Garden Order: Double Cross на минималках? Или DX, но лучше?

Double Cross и Garden Order — две очень похожие друг на друга игры от F.E.A.R. в жанре боевой сай-фай литературы для подростков. В обеих играх:
Действие происходит в наше время
Про персонажей с суперсилами
Про борьбу секретных организаций
Про защиту человечества от НЁХ
Множество общих элементов механики и одинаковый стиль игры и структуру сессии

Давайте вызовем их на ринг моего мнения и посмотри кто выйдет победителем. Я буду больше фокусироваться на GO, потому что DX есть на английском и я про него уже писал.


Актуальная (3я) редакция DX вышла в 2009, GO в 2015.

Сеттинг

В Double Cross у нас есть таинственный супер-вирус, который заразил половину человечества (а власти скрывают), и секретные организации зараженных сражающихся между собой за судьбу человечества.

В Garden Order в 1939 году откуда не возьмись стали появляется непонятные монстры «Нефелим», а потом хорошие Psychic-ки которых этих монстров выпиливали, и плохие, которые с их помощью хотели новый чудный мир построить. У властей правда их существование скрыть не получилось, и нам теперь придется закатывать глаза на ксенофобию маглов.
Psychic-ков называют ORDER (Obligate Rarity Differencial Extra-Race), а наша секретную организация называется GARDEN (Genetic Ability Response Department of Eliminated Nephilim).
В сеттинге конечно же есть академгородок для супернатуральных школьников, и даже специальная женская школа для них же. Все тропы на своих местах.

В общем, оригинальностью не блещут оба, но бороться против съехавших с катушек людей со сверх-способностями мне лично куда интереснее чем против зубастых червей и прочих инкарнаций плохого 3D из сезонного аниме.

Очко в копилку DX.


Зубастый пенис-червь.

Создание персонажа

Доступные персонажам суперсилы в обоих играх похожи. В GO это: огонь, ментальная проекция, управление погодой, электромагнетизм, управление светом, гравитация, суперчувства, заморозка, изменение свойств материала, усиление тела. В DX выбор сил побогаче, с вкраплением более урбан-фентези элементов, типа управления кровью или тенями.

В DX мы выбираем от 1 до 3 «синдромов», каждый со своим набором сил, из которых нам нужно собрать что-то жизнеспособное.
В GO нам нужно выбрать только одну суперсилу, и мы сразу получаем все её аспекты. А кастамизация сводится к раскидыванию скилл-поинтов и выбору «фитов» модифицирующих навыки — стрелять в упор без штрафа и т.п.

Это тот случай, когда больше не значит лучше. Несмотря на все богатство выбора в DX, жизнеспособные персонажи там просто стакают разные силы-модификаторы для своей атаки, и потом, после пары сессий, может быть добавляют несколько полезных сил из общего списка. Кроме того, все защитные силы и бафы по сути — бесполезные опции-ловушки.
В GO же, хотя при создании персонажа выбора у нас не так много, на игре опций выходит больше. А россыпь utility навыков заменена на «опишите как вы используете свои силы что бы лучше сделать эту проверку и получите бонус».

GO лучший выбор для всех, кроме любителей часами аутировать над списками сил.

+1 GO.


Angel Halo: Я умею искажать свет, создавать иллюзии и делать пиу-пиу лазерами!
Optical interference: Я тоже!


Проверки и навыки

DX использует свою уникальную систему проверок с пулом взрывающихся на разных значениях d10.
GO как бы говорит нам: «мы хотим аудиторию Call of Cthulhu, самой популярной НРИ в Японии» и использует d100 roll under прямиком из 6й редакции CoC (это где навыки от 1 до 100%, а характеристики 3-18). Но только навык не ограничен верхним потолком и может превышать 100%. Мы же все-таки сверхчеловеки, а не хлипкие исследователи паранормального из 1920х. Перевалив за 100% у навыка открываются новые возможности, например рукопашкой можно блокировать удары оружием, а любой атакующий навык делить на несколько частей (но не ниже 50%) и делать несколько атак за раунд.

