Прокачка персонажей - новые возможности для всех
В своих играх я стараюсь избегать традиционной «прокачки» персонажей, и дело тут даже не в том, что я вожу в основном по системе Storytelling. Просто набор экспы, повышение характеристик и выбор новых черт из таблицы не вызывает у меня таких эмоций, которые вызывает получение новых возможностей для персонажей в игре, и для игроков использовать игру как они хотят. Я стараюсь дать игрокам и персонажам новые возможности, новые «вещи» для игры.
Как вы уже могли заметить, я могу быть немного не прав. Новый фит из таблицы, скажем, «Стрельба с двух рук» конечно же даёт его владельцу новые возможности по тактике боя, и делает героя круче. Но кроме повышения характеристик и новых черт я также стараюсь дать игрокам и персонажам нечто большее. Это мои 4 линии прокачки возможностей игроков и персонажей в игре: Циферки, Знания, Владение и Связи.
Рассмотрим каждую категорию по отдельности.
Циферки.
Так я называю прокачку в системе игры. Когда персонаж набирает достаточно опыта, он получает что-то там полезное согласно системе. +2 к Ловкасти, новый фит из таблицы и так далее. Тут может быть всё ясно, но у меня есть несколько своих правил на счёт системной прокачки. Если персонаж, скажем, долго и усердно тренировался стрельбе из лука, но у него не хватает для получения качества «Лучник» какой-то жалкой единички Ловкости, то я всё равно позволю ему взять это каество. Вообще, если персонаж для получения какого-то умения, которое он не может иметь по правилам, пожертвовал львиной долей своего времени, здоровья или чем ещё ценным, то я позволю ему получить это умение не взирая ни на какие системные правила. Это не значит, что я позволю всем магам первого уровня получить заклинание «Суперфаерболл», если они запрутся в библиотеке на время всего модуля. Но вот если такой маг первого уровня пожертвует свою душу демону в обмен на заклинания — другое дело, и система меня не остановит. Но я руководствуюсь здравым смыслом, и не перегибаю палку.
Знания.
Всё, что узнают игроки и персонажи в ходе игры. Знания о мире игры и его обитателях обычно не являются частью механики игры, но игроки и персонажи склонны использовать их как хотят. Для меня знания, которыми владеют герои — часть их прогресса в игре, часть их крутости. Иногда лучше просто знать, где не ходить, чем иметь пять вкачанных точек в стрельбу, поверьте мне. И хотя я не люблю прописанные сеттинги, я обожаю давать какие-то детали персонажам, чтобы они их потом использовали.
Владение.
Шмотки. Меч +5, супербластер, новый катер. Но не только. Всё, что могут получить персонажи, и всё что они могут использовать. Связка динамита бывает полезней чем умение в чарлисте. Но сюда относятся не только вещи. Собственный бизнес, земля, работа, наёмники (хотя они и граничат с последней категорией). Всё, чем персонажи владеют делает их сильнее, и они могут это использовать. И это главное тут — персонажи должны иметь возможность всё это использовать. Владение похоронным бизнесом в Иране должно хотя-бы приносить деньги.
Связи.
Самое сложное. Отношения с НПС. Хорошие друзья всегда выручат в трудную минуту, и горе тому, у кого друзей нет. Тоже самое касается и врагов — Эш Ураган был настолько знаменитым, потому что за ним охотилось пол планеты. В процессе игры персонажи обычно накапливают достаточно много новых знакомств, и я расцениваю это именно как прогресс в игре, как новые возможности для сюжета.
В равной степени давая персонажам возможности покачаться по всем вышеописанным направлениям, я даю игрокам и персам множество возможностей в игре. И особенно весело, когда игроки это чувствуют.
Вот так вот, немного скомкано, я рассказал о тех штуках, которые получают персонажи и игроки во время игры, о тех линиях прокачки которые я различаю и стараюсь дать в равной степени на своих играх.
