Финал первой арки: Между Дьяволо&#1084

Как я уже писал ранее, финал первой сюжетной арки вызвал у меня очень много нелегких размышлений. Суть финала заключалась в том, что в ходе нападения неизвестных сил на штаб-квартиру "Орфея", корпорация должна была оказаться уничтоженной (или, как минимум, серьезно ослабленной, хотя последний вариант рассматривался как опциональный). Соответственно, основная проблема заключалась в том, чтобы одновременно сделать финал максимально драматичным, и, в то же время, избежать гибели персонажей. Ситуация усугублялась тем, что шансов защитить штаб-квартиру от четырех боевых групп конкурирующей корпорации + Спектров + отряда профессиональных наемников у персонажей фактически не было (учитывая формат операции, проходящей в три волны, описанный в Crusade of Ashes), чего нельзя было сказать о весьма многочисленных возможностях погибнуть в ходе нападения (в особенности, если принимать во внимание доминирующее ощущение собственной крутости, которым игроки наслаждались в ходе всей первой арки). В то же время, оставлять нападение полностью "за сценой" мне не хотелось, так как это не только оказалось бы не так интересно (особенно, в плане значительного драматического потенциала происходящего, который пропал бы впустую), но и несколько нечестно по отношению к игрокам, которые почувствовали бы себя выброшенными на обочину истории (пускай даже это гарантированно спасло бы от смерти их персонажей). Кроме того, ситуация усложнялась тем, что из трех игроков только двое отыгрывали скиммеров, в силу чего к третьему прилагалась громоздкая криокапсула (как, кстати, и к четвертому члену группы, NPC-Кайлу). Хотя более рациональным представлялось сделать обоих слиперов призраками в результате безвременной кончины в ходе нападения, мое злобное сердце уже предвкушало сложности, связанные с необходимостью замораживать и размораживать своих товарищей, искать для них криокапсулы и бороться с перепадами электроэнергии в сети, от которых я просто не мог отказаться. Таким образом, финал первой арки должен был послужить достижению двух целей: продемонстрировать крах "Орфея" персонажам, которые стали бы непосредственными свидетелями происходящего, а также сделать так, чтобы они живыми добрались до второй арки. Тем не менее, мне этого оказалось мало, и, пользуясь случаем, я решил подбросить игрокам еще один морально-этический выбор в формате концовки Deus Ex: Human Revolution. Прямого влияния на события финала этот выбор не оказывал, но, в зависимости от принятого решения, мог дать (или не дать) персонажам определенные ресурсы на будущее, а также должен был помочь игрокам окончательно определиться с тем, чья позиция в Совете директоров была им ближе. Помимо этого, мне хотелось подыскать для финала первой арки какие-нибудь запоминающиеся декорации, поэтому после некоторых раздумий я решил остановиться на фанатской миссии, действие которой разворачивалось на терпящем бедствие океанском лайнере. Это не только делало миссию чем-то особенным (только представьте себе ночь, шторм, бурное море, огромный лайнер, медленно набирающий воду и группу проекторов, которые двигаются по кораблю, который в любой момент может уйти на дно), но и позволяло вернуть персонажей в Нью-Йорк именно тогда, когда это было нужно (т.е. в самый разгар "банкета"). Приблизительно разобравшись с тем, что мне хочется получить от игры, я начал прорабатывать инструменты, призванные усилить напряжение и поспособствовать нагнетанию саспенса – тревожные звоночки, которые должны были звенеть все чаще и чаще по мере того, как игроки приближались к развязке. В результате этого, финальная игра оказалась разделена на три части: 1) тревожные звоночки; 2) миссия на лайнере; 3) бойня в штаб-квартире. Часть I: Тревожные звоночки Благодаря предыдущим играм игроки на момент начала последней сессии первой арки уже всерьез прониклись неприятным ощущением того, что они работают на "корпорацию Дьявола", которое неотвратимо усиливалось посредством нарастающего градуса мистического и иррационального вокруг них. Именно на иррациональное я решил сделать основную ставку в финальной игре, сделав вывод, что оно прекрасно будет оттенять рациональную природу "Орфея" (не говоря уже о том, что иррациональность сама по себе – один из самых сильных источников страха). С учетом этого, в ходе первой пары часов игроки столкнулись со рядом событий, многие из которых стали финалом развивавшихся ранее сюжетных веток. В частности, можно отметить некоторые из них: -Недавно нанятый проектор – смешной толстячок Хуан, старый друг куратора группы, Джастина и всеобщий любимец – решил успокоить Дэна, который в очередной раз расстроился из-за того, в каком плохом месте он работает. С