Использование социальных навыков. Как у нас принято.
Так как в треде от Nalia уже яблоку негде упасть от комментариев, решил написать пару строк по теме отдельно.
Итак — как устроены социальные навыки, и как они используются, в моих играх.
Заранее вынужден оговорить некоторые детали.
Во-первых, есть у меня такая особенность я очень люблю прямой отыгрыш.
Во-вторых, техника использования навыков зависит от системы, например играя в ДнД особо не разгуляешься. Так что нижеследующие соображения относятся к моим играм не использующим официальные системы.
Итак. Социальные навыки в ролевках Лазаря:
1. Основаны на одной характеристике
Только одной. Я предпочитаю слово «Внушительность», но иногда заменяю словами «харизма», «социализация» или их синонимами.
2. У этой характеристики есть под-характеристики
Такие характеристики отражают определенные сферы социальных взаимоотношений.
Они разные, сильно зависят от стиля игры и игрока. Что-то у персонажа получается лучше, что-то хуже. Пример:
Таки образом, схема персонажа в чар-листе выглядит так:
Характеристик может быть много. Если мы играем в политический детектив, можно добавить «блеф», а если в героику то «лидерство» или «способность вдохновлять».
3. Использование характеристики — прямой отыгрыш
Если вы хотите о чем-то спросить НПС — спрашивайте прямым текстом от лица своего персонажа и только.
Исключение только одно:когда и игроки и мастер не считают что разговор принципиален для игры. Например, иногда можно не тратить время на выяснене «как пройти в библиотеку?» и «почем тут пиво?». Опять же, если подобный разговор, по мнению мастера может принести игрокам новую информацию («все библиотеки закрыты, а книги сожжены. А вы кто такие?!» или «мы тут пива не пьем, мы же мормоны, вы что не знали?»), мастер будет настаивать на прямом отыгрыше.
4. Когда бросать кубы-то?
Если игрок хорошо отыгрывает — никогда. То есть вообще не надо. Адекватное поведение в адекватной ситуации — это автоматический успех.
А) Игрок считает что он убедителен (хитер, очерователен), а мастер — нет.
Обычная ситуация.
Мастеру кажется что игроки упороты, а игрокам, что мастер — мудак.
Что бы не ругаться — давайте кинем кубик.
Б) Игрок хорошо отыгрывает в неподходящей ситуации.
В) Игрок хорошо отыгрывает, не зная подводных камней.
Г) У игрока плохо удается отдельная сфера социального взаимодействия.
Тут зависит от игрока. Вот соблазнение, серьезно отыграть у меня никогда не получалось. Кто-то плохо врет. Кто-то не умеет быть «своим в доску». Кто-то слишком мягок для запугивания. Если это отдельная черта характера — можно простить, ведь все мы люди, а не великие актеры.
Д) Игрок вообще не способен к социальному отыгрышу.
Я принципиально таких не вожу.
6. Бонусы и штрафы
В особенно сложных или неоднозначных ситуациях к броску добавляется бонус или штраф. Иногда это решают сами игроки, предлагая мастеру.
Резюмируя:
Итак — как устроены социальные навыки, и как они используются, в моих играх.
Заранее вынужден оговорить некоторые детали.
Во-первых, есть у меня такая особенность я очень люблю прямой отыгрыш.
Во-вторых, техника использования навыков зависит от системы, например играя в ДнД особо не разгуляешься. Так что нижеследующие соображения относятся к моим играм не использующим официальные системы.
Итак. Социальные навыки в ролевках Лазаря:
1. Основаны на одной характеристике
Только одной. Я предпочитаю слово «Внушительность», но иногда заменяю словами «харизма», «социализация» или их синонимами.
2. У этой характеристики есть под-характеристики
Такие характеристики отражают определенные сферы социальных взаимоотношений.
