4TOXIC, POWER 19.

Или как я уже написал Визарду «не прошло и года».
Последний тест показал что система работает и работает хорошо. Но открытые тесты еще будут, и в онлайне тоже. Можете писать в личку, я передам барышне, которая готовит следующий модуль.

POWER 19

1. О чем наша игра.
О людях, чудовищах, и о том, что делает человека человеком, а чудовище чудовищем.

2. Чем заняты персонажи.

Персонажи 4TOXIC заняты выживанием в мире насилия, токсинов и Кришны.

3. Чем заняты игроки и мастер.

Игроки прежде всего заняты раскрытием своих персонажей, а мастер (режиссер) раскрытием специфической, токсической, атмосферы.

4. Как наш сеттинг помогает реализовать концепцию игры.

Персонажей помогают раскрывать экстремальная обстановка, постоянная тревога, и необратимые изменения, происходящие под действием насилия, токсинов и Кришны.

5. Как правила по созданию персонажей помогат реализовать концепцию игры.

Используется четырехслойная матрица персонажа, всесторонне раскрывающая его личность. Боевая статистика и атрибуты для персонажей 4TOXIC являются вторичными. Самые интересные возможности в развитии персонажа, открываются именно через отыгрыш различных сторон и качеств. Уникальные сопсобности героев зависят прежде всего от их характеров, и от того, как это характер подаётся. Имена и Качества персонажей в гораздо большей степени определяют развитие, чем к примеру навыки.

6. Какие стили игры и ведения, поощряет или пресекает система.

В мире 4TOXIC создавать приключения в стиле хоррора, экшена и драмы намного проще, чем детективные или героические истории. Во многом это обусловленно сеттингом — окружающий мир полон смертельных опасностей, поэтому размеренный классический детектив или пафосное бряцанье оружием, могут попросту свести героев в могилу. Также режиссеру сложнее использовать «рельсы», так как механика сюжеообразующих бросков больше распологает к импровизации. Система поощряет драматичный и глубокий, вдумчивый отыгрыш, как со стороны игроков, так и со стороны Режиссера.

7. Как именно эти стили игры или поведения в нашей игре поощряются или пресекаются.

Отыгрыш поощряется при помощи оригинальной системы навыков и психозов, завязаной прежде всего на личности персонажа. Система оценки отыгрыша позволяет игрокам активно взаимодейтсвовать и влиять на развитие друг друга. Пресекается манчкинизм, так как значения статов не играют ключевой роли. Более того, невозможно получать очки опыта за убийство чудовищ, решение квестов «не в роли» и прочее. Также сюжетообразующие броски лишают уверенности в результате броска.

8. На кого в нашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности.

Главным рассказчиком и создателем истории является мастер (режиссер). Также в механике 4TOXIC предусмотренны сюжетообразующие броски, которые позволяют разнообразить игру и направить ее в неожиданное русло. Они делается в критические моменты истории, и могут круто изменить ее ход.

9. Как и чем наша игра увлекает игроков.

Система раскрывает перед игроками возможность погрузиться в интересный, подробный отыгрыш персонажа, предоставляет большую свободу действий, неожиданных поворотов (благодаря сюжетообразующим броскам). Таккже мы выделяем кинемотографичность и психодлиечкую токсичность сеттинга. Кроме того, игра не требует заучивания правил и знания сотен таблиц.

10. Какой механизм бросков используется в нашей игре.

В системе 4TOXIC используется механика разрешения задач, которая реализуется бросками четырех и шестигарнных кубиков. Базовые проверки это дайспул(Д4)+навык. Броски удачи, или сюжетообразующие броски, совершаются шестигранными кубиками. Это позволяет получить неожиданные эффекты.

