Игры в политику или чему нас может научить серия Deus Ex
Говорят, что третья часть Deus Ex — позорище. Тем не менее, на мой взгляд, она по-своему прекрасна.
Там есть во-первых, бомжи-хипстеры, во-вторых охранная фирма «Экслер», в третьих — деление в диалогах людей на эту упрощённо-этологическую модель поведения, притянутую за уши кдиванной социологии. При том что характерно, какое-то участие в сюжете принимают граждане категорий «альфа», «бета» и «омега», пока все остальные, должно быть, ну да, занимаются традиционными для них делами, слабо соотносящимися с хоть какими-то приключениями.
Ну и просто атмосфера, сюжет, ночные пейзажи и понимание стилистики, что в итоге оставляет ощущение сказки, может и не доброй, но, во всяком случае, не стремящейся демонстрировать неуместные для сказки стороны реальности с упорством месье в длинном плаще, поджидающего дамочек в тёмном переулке.
Но речь, как ни странно, пойдёт не совсем об этом.
Бичом жара «киберпанк» стало то, что он появился ещё до того, как компьютеры стали массовыми и эксплуатировал мифы, слабо совместимые с массовой компьютеризацией. Соответственно, когда такой процесс начался, жанр стал сильно нуждаться в реформах.
Другой его особенностью стало то, что жанр получился весьма специфичный, и любят его именно за эту специфичность. Название «киберпанк» достаточно обманчиво, так как одной лишь кибернетикой дело не ограничивается. Тут немаловажна ещё и сама атмосфера, пресловутые дистопия и низкий уровень жизни, который высокие технологии только штукатурят, не меняя его сути.
Соответственно, это и стало той особенной фишкой, благодаря которой массам понравился первый Deus Ex. Ярко выраженные политические мотивы. О чём я бы и хотел поговорить.
Я как-то выдвигал идею того, чем успешный продукт отличается от не успешного. В не успешном, скажем, сеттинге, есть множество логических нестыковок, нелепостей и прочих недостатков, и это сразу бросается в глаза. В то время как в успешном таковых ничуть не меньше, но на них гораздо меньше обращают внимания, потому что игрок занят изучением самого сеттинга и наслаждается атмосферой, так, что все недостатки отходят на второй план.
То же самое можно сказать про мир классического Deus Ex, той части, с которой всё началось. Нелепостей там тоже хватает, но любят его совсем не за это. Однако чисто технически элементов киберпанка там совсем немного. Есть пара роботов, есть корпорации, есть компьютеры и их взлом, уличный барыга может продать какую-нибудь кибероснастку, но само по себе это киберпанком не делает. Киберпанк там по-большей части именно в социальной составляющей и грамотно раскрытой темы политики. В турели, висящей напротив банкомата. В комендантском часе. В чувстве того, что мир меняется, которое растворено во всем игровом мире.
Invisible War является лишь по-своему логичным продолжением первой, но и ей было, чем порадовать. Все эти аркологии, которых даже не намечалось в первой части и отсылка к событиям, происходящим в ней. Но самое интересное даже не в этом. Самое интересное в Чаде, лидеру террористов, которому в первом части мы должны были помочь, а во-второй он уже кроет бедного Джей Си по голографическому телевидению самыми нехорошими словами. Ничего личного, бизнес. Первая часть была о выборе. Вторая — о последствиях выбора, по крайней мере того, который казался наиболее оптимален многим игрокам на фоне альтернатив: очередной итерации общественного развития в стиле двадцатого века и возврата в феодальную дикость. Конечно, выбор игрок делал сам, но на фоне альтернатив он был несколько предопределен.
И, наконец, Human Revolution. Дизайнеры и сценаристы, судя по всему, учли удачный опыт первой части и разочарования во второй, после чего сделали третью с учетом и того и другого. Так что многие политические темы снова радуют нас в хорошем смысле?
Можем ли мы так же? В смысле, использовать опыт «политпанка» в своих ролевых целях? Я думаю, да.
Прежде всего важна идея. Как ни странно, чтобы история была интересной, она должна иметь какие-то точки соприкосновения с реальностью, и, в первую очередь, с темами, которые волнуют того, на кого эта история рассчитана. Идею нельзя высосать из пальца или придумать, её можно только угадать. Идеи, волнующие людей, изредка отражаются в массовом бессознательном. Их вкус витает в воздухе, но люди зачастую не могут их даже явно сформировать, поскольку многие идеи являются скорее предчувствием. Те, кто смог сформировать предчувствие в форму, доступную для тиражирования, становится своего рода оратором, а то и лидером.
Вопрос в том, какие это идеи и как ими пользоваться?
Здесь, как мне кажется, есть два отдельных аспекта, в чём-то напоминающих взаимоисключающие параграфы, но таковыми не являющиеся.
