Earthdawn: Старые игры о главном. Часть 2: It's Magic.

Продолжение статьи, первая часть которой здесь: imaginaria.ru/p/earthdawn-starye-igry-o-glavnom-chast-1-istoriya-s-geografiey.html

Сегодня рассказ у нас пойдет, в особенности, о магии — на мой вкус основополагающей части сеттинга и его главной “фишке”. Кстати, правила по магии в корбуке 3 редакции, которую я использую, идут раньше правил по комбату и занимают целых 3 главы.

Тут есть два основных момента, которые постоянно надо помнить.

Все PC являются так называемыми адептами, т.е. обладателями магических талантов и большинство используемых персонажами способностей имеет волшебную природу, даже если речь идет о владении мечом или вскрытии замков.
Даже не-адепты могут в ряде случаев использовать магию

It’s magic. Если в других играх эта расхожая фраза звучит как гнилая отмазка ленивого автора, в Earthdawn это действительно объяснение многим реалиям, которые обычно просто принимаются по умолчанию. Так, именно благодаря своей связи с магическим миром персонажи внезапно приобретают новые впечатляющие навыки, потратив всего лишь несколько часов на медитацию. “Swordmaster адепт пятого круга” в Earthdawn вполне внутрисеттинговое выражение, отражающее именно количество ступеней посвящения, которое прошел данный герой. Механика улучшения броска посредством траты так называемых очков кармы, разумеется, тоже магической природы. По мере приключений персонаж становится круче не столько от того, что приобретает новый жизненный опыт, сколько благодаря тому, что его героические деяния приобретают все большую известность, а это усиливает глубину взаимодействия адепта с магическим миром. Кстати, местная экспа (legendary points), помимо стандартных вещей, типа победы над противниками и достижения целей квеста, выдается отдельно за приобретение магических сокровищ, так как это неминуемо повышает вовлеченность персонажа в магические дела.

Основой всей магической теории являются так называемые Истинные Паттерны (True Patterns) и Нити (Threads). Здесь в системе начинаются непролазные дебри и применяется до крайности запутанная терминология. Все живые существа, места и предметы имеют своеобразную ауру, называемую паттерном, которая является астральным отражением физической формы своего обладателя. Объекты с магическим потенциалом в результате разных событий приобретают Истинный Паттерн, которые можно соединять между собой с помощью Нитей и таким образом творить магию. Существуют также особые предметы, называемые pattern items, ассоциированные с конкретным Истинным Паттерном и т.н. Ключевыми Знаниями, необходимыми для того, чтобы присоединить к последнему Нити. В общем, получается что-то вроде смерти Кащея, которая существует в яйце отдельно от Кащея. Таким образом, заполучив чей-то pattern item можно, например, заряжаться от чужой силы. А правила по использованию раздобытых каким-либо образом волшебных предметов подразумевают иногда почти детективное расследование с целью приобретения Ключевых Знаний о них(подробнее об этом я напишу в разделе, посвященном сюжетам).

В общем, для того чтобы творить любую магию, нужно плести Нити. Что интересно, адепт каждой Дисциплины (читай, любого класса) рано или поздно получает соответствующий талант (правда, только для Нитей, тематически связанных с его профессией). Таким образом, например, адепт-мечник, начиная с четвертого круга (уровня), сам может заколдовать для себя волшебный меч, а адепт-лучник — сделать чудесную стрелу, но не наоборот.

Еще один аспект волшебства, важный абсолютно для всех – это магия Имен (это слово всегда пишется в Earthdawn с большой буквы). Разумные гуманоидные расы, которые в Шедоуране собирательно называются словом metahuman, здесь именуются Namegivers. Способность давать Имена считается даром, возвышающим одних живых существ над другими, примерно как в нашем мире наличие бессмертной души или разума отличает человека от животного. Имя неразрывно связано с Истинным Паттерном и, следовательно, с магическими способностями адепта. Пройдя ритуал смены Имени, он теряет свои текущие таланты, а в некоторых случаях еще и аспекты личности, память о прошлом и т.д., но взамен иногда может приобрести что-то не менее ценное. К примеру, власть имущие провинции под названием Талея, унаследовав тот или иной титул, проходят ритуал принятия нового Имени (иногда одного конкретного, иногда выбирая из списка доступных родовых Имен), что моментально приносит им легендарные способности их могущественных предшественников. Теоретически, тот, кто дал Имя определенному месту или предмету, имеет с ним мистическую связь и даже некую власть, что в том числе до некоторой степени определяет взаимоотношения Империи и Барсаива, поскольку это название дано региону именно имперцами.