11. Как механика разрешения помогает концепции нашей игры.
Основные броски (дайспул+навык) хоть и часто совершаются, не являются самым важным в системе 4TOXIC. Значения атрибутов\навыков не так важны, по сравнению с возможностями, которые предоставлят качества. К примеру, если базовая проверка СНОРОВКА+ДРАКА позволяет стукнуть по противнику кулаком, то способность БЕЗУМНЫХ героев, позволяет стукнуть кулаком по каждому противнику за один раунд. Да, баланс к нам не завезли.
Также, четырехслойная матрица персонажей и направленность на вживание в роль, вкупе с системой оценки отыгрыша, позволяют награждать героев еще более интересными способностями.
Наконец, сюжетообразующие броски еще больше разнообразят игру, показывая все оттенку непредсказуемого и опасного мира токсической земли.

12. Развиваются ли персонажи в нашей игре.

Посредством системы оценки отыгрыша режисером и игроками. То есть, по окончанию арки (сюжетного отрезка, гравы, а не игровой сессии) каждым участником выделяется главная, наиболее яркая сцена, в которой тот или иной персонаж показал себя наиболее интересно. Собрав все рецензии, режисер к следующей сессии прописывает уникальную способность.
Также режиссер, за отыгрыш четырехслойной матрицы и сюжетные ходы, может наградить игрока очками опыта, которые тот сможет потратить.

13. Как развитие персонажа помогает реализовать концепцию игры.

Поскольку многие навыки уникальны, и выдаются индивидуально, игроки глубже входят в образ и чувствуют себя частью токсического мира. Открытие новых способностей, в рамках выбранных качеств, также расширяют возможности игрока.

14. Какого результатат мы хотим для игроков, какое мы хотим оставить им впечатление от игры?

Для начала, мы хотим чтобы игроки полностью погрузились в мир токсической земли, почувствовали на своей шкуре каково это ― выжить в постапокалиптическом мире, где природа сошла с ума. Более глубокий уровень игры, это заставить игроков почувствовать разницу между человеком и чудовищем. Отыгрыш сложных героев, и интересный захватывающий сюжет и должны доставлять удовольствие нашим игрокам.Саоме главное, чего мы хотим добиться для всех играющих ― ээто максимальное соответсвие между характером персонажа и внутренней квестовой логикой модуля.

15. Какие части нашей игры получили наибольшее внимание?

Болшая часть книги была посвящана двум моментам. Первый, это создание персонажа ― все три шага, от выбора Имени-Качества, затем распределение статистики и определение четырехслойной матрицы персонажа, описываются подробно и обстоятельно. Все это сделано для того, чтобы игроки могли глубже погрузиться в своих героев.
Второй момент ― это художественные вставки. Зарисовки из мира игры также написаны граммотным литературным языком и на довольно высоком уровне. Ценность художественных вставок в основном в том, чтобы игрокам было опять же проще погрузиться в мир игры.

16. Какая часть нашей игры приводит лично нас в восторг?

Сюжет. И броки Удачи. И четырехслойная матрица. Но больше всего мы гордимся Жан-Полем. Эта Кабуки Шлюха получила приз зрительских симпатий во время закрытого теста.

17. Что наша игра дает игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

Помимо чертовски обдолбанного постапокалиптического мира? И крутых персонажей? И возможности играть Токсическим Гладиатором или Нацистким Крестоносцем? Это кинематографическая смесь безумия, драмы и хоррора. С возможностью поджечь что-то.

18. Как мы хотим опубликовать нашу игру?

ПДФ и скачиваание с сайта. Сильно сомневаемся в целесообразности бумажных версий, но если вдруг люди востребуют ― то разве у нас будет выбор? Буклеты без иллюстраций и художественных вставок ― бесплатно. Все остальное ― полноценные книги или буклеты дополнения (если таковые последуют), уже закачиваются за определенные суммы.

19. На кого рассчитана наша игра?

В основном на театральные кружки, но все же целевая аудитория это уже люди имеющие опыт в настольных ролевых играх. Те, кому приятны проработанные сеттинги и не очень нравятся миры из разряда: «слепи за пять минут, на перекуре с Мастером». Те, кто любит переживать за своих героев и наблюдать за их развитием.

1 комментарий

avatar
Итак, час пришел и объявляется очередной, но уже открытый тест системы. Все желающие могут стучаться в личку, оттуда они будут направлены в заботливые руки режиссеров. Нужна команда от 3 человек)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.