Боевка GURPS для новичков

Привет всем. Решил довольно подробно оформить боевку в видео. Делал вручную, при помощи комбинации инструментов Adobe Illustrator (векторный графический редактор), Adobe Photoshop (графический редактор) и Sony Vegas (видеоредактор) и фоток игровых полей, отснятых после игры.
Эта боевка стала первым столкновением в рамках нашей ролевки, и несмотря на то, что это заняло прилично времени (4 часа реального времени), сделал это разбив на 3 части. Впрочем к делу, для краткости назовем так: Боевка GURPS для новичков.

Содержание:
  • Введение — Цели и ссылки на части видеопримера
  • Часть 1 — Боевка: отличие и общее с обычными действиями в GURPS
  • Часть 2 — Механика боевки и боевые маневры
  • Часть 3 — Определение урона, раны и смерть
  • Заключение — Выводы и советы новичкам
  • Дополнение — О комментариях к видео и сеттинге ролевки

Введение

Видео
Каждая часть видеопримера имеет свои, несколько отличные комментарии от текста приведенного ниже, в основном поясняющие действия игроков. Стенограмма комментариев приведена в конце статьи (комментарии подогнаны под время действий и текст переписан, чтобы не загромождать экран).


Мы использовали правила тактического боя на гексагональной карте, приведенные в 2 книге «Базовые правила: компании» 4 редакции.

Цели данной статьи
  • Сделать видеопример боя по GURPS на русском, чтобы можно было увидеть насколько интересно/сложно играть по полной боевой системе GURPS,
  • Проанализировать поэтапно бой и сравниться с пропущенными моментами из правилах, оценить их важность/влияние на процесс,
  • Услышать рекомендации, как другие делают бой интереснее,
  • И сделать введение для тех, кто начинает играть, с точки зрения тех, кто уже начал и попробовал-).

Часть 1

Отличие боя от остальной ролевки
В бою, у каждого игрока есть несколько действий. В GURPS это называется маневрами и представляют собой одиночное или комбинацию следующих действий: движение, атака, защита, подготовка, пропуск хода и свободное действие.
Как проходит бой
Бой — это последовательность раундов, длящихся секунду (или другой минимальный отрезок времени при нестандартных условиях боя). В каждом раунде, персонажи по очереди делают свой маневр. После того как все походили, начинается следующий раунд. Бой продолжается до тех пор, пока персонажи одной из сторон не умрут/потеряют сознание/сдадутся.

«Не думай о секунде с высока»
Все действия персонажей идут в рамках одной и той же секунды и каждый персонаж выполняет своё действие параллельно с другими. Из-за «как-бы одновременности» могут возникнуть сложности, когда один говорит персонаж другому, и тот также должен потратить ход чтобы отреагировать.
У нас подобная ситуация получилась при общении Сержанта с Аароном (на видео это начиная с 15:56, видео часть 1), и решение возможно в том, чтобы обсуждать план действий одновременно, а выполнять действия — по очереди.
Последовательность хода определяется по параметру базовой скорости (чем больше, тем раньше ходит), а при равенстве по ловкости и не меняется весь бой. Очередность касается как игровых персонажей (за которых играют игроки), так и тех, за которых играет мастер (всех неигровых персонажей).
Заметка на полях: Начиная знакомиться с листом персонажа возникал вопрос, почему в названиях характеристик используется уточнение «Базовая» (Базовая скорость, Базовое движение)? Потому что вы можете воспользоваться этими величинами только после применения штрафов/бонусов за текущую ситуацию или ваше состояние.

Что можно делать в бою

Самый небоевой маневр — движение. У персонажей должна быть обозначена передняя сторона, так как это учитывается при направлении движении. Значение характеристики базовое движение (БД) равняется кол-ву очкам движения. Например 5 БД = 5 очков движения (за исключением штрафа на нагрузку, о ней чуть ниже). 1 очко движения — 1 клетка (= 1 ярд).
Перемещаться в любую из 3 передних клеток можно за 1 очко движения, а в любую заднюю клетку — по 2 очка. Если вы стоите на гексе так, что у вас по бокам по клетке, а перед вами 2 клетки, тогда 1 очко в 2 передние клетки, а в остальные — по 2.

Повороты при движении и на месте
При переходе в следующий гекс можно изменить направление движение, но в одну из передних клеток — пример показан на 16:10.
Если решили повернуться на больше или если поворот выполняется стоя на месте, то на смену направления на 1 сторону клетки нужно затратить 1 очко движения.
Важный момент, что входя в гекс вы должны упереться в передний край нового гекса не меняя направления. Смена направления происходит только при выходе из предыдущего гекса, иначе получиться что вы делаете два поворота (две смены направления).
Еще один неочевидный, но удобный и объясняемый момент: при завершении движения можете дополнительно повернуться на 1 сторону движения, а если не прошли половины, то повернуться вообще в любом направлении. Удобнее подойти к противнику или объекту лицом к лицу и повзаимодействовать лицом к лицу, в след. ходе, а то не ровен час будете защищаться стоя на искоса :-). Мы на этот момент наткнулись на 16:14, когда Соарен подошел к телу сотрудника администрации. И не учли при окончании движении Аарона на 16:28. Вряд ли он хотел пройти дальше, чтобы не подвергать дополнительной опасности, но очко действия можно было не тратить (у него и так всего 3).

