Hex Crawl & Zweihander AAR p6-7
картинка к событиям на 5 встрече
Встреча Шестая
Продолжение сражения с виверной пришлось сократить до одного броска, игрок не смог прийти. Из интересного была встреча с добрыми ящурами которые вместо нападения предложили игрокам еды и свободный проход до храма. Вот только еда могла наградить игроков скверной (корапшен). Как бы я не хотел скрыть данную информацию от них но система обязывает информировать их про это Игроки не поддались на провокацию и связали дипломатов впоследствии наблюдая как те сгорают изнутри оставляя за собой только золото. Золото тоже давало скверну, игроки решили прикопать его на потом. Скорость продвижения по карте ускорилась в разы.
Заметки: После мозгового штурма с игроками и разбора что нам не нравится перешли к новому формату движения партии в виде “направление + количество дней\расстояние” что на первой же встрече показало себя очень хорошо. Один бросок на целый отрезок пути, а не броски на гексы отдельно.
Встреча Седьмая
За счет изменений в передвижении о котором я писал выше, территория вокруг ощущается полупустой и безжизненной. Случайных стычек почти нет. Переходя из одного биома в другой игроки наблюдают странные эффекты которые заставляют их немного понервничать (дождь из мелкой живностью). Первый данж открывается перед партией, но желания спускатся не было, пока дварфийка не решилась сделать первый шаг. Ранее у персонажей были кошмары косвенно связанные с данным местом, и постепенно намекая им что там что-то есть. Игроки не грабят найденные захоронения в данже. Партийное решение “понять что здесь не так” закончили мы на первой стычке с скилетами.
Заметки:
Вторая картинка как мы ходим по карте и эффект тумана войны.
Зеленые линии, как я отмечаю передвижение партии. Оранжевые стрелки, как своё движение видят\планируют игроки.
Красный крест закопанные сокровища.
Затемнённые гексы = скрытая от игроков часть карты.
Всё остальное мои мелкие заметки.
Немного сбил вопрос игрока “что мне нужно пробросить чтобы понять что гробница осквернена” я немного выпал, в гробницу сливают кровь жертв, фанатики завлекают к ней всех кого могут найти. Пол пропитан кровью местами она сворачивается превращаясь в бурую вонючую массу, везде пахнет тленом и ощущается что-то злое, не говоря уже о кошмарах которые вели их сюда. Ответ “Иследуй дальше, изучай то что ты видишь и анализируй” не совсем устроил игрока.
Встреча Шестая
Продолжение сражения с виверной пришлось сократить до одного броска, игрок не смог прийти. Из интересного была встреча с добрыми ящурами которые вместо нападения предложили игрокам еды и свободный проход до храма. Вот только еда могла наградить игроков скверной (корапшен). Как бы я не хотел скрыть данную информацию от них но система обязывает информировать их про это Игроки не поддались на провокацию и связали дипломатов впоследствии наблюдая как те сгорают изнутри оставляя за собой только золото. Золото тоже давало скверну, игроки решили прикопать его на потом. Скорость продвижения по карте ускорилась в разы.
Заметки: После мозгового штурма с игроками и разбора что нам не нравится перешли к новому формату движения партии в виде “направление + количество дней\расстояние” что на первой же встрече показало себя очень хорошо. Один бросок на целый отрезок пути, а не броски на гексы отдельно.
Встреча Седьмая
За счет изменений в передвижении о котором я писал выше, территория вокруг ощущается полупустой и безжизненной. Случайных стычек почти нет. Переходя из одного биома в другой игроки наблюдают странные эффекты которые заставляют их немного понервничать (дождь из мелкой живностью). Первый данж открывается перед партией, но желания спускатся не было, пока дварфийка не решилась сделать первый шаг. Ранее у персонажей были кошмары косвенно связанные с данным местом, и постепенно намекая им что там что-то есть. Игроки не грабят найденные захоронения в данже. Партийное решение “понять что здесь не так” закончили мы на первой стычке с скилетами.
Заметки:
Вторая картинка как мы ходим по карте и эффект тумана войны.
Зеленые линии, как я отмечаю передвижение партии. Оранжевые стрелки, как своё движение видят\планируют игроки.
Красный крест закопанные сокровища.
Затемнённые гексы = скрытая от игроков часть карты.
Всё остальное мои мелкие заметки.
Немного сбил вопрос игрока “что мне нужно пробросить чтобы понять что гробница осквернена” я немного выпал, в гробницу сливают кровь жертв, фанатики завлекают к ней всех кого могут найти. Пол пропитан кровью местами она сворачивается превращаясь в бурую вонючую массу, везде пахнет тленом и ощущается что-то злое, не говоря уже о кошмарах которые вели их сюда. Ответ “Иследуй дальше, изучай то что ты видишь и анализируй” не совсем устроил игрока.
0 комментариев