Правда, при всей декларируемой важности Имени, конкретного системного механизма для отражения его влияния на жизнь PC мне пока не попадалось.

Магия Крови доступна практически каждому, поскольку она питается жизненной силой практикующего ее существа. Теоретически, любой торговец (при условии, что в его жилах течет кровь, что справедливо не для всех рас, населяющих мир) может, например, подтвердить честность намерений сторон в сделке, скрепив договор кровью. Приключенцы, путешествующие вместе, могут принести друг другу кровавые клятвы верности, соблюдение которых влечет бенефиции, а нарушение ведет к неприятным последствиям. Умирая страшной смертью, герой с помощью все той же силы крови способен произнести свое предсмертное проклятие и т.д. и т.п. С ее помощью можно создавать имплантаты, почти как в киберпанке, которые могут заменить потерянный орган, превратить обыкновенных людей в магически усиленных солдат, а некоторыми испорченными гражданами Империи и вовсе используются в косметических целях — для изменения собственной внешности. Разумеется, все это не дается даром, и в лучшем случае стоит хитов, а в худшем способно разрушить Истинный Паттерн чрезмерно увлекающегося такими вещами адепта. Большинство обитателей Барсаива, совершенно оправданно, считает магию крови опасной и чуть ли не запретной, ведь ее применение может привести к ужасным последствиям (к слову, появление “шипастых” эльфов как раз характерный пример таких последствий).

Обычный спеллкастинг, разумеется, тоже присутствует – четыре из пятнадцати базовых Дисциплин позволяют своим адептам творить заклинания. Все это происходит под лозунгом: “Любой маг может скастовать любой спелл, но некоторые из них только один раз в жизни”. Количество заклинаний любых кругов в день или иной промежуток времени не ограничивается специальными ресурсами, вроде очков маны или слотов меморайза. Вместо этого ограничения вводятся на то, что маг может наколдовать безопасно для себя. Дело в том, что Хорроры за время своей власти над миром, изрядно изгадили астральное пространство и теперь любая попытка черпать оттуда ману может наносить повреждения магу и, что еще хуже, привлекает к нему внимание задержавшихся в мире Хорроров. Чтобы этого избежать адепты используют магию скрытно, помещая заклинания для маскировки в так называемые матрицы. Круг заклинания, которое можно спрятать в матрицу и определяется, помимо прочего, Кругом адепта в соответствующей Дисциплине.

Стоит учесть, что некоторые моменты этой системы легко допускают злоупотребления. К примеру, считается, что астральное пространство чисто и безопасно в тех областях, где никогда не ступала астральная нога Хоррора, т.е. на территории бывших каэров и цитаделей. Таким образом, например, в столице Империи, маг, творящий даже самые могущественные заклинания, ничем особо не рискует. Мастеру придется следить, чтобы подобные возможности не нарушили баланс его модуля.

Сам процесс спеллкастинга местами довольно оригинален. Во-первых, он чаще всего состоит из двух этапов: плетения Нитей и непосредственно произнесения заклинания, так что типичный спелл занимает не один раунд, а два или больше. И это не считая возможной перезарядки матрицы, которая тоже требует времени. Материальные, вербальные и соматические компоненты присутствуют, но на смену классическому помету летучей мыши приходят более обыденные и логичные вещи. Так, например, чтобы произнести заклинание, способствующее скорому выздоровлению раненого, требуется компонент в виде одеяла. А при броске какого-нибудь Астрального Копья маг не просто делает странные пассы руками, но буквально эмулирует движения копьеметателя. Много места в списке заклинаний уделяется не столько боевому, сколько бытовому волшебству, а также спеллам любопытным, но требующим крайне креативного применения и полезным в очень специфических ситуациях.

Спеллкастер, который не желает ограничиться исключительно безопасной магией, при неудачном броске кубов, рискует не только получить физические повреждения, но и привлечь внимание ближайшего Хоррора. Причем эти твари, как правило, не бросаются сразу на возмутителя астрала, но ставят на него особую Метку, с помощью которой в последующем портят жизнь зарвавшемуся магу и его товарищам (до поры до времени, тайно). Для мастера это может стать как удобным инструментом развития сюжета, так и случайной неприятностью, нарушающей все планы. Так что даже если вы рассчитывали играть исключительно в придворные интриги Троала, всегда стоит заранее прикинуть варианты участия Хорроров в вашей истории и быть готовым к получению кем-то из PC Метки в произвольный момент.