Модификаторы очков движения
Почему 3, а не 4 как записано в БД? У Аарона — легкий перегруз, поэтому скорость стала меньше. Легкая нагрузка получилась, из-за того что у персонажа сила 9, а носимого веса (24 фунта) больше чем 16 фунтов (рассчитывается от силы, как СЛ*СЛ/5=>ОКРУГЛ(9*9/5)). Получилась нагрузка в диапазоне: 16 фунтов — 32 фунта (формулы: БГ=>[16] — 2*БГ=>[2*16]), что соответствует легкой нагрузке, уменьшающее очки движение до 3 [БД*0,8=>ОКРУГЛ(4*0,8)]. Нагрузка также влияет и на уклонение, в данном случае должна быть 6 ((БС+3)-1=>[7-1]).
Если вы двигаетесь пригнувшись, полулежа/полусидя (на четвереньках/присев) или ползя лежа, то тратите очки движения соответственно: 1,5 очка; 2 очка; все очки. Если про это не учесть, то получится как с сержантом который двигался пригнувшись с полной скоростью на (17:18). Так конечно проще, но не логично считать, что двигаться в неудобной позе можно без штрафа.

P.S. Вопрос знатокам: Есть непонятный момент в русской версии правил на стр.385, в подразделе Движение «Ваши очки движения равны Движению (округляется вверх).» что значит округляется вверх, если они и так округленными записываются в лист персонажа?




Часть 2

Бой (взаимодействие противников)
Просто убить в GURPS — почти невозможно. Цель боя — довести противника до потери сознания, а далее сделать в бессознательном состоянии можно что угодно. В бессознательном состоянии человек не способен сопротивляться, и тогда тело можно убить, а можно… (как в рекламе «О переработке пластиковой бутылки») связать, взять в заложники, потребовать выкуп, или отпустить после того, когда противник не сможет сделать запланированного действия. Но подойти и убить одним броском кубика — нельзя. У противника должен быть шанс, это аксиома боевки GURPS.

Какие кубики бросают в бою (механика боя)

Чтобы провести атаку и нанести урон противнику, обе стороны делают по броску трех шестигранных кубиков (3d6). Сперва атакующая сторона делает бросок атаки, а затем защищающаяся — бросок защиты. Если выигрывает атакующая, она делает третий бросок — бросок урона, чтобы определить величину наносимого повреждения.
Бросок атаки и бросок защиты — это обычные броски успеха, т.е. бросающий должен бросить на 3-х шестигранных кубиках сумму меньше, чем целевое (рассчитанное) число.

Победитель соревнования определяется так:
  • Если атакующий кинул неудачно — атака не удалась, т.к. первый промахнулся.
  • Если атакующий удачно кинул, и защищающий удачно, то атака не удалась, т.е. второй — защитился.
  • Если атакующий кинул успешно, а защищающийся неудачно — то победил атакующий, и он бросает кубик(и) на величину повреждения.
Бросок урона — это бросок Н-кубиков, количество которых зависит от оружия, которым вы проводили атаку и ряда других условий.

Использование различного вида оружия
Можно атаковать:
  • оружием ближнего боя (контактное оружие, например, холодное оружие),
  • дистанционным оружием (револьверы, луки, пушки и т.п.),
  • врукопашную (приемы захвата, обезоруживания, кулачный бой, карате, дзюдо).
Вид оружия влияет на тактику боя и набор маневров, выполняемые игроком.
Каждое оружие имеет свой урон, дистанцию атаки (кол-во гексов, в пределах которых оно достает с места атакующего). Чтобы узнать сколько нужно прокинуть, чтобы ваш удар/выстрел попал в противника, нужно взять навык владения этим оружием. Навык холодного оружия изначально зависит от силы, но в большей мере от того, насколько вы его прокачали (уровень владения данным оружием). Навык — прописанная характеристика оружия, но его можно улучшить за счет предварительного использования маневра оценка (для холодного оружия) или маневра прицеливания (для дистанционного оружия).
Мы использовали контактный бой холодным оружием и немного дистанционного, поэтому основное внимание будет касаться них. По рукопашному бою или оружия против безоружного, есть много нюансов, которые заслуживают отдельной боевки с соответствующей статьей -).

Боевые маневры

Боевой маневр — это основное действие, которое выполняет персонаж, когда наступит очередь вашего хода. Помимо основного действия, есть сопутствующие (дополнительные) действия.
Выбор действия, то есть того, что делать — зависит от позиции. Поза и местоположение персонажей влияет на успех атаки. Например: Атака сзади — лишает противника броска защиты, а удары из положения стоя по лежачему, проводятся со штрафом.
По умолчанию вы бьете, используя навык… — если холодным оружием, то навык владения данным оружием, а если врукопашную — то навык боевого искусства, такие как Дзюдо/Карате или на худой конец силу удара кулака/ноги.
Если вам не важно куда бить, то считается что бьете в торс, но если хотите реалистичности, или попадать в другие части тела, тогда на попадание у вас будет штраф. Попасть куда-то кроме туловища, как понимаете сложнее. Но интереснее и результат попадания будет разный.
Например: если попасть в глаза, их можно выбить. А если по шее ножом — то, и обезглавить. Если ударить по ногам, то возможно сбить противника. А выполнив захват руки, можно заломить за спину или выполнить бросок через себя. Конечно для сложных приемов вам нужны навыки Дзюдо, Каратэ и тому подобное, но также и немного везения. В GURPS это сделать сложно, из-за стремления механики к реалистичности боя, зато если удастся, будет круто, живо и весело.

Обобщив, можно сказать, что любые действия атакующего делятся на 3 цели: улучшить попадание, уменьшить защиту противника, увеличить урон от попадания.

Виды действий
При атаке используются — маневры: Атака, Движение и Атака, Тотальная атака.
При защите используются — маневры: Тотальная защита, сопутствующие действия: Уклонение/Парирование/Блокирование, и доп. действия: Отступление, Акробатическое уклонение.
В определении величины урона играют роль: характер удара оружия нападающего, характеристики брони защищающегося, использование нападающим опции «Сильная» маневра «Тотальная атака».

Перед ударом (атакой)

Для того, чтобы атаковать, у вас в руках должно быть оружие для удара. Такое оружие называется готовым. Если пистолет в кобуре, пистолет без патронов, арбалет не заряжен, или меч в ножнах — они не готовы, и вам нужно потратить ход, выполнив маневр «Подготовка», чтобы достать их для проведения атаки. Для атаки кулаком или ногой, подготовка не требуется, но и урон ими весьма мал.

