Bones Deep - когда не докладывают мяса (а жаль).
В своей суматохе я тут выкроил-таки время и посмотрел Bones Deep — игру-песочницу под Troika! Соблазнился положительными отзывами. Результат… спорный.
Что это такое? Вкратце — игра про скелетов, которые живут… кхм, путешествуют по дну морскому. Как пишут сами авторы — ищут своё место в странном новом мире, вылупившись из плотских тел. (И, заметим в скобках, потеряв воспоминания, зато получив возможность считывать чужие — а попутно общаться простыми образами со встречной подводной жизнью и не очень). По описанию — хороший такой умеренной безумности сеттинг для исследования, как я люблю с давних плейнскейповских пор.
И вот вызвало это у меня довольно тривиальные мысли, которые я поворчу. На верхнем уровне всё хорошо или, как минимум, неплохо — действительно чувствующееся подводное приключение, где дно морское действительно влияет на обстановку. Хотя скелеты не умеют плавать, темнота глубин, течения и тому подобное делают это не просто ещё одним фентезийным фоном. Ну да, наши герои не нуждаются в воздухе, сне, еде и любви (последнее — это не мой пункт, это так авторы местами говорят, и есть даже одно место в предлагаемой кампании, где это играет роль: нет, речь не о сексе, хотя хм), что с одной стороны убирает часть возни, с другой — делает подводный мир чуть более лёгким для учёта. Впрочем, ладно, это вполне в пределах допустимого. В качестве подталкивающей к активности силы у скелетов есть Drive — я предпочитаю переводить это «призванием» в данном контексте (хотя «жаждой», наверное, будет смешнее); то, что они воспринимают как своё основное предназначение в этом новом подводном мире. Вот тут, кстати, впервые выскакивает та проблема, которая меня и повергла на ворчание: в начальном наборе у нас эти призвания сделаны без фантазии и не играют толком на исследование мира.
Так-то нам предлагается шесть видов скелетов — от новичка, который только что «вылупился из тела» и лишь обретает способности, толком не зная их, до резчика-волшебника, который гравирует заклинания на своих костях или хозяина-аквариумиста, который приручает подводную живность и делает из себя мобильный дом для морской фауны. Вот каждому по умолчанию прописан Drive (он же способ восстанавливать силы) — и они, увы, сводятся к «применить свою способность». По-моему это плохой вариант — и так понятно, что если у нас под контролем игрока есть, например, скелет, который умеет переставлять свои кости и собирать себя в новую форму, то он и так будет это делать, дополнительно подталкивать к этому не надо. К счастью, к книге прилагается генератор скелетов (по большей части, кстати, предназначенный для скелетов-NPC), который подкидывает большое число лучших призваний, от «ещё раз ощутить вкус вина» до «найти человека, который убил мясного тебя, и с благодарностью помочь его скелету вылупиться из тела, потому что это лучшая вещь, которая может с кем-то случиться».
Описание сеттинга более-менее нормальное, большая часть из двадцати локаций (от побережья до глубоководного желоба, от разбившегося на дне инопланетного корабля до плавучего острова из водорослей) честно расписана так, чтобы пробуждать мысль и воображение. То же самое с местной живностью — пять десятков видов существ, от разных видов крабов (которые тут торговцы, объединённые единой сетью учёта услуг и одолжений) до гренладских акул-пессимистов весьма занятны и подталкивают к их использованию. Разве что китообразных запороли, на мой вкус, ну да ладно — на пять десятков опций пара неудач просто статистически должна приходиться. Стандартный формат Troika!, когда существу приписывается таблица из шести настроений\активностей, внезапно, играет тут в плюс: видно, что авторам местами не хватает не то времени, не то фантазии нормально заполнить таблицу не синонимами, но для случайных энкаунтеров это самое то. Одно дело, когда пурпурный австралийский червь сидит в засаде, другое — когда он чахнет над своими сокровищами, третье — когда у него брачный сезон, ага.
Проблемы начинаются с деталями. Как уже говорилось, авторы дают описание, которое должно пробуждать воображение — это прекрасно и правильно. А вот когда детали при этом делаются халтурно или не думается о том, как разные элементы будут стыковаться друг с другом, надеясь, что если мы растормошили участников, то они сами что-то соберут — это, увы, плохо. И вот тут у Bones Deep, похоже, довольно много проблем.
