаке, минус к физической защите в размере навыка Владение телом. Решение минусовать собственный параметр кажется странным до тех пор, пока мы не вспомним, что этот же параметр прибавляется к защите. Т.е. по сути персонаж просто лишается этого бонуса.
— Еще есть две опции для повышения физической и ментальной защиты, обе стоят полного действия.
Разумеется, игра предлагает правила по штрафам за укрытие, расстояние, освещение и позу, но они тоже являются опциональными. Ну и кто после этого скажет, что все немецкие системы переусложненные? Тут все спец правила опциональны.
Первым делом нужно отметить, что оружие может влиять на инициативу. Такое я видел в Gammaslayers, но тут все немного честнее. Большинство видов оружия не меняют инициативу, легкое и маленькое ее увеличивает (на +1/+2), двуручное и тяжелое уменьшает. Особо неудобное оружие режет ее нещадно, например -12 за водомет (тут есть чертов водомет!).
Точность оружия имеет две цифры – первая модифицирует бросок атаки, вторая является множителем урона, превысившего физическую защиту цели. Как правило, оружие с проникающими свойствами (в том числе большинство пуль) имеет множитель 2, а пулеметы даже 3. Так что в примере выше на самом деле урон из пистолета будет не 6+3, а 6+3*2, чего кстати хватает, чтобы опустить в ноль хитов среднего персонажа без брони. Похоже, боевка тут летальная.
Урон, как я сказал выше, константа.
Оружие ближнего боя модифицирует защиту при парировании, огнестрел имеет дальнобойность и вместительность магазина.
Разумеется, тут имеется несколько свойств, вроде бронебойности или взрывчатости, но пожалуй интересно только свойство вести автоматический огонь. Почему-то это правило вынесено в снаряжение. Итак, такое оружие может иметь рейтинг автоогня от 1 до 3. За каждую единицу рейтинга бросок атаки осложняется на -3, но в цель попадает 1 дополнительная пуля. Я думаю, что каждая пуля наносит базовый урон, хотя тут прямо это не сказано. Что странно, доп урон от превышения сложности в этом случае не начисляется, что вызывает сомнение в целесообразности применения такого режима стрельбы, во всяком случае, для обычных автоматов, чей дамаг равен 6-7, а множитель точности 2. Впрочем, возможность стрелять веером и заградительным огнем может оказаться весьма полезной.
В игре предусмотрена возможность заряжать оружие разными патронами. Что странно, в таблице всего один дробовик, но видов патронов для него целых восемь.
Броня характеризуется защищенностью (отнимается от входящего урона), штрафом к физическим действиям и инициативе, ну и защитой от огня и энергетического оружия.
Что я могу сказать про эту игру. Крепкий середнячок. Ничего особого выдающегося, что вызывало бы желание прямщас в это поиграть, я там не увидел, ровно как чего-то жуткого и страшного, чтобы никогда в это не играть. Сильная зависимость количества действий от параметров персонажа мне определенно не нравится, но в данном случае это хотя бы легко поправимо. Механика броска странная, но насколько хорошо или плохо она работает, без тестов определить трудно. Паранормальные силы мне понравились, хотя две последние кажутся недожатыми. Я редко встречаю игры, в которых всякие особые способности, будь то магия, псионика или еще что-то подобное, прямо зависят от фракции персонажа, обычно просто есть общий список, более или менее доступный всем. А тут у каждой фракции своя уникальная сила, непохожая на другие. Это провоцирует игроков на более внимательное ознакомление с фракциями и сеттингом в целом, что идет игре в плюс.
Резюмируя, это неплохой выбор для тех, кто хочет постапок, но без фоллаут-стайла, эта игра вызывает другие ощущения.
Сеттинг и создание персонажа тут.
В этой части поговорим про механику и паранормальные силы персонажей.
Паранормальные силы
Хотя в игре они так называются, паранормальными можно считать от силы три из них. Но не мне указывать автору.Они покупаются как преимущества (делятся на простые, средние и сложные, что стоит 1, 2 и 3 очка соответственно), но есть важный нюанс – каждая фракция обладает своей паранормальной силой, получить которую представителю другой фракции или номаду довольно сложно. Также списки доступных сил могут быть привязаны к иерархии фракции, которая обычно повторяется набором профессий. Силы других профессий стоят дороже на 1 очко.
Использование сил обычно стоит 1 Пункт Аспекта, либо они могут быть пассивными.