Помимо готовности оружия, перед проведением атаки можно увеличить шанс попадания, используя следующие маневры:
  • Ожидание
  • Прицеливание
  • Оценка
  • Финт
Ожидание — Это возможность не совершать атаку в свой ход, а дождаться очереди противника и провести в ход противника, прервав маневр. Фактически, вы совершаете свою атаку не сейчас, а по объявленному в этом маневре условию. Например, вы заявляете что ждете момента, когда противник приблизится своим движением (войдет в указанную зону), и будете выполнять один из маневров: Атака, Финт, Тотальная Атака или подготовка. Это выгодно, когда быстрый противник пробует пробежать мимо вас, и в маневре ожидания, вы сможете прервать его бег и провести свою атаку, после чего он возможно уже никуда не добежит -). Действие маневра распространяется только на текущий ход.
Прицеливание — При атаке из дистанционного оружия, позволяет увеличить точность попадания на единицу. Можно накопить до +3, потратив на этот маневр последовательно 3 хода. Если после этого маневра, вы используете маневры Атака или Тотальная атака, вы получите накопленный бонус к точности (т.е. если у вас бонус +3, а точность стрельбы: 8, то вам нужно выкинуть на кубиках 11 и ниже).
Оценка — аналогично прицеливанию, но для контактной атаки (холодным оружием).
Финт — интересный маневр, позволяющий отложить реальную попытку ударить на следующий ход, а в этот ход создать штраф защите противнику. Правда делать его несколько ходов подряд это не получится. При выполнении маневра обе стороны проводят быстрое состязание по навыку оружия/контактного боя, и если разница в вашу пользу, то в следующих ход от активной защиты противника вычитается эта разница. Если равно, меньше или ваш бросок провален, то ничего не получилось, и маневр просто не удался.

Проведение атаки

Вы делаете попытку попасть в противника, используя ваши навыки, накопленные бонусы и следующие маневры:
  • Атака: скоростной удар, обманный удар (контактное оружие)
  • Движение и атака
  • Тотальная атака: точная, двойная, сильная
Атака — Основной маневр боя. Это просто возможность ударить и попасть по противнику. Есть 2 доп. действия для контактного боя:
  • Скоростной удар (с.370) — возможность провести два удара вместо одного, но пониженной точности с -6. Позволяет провести удары по разным противникам.
  • Обманный удар (обманная атака, с. 370) — уменьшение защиты противника на -1, при понижении своего навыка на -2. Но вы не можете снизить свое умение меньше 10 умение. Выгодно когда у вас высокое умение.
Движение и атака — это возможность подбежав, ударить по противнику — и тут вас ждет -4 к попаданию. Это единственный маневр дающий штраф, а не бонус к атаке. Тем не менее, одним таким ударом в видео, бандит на 03:06 (в видео, часть 2), сумел попасть и серьезно ранить Сержанта, зайдя со спины (чем лишил броска защиты).
Тотальная атака — или можно сказать по-другому — атака, без расчета на защиту, полностью вкладываясь в удар. Тотальная атака делиться на 4 варианта:
  • Точная — увеличивает шанс попадания на +4 для холодного оружия (+1 для оружия дальнего боя),
  • Двойная — позволяет провести атаку основной и второй рукой. Если у вас 2 оружия, вы можете атаковать обеими руками сразу. Вторая рука получает штраф -4, но если вы Обоюдорукий, то получится 2 полноценные атаки,
  • Сильная — увеличивает урон противнику +1, для оружия зависящего от силы (удар со всей силы). Важно для наносимого урона, в случае провала броска защиты.
  • С финтом — позволяет в один и тот же ход провести сперва финт, и затем тут же, обычную атаку. Финт действует только на эту атаку.

Осуществление защиты

Если при проведении атаки по вам попадают, вы используете характеристики своего персонажа чтобы избежать попадания. Помимо этого выбрав защитные маневры, можно увеличить шанс отражения атаки.
Для защиты от атаки, вы можете использовать 3 характеристики — Уклонение, позволяет уклониться от удара, Парирование — парировать своим оружием оружие противника и Блокирование — блокировать удар (щитом или на худой конец, руками). Парировать и блокировать пули, конечно нельзя, а уклониться можно, но не так как в Матрице -).

ИМХО: Причина почему можно уклоняться от пуль в следующем — по другому отражать пулевую атаку в принципе не реально, а дать шанс защищающемуся — можно. Ведь, как правило у людей уклонение не больше 8-9, а это < 50% вероятности успеха.

Универсальный вариант при защите — использовать уклонение, которое рассчитывается как базовая скорость (БС) + 3. Парирование и блокирование зависит от навыка оружия/умения которым будете парировать/блокировать, которое можно прокачать.

Маневры в защите следующие:
  • Тотальная защита: улучшенная, двойная
  • Бросок защиты (х-р-ка Уклонение/Парирование/Блок)
  • Отступление
  • Акробатическое уклонение
Тотальная защита — означает перейти в защиту, не планируя в этот ход атаковать:
  • улучшенная — дает +2 к броску защиту,
  • двойная — возможность защититься 2 разными защитами (если провалили первый, можете воспользоваться вторым).
Перед броском защиты, дополнительно к проверке характеристики Уклонение/Парирование/Блок, можно сделать два действия:
  • Отступление — возможность отойти на шаг назад и получить +3 к броску защиты против контактной атаки противника.
  • Акробатическое уклонение — при наличии акробатики, успешный бросок 3d6 дают +2 к уклонению, но неуспех -2. После этого вы можете использовать еще и отступление.