1. Политическая тема должна быть актуальна, то есть связана с реальностью. А актуальны на самом деле, многие вопросы. Человек, особенно живущий в демократической стране, рано или поздно задумывается, что правительство явно что-то ему не договаривает, а то и проворачивает какие-то свои делишки, на его же деньги. Каким бы хорошим ни был лидер, каковой бы идеальной не была политика, всегда возникнут вопросы. И сомнения. Справедливые или нет — вопрос для другой дискуссии, но главное что закономерные. Аналогично и с социальными темами. Богатые и бедные. На что готов человек ради прибыли и насколько она повышает его ЧСВ. Авторы Deus Ex строили свой сюжет на конспирологических теориях. Но с одной небольшой поправкой, изложенной ниже.
2. Какой бы актуальной она не была, но её нужно «причесать», замазать до неузнаваемости. То есть создать ощущение не-реальности, не отдаляясь от неё. Что это значит? А это значит, что там не должно быть неуместной конкретики. Если главгад внезапно становится очень похож на кого-то из реальных политиков — это плохо. Потому что история о том что такое хорошо и что такое плохо и самоценное произведение от такого действия встаёт в одном ряду с предвыборным «чёрным пиаром». Поэтому президент Мид, управляющий США — это хорошо, а, скажем, некий Фрэнк Буш — плохо. Хотя оба однофамильцы имеющихся прототипов. Пусть потом фанаты ищут соответствия с реальностью, главное — чтобы такого не позволял себе автор.
По сути и то и другое можно свести к третьему пункту, хотя, это, скорее, пункт 1'. Пропагандируй без градуса неадеквата. Человек, такое существо, которое, общаясь, не пропагандировать свои идеи не может. Даже если он просто излагает свою точку зрения на какое-то событие и никому ничего не навязывает, у него всё равно есть какие-то моральные ориентиры и предпочтения, на основании которых он эту самую точку зрения и формирует. В то же время идеальная пропаганда — это та, которая не воспринимается как таковая. Безаппеляционная постановка вопроса «X — хорошо, Y — плохо, а кто несогласен — козёл» вызывает разве что срач. И наоборот, если не постулировать истины, кажущиеся автору очевидными, а просто поместить их в мир в качестве альтернатив и дать возможность игрокам ими воспользоваться и самостоятельно расхлебывать логичные, в общем-то, последствия — то у игрока сформируется определенное мнение. Которое, с одной стороны, сформируется под влиянием кого-то, а с другой — он будет считать его своим, каковым по факту оно и является, и относиться к нему не как к агитке, на которую он клюнул, а как к собственному опыту.
Что же будет, если правилами по добавлению реальности в фантазию пренебречь? Я называю такую ситуацию ошибка Макса Брукса. Брукс — автор «Мировой войны Z», достаточно неплохого зомбоапокалипсиса (по сравнению с аналогами, особенно, отечественными), но с одним небольшим «но». Кто читал — поймёт. Интереснейшие сюжеты и красочные описания, собственно, зомбоапокалипсиса щедро сдобрены лубочной клюквой и откровениями в духе желтой прессы. Япония представлена хикки с катаной и слепым сенсеем — мастером боевых искусств, Шотландия — мужиком в килте и с мечом (а ещё там повсюду замки), арабы — плохими, израильтяне — хорошими, правительство США — сукиными сынами, но своими сукиными сынами, Китай — мясниками и шапкозакидателями, Россия — теократией, клюквой и каким-то древним оружием, Украина — ещё хуже, чем Россия, Северная Корея — Nuff said. При том, если кто не понял — автор пишет совершенно серьёзно, не в юмористическом жанре, да и постмодернизмом там тоже не пахнет. В итоге его читают, по-своему любят, но вот эту клюкву припоминают при каждом удобном случае. И я бы не сказал, что незаслуженно.
Впрочем, оно и неудивительно. Одним из старинных элементов подчеркнутой, напоказ, пропаганды, является дегуманизация, стремление навешать оппоненту побольше негативных ярлыков. Так вот, в том самом Deus Ex её, как таковой и нет. Боб Пейдж не хочет учичтожить человечество просто потому что а почему бы и нет, не страдает психическими болезнями, он даже не педофил. У него просто огромное ЧСВ, проистекающее от своего статуса и наполеоновские же планы, проистекающие от его возможностей. Разумеется, он будет действовать так, как он действует, просто потому что ему это выгодно. Собственно, конфликт, показанный там — есть ни что иное как конфликт противоположных интересов. Так игра ненавязчиво подталкивает игрока к размышлениям об интересах и прочей занимательной социологии в том месте, где на каком-нибудь форуме уже началась бы веселая перепалка.