этой целью Хуан рассказал Дэну о том, что в камере смертников ему было бы еще хуже, благо Хуану это было известно из первых рук, так как пару месяцев назад он оказался там по обвинению в изнасиловании и убийстве, которых он, конечно же, не совершал. Дэн сразу же успокоился, тогда как присутствующие за столом девушки подавились пиццей и с трудом произнесли, что Хуан им никогда не нравился. -Давно нанятый проектор – совсем не смешной негр-Полтергейст, Том Хэйс – выложил в Сеть досье работников "Орфея", которые ему прислал неизвестный хакер с ником ghostinmachine. Том Хэйс тоже сидел в камере смертников, попав туда за убийство жены с отягощающими обстоятельствами, и руководствовался в своих действиях тезисом, согласно которому жену его заставил убить кто-то из Скинрайдеров "Орфея", и слитая корпоративная информация должна была открыть глаза общественности на темное прошлое работников корпорации. Узнав о том, что их досье, включая адреса и семейное положение, выложены в Интернет, члены группы всерьез начали обсуждать возможность случайного скачка напряжения в проекторской, когда Том будет находиться в криокапсуле. -Товарищ по группе – Кайл – уже третью неделю находился в криокапсуле, о чем Дэйзи сообщил Мерфи Чандравати, глава биологического отдела. Хотя Кайла безусловно можно было понять (вряд ли кому-либо захочется снова становиться слепым – пускай даже на некоторое время), пребывание в криокапсуле более двух недель могло привести к необратимым физиологическим изменениям в организме, что вряд ли положительно сказалось бы на здоровье любимого NPC группы. -Под штаб-квартирой "Орфея" продолжались митинги протеста, организованные фундаменталистскими христианскими организациями, которые призывали остановить торговцев смертью и осквернителей могил. Машину Кэлли, которая забыла вовремя свернуть и подъехала к главному въезду на территорию, забросали овощами. Поражаясь собственным преступным наклонностям, внезапно проявившимся на последней сессии, игроки начали прикидывать, сколько баньши понадобится на то, чтобы снести всю демонстрацию. -Не обращая внимания на протесты корпорация готовилась отмечать трехлетие работы Джека Тилтона на посту генерального директора компании. Вечером планировалась вечеринка с последующим концертом. -Согласно словам Чета, который последние несколько дней беспробудно пьянствовал, белый человек навестил его где-то неделю назад, однако ничего не сделал, и только сказал, что не собирается размениваться на мелочи и вернется. Узнав это, группа начала обдумывать идею списка NPC, которых следовало бы в ближайшее время пустить в расход. -Апофеозом происходящего стал вызов группы вместе с Джастином и Томом Хэйсом в кабинет Джека Тилтона. Немного ошалевшие от событий последних нескольких часов персонажи радостно потопали в заданном направлении, наперебой обсуждая, какие подарки Джек подарит своим любимым работникам. Тем не менее, вместо этого Тилтон вежливо предложил всем присутствующим написать заявления об увольнении по собственному желанию. Часть II: Глубокое синее море Выслушав предложение Тилтона, группа попеременно подумала о слепом Кайле, который и так не высказывал особого желания вылезать из криокапсулы, перспективах бессмертия и удивительных тайнах, ожидающих их впереди, и 60,000 в год, после чего внезапно поняла, что не хочет увольняться и взорвалась недовольными возгласами и требованиями объяснить, что тут происходит. Одновременно с этим над игровым столом раздавалось злобное шипение присутствующих и кровожадные угрозы в адрес Тома (игроки резонно предположили, что Тилтон уже узнал об утечке данных, к которой приложил руку и Дэн, и теперь собрался таким образом наказать всю группу вместе с ее куратором). Спустя пять минут, впрочем, ситуация резко изменилась, когда сначала кто-то позволил Тилтону, а затем Брэдфорд, глава отдела расследований, связался с Кэлли, и потребовал, чтобы группа в полном составе немедленно выезжала в придорожный мотель, расположенный на выезде из Нью-Йорка. Озлобленно пообещав Тилтону, которого, судя по всему, что-то очень сильно обеспокоило, продолжить разговор, группа отправилась в мотель, где обнаружила заплаканную Анну дель Греко, Брэдфорда и группу мужчин в черных костюмах, возглавляемых человеком по имени Тим Рот. В ходе беседы с отчаянно сквернословящим мистером Ротом выяснилось, что дель Греко, а вместе с ней и вся корпорация, очень сильно облажались, и теперь группе предстоит исправить последствия этого. Вскоре после этого в мотель прилетел Тилтон в компании Джастина, после чего настало время морально-этических выборов, суть которых сводилась к тому, что делать с документами, оказавшимися на тонущем лайнере, а также самим лайнером, и