Заметка на полях: Возникли сомнения по поводу считать ли клетку на гексагональном поле частично занятую объектом, непроходимой? «Считайте часть клетки (например, которую пересекает стена) полной клеткой: вы можете пройти через неё или занять без всяких штрафов, если Мастер не решит иначе». (с.385 Базовых правил GURPS 4 редакции)


Часть 3

Определение урона

Урон зависит от брони защищающегося и характера удара атакующего.
Если у защищающегося есть броня, то нанесенные повреждения уменьшаются на СП (сопротивление повреждениям). Итоговое число называется ‘прошедший урон’.

Характер удара – способ нанесения урона, выступает модификатором прошедшего урона. Для холодного и огнестрельного оружия существуют раздельные модификаторы.

Модификаторы повреждений для холодного оружия/огнестрельного (соответственно):
  • x 0,5 — нет/малый пробивающий;
  • x 1 — дробящие/пробивающий;
  • x 1,5 — режущие/большие пробивающие;
  • x 2 — проникающий/гигантский пробивающий.
Есть и другие модификаторы, здесь приведены используемые множители, и большая часть вид модификаторов. Подробнее см. на стр.379.

Величина удара зависит от использованного оружия и для холодного оружия зависит от силы атакующего, а для дистанционного только от вида оружия.

Повреждения для холодного оружия берутся по таблице повреждений на стр. 16 и делятся на 2 вида – прямой удар и амплитудный (наносит больше удар из-за своего рубящего характера).
Например, для холодного оружия при силе 10 величина прямой удар — это бросок 1к[убик] с -2, а амплитудный – просто бросок 1к[убика].

Оружие

Владение оружием зависит от базовой характеристики, указанной в навыке (как правило, ЛВ). Но в зависимости от сложности навыка, у вас будет или штраф -4..-6 (легкое-сложное) к попаданию или вы вообще не сможете им воспользоваться, т.к. нет уровня владения этим навыком по умолчанию. Например, Карате или владением боласом (с.181).
Родственное оружие связано навыком по умолчанию, которое указывается в правилах для каждого вида оружия.
Для ряда оружия, после его использования в маневре, его нужно подготовить для дальнейшего сражения, потратив маневры в след. ходах. Для огнестрельного оружия это перезарядка (нужно знать время на перезарядку), а для холодного, это подготовка (для несбалансированного оружия, типа топора или булавы) или смена хвата (это касается длинного оружия), позволяя сменить дистанцию атаки.
У каждого оружия есть:
  • ограничения по минимально требуемой силе,
  • признак одно/двух-ручности,
  • вес – вес оружия и через слеш, вес боеприпаса,
  • цена — в цену включен ножны/комплект чистки, без боеприпаса,
  • дальность дистанции попадания — если указаны два числа, то при попадании свыше дистанции первого числа, будет лишь половинное повреждение,
  • уровень повреждений — для холодного/метательного оружие указывается несколько, например для прямого и амплитудного способа атаки.
  • Специфичные для огнестрельного оружия характеристики:
    • точность — ограничение по бонусу к прицеливанию,
    • боезапас с числом секунд на перезарядку – секунды указываются в скобках для характеристики ‘Бзс’.

Раны и их действие

Получив урон, величина вычитается из характеристики ЕЖ, показывая насколько вы в состоянии продолжать бой дальше. Чем оно ниже, тем больше шансов потерять сознание и выйти из боя.

Потеря сознания:
  • При отрицательных значениях ЕЖ и провале броска ЗД, персонаж теряет сознание, и роняете всё оружие.
  • Серьезная рана — сознание можно потерять, если за раз получить больше ЕЖ/2 повреждений. Это и называется серьезной раной. В таком случае, нужно сразу же делается бросок ЗД, и при провале у вас оглушение и вы роняете все оружие из рук и падаете пластом. Если провал на 5 и больше — потеря сознания.
  • Если оставалось больше 0 ЕЖ после потери сознания, то вы вернетесь в сознание через 15 минут.
  • Оглушение – при серьезной ране и провале броска, вы оглушены – у вас штраф к активной защите -4, вы не можете отступать и на следующий ход обязаны выбрать маневр Бездействие. Чтобы выйти из оглушения, в конце следующего хода вы бросаете на ЗД и если успешно, выходите и действуете как обычно. Если провалите – то опять маневр Бездействие, и снова проверка на ЗД в конце хода.

Эффекты ран:
  • Шок — Если в вас попали, то на следующий ход (1 ход) у вас шок — будет штраф до -4 к характеристикам ИН и ЛВ, и умениям на их основе. Величина штрафа зависит от потерянных ЕЖ, но величина штрафа ограничена потолком -4.
  • Если у вас осталось меньше 1/3 ЕЖ, то ваша скорость и уклонение уменьшается ВДВОЕ (округляя вверх).

На грани смерти:
Если у вас отрицательное значение ЕЖ, то вы не умерли, но каждый ход рискуете потерять сознание. Попросту говоря вы при смерти, но превозмогая боль и напрягаясь, вы можете продолжать сражение, пока ваше сознание удерживает вас в напряжении.
Как только вы получаете урон, которые переводит вас через порог -1*ЕЖ..-5*ЕЖ, то должны немедленно пройти проверку на смерть. Вы делаете бросок на ЗД со штрафом -1 за каждый полный ЕЖ.
Если дошли до -5*ЕЖ, погибаете автоматически, но вплоть до -10*ЕЖ, ваше тело целое, и теоретически, его можно вернуть к жизни (магией?).
Пример: если ваш ЕЖ 10 и ЗД 11, и вы получаете урон 24, то проверка на смерть должна быть 11-(2*10)=9. Если не прокинете 9, то тут же умираете. Если удачно, то ждете следующего порога, и сражаетесь дальше (не забывая, что ваша скорость и уклонение уменьшены вдвое, а при полученном уроне в этот ход еще и штраф -4 к защите).