Собственно, ценность Deus Ex и его «политпанка» во-многом в том, что авторы вытащили его на уровень какой-то дискуссии и размышлений о вечном, что выгодно отличается от гораздо более доступных массовому потребителю форумных драм на ту же самую тему.
Там есть во-первых, бомжи-хипстеры, во-вторых охранная фирма «Экслер», в третьих — деление в диалогах людей на эту упрощённо-этологическую модель поведения, притянутую за уши к
Ну и просто атмосфера, сюжет, ночные пейзажи и понимание стилистики, что в итоге оставляет ощущение сказки, может и не доброй, но, во всяком случае, не стремящейся демонстрировать неуместные для сказки стороны реальности с упорством месье в длинном плаще, поджидающего дамочек в тёмном переулке.
Но речь, как ни странно, пойдёт не совсем об этом.
Бичом жара «киберпанк» стало то, что он появился ещё до того, как компьютеры стали массовыми и эксплуатировал мифы, слабо совместимые с массовой компьютеризацией. Соответственно, когда такой процесс начался, жанр стал сильно нуждаться в реформах.
Другой его особенностью стало то, что жанр получился весьма специфичный, и любят его именно за эту специфичность. Название «киберпанк» достаточно обманчиво, так как одной лишь кибернетикой дело не ограничивается. Тут немаловажна ещё и сама атмосфера, пресловутые дистопия и низкий уровень жизни, который высокие технологии только штукатурят, не меняя его сути.
Соответственно, это и стало той особенной фишкой, благодаря которой массам понравился первый Deus Ex. Ярко выраженные политические мотивы. О чём я бы и хотел поговорить.
Я как-то выдвигал идею того, чем успешный продукт отличается от не успешного. В не успешном, скажем, сеттинге, есть множество логических нестыковок, нелепостей и прочих недостатков, и это сразу бросается в глаза. В то время как в успешном таковых ничуть не меньше, но на них гораздо меньше обращают внимания, потому что игрок занят изучением самого сеттинга и наслаждается атмосферой, так, что все недостатки отходят на второй план.
То же самое можно сказать про мир классического Deus Ex, той части, с которой всё началось. Нелепостей там тоже хватает, но любят его совсем не за это. Однако чисто технически элементов киберпанка там совсем немного. Есть пара роботов, есть корпорации, есть компьютеры и их взлом, уличный барыга может продать какую-нибудь кибероснастку, но само по себе это киберпанком не делает. Киберпанк там по-большей части именно в социальной составляющей и грамотно раскрытой темы политики. В турели, висящей напротив банкомата. В комендантском часе. В чувстве того, что мир меняется, которое растворено во всем игровом мире.
Invisible War является лишь по-своему логичным продолжением первой, но и ей было, чем порадовать. Все эти аркологии, которых даже не намечалось в первой части и отсылка к событиям, происходящим в ней. Но самое интересное даже не в этом. Самое интересное в Чаде, лидеру террористов, которому в первом части мы должны были помочь, а во-второй он уже кроет бедного Джей Си по голографическому телевидению самыми нехорошими словами. Ничего личного, бизнес. Первая часть была о выборе. Вторая — о последствиях выбора, по крайней мере того, который казался наиболее оптимален многим игрокам на фоне альтернатив: очередной итерации общественного развития в стиле двадцатого века и возврата в феодальную дикость. Конечно, выбор игрок делал сам, но на фоне альтернатив он был несколько предопределен.
И, наконец, Human Revolution. Дизайнеры и сценаристы, судя по всему, учли удачный опыт первой части и разочарования во второй, после чего сделали третью с учетом и того и другого. Так что многие политические темы снова радуют нас в хорошем смысле?
Можем ли мы так же? В смысле, использовать опыт «политпанка» в своих ролевых целях? Я думаю, да.
Прежде всего важна идея. Как ни странно, чтобы история была интересной, она должна иметь какие-то точки соприкосновения с реальностью, и, в первую очередь, с темами, которые волнуют того, на кого эта история рассчитана. Идею нельзя высосать из пальца или придумать, её можно только угадать. Идеи, волнующие людей, изредка отражаются в массовом бессознательном. Их вкус витает в воздухе, но люди зачастую не могут их даже явно сформировать, поскольку многие идеи являются скорее предчувствием. Те, кто смог сформировать предчувствие в форму, доступную для тиражирования, становится своего рода оратором, а то и лидером.
Вопрос в том, какие это идеи и как ими пользоваться?
Здесь, как мне кажется, есть два отдельных аспекта, в чём-то напоминающих взаимоисключающие параграфы, но таковыми не являющиеся.
