Гробница Короля Костей – Отчет №1
Итак, неделю назад я обещал отчеты о проведенных играх. Обещания надо выполнять, так что вот он, первый из этих отчетов. Под катом лежит.
Введение
Прежде чем выкатываться c игрой на Ролекон, мне хотелось ее потестировать. Ну, знаете, я на конвентах вообще не водил никогда, а тут еще не особо знакомый мне DW, да и экспериментальная механика Ярости. В общем, боялся я прилюдно облажаться. По счастью, удалось на ваншот собрать партию из троих хороших знакомых, и мы вечерком приготовились поиграть.
На плейтест я принес все те же материалы, что и предполагалось на конвентную игру – то есть распечатанные самодельные ходы, плейбуки и токены ярости. Правда, все это было пока еще не столь красиво – распечатки без готического шрифта, а Ярость считали покерными фишками, но тем не менее.
Один из игроков опоздал, так что все пошло именно так, как мне хотелось – воспроизведены условия конвента, где кто-нибудь, как мне казалось, тоже обязательно опоздает :) Начали постепенно генериться. Польза плейтеста уже была налицо, так как я начал спотыкаться о вопросы по механике, в т.ч. базового DW, и часть из них позже повторилась на Ролеконе.
В результате у нас народились: хуман-темплар Курт Фергюссон, поборник справедливости и адепт самобичевания; дворф-слэер Топор, ну чисто шагнувший в игру из мира Молота Войны; и скелетообразный неромант Сандро, на котором уже не осталось живого места. Описались, познакомились, обменялись бондами. Рассказал про механику Ярости и прочие особенности игры, раздал тайные ходы и помчались.
С начала встречи прошел примерно час из ожидаемых четырех.
Игра
Стартовый ход «Начало пути» наплодил, как я и ожидал, ровно три единицы Ярости, причем для этого Курт принял на себя удар в виде -1 к следующему ходу.
Партия осторожно заходит в подземелье, и их встречают коридоры, заваленные костями. Факелы на стенах приветственно вспыхивают неестественным красным огнем, и наши герои начинают продвижение вглубь Гробницы.
Некромант в партии – это хорошо. Он разу же дал возможность продемонстрировать механику реакции Гробницы – когда он поднял себе подручного скелета, Король Костей обиделся, Ярость поднялась до 4, и на нашу группу накинулись оперативно вставшие вокруг нее скелеты. Первый бой был довольно простым и в основном направленным на то, чтобы вспомнить, как в это вообще играют. Наши герои без проблем раскидали в стороны неприятелей и двинулись дальше. А Сандро до конца игры старался по возможности использовать в качестве подручного свою скелетную собаку, мощи которой он носил с собой :)
Кстати, поймал себя на мысли, что в памяти моей события плейтеста и ролеконовской игры слились воедино, так что прошу участников не обижаться, если я что-то перепутаю :) Лучше пишите в камменты о замеченных несоответствиях.
Так вот, разобравшись со скелетцами, наши охотники за скипетром двигаются дальше и вскоре добираются до круглого зала, в центре которого расположена древняя статуя великана, а по периметру расставлены пики с черепами разных форм. Однако главное не в этом. Главное в том, что в зале стоит непонятное существо в балахоне и с крыльями – тот самый ангел Хасмал, оставленный тут для того, чтобы отваживать непрошенных гостей. Короткий диалог быстро превращается в бой – у ангела в руках появляется меч из темной энергии, и становится понятно, что за прошедшие века агент Светлых богов окончательно превратился в слугу Короля. И черепа вокруг – это бывшие головы несчастных приключенцев, рискнувших вскрыть Гробницу.
Начинается сражение! Топор и Курт активно колотят супостата, а Сандро натравливает на него своего пса. Однако в какой-то момент Хасмал выкидывает фортель – он, зараза, взлетает и начинает кидаться в героев темными молниями и кусками камней! А так как у наших героев с дальнобойным оружием не ахти, дела становятся не слишком хорошими. Однако героический Топор, влезя на статую, справляется сшибить негодяя вниз, после чего его дружными усилиями заваливают. Уффф…
Одолев противника, герои осматриваются. Топор примеряет по руке меч ангела. Хмм, это весьма неплохое оружие (+3 к урону, пробой 2), да еще и за урон по своему носителю получает свойство игнора брони до конца боя – но есть нюанс – оно требует для своей эксплуатации проверки Мудрости. Однако эти мелочи не останавливают нашего слэера, и он оставляет меч себе.