Как вы уже могли заметить, я могу быть немного не прав. Новый фит из таблицы, скажем, «Стрельба с двух рук» конечно же даёт его владельцу новые возможности по тактике боя, и делает героя круче. Но кроме повышения характеристик и новых черт я также стараюсь дать игрокам и персонажам нечто большее. Это мои 4 линии прокачки возможностей игроков и персонажей в игре: Циферки, Знания, Владение и Связи.
Рассмотрим каждую категорию по отдельности.
Циферки.
Так я называю прокачку в системе игры. Когда персонаж набирает достаточно опыта, он получает что-то там полезное согласно системе. +2 к Ловкасти, новый фит из таблицы и так далее. Тут может быть всё ясно, но у меня есть несколько своих правил на счёт системной прокачки. Если персонаж, скажем, долго и усердно тренировался стрельбе из лука, но у него не хватает для получения качества «Лучник» какой-то жалкой единички Ловкости, то я всё равно позволю ему взять это каество. Вообще, если персонаж для получения какого-то умения, которое он не может иметь по правилам, пожертвовал львиной долей своего времени, здоровья или чем ещё ценным, то я позволю ему получить это умение не взирая ни на какие системные правила. Это не значит, что я позволю всем магам первого уровня получить заклинание «Суперфаерболл», если они запрутся в библиотеке на время всего модуля. Но вот если такой маг первого уровня пожертвует свою душу демону в обмен на заклинания — другое дело, и система меня не остановит. Но я руководствуюсь здравым смыслом, и не перегибаю палку.
Знания.
Всё, что узнают игроки и персонажи в ходе игры. Знания о мире игры и его обитателях обычно не являются частью механики игры, но игроки и персонажи склонны использовать их как хотят. Для меня знания, которыми владеют герои — часть их прогресса в игре, часть их крутости. Иногда лучше просто знать, где не ходить, чем иметь пять вкачанных точек в стрельбу, поверьте мне. И хотя я не люблю прописанные сеттинги, я обожаю давать какие-то детали персонажам, чтобы они их потом использовали.
Владение.
Шмотки. Меч +5, супербластер, новый катер. Но не только. Всё, что могут получить персонажи, и всё что они могут использовать. Связка динамита бывает полезней чем умение в чарлисте. Но сюда относятся не только вещи. Собственный бизнес, земля, работа, наёмники (хотя они и граничат с последней категорией). Всё, чем персонажи владеют делает их сильнее, и они могут это использовать. И это главное тут — персонажи должны иметь возможность всё это использовать. Владение похоронным бизнесом в Иране должно хотя-бы приносить деньги.
Связи.
Самое сложное. Отношения с НПС. Хорошие друзья всегда выручат в трудную минуту, и горе тому, у кого друзей нет. Тоже самое касается и врагов — Эш Ураган был настолько знаменитым, потому что за ним охотилось пол планеты. В процессе игры персонажи обычно накапливают достаточно много новых знакомств, и я расцениваю это именно как прогресс в игре, как новые возможности для сюжета.
В равной степени давая персонажам возможности покачаться по всем вышеописанным направлениям, я даю игрокам и персам множество возможностей в игре. И особенно весело, когда игроки это чувствуют.
Вот так вот, немного скомкано, я рассказал о тех штуках, которые получают персонажи и игроки во время игры, о тех линиях прокачки которые я различаю и стараюсь дать в равной степени на своих играх.
4 комментария
Так что развитие происходило за счет все тех же квестов: разобрались со взбесившимся экспериментом безумного ученого — завербовали его подручного, теперь есть комы выполнять операции по пересадке органов. Спасли жизнь не слишком дальновидному спонсору археологических раскопок — заручились его финансовой поддержкой и т.д.
То же и с предметами: если обычное вооружение можно достать так, то материалы для имплантов и элексиров можно получить только от ночных тварей, которых еще надо найти и одолеть.
На самом деле, мне тоже кажется, что монотонная раскачка «циферками» не слишком интересна. И мне очень по душе системы, в которых подобное «многогранное» развитие предусмотрено механикой.