Заключение

Как можно подытожить, боевка по полным правилам – достаточно комплексная вещь, в которой нужно знать характеристики оружия, навыки персонажей, учитывать дистанцию и обстановку места боя. Но если вы один раз это освоите, то потом сможете пользоваться, просто иногда заглядывая в справочник.
Играть по GURPS интересно, ведь у вас есть варианты действий на любой момент, и для всего, что вы бы сделали в реальности можно подобрать маневр который выполнится в боевке.
Ошибки, допущеные в процессе нашей боевки, по большей степени были не существенные, и их стоит обсудить с партией и запомнить на будущее. Таким способом, мастер будет постепенно осваивать правила, и при этом получать фан вместе с своей компанией.
И конечно же, хочется услышать комментарии читателей о статье, и, чем на их взгляд, было интересно дополнить или опустить.

Таков GURPS, и за сим прошу откланяться.

Несколько советов напоследок для новичков:
  • Если ваш бросок на 10 и меньше, думайте, как его увеличить. Бросок на 10 – это 50% вероятности успеха (с. 171), фактически что подбросить монетку.
  • Например: При защите от выстрела уклонение 8 + 3 за падение даст 11, это 62,5%. Иначе, умрете как главарь банды на (18:07 ч.3) уклоняясь от выстрела на 8 (25,9%).
  • Если у вас штраф от шока, не тратьте ход на атаку огнестрельным оружием, особенно однозарядным.
  • В боевке можно быть сильным ‘контактником’ (большой урон от СЛ) или ловким стрелком (ЛВ на попадание, сила не важна), но всегда со большим ЗД. ЗД важно чтобы перетерпеть полученный урон и не выйти из игры.

О видео и сеттинге ролевки

У каждой части видео свои комментарии, поясняющие действия игроков, а не полностью повторяющий выше приведенный текст.
Боевка в сеттинге паропанка (соответствует эпохе средневековья но с огнестрельным оружием, хотя повсеместно в ходу холодное оружие). Из огнестрельного — мушкет и однозарядный пистолет. Не используются щиты, конфликты в пределах единого государства сведены на нет, но много политической борьбы.
Сеттинг строится на основе вселенной манги Атака Титанов. Названия мест изменены, участвующие игроки не являются героями из источника, и в партии ведут отдельную историю, с возможным пересечением с героями манги. Полное описание сеттинга можно почитать здесь vk.com/id12141169?w=wall12141169_55.

Стенограмма комментариев к видео
Часть 1
ссылка на видеопример, 1 части (Youtube): http://youtu.be/Rw9Wqx_IChw

[0:13:01.6] В боевке мы использовали полные правила тактического боя с гексогональным полем из основной книги GURPS4 «Базовые правила: Компании», глава 11-13.

[0:13:18.5] Для движения персонаж использует очки движения равные значению характеристики БД (Базовое Движение)

[0:13:34.0] На самом деле не совсем верно: Бесшумная ходьба проходит со скоростью 1 ярд в секунду (с. 222 книги Базовых правил). Почему-то написано в Умении Скрытность.

[0:13:34.0] 1 очко движения можно потратить для движения вперед на 1 гекс, или поворот на 1 сторону гекса. Движения вбок или назад стоит 2 очка за 1 гекс.

[0:13:34.0] Бесшумная ходьба проходит со скоростью 1 ярд в секунду (с. 222 книги Базовых правил). Почему-то написано в Умении Скрытность.

[0:13:57.0] Все персонажи ходят по очереди, раунд за раундом. Раунд длится секунду. Очередность хода определяется по х-р-ке БД.

[0:14:21.7] Если у персонажа общий вес снаряжения больше чем базовая сила (БС), то очков движения (ОД) меньше из-за штрафа.
У Аарона — 3 ОД, хотя БД=4.

[0:14:58.7] Персонажи могут общаться вместо хода, или в процессе хода, но это касается каждого собеседника, т.к. у них общая секунда. Можно не учитывать длительность разговора, ведь важно чтобы было интересно.

[0:15:57.4] При выходе из гекса вы можете поменять направление, на одно из 3 передних клеток. Но войти в новый гекс должны к переднему краю.

[0:16:21.7] А в конце хода всегда можете бесплатно повернуться на 1 сторону гекса.
Если походили меньше половины ОД, то можно повернуться вообще в любую сторону.
При движении в необычной позе, тратится больше очков движения:
пригнувшись (1,5 ОД),
на четвереньках/присев (2 ОД) ползя лежа (Все ОД за ход).

Часть 2

ссылка на видеопример, 2 части (Youtube): http://youtu.be/1fz1OmysA8M

[0:00:37.9] Помимо маневров движения и атак, есть прочие небоевые действия, которые могут занимать от 1 секунды до нескольких минут. В данном случае — обыскивание бездыханного тела в поисках оружия.

[0:00:54.4] Можно выполнять разные не боевые действия, например:
— Поднять что-либо с земли
— Сменить позу (встать, лечь)
— Зажечь свечу, факел
и т.п. (Подробнее, стр.383 книги Базовых правил)

[0:01:11.8] При помощи проверки х-р-ки ИН (интеллект), мы сократили поиск оружия до 1 секунды, чтобы персонажу Соарена быстро нашел кинжал на лежащем. Интереснее пройти проверку и сэкономить, чем считать ходы на обыскивание тела по правилам -)

[0:01:36.2] Каждый персонаж может быть иметь:
— по оружию в каждой руках,
— только в одной (обычно, основной) руке,
— оружие и щит.
При атаке вторым оружием он получит -4 к попаданию за неосновную руку.
[0:02:03.9] Посекундный бой в GUPRS требует привыкания, т.к. бой пошаговый и планирование действий занимает столько времени, что кажется что у каждого свои секунды %)
[0:02:31.5] Всегда можно подстраховаться, если использовать маневры:
— Подготовка (достать/зарядить оружия)
— Прицеливание
— Ожидание (маневра противника)
— Оценка (слабых мест противника)

[0:02:41.6] Большинство маневров дают возможность сделать 1 полноценный шаг.