людьми, которые там гипотетически могли оставаться. Суть позиций членов Совета директоров, достаточно точно изложенных в брифинге (на игре каждый из игроков получил собственный вариант, который мог показать, а мог не показывать другим игрокам. Учитывая то, что меньше всего симпатий присутствующие испытывали к Анне дель Греко, я решил сделать именно ее вариант брифинга базовым, после чего "надстраивать" на него варианты Тилтона, Оливера и Кеннеди) сводилась к различным соотношениям морального и этичного аспектов в лучших традициях таблицы мировоззрений DnD. В результате, соотношение выглядело следующим образом: Анна дель Греко: аморальная и неэтичная позиция (общий брифинг). Джек Тилтон: моральная и неэтичная позиция (брифинг для Кэлли). Джейн Кеннеди: аморальная и этичная позиция (брифинг для Дэйзи) Оливер Стоун: моральная и этичная позиция (брифинг для Дэна). Хотя основная задача оставалась практически одинаковой во всех четырех случаях, у каждого из них имелись свои нюансы. В результате этого, пока игрок, отыгрывающий Дэйзи, строил планы по спасению оставшихся на судне людей, игры, игроки, отыгрывающие Кэлли и Дэна, подозрительно косились друг на друга, прикидывая, как они будут "отжимать" друг у друга нужные документы. Как бы то ни было, добравшись до корабля персонажи, в первую очередь, занялись спасением остававшихся на нем пассажиров, некоторые из которых оказались заблокированы на нижних палубах или в лифтах. Параллельно с этим, Дэйзи старалась помочь призракам (таковых, впрочем, оказался всего один – призрачная девочка, которая хотела попасть домой. Тем не менее, именно в ходе общения с ним игроки допустили ошибку, которая со временем стала повторяться с завидной частотой – в состоянии спешки они пытались максимально быстро Вознести призрака ("Ты хочешь домой девочка? Закрывай глазки – сейчас ты будешь дома"), в результате чего сначала вкладывали в него кучу энергии, а потом с удивлением понимали, что, на самом деле, у призрака еще остались Оковы, которые держат его на земле. Следствием этого конфуза стало то, что разозленная Дэйзи начала вытягивать свою энергию обратно из девочки, что, мягко говоря, не пошло на пользу их отношениям). После того, как основные спасательные мероприятия оказались закончены (спасенные пассажиры были подняты наверх, где Дэн перебрасывал их серебряными нитями на вертолеты "Орфея". В процессе этого, правда, едва не случился конфуз, когда первый же ребенок в результате проваленного броска отправился прямиком в винты вертолета, но ситуацию спасло Дополнение Destiny, позволяющее сделать бросок заново), Кэлли отправилась забирать документы из каюты Дэвид Кларка, а Дэйзи – исследовать инженерную палубу. В результате этого, Кэлли узнала очень много нового о деятельности любимой корпорации, которая не только принимала заказы на убийства, но и оказалась полностью нерентабельной (фактически, единственным источником существования "Орфея" оказались регулярные многомиллионные вливания с той же стороны, с которой поступали “мокрые” заказы), а Дэйзи нашла труп самого Дэвид Кларка, убитого неизвестным мужчиной, тело которого обнаружилось неподалеку. Последней дилеммой, которую оставалось решить игрокам, оставался вопрос, что делать с сенатором Гигзом, обнаружившимся в лифте в кормовой части лайнера. После недолгой беседы с сенатором, который клялся, что забудет все, что когда-либо видел и слышал в связи с Орфеем, представитель штата Нью-Джерси был извлечен наверх и благополучно доставлен в вертолет. Часть III: Бойня В разгар оживленной перепалки между Кэлли и Дэном относительно того, кому они отдадут документы: Тилтону или Оливеру, у Дэна зазвонил телефон. После этого металлический голос предложил ему попрощаться с Кэлли и Дэйзи, а затем приказал заходить на посадку на Ла Гардию и найти там ближайший таксофон. В следующий момент, Дэйзи и Кэлли рвануло обратно в тела, тогда как ошалевший Дэн остался в вертолете в компании сенатора, документов и не менее ошалевшего Кайла. Дэйзи и Кэлли пришли в себя в проекторской, заполненной дымом и криками раненных. Судя по всему, там только что сдетонировало взрывное устройство, в результате чего все капсулы с находившимися внутри проекторами оказались уничтожены, как, впрочем, и холодильники с составами (значимость последнего факта заключалась в том, что мастерским произволом я отменил возможность проецироваться с помощью медитации, в результате чего для успешного выхода из тела нужно было вколоть себе состав или принять особый наркотик). Исключением из правила, впрочем, оказались капсулы Дэна и Кайла, которые просто куда-то исчезли. В результате этого, девушки оказались в проекторской, заблокированной пожарными дверями на третьем подземном этаже