Несколько примеров, которые царапнули мне глаз. От мелочей (тех деталей, где прячется морской дьявол) до более крупных признаков проблем системных:
Вот именно это и кажется мне ключевой проблемой с Bones Deep. Если мы говорим об игре-песочнице, то заготовленный материал обычно должен давать возможность взаимодействовать с интересными вещами и подкидывать идеи (вот с этим у BD особых проблем нет), а во-вторых помогать игре в промежутках «играть в себя самой». И вот тут у BD провал — у неё нет готовой логичной структуры, как у некоторых «старошкольных» игр. Исследование необычного мира и так даёт нагрузку на ведушего, потому что «как это ощущает скелет под водой» несколько дальше от нашего повседневного опыта, чем «что видит эльф в лесу», а тут ещё и все подсистемы навалены кучей и никак толком не взаимодействуют друг с другом. Много занятных идей сами по себе, увы, хуже чем несколько занятных идей, которым дали надёжную возможность хорошо раскрыться.
В результате — мы исследуем подводный мир, но часто ощупью и наугад, причём у нас нет хороших повторяющихся механизмов, которые бы к чему-то направляли и на чём-то фокусировали внимание, и часто мы натыкаемся на «затычки» в правилах вида «сделай сам». Например, поверхностный мир (кроме Луны) в BD не описывается, хотя отсылки к нему встречаются и текст подразумевает, что сверху порой могут падать, хм, зацепки (вроде якорей). Если вам нужен поверхностный NPC — ваши проблемы. Или, скажем, вот сделал наш скелет-сборщик из найденного на дне хлама очередной гаджет — волшебные карманные часы, которые показывают, сколько существу осталось до смерти. И… всё. Нет, есть крабы, которые готовы выкупить что-то фактически по цене мусора, и формально продают «зацепки для квестов» (так и написано в их списке товаров), но… При этом из пяти готовых прописанных активностей-приключений не то, чтобы все имели явные зацепки, да. (А в той же таблице провала на поглощении памяти есть строка «получить видение-подсказку по одному из приключений», но она идёт за номером… 18. На 3d6. Вообще, у меня ощущение, что авторы не очень хорошо работали с колоколообразными распределениями).
И при этом игра-то вполне заслуживающая внимания. И чувствую я за ней некоторую родственную душу в авторах. Может, конечно, я не очень понял некоторые умолчания — я с сеттингами под Troika! не особо знаком. Не сможет ли кто мне сказать, что я понял не так?
Что это такое? Вкратце — игра про скелетов, которые живут… кхм, путешествуют по дну морскому. Как пишут сами авторы — ищут своё место в странном новом мире, вылупившись из плотских тел. (И, заметим в скобках, потеряв воспоминания, зато получив возможность считывать чужие — а попутно общаться простыми образами со встречной подводной жизнью и не очень). По описанию — хороший такой умеренной безумности сеттинг для исследования, как я люблю с давних плейнскейповских пор.
И вот вызвало это у меня довольно тривиальные мысли, которые я поворчу. На верхнем уровне всё хорошо или, как минимум, неплохо — действительно чувствующееся подводное приключение, где дно морское действительно влияет на обстановку. Хотя скелеты не умеют плавать, темнота глубин, течения и тому подобное делают это не просто ещё одним фентезийным фоном. Ну да, наши герои не нуждаются в воздухе, сне, еде и любви (последнее — это не мой пункт, это так авторы местами говорят, и есть даже одно место в предлагаемой кампании, где это играет роль: нет, речь не о сексе, хотя хм), что с одной стороны убирает часть возни, с другой — делает подводный мир чуть более лёгким для учёта. Впрочем, ладно, это вполне в пределах допустимого. В качестве подталкивающей к активности силы у скелетов есть Drive — я предпочитаю переводить это «призванием» в данном контексте (хотя «жаждой», наверное, будет смешнее); то, что они воспринимают как своё основное предназначение в этом новом подводном мире. Вот тут, кстати, впервые выскакивает та проблема, которая меня и повергла на ворчание: в начальном наборе у нас эти призвания сделаны без фантазии и не играют толком на исследование мира.