[0:02:41.6] Прицеливание дает бонус на попадание в противника +1. При этом нужно указать зону прицеливания.

[0:02:55.9] Боевой маневр — это основное действие, которое выполняет персонаж, когда наступает его очередь хода.

[0:03:05.1] Проведение атаки

Есть разные маневры:
* Атака — удар с позиции рядом
* Движение и атака — переместиться и ударить
* Тотальная атака — атака, без расчета на защиту, полностью вкладываясь в удар.

[0:03:22.2] Позиция противника влияет на легкость нанесения урона. При атаке со стороны, защищающийся бросает со штрафом -2, а при атаке со спины — остается без броска защиты вовсе.

[0:03:49.2] Чтобы нанести урон нужно 3 броска трёх шестигранных кубиков (кратко — 3d6):
1. Попасть атакующему
2. Не защититься обороняющемуся
3. Нанести побольше повреждений

[0:04:00.4] 1. Проведение атаки:
— кинуть 3 кубика (3d6) не больше величины навыка владения оружием и с вычетом штрафа за маневр (-4 -для Движения и Атака) = 13-4 =9
Если на кубиках выпадает минимальная сумма — 3 или 4, то это критический успех («крит»).
При атаке, это означает что противник не делает бросок защиты, и автоматически получает максимальный урон для данного оружия (правила упрощенного боя, стр. 326).

[0:04:39.9] 3. Нанесение повреждений
Кидаем N-кубов и определяем величину повреждения.
Для холодного оружия считается как навык оружия (тут: СЛ + уровень владения => 12 + 0) = 12. По таблице повреждений (стр. 16), это или для прямых ударов: 1 кубик — 1 или для амплитудных: 1 кубик + 2.

[0:04:57.0] Почему повреждений на 10?
Характер удара добавляет модификатор урона. У большого ножа, помимо удара пыром (прямой), есть эффект проникающее, что удваивает урон.
Итог: [1 кубик — 1] x 2 = 5 x 2 = 10 повреждений

[0:05:16.1] Эти повреждения (10) вычитаются из ЕЖ.
Как только персонаж теряет больше половины ЕЖ (13/2), то должен кинуть на 3d6 не больше ЗД (тут: 13), чтобы не отрубиться, потеряв сознание: 12. Итого: ЕЖ: 13-10=3.

[0:05:30.9] При получения ранения, персонаж на следующих ход получает ШОК и штраф от -1 до -4 на х-р-ки ЛВ и ИН, и умения на них основанных.
Величина зависит от потерянных ЕЖ, но не больше -4, как тут.

[0:05:50.1]Для перехода в режим обороны, можно использовать маневры:
* Тотальная защита: улучшенная — дает +2 к броску защиты (ТЗУ)
* Тотальная защита: двойная — использовать другую защиту, при провале первой (ТЗД).

[0:06:13.7] У Аарона есть мушкет на конце которого укреплен нож. Получается штык-нож с дистанцией 2 клетки.

[0:06:24.6] Аарон выполнил маневр Движение и Атаки и атаковал с 6: 10 (владение штык-ножом)- 4 (штраф за маневр)

[0:06:31.7] Если бросок атакующего неудачен, то бросок защиты, и бросок повреждений не требуются, т.к. атакующий промахнулся.

[0:07:30.6] После удачной атаки нападающего, защищающийся (сержант) может сделать отступление на 1 шаг, и получить бонус к защите +3.
Уклон-Шок+ТЗУ+ОТС => 9-4+2+3= 10 (ошиблись в Уклонении, и получилось 11)

[0:07:48.5] При этом атакующий может подойти на 1 шаг, но в любом случае он удачно провел свой удар, независимо от маневра защищающегося.

[0:08:00.7] Неудачная защита — выброшено больше 11.
Теперь бросок на повреждения:
амплитуд. удар: 1к(убик)+2.
Итог: 4 * 1,5 (за режущий) = 6

[0:08:13.3] Текущее состояние сержанта:
ЕЖ: 3-6 (новые повреждения)=-3.
Если меньше 0, то персонаж серьезно ранен, но в сознании до тех пор, пока прокидывает ЗД (тут: 13) в начале каждого хода и сразу после ухода в минус (кинуто: 10).

[0:08:34.8] Т.к. после полученного повреждения в пред. ходу у сержанта шок, то стрельба со штрафом -4.

[0:08:46.6] Чтобы попасть из огнестрельного, нужно кинуть на 3d6 не больше:
Умение — Шок => 13 (0 уровень) — 4 = 9

[0:09:57.4] При атаке можно использовать маневр Тотальная атака с разным доп.действиям:
* Точная — +4 к попаданию (ТАТ)
* Сильная — +1 к урону (ТАС)
* Двойная — двумя оружиями с -4 (ТАД)
* С финтом — финт, и тут же атаку (ТАФ).

[0:10:12.5] По умолчанию персонаж бьёт в торс.
Аарон решил ударить в определённую зону тела (ЗТ), и получит штраф к попаданию:
для жизненно важных органов — это -3.
Нужно прокинуть: Умение+ТАТ-ЗТ => 10+4-3=11.

[0:10:48.6] Защита не удалась, и Аарон наносит повреждения.
Атака по жизненно важным органам (ЖВО) полезна тем, что при попадании, бросок кубика повреждений умножается на 3.
Итог: ЕЖ — 12 = 1 (ошибка, должно остаться 0)

[0:11:29.9] Т.к. потеря больше половины ЕЖ, нужно бросить на потерю сознания (ЗД), т.е. не больше 13.
В след. ход у бандита -4 за Шок.

[0:12:02.5] Кратко атака бандита в 3 броска:
1. атака бандита: 13-4 (умение-шок)=9, успех.
2. защита сержанта: 5-4+3 (уклонение-шок+отступление) = 6 (ошибка, 4), провал.
3. урон сержанту: бросок 1к-1, итог: 5*2=10, -10 к ЕЖ.