штаб-квартиры, медленно заполняющимся дымом, и с раненными и умирающими друзьями на руках. Ситуацию ничуть не улучшило появление полковника Мэйсона, еще одного проектора, сообщившегося, что на втором подземном этаже, где проходила вечеринка, контролируемые враждебными Скинрайдерами работники службы безопасности Орфея открыли огонь по собравшимся, а когда Брэдфорд, глава отдела расследований, Скинрайдер, попытался освободить одного из работников, сдетонировала закрепленная у того на теле взрывчатка. Пока Дэйзи и Кэлли оказывали помощь раненным, в проекторскую пришло спасение в виде куратора группы, Джастина, который по словам Мейсона спускался на лифте вниз, когда взорвались заряды, заложенные в шахтах. То, что Джастин внезапно оказался за пределами своего тела, навевало определенные вопросы, но главным было то, что с помощью Storm-Wending'а он мог вывести хотя бы часть тех, кто оказался блокирован в проекторской, наружу. Первыми на свободу отправили тяжело раненного Стэна и Чета, затем Джастин забрал Кэлли и Дэйзи, за ними последовали Джон и Марк Кастелло. Внутри еще оставались Бен Коттон, Зои Витт и парализованный полковник Мейсон, но когда Джастин прыгнул назад в очередной раз, остающиеся снаружи проекторы с ужасом увидели, как штаб-квартира с уютными кафетериями, спа и бассейном складывается как карточный домик. Прождав еще пару минут под проливным дождем и смирившись с мыслью, что их любимый куратор, судя по всему, навсегда остался в разрушенной штаб-квартире вместе с тремя их друзьями, залитые кровью, уставшие и измученные работники "Орфея" заметили фигуры, приближающиеся к штаб-квартире, после чего услышали выстрелы. Понимая, что все еще хуже, чем можно было предположить, обладатели дохода в 60,000 год плюхнулись в грязь, закрывая головы руками, после чего, схватив раненных за все, до чего можно было дотянуться, поползли в кусты. Учитывая то, что единственными невредимыми остались девушки, именно им выпала сомнительная честь волочить на себе Стэна с проникающими ранениями живота и Чета, получившего очередную порцию ожогов. Тем временем, вертолет с Дэном и Кайлом благополучно приземлился на Ла Гардии. Пребывающий в некоторой прострации Дэн выбежал за пределы аэропорта в поисках таксофона, после чего некоторое время тупо смотрел на призывно звенящий телефон. В конце концов, трубка оказалась снята, после чего собеседник, любезно представившийся Финчем, сообщил, что корпорации "Орфей" больше нет, и Дэну стоит поспешить, если он хочет узнать правду. Дэну, впрочем, в этот момент было меньше всего дела до правды, в результате чего они с Кайлом понеслись к штаб-квартире, одновременно пытаясь дозвониться кому-то из друзей. В конце концов, им удалось связаться с ними, после чего залитая водой лесная полянка в паре километров от разрушенной штаб-квартиры стала местом счастливого воссоединения группы. Воссоединение, правда, пришлось провести по ускоренной программе, учитывая наличие четырех раненных – двух из них – тяжело. Попытки вызвать полицию или пожарных к штаб-квартире оказались безрезультатными, что окончательно уверило присутствующих в существовании заговора против корпорации. В силу этого, группа вызвала на шоссе машину скорой помощи, после чего, избив врачей до потери сознания, погрузила туда раненных и отправилась в трущобы Бронкса к доктору, занимающемуся нелегальной практикой, с которым в свое время познакомился Дэн. По прибытию на место Кэлли связалась со своими родственниками, которые предложили ей переждать происходящее в доме за пределами города. Туда же, помимо членов группы, отправились легко раненные Каррузерс и Кастелло – Чета с ожогами оставили у доктора Скиззорса в трущобах, тогда как Стэна Дэйзи отвезла в частную клинику на операцию. Добравшись до загородного домика и включив телевизор персонажи получили новую порцию счастья, узнав, что работников “Орфея” подозревают в совершении террористического акта и сотрудничестве с Аль-Каидой. Прослушав сюжет, в котором повествовалось об убийстве террориста из Орфея”, пытавшегося при аресте поднять руки, чтобы сдетонировать закрепленное на теле взрывное устройство, группа окончательно погрузилась в депрессивные раздумья о своей тяжелой судьбе, на чем мы благополучно завершили первую арку. P.S. Да, любопытный факт заключается в том, что игра проходила за несколько недель до крушения Costa Concordia.
  • нет
  • avatar
  • 0

1 комментарий

avatar
Игра проходила за несколько дней, а не недель, до крушения Costa Concordia.

>именно в ходе общения с ним игроки допустили ошибку, которая со временем стала повторяться с завидной частотой

Кажется, после третьего раза мы усвоили урок намертво)))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.