Они разные, сильно зависят от стиля игры и игрока. Что-то у персонажа получается лучше, что-то хуже. Пример:
Адвокат Хью, Харизма 10. Он может убедить кого угодно (Убеждение 10), однако он изнежен и не выглядит «крутым», поэтому запугивать людей у него получается плохо (запугивание 4).
Таки образом, схема персонажа в чар-листе выглядит так:
Внушительность 10
Обаяние/Очарование 9
Запугивание 3
Убеждение 8
Обман 8
Характеристик может быть много. Если мы играем в политический детектив, можно добавить «блеф», а если в героику то «лидерство» или «способность вдохновлять».
3. Использование характеристики — прямой отыгрыш
Если вы хотите о чем-то спросить НПС — спрашивайте прямым текстом от лица своего персонажа и только.
Исключение только одно:когда и игроки и мастер не считают что разговор принципиален для игры. Например, иногда можно не тратить время на выяснене «как пройти в библиотеку?» и «почем тут пиво?». Опять же, если подобный разговор, по мнению мастера может принести игрокам новую информацию («все библиотеки закрыты, а книги сожжены. А вы кто такие?!» или «мы тут пива не пьем, мы же мормоны, вы что не знали?»), мастер будет настаивать на прямом отыгрыше.
4. Когда бросать кубы-то?
Если игрок хорошо отыгрывает — никогда. То есть вообще не надо. Адекватное поведение в адекватной ситуации — это автоматический успех.
Был у меня игрок, играл магом с низкой харизмой. Что иронично, в жизни, этот человек отличался крайне высоким интеллектом, однако низкими социальными навыками в аспекте эмоций. Говорил внятно, логично, но не слишком заботился о эмоциональной сфере. Так вот у него никогда не было проблем с «харизмой» в игре. Он знал — если ему что-то нужно, нужно предложить что-то в замен, или убедить в своей правоте. А тех НПС, кто заведомо не поддаются логическим построениям (безумцы, девочки в ПМС) он просто обходил стороной.5. Исключения
А) Игрок считает что он убедителен (хитер, очерователен), а мастер — нет.
Обычная ситуация.
Мастеру кажется что игроки упороты, а игрокам, что мастер — мудак.
Что бы не ругаться — давайте кинем кубик.
Б) Игрок хорошо отыгрывает в неподходящей ситуации.
Бард Альбрехт прекрасно убеждает/запугивает селян с целью заставить их запереть ворота в деревню. Сперва он говорит о их покое, потом апеллирует к здоровью детей, после — к их силе духа. Однако сам бард выглядит пройдохой, бедняком, да еще и залит кровью по локоть. Ситуация не однозначна, нужно кидать
В) Игрок хорошо отыгрывает, не зная подводных камней.
Френки, частный детектив, чрезвычайно убедительно требует у местного шерифа начать расследование кражи дорогой картины. Френки не знает, что Шериф в доле с грабителями, поэтому находит сотню причин, что бы не возбуждать дело. Будет ли Шериф изображать расследование или просто пошлет Френки к черту — решит кубик.
Г) У игрока плохо удается отдельная сфера социального взаимодействия.
Тут зависит от игрока. Вот соблазнение, серьезно отыграть у меня никогда не получалось. Кто-то плохо врет. Кто-то не умеет быть «своим в доску». Кто-то слишком мягок для запугивания. Если это отдельная черта характера — можно простить, ведь все мы люди, а не великие актеры.
Д) Игрок вообще не способен к социальному отыгрышу.
Я принципиально таких не вожу.
6. Бонусы и штрафы
В особенно сложных или неоднозначных ситуациях к броску добавляется бонус или штраф. Иногда это решают сами игроки, предлагая мастеру.
Шайо и Гутер — гоблины-разбойники. Только что, они случайно спасли торговца от ограбления и пытаются уговорить его идти с ними, пока остальные вражеские силы не подоспели. Они говорят правду, но для торговца не выглядят достойными доверия, поэтому получают штраф к броску.
Резюмируя:
0 комментариев