[0:12:46.4] Почему уклонение сержанта стало 5?
Потому что, когда у персонажа меньше 1/3 ЕЖ, уклонение и движение уменьшается вдвое: 9/2=4.5 => 5 (округ. вверх).

[0:12:54.7] Состояние сержанта ЕЖ: -3 -10 = -13.
При каждом потере -N x ЕЖ, нужно бросать ЗД, чтобы не умереть.
Но при -5 x ЕЖ — будет мгновенная смерть, а при -10 x ЕЖ — физически уничтожено тело.

[0:13:48.7] Атака Аарона по ЖВО:
1. Попадание: 10+4-3=11, успех
2. Защита: Уклонение-Шок (5-4)=д.б. 1, провал
3. Повреждение: 5*3=15.

[0:14:40.5] Бандит ЕЖ: 1-15=-14
Бросок при -1 x ЕЖ, на смерть, удачен. Пока жив.

[0:16:31.4] В начале каждого хода должны пробрасывать на здоровье Сержант и Бандит, т.к. у обоих ЕЖ меньше 0.
В случае провала — они потеряют сознание.

[0:17:28.2] Атака Бандита:
1. Тотальная атака: сильная
Умение-Шок (13-4)=9, провал.
не попал, атака неудачна.
Очередь сержанта.

[0:17:47.4] Сержант в свой ход не прокинул ЗД, и упал без сознания.

[0:18:12.2] На 1 клетке может поместиться несколько человек (до 4 человек).
Хотя в бое, это даст штраф к атаке.

[0:19:42.3] Атака Аарона:
1. 10+4 (Умение+бонус от Точной тотальной атаки), успех
2. Нет защиты, т.к. выбран тотальная атака, провал
3. 1 x 1 = 2, -2 ЕЖ. Состояние ЕЖ: -14 — 2 = -16

[0:20:06.5] Бандит прокинул ЗД в начале своего хода, и уходит в тотальную защиту.

[0:21:02.3] Атака Аарона:
1. 10+4=14, успех
2. Защита бандита: Уклонение/2-Шок+ТЗУ+Отступ=5-4+2+3=6, провал
3. ЕЖ: -16-8=-24, -2 x ЕЖ, бросок на ЗД, успех.

[0:21:38.3]Тут ошибка, бросок должен быть:
ЗД-2=> 12-2=10.
За каждые -1 x ЕЖ, в начале хода на смерть, нужно уменьшать бросок ЗД, на -1.

[0:22:02.1] В бою также есть свободные действия, не требующие хода:
— Услышать шаги
— Говорить
— Бросить предмет
— Пригнуться

Маневр Подготовка используется для:
— Передать вещь
— Взять вещь

Часть 3

ссылка на видеопример, 3 части (Youtube): http://youtu.be/P3iWh4AFvkU

[0:00:26.2] Легкие умения, как к примеру, владение ножом, доступно любому человеку со штрафом -4 за неопытность.
Подробнее: стр. 173 Книги базовых правил GURPS.

[0:00:46.4] При выполнении большинства боевых маневров каждый персонаж может сделать только один шаг.
Три исключения:
— Движение и атака — дается полное движение
— Тотальная атака (все разновидности) — 1/2 движения, но двигаясь только вперед.
— Тотальная защита с уклонением — 1/2 движения.

[0:01:16.3] маневр: Движение и атака
умение оружия: 10
штраф к атаке: -4 (условие маневра)

[0:01:56.0] Маневр 'Движение и атака' позволяет подбежать и ударить готовым оружием.
При атаке используется навык оружия со штрафом за движение -4.
Навык владения меча: 10 (-4 штрафа) = 6

[0:02:31.6] Забывая, что в маневрах почти всегда есть шаг, мы использовали движение и атака вместо обычной атаки. А ведь это -4 к попаданию!

[0:02:50.2] Для холодного оружия навык владения оружием зависит от ЛВ, но можно улучшить, потратив очки персонажа на соответ. умение.
Соарен (нож): 13 (ЛВ) — 4 (штраф) +1 (умение) = 10.

[0:03:35.6] Каждое оружие имеет свою дистанцию удара. Нож или меч позволяет атаковать соперника в соседней клетке, а кинжал — только в той же.
Для атаки кинжалом нужно потратить шаг чтобы приблизиться.

[0:04:06.6] Расчет урона:
Нож наносит повреждения — прм-1: на кубике 6 -1 = 5.
множитель: x2 за проникающий удар
итого: 10 урона
ЕЖ-Урон=11-10= 1 ЕЖ осталось

[0:04:23.4] прм (прямое) повреждение у Аарона при силе 10 должно быть 1к-2. Нож дает прм-1, то есть если выпало 6, то 6-2-1=3. Макс. повреждения — 3. Неплохая ошибка в пользу игроков.

[0:04:49.1] При провале броска на ЗД персонаж теряет сознание, но при оставшемся положительном ЕЖ, приходит автоматически в себя через 15 минут.

[0:05:52.4] Правильная проверка — обыск (с.219), если ищешь вещи, которые не видны простым взглядом, или скрыты специально.
Найти обычные вещи можно и без бросков, при бездыханном теле и достаточном времени.

[0:09:51.0] Маневр 'Ожидание' при готовом оружием дальнего боя, используется как стрельба по появившейся на мушке цели. Это называется прикрывать участок. Требуется указать зону прикрытия (с.366).

[0:10:07.5] Однако это не маневр 'Прицеливание'.
Для маневра 'Прицеливание' нужно указать конкретную цель, и тогда каждый ход получать +1 к точности (но не больше точности оружия).
Как только после прицеливания используется маневр Атака или Тотальная атака, у вас будет накопленный бонус к попаданию.