Ярость несного падает, пока партия изучает зал. Из комнаты ведут две двери, и одна из них (уже не помню почему) кажется привлекательнее другой. Герои открывают ее и оказываются в следующем зале, заставленном пыточными машинами. Причем размещены они не абы как, а выставлены по лучам гигантской пентаграммы. И везде кости, кости! Ясно как день, что это одна из узловых точек древнего ритуала, которым запечатывали Короля. Герои начинают осторожно двигаться вперед, и тут Топор трогает что-то, что не следовало. Кости приходят в движение, а главное, в центре пентаграммы встает лич. Сандро с замиранием [отсутствующего] сердца узнает в нем архимага Амарима Триживущего, одного из тех, кто положил свою жизнь на алтарь победы над древним злом.
И вновь начинается бой! Он оказывается быстрым и кровавым, ибо после пары хороших ударов из лича выбивают всю дурь, и он валится – вместе со всеми окружающими скелетами. Партия выдыхает и начинает осторожно осматриваться. Однако Амарим не зря назван Триживущим – полежав минуту-другую, он встает опять. Однако на этот раз его глаза уже не светятся красным огнем, и он явно не собирается нападать. «Что происходит?» — вопрошает он.
Мне хотелось добавить в этот модуль капельку коммуникации, чтобы как-то разбавить бесконечный хак-энд-слэш. Так вот, поэтому Амарим, скинув воздействие Короля Костей, временно становится диалогоспособным. Стыдливо пряча за спиной орудия убийства, партия начинает общаться с личом о текущей геополитической ситуации (какой сегодня век и т.д.), и им удается склонить его на свою сторону. Однако вскоре ситуация меняется – лич опять теряет адекватность, глазницы загораются пламенем, и бой разгорается с новой силой.
Когда лича угомонили во второй раз, Сандро при помощи своих темных знаний, используя согласие Амарима, навсегда выбивает из того остатки не-жизни. Король Костей снова приходит в ярость (конечно, любимую игрушку сломали), и игрок Сандро выбирает вариант «срабатывает большая ловушка». Двери захлопываются, и потолок начинает резво опускаться. Однако тут Сандро показывает, что он был готов и к такому повороту – он вскрывает свой секретный ход «тайный проход» проход и таким способом находит скрытую дверь. Правда, куда она ведет, решаю я (выпал вариант 7-9), так что партия убегает от надвигающегося потолка в какой-то подвал, а оттуда уже двигается дальше через пролом в стене, а за ним – через коридор в земле и камне. Типа гора, в которой находится вся эта гробница.
И тут партия натыкается на земляного элементаля, преградившего собою дорогу. Обратно пути нет, проход закрыт опустившимся потолком. Что же делать? Громадина ведет себя в целом неагрессивно, но черт ее знает, что она будет делать, если подойти ближе? Курт с Сандро начинают экспериментировать (гонять туда-сюда мертвую собаку, пытаться пройти мимо чудища с куском земли в руках), а Топор лезет в свои сумки в поисках подходящего инструмента для уничтожения гадины (слэер так умеет). В результате объединенными усилиями мимо элементаля все пробрались, напоследок оставив его растворяться в особо едкой кислоте.
Однако пока всем этим занимались, Ярость свалилась до единицы, и я уже морально готовился закрывать Гробницу. Ситуацию спас Топор – он взял и вскрыл свой тайный ход, который добавил Королю еще два токена Ярости, а дворфу – злобности.
После подземных блужданий герои возвращаются в гробницу (но уже в другую ее часть), и смотрят, чего бы такого тут можно сделать интересного? Вокруг-кости, в углу – Черный Обелиск, по центру – большой саркофаг. «Ага, так это же и есть гроб физической оболочки Короля Костей», смекаю я, посмотрев на часы – до конца игры остался примерно час. Сандро залезает в саркофаг, хватает лежащий на груде костей Скипетр, и в этот момент…
Все двери в помещение одновременно распахиваются, и на партию валит ТОЛПА СКЕЛЕТОВ! Причем как обычных, так и громадных, а возглавляет всю эту компанию великан Релос Шестой – великий воин и царь прошлого, а ныне – охранник Гробницы. Некроманту не удается забрать себе Скипетр – какая-то костяная рука плотно держит его с другой стороны. Факелы начинают пульсировать – и вуаля, Сандро видит перед собой огромную фигуру воплощения Короля Костей!
Что тут начинается! Воплощение и Сандро дергают Скипетр друг к дружке, но некромант отменно кидает и палку не отдает. Топор с воем носится вокруг и рубит все и вся, но ему постепенно становится все хуже – ему ломают руки, но он продолжает сражаться, как может. А Курт вскрывает свой тайный ход, находит в рюкзаке Святую книгу, которая временно может ослабить Короля Костей, и начинает громко читать псалмы из нее.