Наниты
Штатная фишка Хецекелитов. Нано-роботы обитают чуть ли не во всех их органических жидкостях, но похоже не способы передвигаться в другой среде. Поэтому сила морских фанатиков направлена, преимущественно, на усиление своего тела и на управление водой. Наносить прямые повреждения они не умеют, зато обладают крайне ценной способностью лечить.Некоторые способности требуют использования собственной крови, что означает трату не только Пунктов Аспекта, но и хитов.
Список способностей разделен в соответствии с иерархией Хецекилитов, каждая профессия – уровень иерархии. Однако есть общий лист, доступный всем одинаково.
Другой человек может получить эту паранормальную силу, пройдя через специальный ритуал.
Псионика
Эта сила доступна только дебелляторам, обычные люди в принципе не способны использовать псионику. Это пожалуй самая гибкая сила в игре, которая позволяет как увеличивать свои возможности, так и воздействовать на противника, физически и ментально. По сути, это единственная сила, которую можно прямо применять на противников, потому что только для нее введен атакующий бросок (Психика + Концентрация).Бегло проглядев список, я вижу там, в основном, телепатию, телекинез и экстрасенсорику. Причем все способности называются по-модному – на латинском.
Псионика делится на несколько списков в зависимости от клана, которому эти способности принадлежат. Ну и конечно есть общий список.
Мутации
В силу проживания на зараженных территориях, Бешеные Быки часто обладают такими штуками, хотя другие люди также могут получить их, попав под облучение или нечто подобное.Мутации включают в себя всякие физиологически изменения, вроде увеличения мышечной массы, отрастания жабр и естественной брони и т.д. Хотя есть всякие более веселые штуки вроде плевков кислотой. Если мутация активируется, то вместо Пунктов Аспекта можно потратить1Д6 хитов, флаффово это очень болезненно.
Каждая мутация имеет побочный эффект, вроде повышенной чувствительности, проблем с кожей, или, прости господи, импотенции. При покупке мутации можно получить ее бесплатно, согласившись на еще один побочный эффект.
Список един для всего этого шоу уродов.
Экто-скелет
Совсем не паранормальная сила, доступная уважаемым членам Северного Альянса, местная версия киборгизации. Но если обычно импланты ставятся внутрь тела, то эти прибамбасы крепятся снаружи. Чтобы носить экто-модули, нужно иметь так называемый экто-скелет – конструкцию из металла и биоактивной массы, которая крепится поверх тела посредством специальной операции. Возможно, автор выбрал слово экто-скелет вместе экзо-скелет, чтобы читатели не представляли себе скафандр – экто-скелеты достаточно тонкие, чтобы их носили под обычной одеждой.Получить все это добро можно в столице Альянса, только там достаточно промышленных и научных мощностей для установки экто-модулей. Кроме очков преимуществ придется заплатить еще и деньгами.
По-моему самая слабая паранормальная сила, ведь учитывая, как трудно ее получить и улучшать, модулей как-то совсем мало, причем половина из них повторяет обычное снаряжение, просто оно встроено. Ни джетпака, ни лишней пары рук, ни встроенного огнемета, ни другого веселья. Спасибо хоть за броню и инициативу.
Большинство модулей действуют пассивно, а активные можно использовать не только за Пункты Аспекта, но и за хиты – по 6 очков за пункт.
Стимуляторы
Жители Теморы живут здесь и сейчас, поэтому активно используют всякие наркотики. Стимуляторы это их особая разновидность, употребляемая не баловства ради, а для получения временных преимуществ.Житель Хиросити приучен к стимуляторам, поэтому может применять их свободно, все же непривыкшие теряют 1Д6 хитов и не получают никакого эффекта при применении стимулятора.
Заплатив цену в очках преимуществ, персонаж привыкает к конкретному стимулятору и учится готовить его в кустарных условиях. Представителям других фракций нужно заработать доверие больших людей в Хиросити, чтобы научиться пользоваться стимуляторами, что считается почти невозможным. Да, звучит очень натянуто, но думаю, так авторы пытались ограничить распространение этой «паранормальной силы», ведь ничего паранормального в ней нет.
Использование стимулятора обычно требует 1 Пункта Аспекта и уплаты небольшой суммы – именно столько стоит изготовление одной ампулы вещества. Введение обычным шприцем требует действия в бою, поэтому многие жители Хиросити имплантируют себе инъектор, который работает свободно. Кроме основного действия каждый стимулятор имеет побочное действие, обычно они работают одновременно.
