Написание приключений для Dungeon World (перевод)

Оригинал: «Writing Dungeon World Adventures: Some Tips» by Johnstone Metzgers

Помимо меня есть много людей, которые делают приключения и сценарии для Dungeon World. Joe Banner, John Aegard, Josh Mannon, Marshall Miller — те, кто сразу приходят в голову. Они публиковали приключения в журналах «Мрачные знамения» и «Mondo Sotteraneo», писали фронты и опасности для Grim World, Inverse World и Pirate World [все это — хаки Dungeon World]. Но я опубликовал больше всех приключений на данный момент. Наверное, я чему-нибудь научился? Наверное. Вот мои мысли на этот счет. Их можно считать «всего лишь мнениями». Так или иначе, решать тебе.

ФРОНТЫ И ОПАСНОСТИ
Фронт — это просто организационный инструмент. Настоящее мясо — это сами опасности: тип, инстинкт, приближающийся рок, и особенно мрачные знамения. Описание, представители фронта, особые ходы и ставки — это круто и все такое, но ты можешь расписывать все это, если хочешь, а можешь и не расписывать, если нет. Как ты оформляешь опасности и их мрачные знамения (как говорит книга DW или каким-то другим способом) на самом деле не имеет значения, пока Мастер может понять тебя.

СЦЕНЫ
Мне нравится предлагать сцены к моим мрачными знамениям. Одно дело указать, что «бандиты нападают на шерифа» в списке мрачных знамений, другое дело — предложить, как и когда они могут это сделать (что намного полезнее). Дай Мастеру идеи: это именно то, что твое приключение должно делать.

ОСТАВЛЯЙ БЕЛЫЕ ПЯТНА
Существует правильный и неправильный способ сделать это. Не оставляй что-то пустым, если тебе просто придется изобретать это позже. Если ты оставишь пустое место на карте подземелий, а затем, когда ИП доберутся туда, все еще не будешь знать, что там, — это просто неразумная организация подготовки.

Вместо этого ты должен оставлять такие белые пятна, в которые можно включать предложения и идеи, которые вносят игроки. Если они скажут тебе, что изучают это подземелье, потому что меч Матривора должен быть там, не игнорируй это и измени свою «Подземную Гробницу Клога», которая не имеет ничего общего с мечами или Матриворами. Положи меч где-нибудь там, вместо или в дополнение к тому, что ты придумал заранее. Или преврати гробницу в храм Матривора и пусть герои найдут его разграбленным, с пропавшим мечом и подкинь им улику, которая поможет им выяснить, кто его взял. После этого продолжай приключение.

Или оставь «белое пятно» для сокровища и не забудь спросить игроков, почему их персонажи совершают набег на это подземелье. Какое великое сокровище, по их мнению, находится здесь? Короче говоря: когда ты задаешь им вопрос, используй их ответ позже. Если ты пишешь приключение, как ты будешь поощрять такой подход?

СЛЕДИ ЗА СВЯЗНОСТЬЮ
Дело в том, что это не просто сборник случайных, разрозненных вещей. У тебя есть коллекция людей, мест, вещей и ситуаций, которые на самом деле работают вместе, играют друг с другом и взаимодействуют так, как ты решил заранее (или, напротив — как-то неожиданно и необычно). Короче: оставляй белые пятна в более поздних частях приключения, но сначала задай вопросы, которые будут генерировать информацию, необходимую для заполнения этих пробелов.

Например, в «Острове Огненной Горы» есть волшебный колодец, который показывает ИП, как изменилась жизнь людей, которых они бросили, чтобы приехать на этот тропический остров. Это одна из причин, почему вы должны спросить игроков, откуда родом их герои и что для них значит возвращение домой. Так ты сможешь показать им, что изменилось.

Другой пример: ИП идут в подземелье. Спросите их, чего они боятся здесь, или чего они ожидают, или как они чувствуют себя, когда они уязвимы. Спросите их, как, по их мнению, выглядят существа здесь, от червей в земле до троллей, которых они пытаются ограбить. Позже, когда они попадают в мутагенные лужи в заброшенной алхимической лаборатории, используй ответы, чтобы описать, как их тела мутируют. Они становятся тем, чего боялись здесь, внизу.

ВОПРОСЫ
Выдай Мастеру вопросы, которые он может задать игрокам. Сделай их связанными с вещами, которые ты включаешь в подземелье. Многим мастерам трудно придумать их самостоятельно, поэтому, если ты дашь им вещи, которые они могут выполнить сразу, эти вопросы станут семенами вдохновения.

ЧТО ОПИСЫВАТЬ
В целом я исхожу из того, что ИП изначально не имеют связей с тем, что описывается в приключении — людьми, местами и вещами — поэтому я пытаюсь описать все, что, по моему мнению, важно. Мир вокруг приключения — это то, что я оставляю Мастеру: либо изобретать, либо спрашивать игроков. Я также пытаюсь включить варианты персонажей, мест и предметов, которые могут быть известны героям до приключения, но это не то, что я делаю регулярно. Главным образом потому, что это фэнтезийная игра, поэтому зачистка подземелий, битвы с монстрами и погоня за убегающими ворами будут более распространенными, чем семейные распри и романтические отношения.

МОНСТРЫ
Чуваки с форума Something Awful решили добавить тактику в блок показателей монстров, и это хорошая идея. Один инстинкт и несколько ходов сами по себе не всегда говорят тебе, на что готов пойти монстр, когда герои решат развернуться и бежать, или что мотивирует монстра атаковать в первую очередь ИП. Описание тактики под ходами монстра — это краткий способ сообщить эту информацию.

Кроме того, если ты помещаешь НПС в свое приключение (монстров или людей), ты, вероятно, должен дать им какую-то мотивацию: Мастер не должен ее изобретать. Работа Мастера должна заключаться в том, «как» отыгрывать, а не в том, «что» отыгрывать. Именно поэтому он купил твое приключение, в конце концов.

РЕЗУЛЬТАТЫ НА «ПОКОПАТЬСЯ В ПАМЯТИ»
Joe Banner включает в свои приключения маленькие врезки с интересными и полезными фрагментами информации, которые могут быть результатами ходов персонажей, имеющих знания о том, с чем они сталкиваются. Это действительно хорошая идея! Я не делал этого ни в одном из моих приключений, но я должен был. Нужно сказать, что это лучше работает для «Покопаться в памяти», чем для «Изучить обстановку». Результаты для «Изучить обстановку» должны быть прямо в описании местоположения или ситуации, но результаты для «Покопаться в памяти» могут исходить из источников далеко за пределами приключения. Кроме того, если у тебя есть готовые ответы и тебе не нужно слишком много думать, это побуждает игроков чаще использовать «Покопаться в памяти», потому что они могут надеяться, что результат будет полезным для них.

НА ЧТО ЗАКРЫТЬ ГЛАЗА
Я написал это в основном для тех, кто хочет писать приключения для других людей. Но это также советы, которые ты можешь использовать для своих собственных приключений. Если ты водил хотя бы несколько собственных приключений или кампаний Dungeon World, у тебя, вероятно, есть хорошее представление о том, что ты легко можешь придумать во время игры, а что тебе, наоборот, нужно подготовить заранее. Поэтому пропусти советы, которые не помогут тебе с этим. Большинство из этих вещей на самом деле не связаны друг с другом.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.