Кстати, еще немного об астральном пространстве и его обитателях. В отличие от Шедоурана, в магической системе Earthdawn взаимодействию PC с этими аспектами отведено значительно меньше места. Вызов духов реализован через обычные заклинания, причем довольно высоких кругов, так что типичной шедоуранской картины, когда шаман призывает спирита вдвое могущественнее себя и поручает ему делать собственную работу, скорее всего, ждать не стоит. В любой момент отправиться на прогулку в астрал также может далеко не каждый маг. Таким образом, духи и астральные путешествия из ресурса для игроков, на который можно ориентироваться при построении билда, превращаются скорее в инструмент для мастера, желающего ввести подобные темы в свой сюжет. С помощью специального заклинания или способности, в астрал можно заглянуть, чтобы, например, изучить чей-нибудь паттерн и сделать какие-либо выводы об отношениях обладателя паттерна с магическим миром. Список того, что именно можно узнать таким способом, весьма расплывчатый и во многом зависит от желания мастера донести ту или иную информацию до персонажей.

Есть в Earthdawn и некий аналог божественной магии. Традиционное место богов занимают могущественные сущности именуемые Страстями (Passions), каждая из которых олицетворяет определенные стороны человеческой натуры и связана с какими-либо аспектами жизни. Некоторые Name-givers, называемые квесторами, посвящают себя служению какой-либо из Страстей или просто делают что-то особо ей угодное, за что та дарует им соответствующие магические способности. Разумеется, Страсть может в любой момент лишить своего дара квестора, погрешившего против философии или интересов патрона. Например, волшебство, моментально восстанавливающее хиты, является прерогативой квесторов Страсти по Имени Гарлен, покровительствующей семье и домашнему очагу. Поскольку постоянное присутствие подобных личностей в партии маловероятно, рассчитывать на большое количество “лечилок” приключенцам обычно не приходится. Что приятно, стать квестором может любой Namegiver и силы, даруемые Страстями, без проблем сочетаются с другими магическими способностями адептов.

Итого, магия активно используется в Earthdawn для массы полезных вещей: постройки цитаделей, полета летучих кораблей, выращивания урожаев в подземельях каэров или на неплодородных почвах, устройства фабрик с массовым производством, организации дальней связи и т.д. Обеспеченные люди могут себе позволить бытовую магию, вроде не промокающей одежды и волшебного кондиционера.

Магические реалии тесно вплетены в культурные, политические и т.п. аспекты сеттинга, даже неспециалистам в магии приходится иметь представление о некоторых ее законах. Скажем, правители государства Креана (местный аналог Египта времен фараонов) каждую осень должны быть ритуально убиты и захоронены в своих гробницах, для того, чтобы воскреснуть и выйти оттуда весной, воплощая там самым смену времен года. Или, например, провинциальный городок, гордо Названный своими основателями New Thera, имеет гораздо лучшие шансы получить из метрополии защиту в случае Нашествия, чем какой-нибудь расположенный рядом Белогорск, ведь если его разрушат Хорроры, это может вызвать негативные последствия для Истинного Паттерна самой столицы. По той же причине Хорроры, вероятно, будут атаковать New Thera сильнее, чем соседний город с более скромным Именем.

В целом, магия в Earthdawn оставляет впечатление обширного, но довольно расплывчато описанного механизма, оставляющего широкое поле для мастерской фантазии (или мастерского произвола, с какой стороны посмотреть). Флафф здесь превалирует над кранчем. Сеттинг полон историй о различных магических явлениях, но все это великолепие игрокам доступно несколько неочевидным образом. Многие опции вводятся с пометкой, что их использование лучше ограничить мастерскими персонажами. Иногда у игроков вполне может возникнуть ощущение, что NPC можно все, а их персонажам – ничего. Личный опыт показывает мне, что мастеру стоит уделять много внимания объяснениям, как в его представлении работают те или иные магические реалии. Кроме того, иногда я разрешаю своим игрокам всякие несистемные спецэффекты, особенно если у них взрываются кубы при использовании кармы.

В следующий раз я планирую рассказать о довольно оригинальной игровой механике Earthdawn – Step system.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.