Так-то нам предлагается шесть видов скелетов — от новичка, который только что «вылупился из тела» и лишь обретает способности, толком не зная их, до резчика-волшебника, который гравирует заклинания на своих костях или хозяина-аквариумиста, который приручает подводную живность и делает из себя мобильный дом для морской фауны. Вот каждому по умолчанию прописан Drive (он же способ восстанавливать силы) — и они, увы, сводятся к «применить свою способность». По-моему это плохой вариант — и так понятно, что если у нас под контролем игрока есть, например, скелет, который умеет переставлять свои кости и собирать себя в новую форму, то он и так будет это делать, дополнительно подталкивать к этому не надо. К счастью, к книге прилагается генератор скелетов (по большей части, кстати, предназначенный для скелетов-NPC), который подкидывает большое число лучших призваний, от «ещё раз ощутить вкус вина» до «найти человека, который убил мясного тебя, и с благодарностью помочь его скелету вылупиться из тела, потому что это лучшая вещь, которая может с кем-то случиться».
Описание сеттинга более-менее нормальное, большая часть из двадцати локаций (от побережья до глубоководного желоба, от разбившегося на дне инопланетного корабля до плавучего острова из водорослей) честно расписана так, чтобы пробуждать мысль и воображение. То же самое с местной живностью — пять десятков видов существ, от разных видов крабов (которые тут торговцы, объединённые единой сетью учёта услуг и одолжений) до гренладских акул-пессимистов весьма занятны и подталкивают к их использованию. Разве что китообразных запороли, на мой вкус, ну да ладно — на пять десятков опций пара неудач просто статистически должна приходиться. Стандартный формат Troika!, когда существу приписывается таблица из шести настроений\активностей, внезапно, играет тут в плюс: видно, что авторам местами не хватает не то времени, не то фантазии нормально заполнить таблицу не синонимами, но для случайных энкаунтеров это самое то. Одно дело, когда пурпурный австралийский червь сидит в засаде, другое — когда он чахнет над своими сокровищами, третье — когда у него брачный сезон, ага.
Проблемы начинаются с деталями. Как уже говорилось, авторы дают описание, которое должно пробуждать воображение — это прекрасно и правильно. А вот когда детали при этом делаются халтурно или не думается о том, как разные элементы будут стыковаться друг с другом, надеясь, что если мы растормошили участников, то они сами что-то соберут — это, увы, плохо. И вот тут у Bones Deep, похоже, довольно много проблем.
Несколько примеров, которые царапнули мне глаз. От мелочей (тех деталей, где прячется морской дьявол) до более крупных признаков проблем системных:
- Вот в числе прочей живности морской есть у нас Homo Sapiens. Поскольку тут у нас дно, по нему ходят, в основном, колдуны — как говорит книга «они встречаются чаще, чем вы думаете». В описании сеттинга есть пятёрка именных (точнее, цветных — привет старым модулям D&D, стране Оз и тому подобному) колдунов, но есть и случайные NPC. Вот для них есть таблица-генератор — как они ходят по дну морскому. Может быть, их окружает пузырь воздуха, который можно лопнуть — неплохо. Может, они просто проекции — эй, скелет, не поможешь мне с ритуалом? А то я не могу двигать предметы! Тоже неплохо, да? А вот следующая опция на этом фоне… Книга предлагает — «колдун замораживает воду и прокапывается через неё». Кхм-кхм, авторы явно же изучали физику и знают, что лёд легче воды. Кроме того, они сами специально подчёркивают — скелеты не плавают, они ходят по дну, это отличает их от большинства морских обитателей! Ну ладно, пусть это волшебный лёд, который намертво примораживается ко дну и не тает, пока колдун не скажет (хотя пара локаций из двадцати вызывает очень крупные сомнения в этом смысле — у нас там есть, например, подводные вулканы). Пусть даже колдун своей хитрой магией быстро прокапывается через лёд (хотя типовая магия Troika! не даёт разбрасываться заклинаниями направо и налево). Но, чёрт побери, как с таким колдуном общаться, даже если лёд идеально прозрачный (что книга не уточняет)? Скелеты могут общаться образами и считывать воспоминания касанием, а колдун в ледяном коридоре для них недоступен. Нет, если это прикидывать заранее — всё можно обойти, но вот на ходу наступать на такие мины — удовольствие сомнительное.