1. Политическая тема должна быть актуальна, то есть связана с реальностью. А актуальны на самом деле, многие вопросы. Человек, особенно живущий в демократической стране, рано или поздно задумывается, что правительство явно что-то ему не договаривает, а то и проворачивает какие-то свои делишки, на его же деньги. Каким бы хорошим ни был лидер, каковой бы идеальной не была политика, всегда возникнут вопросы. И сомнения. Справедливые или нет — вопрос для другой дискуссии, но главное что закономерные. Аналогично и с социальными темами. Богатые и бедные. На что готов человек ради прибыли и насколько она повышает его ЧСВ. Авторы Deus Ex строили свой сюжет на конспирологических теориях. Но с одной небольшой поправкой, изложенной ниже.
2. Какой бы актуальной она не была, но её нужно «причесать», замазать до неузнаваемости. То есть создать ощущение не-реальности, не отдаляясь от неё. Что это значит? А это значит, что там не должно быть неуместной конкретики. Если главгад внезапно становится очень похож на кого-то из реальных политиков — это плохо. Потому что история о том что такое хорошо и что такое плохо и самоценное произведение от такого действия встаёт в одном ряду с предвыборным «чёрным пиаром». Поэтому президент Мид, управляющий США — это хорошо, а, скажем, некий Фрэнк Буш — плохо. Хотя оба однофамильцы имеющихся прототипов. Пусть потом фанаты ищут соответствия с реальностью, главное — чтобы такого не позволял себе автор.
По сути и то и другое можно свести к третьему пункту, хотя, это, скорее, пункт 1'. Пропагандируй без градуса неадеквата. Человек, такое существо, которое, общаясь, не пропагандировать свои идеи не может. Даже если он просто излагает свою точку зрения на какое-то событие и никому ничего не навязывает, у него всё равно есть какие-то моральные ориентиры и предпочтения, на основании которых он эту самую точку зрения и формирует. В то же время идеальная пропаганда — это та, которая не воспринимается как таковая. Безаппеляционная постановка вопроса «X — хорошо, Y — плохо, а кто несогласен — козёл» вызывает разве что срач. И наоборот, если не постулировать истины, кажущиеся автору очевидными, а просто поместить их в мир в качестве альтернатив и дать возможность игрокам ими воспользоваться и самостоятельно расхлебывать логичные, в общем-то, последствия — то у игрока сформируется определенное мнение. Которое, с одной стороны, сформируется под влиянием кого-то, а с другой — он будет считать его своим, каковым по факту оно и является, и относиться к нему не как к агитке, на которую он клюнул, а как к собственному опыту.
Что же будет, если правилами по добавлению реальности в фантазию пренебречь? Я называю такую ситуацию ошибка Макса Брукса. Брукс — автор «Мировой войны Z», достаточно неплохого зомбоапокалипсиса (по сравнению с аналогами, особенно, отечественными), но с одним небольшим «но». Кто читал — поймёт. Интереснейшие сюжеты и красочные описания, собственно, зомбоапокалипсиса щедро сдобрены лубочной клюквой и откровениями в духе желтой прессы. Япония представлена хикки с катаной и слепым сенсеем — мастером боевых искусств, Шотландия — мужиком в килте и с мечом (а ещё там повсюду замки), арабы — плохими, израильтяне — хорошими, правительство США — сукиными сынами, но своими сукиными сынами, Китай — мясниками и шапкозакидателями, Россия — теократией, клюквой и каким-то древним оружием, Украина — ещё хуже, чем Россия, Северная Корея — Nuff said. При том, если кто не понял — автор пишет совершенно серьёзно, не в юмористическом жанре, да и постмодернизмом там тоже не пахнет. В итоге его читают, по-своему любят, но вот эту клюкву припоминают при каждом удобном случае. И я бы не сказал, что незаслуженно.
Впрочем, оно и неудивительно. Одним из старинных элементов подчеркнутой, напоказ, пропаганды, является дегуманизация, стремление навешать оппоненту побольше негативных ярлыков. Так вот, в том самом Deus Ex её, как таковой и нет. Боб Пейдж не хочет учичтожить человечество просто потому что а почему бы и нет, не страдает психическими болезнями, он даже не педофил. У него просто огромное ЧСВ, проистекающее от своего статуса и наполеоновские же планы, проистекающие от его возможностей. Разумеется, он будет действовать так, как он действует, просто потому что ему это выгодно. Собственно, конфликт, показанный там — есть ни что иное как конфликт противоположных интересов. Так игра ненавязчиво подталкивает игрока к размышлениям об интересах и прочей занимательной социологии в том месте, где на каком-нибудь форуме уже началась бы веселая перепалка.
Собственно, ценность Deus Ex и его «политпанка» во-многом в том, что авторы вытащили его на уровень какой-то дискуссии и размышлений о вечном, что выгодно отличается от гораздо более доступных массовому потребителю форумных драм на ту же самую тему.
7 комментариев