Думаю, вы уже поняли, что моими фаворитами в этом разделе опять становятся дебелляторы. Пси-способности разнообразны, многочисленны и довольно мощны. Мутации и стимуляторы больше подходят для создания мрачного фона, чем для увеличения игромеханической эффективности, потому что не очень сильны и включают вредные побочки. От экто-модулей толку не так много, а устанавливать их трудно. Наниты конечно прикольные, но по охвату уступают псионике, ибо в основном являются само-баффами. Практически единственный минус псионики – зависимость от атрибута и навыка, когда речь идет о воздействии на других существ.
Так что только индейцы, только хардкор. Хотя персонажам-бойцам экто-скелеты будут в самый раз.
Механика
Пора наконец посмотреть, как в это играть. Обычно значения параметров персонажа показывают либо цифру, которую нужно прибавить к броску кубика, либо число самих кубиков, либо сложность для броска на понижение. Автор этой игры зачем-то решил соединить первые два подхода.Основной бросок = Хд6 + навык vs сложность, где Х – значение атрибута, к которому привязан навык. Средней сложностью считается 12.
Например, бросок навыка Владение телом (6) с Ловкостью 2 равен 2д6 + 6.
Сравнительные броски делаются просто – кто больше, тот рулит. Продолжительные проверки суммируют величину успеха, пока не получится нужное значение.
Сражения
Инициатива
Правила по инициативе в этой игре вполне обычны, за исключением пары нюансов.2д6 + Реакция показывают значение инициативы. Персонаж, которого застали врасплох, кубики не кидает.
В своей ход можно потратить полное действие, чтобы осмотреться, тогда в следующем раунде инициатива персонажа считается так, как будто на обоих кубиках выпало 6.
Наконец, персонаж можно подождать и походить позже. Но в отличие от других игр, где это действует только один раунд, инициатива остается сниженной во всех раундах. Нафига это?
Действия
А вот тут все сложно, в принципе этот раздел моя главная претензия к этой системе.Начнем с того, что действия тут делятся на три типа – обычные, свободные и полные. Движение на пару метров считается свободным действием.
Полные действия требуют всего хода, поэтому исключают множественные действия. Я думаю это основная цель их введения.
Каждый участник может сделать одно обычное действие, второе и третье уже пойдут со штрафом -3 и -6, если участник заявляет все свои действия сразу. Если необходимость еще одно действия «вытекает из ситуации» (не очень понял, что автор имел в виду, но считаем речь идет о случае, когда дополнительное действие объявляется не сразу), то накладывается еще -3.
Все бы ничего, если бы не одно но – возможность совершения дополнительных действия зависит от параметров персонажа. За каждое очко Ловкости свыше 2 персонаж получает возможность сделать еще одно действие по правилам выше. То есть одно за 3 и два за 4.
Я крайне негативно отношусь к механикам, в которых количество действий в раунд зависит от параметров персонажа, особенно если этих действий в принципе немного. Потому что этот параметр сразу становится мастхевным. Особенно тяжелый случай, когда этим параметров является Ловкость, которая и так мастхев в большинстве систем. В данной игре от нее зависят навыки стрельбы и Владение телом, а физическая защита вообще считается как Ловкость х3 + Владение телом. И вот от такого архиважного в бою параметра еще и количество действий зависит. К слову, по старой недоброй немецкой традиции, уклонение здесь считается действием. Так что персонаж со средней или низкой ловкостью мало того, что имеет небольшой шанс прокинуть уклонение, так еще и будет вынужден потратить на это единственное действие.
Схему хуже я видел только в Degenesis Rebirth, где количество действий равно «Одно + число шестерок на броске инициативы».
Ладно, вернемся к нашим действиям – на что же их можно потратить? Вообще говоря, тут четко не написано, что атака является обычным действием, но я полагаю, что это так.
Атаки и защита
Делается обычный бросок навыка оружия против физической защиты цели. Если бросок равен защите, то цели наносится базовый урон оружия. Базовый урон, в отличие от большинства систем, — константа. Только взрывы наносят урон кубиками. Каждое очко свыше сложности наносит дополнительный урон.Ну то есть выстрел из пистолета 18 против сложности 15 наносит 6+3 урона, где 6 база, а 3 превышение сложности.
Активная защита является опциональной, т.к. требует обычного действия. Персонаж делает бросок на Владение телом или навык оружия, чтобы попытаться уклониться или парировать/блокировать, и должен перебросить результат атакующего. В случае неудачи действие, естественно, потрачено. Ко всем прочим достоинствам активной защиты стоит сказать, что мастеру рекомендуется разрешать уклонение от выстрелов только в редких случаях, как прыжок в укрытие, что считается полным действием, а персонаж после выполнения – лежачим.