Навыки в обеих играх по больше части исключительно приключенческо-боевые, и для игры в повседневную жизнь супернатуралов не особо годятся. Ну да игры и не про это. В GO навыков в двое больше чем в DX (21 vs 12), за счет большего фокуса на расследовательских навыках (поиск, расследование, компьютер, и т.п.)

Хотя мне симпатичны броски из DX, сама система там скатывает персонажей в скучную защиту ниш и суперкомпетентность в своей специализации.
В GO тоже не без этого, но по крайней мере количество навыков не дает группе специализироваться сразу во всём, и нет ситуации, когда одна характеристика задирается в 10 раз больше остальных.

Этот раунд за GO.

Боевка и использование суперсил

Боевка в обеих играх в принципе одинаковая — встречные проверки навыков. GO получше объясняет расстояние и перемещение в бою, и использует рудиментарную карту боя из 9 квадрантов. Опять же, из-за принципов создания персонажа, в GO больше доступных опций в бою.

Одним им самых слабых мест DX было бездумное использование очков здоровья, которые, в лучшем случаем, могли послужить буфером для одной атаки, а потом что бы не умереть персонаж тратил (точнее повышал) свой Encroachment.
В GO нет очков здоровья, вместо них несколько типов ран (усталость, легкое, тяжелое, фатальное, смерть) с зависящим от стат количеством чекбоксов. Раны так же используются как ресурс для применения суперсил. Силы указывают «цену» в виде: «Отметьте 2 усталости», «Отметьте 1 легкую рану» и т.п.

По сути GO делает то, что нужно было делать DX: убрать ХП и поставить вместо них единый ресурс сил и здоровья.

Очко GO.


Оперативники GO за работой.

Фишечки

Фишка DX это Encroachment — шкала превращения в монстра, а также ресурс для использования сил. И связанная с ним механика Лоисов – отношений, которые дают персонажу силу воли, необходимую для борьбы с вирусом и сопротивления своему импульсу.

Фишка GO это Buddy — напарники. Каждый персонаж выбирает стиль: Solo или Buddy. Solo — вы играете «один», Buddy — выбираете себе другого персонажа в напарники. В зависимости от выбранного стиля некоторые навыки и проверки работают по-другому, например, имея напарника вам легче прикрыть его в бою или появится в сцене где он участвует (проверка на появление в сцене обычная для игр FEAR фишка, персонажи не обязательно везде ходят группой или работают вместе). Так же некоторые супер-способности работают по-разному с разными стилями.

Мне кажется, Encroachment и необходимость его уменьшения через социальные взаимодействия, делают более интересную игру чем Buddy system, которая, как по мне, немного однобока и механистична.

Очко DX.

Поддержка

Для DX существует много готовых сценариев и сами книги включают разветвленный метасюжет с множеством активных NPC и организаций.

В GO оставлено больше белых пятен и пространства для маневра, хотя и сценарии в книгах тоже есть. Секция о мире в GO умещается на 10 страницах, зато начинается книга с 100-страничного реплея.

Я к готовым приключениям отношусь прохладно, так что здесь ничья… хотел бы я сказать, но DX есть на английском, а это значит, что существует реальный шанс в него реально поиграть.

DX +1.


Саплементы GO делают ручкой sci-fi-ности. Ars Notria добавляет школы волшебства, Wild Hunt андроидов и зверолюдей.


Итого

Итак, выходит 3/3. Не собирался делать из этого ничью, и не буду.
+1 GO за то, что больше похожа на хорошую игру и у меня не было возможности от нее поплеваться.

На этом наша специальная олимпиада походит к концу, Garden Order принимает поздравления и сдает тест на допинг, а ласковый мишка улетает в подмосковный лес.


Майор, зачем нам тратить деньги на специализированный юнит для борьбы с нефелимом? Наши дети-солдаты за пудинг и апельсиновый сок их на куски разорвут!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.