[0:11:14.7] Дистанционная атака:
Штраф за расстояние до 7 ярдов = -3 (с.372). Скорость до 10 не учитываем (с.373).
Умение: 0 уровень, (ЛВ=12) итого: 12
Попадание: 12-3 = 9.

[0:14:40.9] При движении по поверхности с препятствиями, тратится большее число очков движения. В данном случае: +1 ОД за лежащее в клетке тело.

[0:14:59.9] Маневр — Тотальная атака (с финтом)
— Выполнить финт и сразу же атаку
Можно пройти до 1/2 движения, но двигаясь только вперед

[0:15:21.9] Маневр 'Финт' — это возможность уменьшить защиту противника при попадании в след. атаке. Необходимо провести быстрое соревнование и сравнить разницу умений оружием. Если не провалили свой бросок и разница в вашу пользу, вычтите разницу из активной защиты противника.

[0:15:56.7] Соарен, бросив 14 при навыке оружия 13, провалил финт. Не важно сколько кинул противник, финт уже не удался.

[0:16:37.3] Атака Соарена:
На попадание ножом: нужно 13, итог: удача.
На защиту уклонением: нужно 8, провал.
Повреждения ножа: прм-1 прон.
При силе 10 кидается 1к.
Итого: 6 [на кубике]-1=5*1,5 (режущий)=7.

[0:17:07.9] Если персонаж единовременно получил больше 1/2 ЕЖ урона, делается бросок потери сознания, нужно 8. итог: провал и потеря сознания.

[0:17:32.3] Атака Аарона
Попадание: 3 уровень умения мушкета + 10 ЛВ = 13, успех.
Защита: уклонение, 8, провал.
Повреждение: 4к пб++ = 19 * 2 за пробивающее = 38.

[0:18:48.3] ЕЖ противника: 11 — 38 = -27.
Потеря сознания: 12 (ЗД), успех.
На смерть: 12- (ЗД*2)=10, провал.

[0:20:18.3] На этом боевка завершена, далее идет продолжение приключения, хотя игроки пока об этом не знают. -)

[0:20:34.5] Подведем итоги боевки по GURPS

[0:20:52.3] Бой в GURPS состоит из 3 фаз:
1. Атакующий пробует попасть в противнику
2. Защищающийся пробует защититься, в случае, если атакующий попал
3. Если защищающийся не защитился, атакующий определяет урон.

[0:21:15.6] — Попадание в противника рассчитывается от умения владения оружием и добавленное использованным маневров атаки и позы
— Уклонение зависит от выбранной активной защиты и маневра защиты
— Урон зависит от брони и характера удара атакующего

[0:21:39.8] В данной боевке использовались атаки контактным и дистанционным способом.
Контактная атака: холодное оружие — кинжал, нож, меч, рукопашная (здесь не рассмотрена)
Дистанционная: огнестрельная — мушкет, пистолет, холодное метательное (здесь не использовалось).

[0:22:01.8] Особенности типов оружия:
— Урон контактного оружия зависит от силы атакующего
— Точность дистанционного зависит от дальности до цели

[0:22:22.8] Умение владения оружием строится на х-р-ке ловкость (ЛВ) и улучшается прокачкой навыка отдельно для каждого вида оружия.
Оружием можно парировать: но для этого нужно хорошо им владеть, чтобы удачность была не хуже уклонения.

[0:22:39.3] Имея броню, защищающийся вычитает урон от СП брони (Сопротивление повреждениям) и, после этого, модификатор повреждений умножается на остаток.

[0:23:03.9] Модификаторы повреждений для холодного оружия/огнестрельного (соответственно):
— x 0,5 — нет/малый пробивающий;
— x 1 — дробящие/пробивающий;
— x 1,5 — режущие/большие пробивающие;
— x 2 — проникающий/гигантский пробивающий.
Эти и другие модификаторы см. на стр.379.

[0:23:35.3] Урон уменьшает текущий уровень ЕЖ (не ЗД). Если ЕЖ опустилось до 0, персонаж может потерять сознание.
Не умереть!
Чтобы умереть ему нужно потерять -1*ЕЖ и провалить бросок на ЗД.

[0:24:09.5] Если ЕЖ меньше или равно 0, то вначале каждого хода игрок бросает кубик по ЗД (не ЕЖ) чтобы не потерять сознания, и при удаче продолжает бой.

[0:24:28.9] Потеря сознания:
— При отриц. значениях ЕЖ и провале броска ЗД, теряете сознание и роняете всё оружие.
— Сознание можно потерять если за раз получить больше ЕЖ/2 повреждений. Делается бросок ЗД, при провале оглушение и падение. Если провал на 5 и больше — потеря сознания.
— Если оставалось больше 0 ЕЖ когда теряли сознание, то вы придете в сознание через 15 минут.

[0:25:03.4] Эффекты ран:
— Если в вас попали, то на следующий ход (1 ход) у вас шок — будет штраф -1..-4 к х-р-кам ИН ил ЛВ, и умениям на их основе.
— Если у вас осталось меньше 1/3 ЕЖ, то ваша скорость и уклонение уменьшается ВДВОЕ (округл.вверх).

[0:25:27.6] Атака в разные части тела дает модификаторы к урону, но и штраф к попаданию:
— жизн. важные органы (штраф: -3) — модификатор урона проник./пробив. атак x 2.
— череп (-7) — СП черепа 2, а мод.урона — x 4,
Прочие — см. на стр. 399.

[0:25:45.9] Смерть возможна при потере ЕЖ-кратных значений. Как только персонаж переходит новую границу -1*ЕЖ..-10ЕЖ, он кидает на ЗД, минус кол-во полных отриц. ЕЖ. При провале — мгновенная смерть.

[0:25:55.4] На этом всё. Хотя основное я постарался рассказать, много интересных моментов осталось за кадром. Спрашивайте в комментариях или письмом по адресу sokrata@yandex.ru.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.