- Заклинания. Сами заклинания авторы, кстати, сделали неплохо, изменив стандартные для системы. Потому у нас есть просто прекрасные вещи, вроде возможности зажечь локальное солнце над дном морским или заклинания «защита от дождя», которое позволяет читать бумажные книги под водой. А вот таблицу сбоев на заклинаниях сделать новой поленились. В результате у нас есть магические сбои, которые, например, оживляют предметы животного происхождения у персонажей — как сказано в описании, «включая кожаные доспехи и рационы». Только вы помните, что скелеты не нуждаются в еде, а органических штук скорее всего с собой не носят? Нет, может, конечно мусорщик (один из архетипов, собирающий вещи со дна морского и мастерящий из них хитрые устройства) и собрал что-то из китовых позвонков, но шансы малы. Или, например, вся обувь неподалёку вспыхивает пламенем. Под водой, ага. Или такая беда, что все волосы на теле волшебника выпадают…
- Ещё более неприятна таблица провалов для новой механики — поглощения воспоминаний с предмета. Там уже не спишешь всё на наследие. По-моему её делали по принципу «о, крутая идея!», но в смысле игрового процесса на отвяжись. На броске 3d6 самые распространённые результаты — это числа вокруг 10 и 11. Так вот, один из них — «получи видение случайного энкаунтера с текущей локации. Он никогда не случится». Правда, замечательно? Учитывая, что в том, что авторы называют приключениями (которые должны подсказывать активность в песочнице) много длинных вариантов, требующих пропутешествовать по многим локациям, да и описания многих NPC с их запросами подразумевают, что у нас по умолчанию длинная кампания, на много сессий. И в этих условиях нам предлагают регулярно вычёркивать случайные встречи, которых на локацию обычно прописано 11 (на броске 2d6), а то и 6 штук. Полезно, однако.
Вот именно это и кажется мне ключевой проблемой с Bones Deep. Если мы говорим об игре-песочнице, то заготовленный материал обычно должен давать возможность взаимодействовать с интересными вещами и подкидывать идеи (вот с этим у BD особых проблем нет), а во-вторых помогать игре в промежутках «играть в себя самой». И вот тут у BD провал — у неё нет готовой логичной структуры, как у некоторых «старошкольных» игр. Исследование необычного мира и так даёт нагрузку на ведушего, потому что «как это ощущает скелет под водой» несколько дальше от нашего повседневного опыта, чем «что видит эльф в лесу», а тут ещё и все подсистемы навалены кучей и никак толком не взаимодействуют друг с другом. Много занятных идей сами по себе, увы, хуже чем несколько занятных идей, которым дали надёжную возможность хорошо раскрыться.
В результате — мы исследуем подводный мир, но часто ощупью и наугад, причём у нас нет хороших повторяющихся механизмов, которые бы к чему-то направляли и на чём-то фокусировали внимание, и часто мы натыкаемся на «затычки» в правилах вида «сделай сам». Например, поверхностный мир (кроме Луны) в BD не описывается, хотя отсылки к нему встречаются и текст подразумевает, что сверху порой могут падать, хм, зацепки (вроде якорей). Если вам нужен поверхностный NPC — ваши проблемы. Или, скажем, вот сделал наш скелет-сборщик из найденного на дне хлама очередной гаджет — волшебные карманные часы, которые показывают, сколько существу осталось до смерти. И… всё. Нет, есть крабы, которые готовы выкупить что-то фактически по цене мусора, и формально продают «зацепки для квестов» (так и написано в их списке товаров), но… При этом из пяти готовых прописанных активностей-приключений не то, чтобы все имели явные зацепки, да. (А в той же таблице провала на поглощении памяти есть строка «получить видение-подсказку по одному из приключений», но она идёт за номером… 18. На 3d6. Вообще, у меня ощущение, что авторы не очень хорошо работали с колоколообразными распределениями).
И при этом игра-то вполне заслуживающая внимания. И чувствую я за ней некоторую родственную душу в авторах. Может, конечно, я не очень понял некоторые умолчания — я с сеттингами под Troika! не особо знаком. Не сможет ли кто мне сказать, что я понял не так?
0 комментариев