Я полагаю, что основным методом ведения боя тут все же является перестрелка, поэтому учитывая ограниченность действий, активная защита так себе опция.
Что касается опций атаки, то в меню у нас следующее:
— Прицельная атака (как обычно штраф в зависимости от части тела).
— Опрокидывание.
— Захват, после которого можно применить к жертве еще несколько маневров.
— Обезоруживание.
— Тотальная атака, т.е. +6 к атаке, минус к физической защите в размере навыка Владение телом. Решение минусовать собственный параметр кажется странным до тех пор, пока мы не вспомним, что этот же параметр прибавляется к защите. Т.е. по сути персонаж просто лишается этого бонуса.
— Еще есть две опции для повышения физической и ментальной защиты, обе стоят полного действия.
Разумеется, игра предлагает правила по штрафам за укрытие, расстояние, освещение и позу, но они тоже являются опциональными. Ну и кто после этого скажет, что все немецкие системы переусложненные? Тут все спец правила опциональны.
Экипировка
Ну и как обычно рассмотрим, чем характеризуются всякие игрушки-погремушки, что валяются у нас в карманах.Первым делом нужно отметить, что оружие может влиять на инициативу. Такое я видел в Gammaslayers, но тут все немного честнее. Большинство видов оружия не меняют инициативу, легкое и маленькое ее увеличивает (на +1/+2), двуручное и тяжелое уменьшает. Особо неудобное оружие режет ее нещадно, например -12 за водомет (тут есть чертов водомет!).
Точность оружия имеет две цифры – первая модифицирует бросок атаки, вторая является множителем урона, превысившего физическую защиту цели. Как правило, оружие с проникающими свойствами (в том числе большинство пуль) имеет множитель 2, а пулеметы даже 3. Так что в примере выше на самом деле урон из пистолета будет не 6+3, а 6+3*2, чего кстати хватает, чтобы опустить в ноль хитов среднего персонажа без брони. Похоже, боевка тут летальная.
Урон, как я сказал выше, константа.
Оружие ближнего боя модифицирует защиту при парировании, огнестрел имеет дальнобойность и вместительность магазина.
Разумеется, тут имеется несколько свойств, вроде бронебойности или взрывчатости, но пожалуй интересно только свойство вести автоматический огонь. Почему-то это правило вынесено в снаряжение. Итак, такое оружие может иметь рейтинг автоогня от 1 до 3. За каждую единицу рейтинга бросок атаки осложняется на -3, но в цель попадает 1 дополнительная пуля. Я думаю, что каждая пуля наносит базовый урон, хотя тут прямо это не сказано. Что странно, доп урон от превышения сложности в этом случае не начисляется, что вызывает сомнение в целесообразности применения такого режима стрельбы, во всяком случае, для обычных автоматов, чей дамаг равен 6-7, а множитель точности 2. Впрочем, возможность стрелять веером и заградительным огнем может оказаться весьма полезной.
В игре предусмотрена возможность заряжать оружие разными патронами. Что странно, в таблице всего один дробовик, но видов патронов для него целых восемь.
Броня характеризуется защищенностью (отнимается от входящего урона), штрафом к физическим действиям и инициативе, ну и защитой от огня и энергетического оружия.
Что я могу сказать про эту игру. Крепкий середнячок. Ничего особого выдающегося, что вызывало бы желание прямщас в это поиграть, я там не увидел, ровно как чего-то жуткого и страшного, чтобы никогда в это не играть. Сильная зависимость количества действий от параметров персонажа мне определенно не нравится, но в данном случае это хотя бы легко поправимо. Механика броска странная, но насколько хорошо или плохо она работает, без тестов определить трудно. Паранормальные силы мне понравились, хотя две последние кажутся недожатыми. Я редко встречаю игры, в которых всякие особые способности, будь то магия, псионика или еще что-то подобное, прямо зависят от фракции персонажа, обычно просто есть общий список, более или менее доступный всем. А тут у каждой фракции своя уникальная сила, непохожая на другие. Это провоцирует игроков на более внимательное ознакомление с фракциями и сеттингом в целом, что идет игре в плюс.
Резюмируя, это неплохой выбор для тех, кто хочет постапок, но без фоллаут-стайла, эта игра вызывает другие ощущения.
0 комментариев