Воспользовавшись отвлеченностью Воплощения на деятельность Курта, наш некромант урывает-таки волшебную палку и, используя ее мощь, начинает отступать обратно в подземный лаз, а часть (теперь уже его) скелетов прикрывают отход. Курт хочет принять бой и на пару с дворфом замесить Воплощение, но тут происходит непоправимое – Топор получает смертельную рану. А слэер из GW, когда умирает, произносит одно имя — и его невозможно остановить, пока он не убьет обладателя этого имени.
Окровавленный Топор хрипло выдыхает два слова: «Король Костей».
Курт с Сандро отступают в проход, оставив коренастого убийцу и контрастно-громадную рядом с ним костяную фигуру друг напротив друга, и спустя мгновение до них доносится треск костей, свист меча, отборный мат и вой вихрей темной энергии. Никто не знает, что именно и как там произошло, но через пару минут все факелы в подземелье гаснут. Ощущение чужого присутствия уходит. Король Костей мертв.
Но, как известно, со смертью злого властелина его замок начинает разрушаться. Гробница, более не поддерживаемая чужой волей, трясется, с потолка начинают падать громадные камни. Двое (увы – уже не трое) наших героев несутся во весь опор обратно, и добегают до комнаты с опустившимся потолком. Сандро, используя мощь Скипетра, заставляет лежащие в изобилии на полу комнаты кости приподнять потолок, и они с Куртом ползут обратно к выходу.
Но костяной некромант в робе ползет куда шустрее массивного храмовника в тяжелых доспехах, и до выхода из комнаты он добирается раньше. Сандро не намерен делить ни с кем свою добычу – особенно с этим святым воином, который еще, неровен час, захочет вообще Скипетр сжечь, знаем мы таких. Некромант отменяет приказ костям держать потолок. Вся многотонная громада опускается на Курта.
Но ликующий Сандро не знает того, что по правилам Grim World убитый темплар на короткое время становится ангелом мщения, неуязвимым и неостановимым воином. Сияющий призрак Курта вылетает из стены, глаза его пылают, а меч направлен на Сандро. «Стой, некромант», произносит он громовым голосом, и двигается вперед.
Спустя несколько минут мертвые во всей Гробнице разом затряслись, почуяв окончательную смерть своего патрона Сандро. Однако их суммарной силы так и не хватило, чтобы разгрести бескрайние завалы, похоронившие под собой тела трех бравых приключенцев.
Занавес.
Итоги
Ну что, круто, а? Вот и мы так решили. Действительно, здорово получилось! Вообще говоря, Гробница теперь готова принимать новых приключенцев – Сандро станет новым Королем Костей, Топор заменит Релоса Шестого, а Курт Фергюссон сядет на место ангела Хасмала :)
По итогам. Игроки и мастер довольны, это плюс. Грим-атмосферы не вышло, но я себе такую цель и не ставил: на конвенте будет вообще невозможно, как мне кажется, хоть какую-то атмосферу создать. Так что это и не страшно.
Ярость и ее механика показала себя вполне рабочей, так же как и новые ходы. Правда, по результатам я внес пару дополнений: например, усилил ход «да здравствует король» — раньше он наносил одинарный урон, что явно было самой привлекательной опцией, так как ее все выбрали.
Стало ясно, что раздаток с ходами надо печатать два экземпляра, ибо игрокам иначе приходится передавать их друг другу, что неудобно.
А вот к классам персонажей все игроки, так или иначе, высказали претензии. Механика жажды слэера особо не сыграла – получился занятный персонаж, но преимущественно из-за ролеплейного скилла самого игрока. Темплар тоже как-то не впечатлил, возможно, потому что я забанил полевое использование его «лечащей исповеди» (зря, кстати, но все мы крепки задним умом). Игрок некроманта тоже сказал, что ничего интересного в классе особо нет – гонять скелета туда-сюда – не бог весть какое веселье. Но, посовещавшись, мы сошлись на том, что классы спроектированы на более длительную игру, и короткий дэнжн-кравлинг-забег просто не раскрывает всех возможностей.
Ну, вот как-то так. Я поблагодарил игроков и отправился готовиться к ролеконовой игре. Буду в силах – расскажу о ней в следующий раз. Она была, естественно, совсем другой – но как минимум не хуже плейтеста.
7 комментариев
Всегда должен быть Король Костей.
Круто! Реально круто!